Autor Thema: Eclipse FATE - Wie's aktuell aussieht  (Gelesen 2178 mal)

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Offline Haukrinn

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Eclipse FATE - Wie's aktuell aussieht
« am: 12.08.2013 | 19:59 »
Nach dem Treffen ist vor dem Treffen und bis zum nächsten GROSSEN will Eclipse FATE (und damit FATEKit als regeltechnischer) Unterbau mal auf FATE Core aktualisiert werden. Einiges was in FATE-Kit enthalten war hat sich schönerweise durch FATE Core erledigt, andere Sachen wollen übernommen werden. Hier mal eine kleine Übersicht was ich anzupassen gedenke:

1. Der Spielleiter würfelt nicht
Keine Würfel für den SL. All Würfe werden von Spielern ausgeführt. Das war vorher auch schon so hat aber jetzt bei FATE Core eine interessante weitere Konsequenz:

Damit wird nämlich jede Gegenaktion des SLs automatisch zur "Passive Opposition" was ihm die Entscheidung ob er jetzt einem Wurf passiv oder aktiv widerstehen muss abnimmt. Im Sinne der Symmetrie werde ich deshalb auch sagen dass jede Gegenaktion eines Spielers automatisch "Active Opposition" ist. Evtl. kann der Charakter des Spielers zwar nicht direkt eingreifen, aber dann würfelt man einfach mit +0. Oder man nutzt einen Situational Skill (s.u.).

2. Situational aspects haben Skills

Da Aspekte bei FATE Core ja fest in der Realität etabliert sind stehen sie evtl. Aktionen entgegen. Wie stark sie das tun entscheidet normalerweise der SL, aber das ist mir ein wenig zu schwammig. Bei mir soll jeder Situationsaspekt auch einen Situational Skill bekommen (der darf natürlich auch +0 sein). Willkürlich bestimmen darf der SL die Skill Ratings auch immer noch, aber dann bitte zu Beginn der Szene, bzw. spätestens dann wenn die Zonenkarte gemalt wird.

Die Regel dass man mit einem Invoke auf den Aspekt die passive Opposition für einen Wurf erhöhen kann wird gestrichen. Statt dessen kann man (ähnlich wie bei den Barriers bei Diaspora) Create Advantag nutzen um den Situational Skill eines Aspekts zu erhöhen oder zu verringern (dafür muss man aber bei dem Wurf das aktuelle Skill Rating überbieten).

3. Keine stress tracks

Wie zuvor verzichte ich auf Stress Tracks. Ein gelungener Angriff und du bist raus aus dem Konflikt. Deshalb kannst Du Konsequenzen ausgeben um Deine Verteidigung zu verbessern. Charaktere haben mehr Konsequenzen als in FATE Core um das ein wenig abzufedern, aber generell wird das Spiel natürlich dadurch grittiger und die Konflikte dauern weniger lange.

4. Equipment porn
Auch wenn einige Leute das anders sehen, für mich gehört Ausrüstung als definierendes Element zu Spielen wie Shadowrun und Eclipse Phase einfach dazu und das will ich wiederspiegeln. Morphfähigkeiten, Cyberware usw. werden deshalb durch Stunts dargestellt (die üblichen "Charakterstunts" gibt es nicht) und zudem können die Charaktere Ausrüstungsgegenstände erwerben die dann wiederum eigene Stunts und Aspekte haben. Ausrüstung kann im Gegensatz zu den Stunts des Charakters natürlich kaputt oder verloren gehen und ist dann weg - im Spiel heißt das dass Du Ausrüstungsgegenstände "verbrennen" kannst um Boni auf bestimmte Würfe zu bekommen.
« Letzte Änderung: 17.08.2017 | 20:08 von Haukrinn »
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Offline Azzu

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Klingt gut soweit.  :d

Obwohl ich zu der Fraktion gehöre, die mit weniger Fokus auf Ausrüstung auch gut leben könnte.  :)

Offline Haukrinn

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Tja, das Thema ist zwar schon uralt, da es aber mal wieder aufkam und sich in den letzten Jahren da auch einiges getan hat, hier vielleicht nochmal ein kleiner Überblick wo Eclipse FATE momentan steht.

