Autor Thema: Wieviel Werte braucht ein System?  (Gelesen 12504 mal)

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Offline Boba Fett

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #25 am: 11.12.2003 | 15:18 »
Zwang? Wer ein System mit 50 Talente nicht spielen will, weil er 50 Zahlen 'erfassen' muss, soll es dann einfach nicht spielen... *snip*
Ist schon korrekt.
Aber es gibt nun mal Spieler, die lieber mit minimalen Systemen auskommen möchten, und die keine 50 Talente wollen. Die sollen das System dann nicht nutzen...
Sich ein anderes suchen oder das aktuelle verbiegen, damit es passt...
Das heisst doch, entweder muss es eines (ein anderes) geben, dass die Erwartungen der Spieler erfüllt, oder man macht sich die arbeit, ein anderes zu schaffen, in dem man das bestehende System verändert...

Also muss das System doch wieder auf die Vorstellungen der Spieler eingehen. Oder es muss weichen, wird ersetzt oder verändert.
Also muss das System die flexible Seite sein, nicht der Spieler.

(Kompromisse der Spieler inklusive..)

Ich muss gestehen, dass ich Regeltechnisch inzwischen "Minimalist" geworden bin. Wenige Stats, wenige Skills, wenige Würfel. Tri-Stat mit 3 Attributen gefällt mir sehr.
Wenn es das noch in Kombi mit einem Kampfsystem wie Core (ein Wurf bestimmt on getroffen und Schadenswirkung) gäbe, wäre das für mich ideale System erfunden.

Denn die Vorstellung, was geschieht findet im Kopf statt, nicht im Würfelbecher... Wie ein Charakter aussieht und was er kann, ebenso...
Das sieht man einfach auch daran, dass manche Charaktere, die einfach gut dargestellt werden teilweise als "mächtiger" eingeschätzt werden, als "plattere" Charaktere, die aber eigentlich schlechtere Werte haben.
Wenn der Eindruck, den die Spieler bekommen also eher aus dem Wort und nicht aus dem Würfel kommen, dann ist das Wort wichtig und die Würfel eher überflüssig.
Aus diesem Grund bevorzuge ich lieber minimalistische Systeme. Keine Würfellosen, denn meine Spieler "wollen" einfach würfeln. Und ich will sie auch würfeln lassen...
« Letzte Änderung: 11.12.2003 | 15:24 von Boba Fett »
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Pumpelche

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #26 am: 11.12.2003 | 15:37 »
Dann schauen wir das Ganze doch einmal aus anderer Perspektive an:

Warum spielen die Leute noch immer Systeme, die wertestarrende Chrakterblätter haben... AD&D, DSA zum Beispiel?

Womöglich nicht nur, weil dies die 'Alten Grossen' sind, sondern auch, weil die Architektur der Regeln halt einfach gefallen - wobei ich mit Architektur die Möglichkeit meine, dass man sich richtig tief im Charakterblatt vergraben kann.

Offline Boba Fett

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #27 am: 11.12.2003 | 15:46 »
Ich glaube, die "wertestarrenden" Systeme sind deswegen erfolgreich, weil sie historisch gewachsen sind.
Fast alle neuen Systeme sind "schlank" aufgebaut.
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Offline Raphael

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #28 am: 11.12.2003 | 15:57 »
Ich mag das 9 - Attribute - System der WoD, und auch deren Fertigkeiten, und die Kombinationen daraus.

Warum? Mal überlegen ...

... meine Charaktere sind so in einer hohen Auflösung definiert. Auch auf unvorhergesehnes können sie durch Kombination von Fertigkeit und Attribut reagieren. So wie es der Hintergrund, der mir ja die Eckpfeiler der Attribute und Fertigkeiten gibt, eigentlich suggeriert.

D&D / d20 finde ich gut, weil ich mich einfach daran gewöhnt habe - AD&D war mein erstes RPG.

Shadowrun ist noch ganz nett, wobei dort alles was Geschicklichkeit ist, mit Geschwindigkeit abgehandelt wird, daran muss man sich gewöhnen und dann ist gut.

Am wenigsten gefällt mir GURPS. Mit dessen vier Werten scheine ich schon von den Attributen her meine Charaktere nicht so richtig erfassen zu können.

Hmmm ... also, WoD auf den ersten Rang, gefolgt von d20, gefolgt von Shadowrun, gefolgt von GURPS.

(Am Rande: Engel wäre ja recht Wertearm. Wir spielen jedoch die d20 - Version, weil unsere SL die Arkana-Karten verlegt hat)

Bin ich jetzt ein Powergamer?  ;)
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Offline JoPf

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #29 am: 11.12.2003 | 16:11 »
Und wo bleibt der HERO-System-Kommentar?
Str, Dex, Con, Body, Int, Ego, Pre, Com;
PD, ED, Spd, REC, END, STUN... hab ich was vergessen?
Ach ja, und das Beste ist - es funktioniert ganz gut damit ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #30 am: 11.12.2003 | 16:18 »
Und wo bleibt der HERO-System-Kommentar?
Den wollte ich jemandem anderen ueberlassen ;D

Hmm... mal schauen, wie viele Werte haben die Systeme dich im im Moment spiele/leite/nuetze?

7th Sea: 5
Unisystem: 6 (mit Endurance, Life Points und Essence bis 9)
Mutants&Masterminds: 6
D&D: 7 (mit Hit Points)
Marvel Universe: 7 (mit Heath und Energy)
HERO: 8 (14 mit allen Werten)

Und ich kann nicht sagen, dass ich mehr braeuchte, bei WENIGER (4+ bei GURPS oder 3+ bei BESM) merke ich aber dass was "fehlt"...
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Pumpelche

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #31 am: 11.12.2003 | 16:25 »
Aber bei diesen Systemen zählst Du jetzt nicht alle einzelnen Werte, oder Selganor? Sind das jetzt nur die Attribute oder Attribute und Talente?
Was ist mit den Kampfwerten, Magiewerten, etc.?

Offline Jestocost

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #32 am: 11.12.2003 | 16:26 »
Feng Shui:
Atttribute: 5 oder 15 (mit Unterattributen)
Skills: ca. 20

Unknown Armies: 4 Attribute (+ Wound Points)
Skills: 10-15

Everway:
4 Attribute
Plus Magiefertigkeit und 1-3 Spezialfähigkeiten

Over the Edge: 0 (es gibt nur Skills, keine Attribute)
4 Traits (3 positive, 1 negative

Godlike:
Attribute: 5 oder 6 glaube ich
ca. 20 Skills

Das neue Degenesis:
Atttribute: 5
Skills: ca 30

Rolemaster:
10 Attribute
ca. 30 Skills am Anfang, aber leicht über 100 bei hochstufigen Charakteren

Ein anderer Vorteil von Systemen mit wenigen Werten ist die Leichtigkeit, mit denen man Gegner entwerfen kann. Aber selbstverständlich täuscht das, weil ja die Skills meist das langwierige sind.

Denn diese bestimmen ja meist in realiter, was der Charakter wirklich kann. Und da reichen mir seit Vampire 20-30 und seit UA 10-15.
« Letzte Änderung: 11.12.2003 | 16:34 von Jestocost »
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #33 am: 11.12.2003 | 16:28 »
Um es nicht zu vergessen:
Es geht mir nicht nur um die primären Stats, sondern auch um die Anzahl der Skills, etc.
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Pumpelche

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #34 am: 11.12.2003 | 16:35 »
Bei solchen 'minimalistischen', oder wie schon erwähnt - elegenten Systemen ist man aber ziemlich aufgeschmissen, wenn man gerade mal anfängt mit Rollenspiel und keine Ahnung hat, ob man jetzt Intuition mit Nahkampf komibinieren muss oder Reaktion und Nahkampf, etc. Zudem verlangt man da, dass der Spieler etwas so komplexes wie ein Wesen über den Daumen bricht und in eine geringe Anzahl von Werte aufteilt. Der Facettenreichtum leidet doch dadurch, oder etwa nicht?

Offline Jestocost

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #35 am: 11.12.2003 | 16:40 »
Ich glaube nicht - die Frage stellt sich gar nicht, weil die meisten dieser Spiele ergebnis-orientiert aufgebaut sind: Man stellt sich als Spieler die Frage, wo die Stärken des Charakters liegen sollen - und das war's dann.

Bei Over the Edge sag ich nur, dass ich einen Ex-Special Forces spielen will und der gut sein soll.