Grundlage ist immer noch FateKit, das es mittlerweile als kleines, aber einigermaßen vollständiges Dokument gibt (vollständig in dem Sinne, dass man es verstehen kann, wenn man Fate Core kennt). Und das heißt, dass ziemlich viele Anpassungen aus dem Toolkit und eigene Regeln das Ganze von Fate Core unterscheiden. Im verlinkten Dokument werden im Vorwort die zentralen Unterschiede erläutert.

Eclipse Fate baut auf diesem Grundstock auf und ergänzt das Ganze noch einmal um relativ viele Anpassungen an das Setting. Die Fertigkeitspakete entsprechen den Bereichen Hintergrund und Fraktion wie man sie aus Eclipse Phase kennt. Zuzsätzlich gibt es noch Foki, die so eine Art Berufspakete darstellen. Jeder Charakter wählt einen Hintergrund, eine Fraktion und einen Fokus. Jeder dieser Bereiche bekommt dann zusätzlich noch einen Aspekt. Ein Aspekt für die Muse des Charakters kommt ebenso noch hinzu wie einer für den Morph. Und das war es dann auch schon an der Aspekte-Front.

Stunts werden grundsätzlich benutzt um Morph-Modifikationen und Async-Fähigkeiten darzustellen. Andere Stunts gibt es nicht.
Aber natürlich gibt es jede Menge Ausrüstung nach FateKit-Regeln, also Waffen, Rüstungen, Nanoschwärme, Drogen und was man sonst noch so braucht.

Asyncs kann man Spielen wenn man mindestens ein Fertigkeitspaket gewählt hat in dem entsprechende Fertigkeiten enthalten sind. Asyncs kriegen gratis ein paar zusätzliche Stunts (um sie für Async-Fähigkeiten auszugeben), aber natürlich auch einige Einschränkungen (entsprechend des Settings).

Für diese ganzen Details gibt es natürlich auch eine Referenz.

Achso, nen Charakterbogen gibt es natürlich auch.

Wir haben auch Regeln für's Hacken, Resleeving, Psychosurgery und co. Wen's interessiert, die kann ich natürlich auch gerne hier reinstellen.
« Letzte Änderung: 8.04.2021 | 11:46 von Haukrinn »
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Offline Haukrinn

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Vielleicht nochmal einiges zur Charaktererschaffung, wir unterscheiden hier das Erschaffen des Ego und des Morphs. Und Ausrüstung sollte man sich zum Spielstart natürlich auch gönnen.

Ego
•   Wähle Hintergrund-, Fraktion- und Fokusmodus und entscheide welcher +3, +2, +1 ist.
•   Netzwerken (beliebig) musst du noch festlegen auf: (c) Konsortium, (@) Anarchisten, (r) Forschung, (i) Firewall, (g) Kriminelle, (e) Eco, (f) Medien
•   Mehrfach vorkommende Fähigkeiten erhöhen das das höchste Vorkommnis um +1 (fokussiert) (Fertigkeit in zwei Modi) bzw. +2 (spezialisiert) (Fertigkeit in allen Modi)
•   6 freie Punkte verteilen (von trainiert auf fokussiert kostet 1, von fokussiert auf spezialisiert 2 Punkt)
•   Wähle für jeden Modus einen Aspekt sowie einen Persönlichkeitsaspekt für deine Muse
•   Bestimme Bonuskonsequenzen die sich aus Wille (mental), Somatik (sozial) und Kinesik (physisch) ergeben: Leicht für +1-Modus, Mittel für +2 Modus, beides für +3 Modus
•   Du startest das Spiel mit drei FATE-Punkten

Morph
•   Wähle einen Morph und notiere diesen als Morphaspekt
•   Bestimme die Pflichtaugs für den Morph und deren Kosten
•   Kaufe weitere Augs und notiere deren Kosten
•   Gesamtkosten - 5 := FATE-Punkte die der Spielleiter bei Sitzungsbeginn für seine Reserve erhält. Ergibt sich eine negative Zahl so erhältst Du den entsprechenden Betrag als zusätzliche FATE-Punkte.