Also habe ich dann Ex-Special Forces auf 4w oder wenn er ein richtiges Ass sein soll auf 5W. Bei allen Sachen, die unter dieses Konzept fallen würden, könnte ich dann mit 4 bzw 5 Würfel agieren. Er hätte dementsprechend eine hohe Intuition bei strategischen Angelegenheiten, wäre aber vielleicht in einem sozialen Umfeld aufgeschmissenm weil er Zivilisten nicht richtig einschätzen kann.
Er hätte bei körperlichen Sachen wahrscheinlich auch eine hohe Reaktionsgabe, könnte aber bei anderen Sachen dann eher begriffsstutzig sein.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #36 am: 11.12.2003 | 16:42 »
Ich muss gestehen, dass ich Regeltechnisch inzwischen "Minimalist" geworden bin. Wenige Stats, wenige Skills, wenige Würfel.

Ich betrachte das auch als evolutionären Schritt unter Rollenspielern den ich schon oft beobachtet habe.

Für Neueinsteiger sind meist folgende Sachen wichtig

- Ein angemessen umfangreiches und konstantes Wertekostüm (=Anregung diese in Aktionen umzusetzen und ermöglicht Charakter-Vergleiche "Da bin ich besser als ihr! Lasst mich mal ran!")

- klare Regelungen von Spielsituationen (Da hat sich schon jemand anderes mit viel Erfahrung Gedanken gemacht!)

- Würfel für Entscheidungen (ICH entscheide den Ausgang dieser Aktion, nicht nur der SL)

- Klar erkennbare Gegner (Peitsche), Erfahrungspunkte und Schätze (Zuckerbrot)


Im Gegensatz dazu tendieren viele erfahrene Rollenspieler (mit Ausnahmen) zu folgendem

- gewisse Freiheiten bei der Regelung von Spielsituationen  (SL-Improvisation zur max. des Spielspaßes)

- würfellose Entscheidungen (Wenn die Gruppe Vertrauen hat, kann man auch mal die Würfel stecken lassen... nur wenn's um Leben und Tod geht...) oder vermehrt Belohnung von Charakterspiel

- Hinterlistige bzw. "graue" NSC die nicht ganz klar als Gegner zu erkennen sind - ja von denen man vielleicht nie erfährt, daß sie eigentlich (auch) die Bösen sind. Intrigen, komplexe Plots usw.

- wenige aber dafür phantasievolle oder maßgeschneiderte Belohnungen

Pumpelche

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #37 am: 11.12.2003 | 16:45 »
@Jestocost
Aber dieses optimale Vorgehen, dass ein Spieler solche Dinge realisiert, ist sehr hoch gesteckt und nicht wirklich viele Spieler sind einer solchen Selbstständigkeit fähig - leider. Zudem sind solche Systeme nur dann möglich, wenn man auf dem klassischen System "Punkte verteilen" aufbaut, um die Charakter weiterzubringen.

Offline Selganor [n/a]

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #38 am: 11.12.2003 | 16:53 »
Aber bei diesen Systemen zählst Du jetzt nicht alle einzelnen Werte, oder Selganor? Sind das jetzt nur die Attribute oder Attribute und Talente?
Was ist mit den Kampfwerten, Magiewerten, etc.?
Da habe ich NUR die Primaerattribute (plus die "berechneten" oder Sekundaer-Attribute) genommen.
Weitere Faehigkeiten, Skills, "Angriffsraenge" o.ae. hab' ich da mal nicht gerechnet, die sind bei vielen Systemen auch zu umfangreich...

D&D/M&M/HERO/Unisystem haben eine theoretisch unendliche Anzahl an Faehigkeiten die ein Charakter haben kann

Marvel Universe hat zwar auch eine theoretisch unendliche Liste an "Actions" (darunter fallen alle Dinge von "Close Combat" ueber "Technology" bis "Force Blast" oder "Mastery of Death"), aber ein Charakter hat hoechstens NEUN Actions...

Buffy (aka Unisystem Lite) hat 6+2 Attribute und 17+1 Skills wobei die 17 vordefiniert und recht "umfassend" sind, der 18. aber beliebig gewaehlt werden kann.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #39 am: 11.12.2003 | 17:10 »
In Bezug auf mein obiges Posting kann ich mir übrigens auch den Erfolg des Storyteller-Systems erklären: es reicht meines Erachtens aus, um die Ansprüche beider Zielgruppen zu befriedigen.

Offline Roland

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #40 am: 11.12.2003 | 17:18 »
Bei solchen 'minimalistischen', oder wie schon erwähnt - elegenten Systemen ist man aber ziemlich aufgeschmissen, wenn man gerade mal anfängt mit Rollenspiel und keine Ahnung hat, ob man jetzt Intuition mit Nahkampf komibinieren muss oder Reaktion und Nahkampf, etc.

Das sollte ein gutes Regelwerk erklären, bzw. den Spielern "beibringen" das man viele Dinge nach Gutdünken auslegen kann.

Zudem verlangt man da, dass der Spieler etwas so komplexes wie ein Wesen über den Daumen bricht und in eine geringe Anzahl von Werte aufteilt. Der Facettenreichtum leidet doch dadurch, oder etwa nicht?

Nein. Eine Aufteilung in 50 Werte ist das nicht viel besser als in 10. In beiden Fällen erreichst Du keine gute Annäherung.  Umso weniger, da die wichtigsten Eigenschaften, wie Persönlichkeit und Weltanschauung äußerst selten in Werten erfasst werden bzw. sehr schwer zu erfassen sind.
Die Werte der meisten Charaktere, die mir in letzter Zeit begegnet sind, waren gegenüber der Vorstellung, die der Spieler des Charakters hat, nachrangig und sehr ungenau, egal ob bei DSA4 oder Insprectres. Die Facetten entstehen nicht aus den Werten sondern aus der Vorstellungskraft des Spielers.

@Jestocost
Aber dieses optimale Vorgehen, dass ein Spieler solche Dinge realisiert, ist sehr hoch gesteckt und nicht wirklich viele Spieler sind einer solchen Selbstständigkeit fähig - leider.

Die meisten mir bekannten Spieler (auch die unerfahrenen)  sind dazu in der Lage, wenn man sie entsprechend motiviert.
Manche Spieler sind allerdings durch ein jahrelanges "Mein SC wird von seinen Werten definiert" etwas aus der Übung.

 
« Letzte Änderung: 11.12.2003 | 17:19 von Roland »
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Offline Roland

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #41 am: 11.12.2003 | 17:23 »

Ich betrachte das auch als evolutionären Schritt unter Rollenspielern den ich schon oft beobachtet habe.

Für Neueinsteiger sind meist folgende Sachen wichtig

- Ein angemessen umfangreiches und konstantes Wertekostüm (=Anregung diese in Aktionen umzusetzen und ermöglicht Charakter-Vergleiche "Da bin ich besser als ihr! Lasst mich mal ran!")

- klare Regelungen von Spielsituationen (Da hat sich schon jemand anderes mit viel Erfahrung Gedanken gemacht!)

- Würfel für Entscheidungen (ICH entscheide den Ausgang dieser Aktion, nicht nur der SL)

- Klar erkennbare Gegner (Peitsche), Erfahrungspunkte und Schätze (Zuckerbrot)

Das liegt zum Teil auch am Alter (und der Sozialisation) der Spieler.  Viele "neue" Spieler kennen und spielen schon Brett- und Kartenspiele und sind deshalb Wettbewerb unter den Spielern gewohnt, den sie auch ins Rollenspiel einbringen. Außerdem ist unter den pubertierenden, männlichen Jugendlichen das Konkurrenz- und Abgrenzungsverhalten recht stark ausgeprägt.
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Offline Bitpicker

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #42 am: 11.12.2003 | 21:09 »
Mein System basiert zunächst auf 15 Werten in drei Kategorien: Körper, Geist, Seele mit je fünf Eingenschaften. Das liegt zum einen daran, dass ich auf Symmetrie stehe und Spiele nicht leiden kann, bei denen vier körperliche einem geistigen Wert gegenüberstehen; zum anderen soll das System für verschiedene Spielwelten verwendbar sein, muss also hier und da mehr Dinge berücksichtigen als ein spezifisches System. Dennoch sind einige Eigenschaften durchaus wichtiger als andere.

Es gibt keine Fertigkeitenliste, stattdessen werden eigene Fertigkeiten anhand der Charaktergeschichte angelegt und mit einer Eigenschaft verbunden (von denen sie eine Art Spezialisierung darstellen); d. h., jeder kann versuchen, z. B. mittels der Eigenschaft Geschicklichkeit eine Burgmauer zu erklimmen, aber wer eine von Geschicklichkeit abhängige Fertigkeit wie 'Freeclimbing' hat, hat wesentlich größere Erfolgschancen. Wie viele Fertigkeiten ein Charakter hat, bestimmt ausschließlich seine Vorgeschichte.

Die fünf Eigenschaften für Körper sind Kraft, Geschicklichkeit, Fitness, (normale Sinnes-) Wahrnehmung und (physisches) Aussehen; die geistigen Verstand (Intellekt, Logik), Schläue (Cleverness, Bauernschläue), Konzentration, Gedächtnis (Erinnerung, Erfahrung) und Wissen (Bildung, Gelerntes); die seelischen Willenskraft, Kreativität, Stabilität, Intuition und Charisma.