Ausrüstung
•   Addiere die Stufen deiner Netzwerken-Fertigkeiten. Dies ist Dein Gesamtbudget für Startausrüstung. Zudem darfst Du bis zu drei Gegenstände mit Kosten 0 erwerben.

Und zur Übersicht hier noch einmal die Fertigkeitenliste die wir aktuell verwenden:

Athletik: Beweglichkeit und Schnelligkeit, Körperkontrolle, Artistik, Dinge Werfen, Ausweichen.
Feuerwaffen: Einsatz und Wissen über alle Formen von persönlichen Feuerwaffen.
Hardware: Technisches Gerät erkennen, verwenden, modifizieren und reparieren.
Infiltration: Schleichen, Verstecken, Sicherheitstechnik verwenden und umgehen.
Infosec: Programmieren, Hacken, Software verwenden.
Kinesik: Menschenkenntnis, Empathie, Absichten erkennen.
Kontrolle: Psi-Fähigkeit. Das Bewusstsein anderer kontrollieren oder verändern.
Kunst: Bildende Kunst, Theater, X-Casts, Musik.
Medizin: Biotechnologie, erste Hilfe, Genetik, medizinisches Fachwissen.
Nachforschen: Tatorte untersuchen, Recherchen im Mesh, Beweise analysieren.
Nahkampf: Waffenlose und bewaffnete Nahkampftechniken. Wissen um Nahkampfwaffen.
Netzwerken: Gefallen einfordern, Handel treiben, Kontakte knüpfen
Pilot: Fahrzeuge steuern.
Psychologie: Psychoanalyse, Psychochirurgie.
Schwere Waffen: Umgang mit und Kenntnisse über fahrzeuggestützte Waffen.
Somatik: Kontrolle über die Körperfunktionen eines Morphs, Kondition, Widerstandsfähigkeit.
Spüren: Psi-Fähigkeit. Andere Bewusstseine erspüren und untersuchen.
Überwältigen: Psi-Fähigkeit. Andere Bewusstseine überladen und schädigen.
Umgang: Soziale Interaktion, von Smalltalk und Flirten bis zur Einschüchterung.
Täuschung: Lügen, eine andere Identität annehmen, in die Irre führen.
Wahrnehmung: Mit den Sinnen die Umgebung analysieren. Initiative in Konflikten.
Wille: Willensstärke, Beharrlichkeit. Geistige Stabilität.
Wissenschaft: Akademisches Wissen. Wissenschaftliche Analyse und Forschung.
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Und hier noch ein paar Details zu Asyncs:

Um ein Psioniker (Async) zu sein musst du bei der Charaktererschaffung mindestens einen Modus wählen der das Async-Extra enthält. Psi-Talente wirken immer nur auf die Zone in der sich der Charakter befindet, es sei denn die Beschreibung des Talents definiert eine Ausnahme.
Talente werden wie Stunts gekauft. Wenn du zwei Modi gewählt hast die dir das Async-Extra bringen dann erhältst du automatisch Psi-Gamma Talente im Wert von 2 Stunts ohne dafür bezahlen zu müssen.
Du darfst bis zu vier Punkte an Talenten schlicht und einfach deshalb wählen weil du ein Async bist. Diese Talente werden nicht wie Stunts gewertet. Darüber hinaus gehende Talente werden wie Morph-Stunts gezählt. Du erhältst als Async allerdings auch einige Nachteile:
•   Morphabhängigkeit: Während Du einen Synthmorph benutzt kannst Du deine psionischen Fähigkeiten nicht verwenden. In einem Pod sind alle Fertigkeiten die du im Zusammenhang mit psionischen Talenten einsetzt bei +3 gekappt.
•   Erschwertes Resleeving: Für den Wurf mit dem Probleme beim Resleeving festgestellt werden erhält der SL noch einmal +2 gegen dich.
•   Anfällig für den Exsurgent Virus: Aufgrund der vorherigen Infektion mit dem Watts-McLeod-Stamm erhalten Angriffe des Exsurgent Virus +2 gegen dich.
•   Psistress: Die Tatsache dass du ein Psioniker bist kann vom Spielleiter gereizt werden als wäre sie ein Aspekt. Du kannst diesen Aspekt allerdings nicht einsetzen um einen Bonus zu bekommen.
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