Fitness, Konzentration und Stabilität ergeben die 'Hit Points' für die jeweilige Kategorie, es gibt also eigene Schadenswerte für alle drei Bereiche. Sowohl Verletzungen als auch z. B. magischer 'Drain', sofern die Spielwelt solchen kennt, werden davon abgezogen. Seelischer Schaden entspricht ziemlich dem, was in Cthulhu 'Sanity' heißt.

Die Fertigkeiten können relativ spezialisiert sein, sollten enger gefasst sein als die Eigenschaften, müssen aber nicht sehr genau sein. Das hängt aber auch von der Spielwelt ab; in dem einen Spiel mag 'Nahkampfwaffen' / 'Schusswaffen' eine ausreichende Unterteilung sein, in einem anderen muss man genauer werden. Dabei sollte immer eine realistische Interpretation angelegt werden, wer z. B. die geistige Fähigkeit 'Linguistik' besitzt, hat vielleicht Einblick in verschiedene Sprachen, spricht aber allein deshalb noch keine davon fließend. Wer Spanisch kann, darf sich auch an einem italienischen Text versuchen; usw.

Das Lebenspunkt-System dient der Quantifizierung des Schadens, die Qualität ist aber völlig flexibel; es gibt keine Regel, die z. B. besagt '1 Punkt heilt pro Tag'. Jede Verletzung wird individuell verwaltet und behandelt, ganz nach SL-Gutdünken. Und 0 oder weniger TP in einer der drei Kategorien bedeutet auch nicht 'Tod', sondern lediglich Handlungsunfähigkeit. Über die tatsächliche Auswirkung entscheidet wieder allein der SL.

Das Übernatürliche hängt stark von der Spielwelt ab. Begrenzungen werden, wenn sie sinnvoll erscheinen, übersetzt.

Die Würfelhäufigkeit ist niedrig. Ein Wurf pro Aktion muss genügen, und ob überhaupt gewürfelt wird, entscheidet sich anhand der Situation und des Wertes; nur etwas, das tatsächlich eine Herausforderung darstellt, muss erwürfelt werden.

Ist das genau genug? :)

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #43 am: 11.12.2003 | 21:17 »
@ Roland:

Zitat
Die Facetten entstehen nicht aus den Werten sondern aus der Vorstellungskraft des Spielers.

Stimmt. Aber ich habe bei mir und meinen Mitspielern die Erfahrung gemacht, dass wir es als frustrierend empfinden, wenn die Spielregeln die besagten Facetten nicht einmal ansatzweise reflektieren. Das gilt nicht nur für das Charakterprofil, sondern auch gerade für die Task Resolution: Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es auf die Details "nicht ankommt", weil eh immer das gleiche gewürfelt wird, dann mag man zwar entgegnen, die Würfel bestimmten doch nicht, worauf es ankomme. Das ist sicher richtig, doch auf die Details kommt es eben schon an, und ich möchte dann, dass sich das auch an den Regeln ablesen lässt.
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #44 am: 11.12.2003 | 21:39 »
Ich lege sehr viel Wert darauf, dass es Merkmale und Motive aus der Geschichte eines Charakters sind, die auf dem Charakterbogen auftauchen.
Da helfen mir keine vordefinierten Eigenschaften, wie Stärke oder Geschicklichkeit.
So etwas wie: bringt sich in Schwierigkeiten; hat Angst vor Feuermagie; sucht seine verlorene Geliebte, finde ich wesentlich wichtiger, denn das sind die Dinge, die die Geschichte vorantreiben und das Thema des Charakters entwickeln.
Meine bisherige Idealvorstellung davon sehe ich bei 'The Pool'.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #45 am: 11.12.2003 | 23:25 »
Stimmt. Aber ich habe bei mir und meinen Mitspielern die Erfahrung gemacht, dass wir es als frustrierend empfinden, wenn die Spielregeln die besagten Facetten nicht einmal ansatzweise reflektieren. Das gilt nicht nur für das Charakterprofil, sondern auch gerade für die Task Resolution: Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es auf die Details "nicht ankommt", weil eh immer das gleiche gewürfelt wird, dann mag man zwar entgegnen, die Würfel bestimmten doch nicht, worauf es ankomme. Das ist sicher richtig, doch auf die Details kommt es eben schon an, und ich möchte dann, dass sich das auch an den Regeln ablesen lässt.

Es gibt sehr gute Systeme, die einen Charakter ausreichend abbilden, dabei relativ flexibel sind und trotzdem keinen Wertewust produzieren.  Unknown Armies ist dafür ein Paradebeispiel. Das System erlaubt über die Fertigkeiten und Persönlichkeitsmerkmale eine sehr starke Differenzierung, ist aber gleichzeitig sehr übersichtlich und leicht durchschaubar.  Das Ars Magica System geht in die gleiche Richtung.
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Offline Wodisch

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #46 am: 12.12.2003 | 00:51 »
Als Midgard-Spieler *liebe* ich es natuerlich, viele Attribute haben und nutzen zu koennen - aus mehreren Gruenden:-
- erlaubt Charactere mit mehr "Tiefe", die auch fuer die anderen Spieler am Bogen leicht einzusehen ist (ohne langwierige Erklaerungen des Spielers)
- erlaubt Runden, die mit grossen Pausen gespielt werden, weil die Charactere ja ziemlich genau beschrieben sind
- weil ich Midgard spiele ;-D

Und die Kritik an den "unuebersichtlcihen" Boegen ist in einem Online-Forum wohl ein Witz: hier kann doch wohl jeder seinen Characterbogen am Computer so setzen, wie es gewuenscht wird! Und auf der Rueckseite kann man die Regelexzerpte unterbringen, die man sich nicht merken kann, die aber ab und an gebraucht werden...

Offline Roland

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #47 am: 12.12.2003 | 08:53 »
Und die Kritik an den "unuebersichtlcihen" Boegen ist in einem Online-Forum wohl ein Witz: hier kann doch wohl jeder seinen Characterbogen am Computer so setzen, wie es gewuenscht wird!

Hier vielleicht, ich würde aber nicht drauf wetten.  80% meiner Mitspieler können das nicht. Der Rest (20%) hat zum größten Teil keine Zeit oder keine Lust dazu, sonst würde nicht immer solche Freude ausbrechen, wenn jemand mit leicht verbesserten Charakterbögen ankommt.
Es spricht nicht für ein System (oder gegen die, die das Layout gestaltet haben) , wenn man erst den Charakterbogen neu gestalten muß, damit er übersichtlich wird.
« Letzte Änderung: 12.12.2003 | 09:02 von Roland »
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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #48 am: 12.12.2003 | 09:46 »
Der These, dass ein Charakter durch mehr Spielwerte mehr Tiefe bekommt, möchte ich widersprechen...
"Tiefe" entsteht im Kopf durch eine gewisse Individualität.
Diese kann sich in Spielwerten wiederspiegeln, muss es aber nicht.
Beispiel: Der Krieger...
...ist bei vielen Spielern als "Standard" verschrieen, und wenn man Systeme wie D&D 1st oder das Ur-DSA anschaut, sehen alle Krieger gleich aus (und alle Magier, und alle Diebe, etc.).
Von den Spielwerten mag dies auch korrekt sein, aber es war auch damals möglich, den Mongolische Reiter, den Ritter, den Söldner oder den Leibwächter zu spielen.
Die Individualität der einzelnen Charaktere der gleichen "Klasse" entstand nicht aus den Spielwerten, sondern aus der Beschreibung und aus den erlebten Abenteuern.
Daher kommt es nicht zwingend auf eine Vielzahl an Werten an, sondern eigentlich nur darauf, dass man die Möglichkeit hat, seinen Charakter individuell zu gestalten. Und das kann auch in "umschreibender" Form sein.
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Offline Bitpicker

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Re:Wieviel Werte braucht ein System?
« Antwort #49 am: 12.12.2003 | 10:57 »
Ich stimme Boba voll zu, obwohl mein System recht viele Werte hat; die Tiefe kommt nicht durch die Werte. Wenn Spieler in meinem System bloß die Wert-Felder füllen, wissen sie meist selbst nicht, was sie da hingeschrieben haben, und müssen ständig nachschauen. Aus den nackten Zahlen entsteht in der Regel kein Charakter. Charaktertiefe entsteht in meinem System dadurch, dass zuerst die Charakterbeschreibung gemacht wird, ohne dass mein System oder das Quellsystem mit seinen eingebauten Beschränkungen (Punkteverteilung, Zufallswerte, Charakterklassen usw.) darauf einen Einfluss haben. Diese -hoffentlich möglichst tiefe- Beschreibung wird dann in Werte für mein System übersetzt.

Robin
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