Autor Thema: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...  (Gelesen 1452 mal)

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Offline Dragon

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...ich hab da so meine Probleme mit Hindernissen, die die SC's selbst errichten.

Bei Handwerk und Einbruch gibt es ja diese Stunts die besagen, dass selbst wenn man nicht anwesend ist, man für seine Hindernisse/Fallen aktive Opposition bieten kann, so weit so klar.
Aber wenn ein Spieler den Stunt nicht hat, sagt das ja aus, dass seine Hindernisse nur passive Opposition bieten, aber mit welchem Wert denn?

konkretes Beispiel:
Unser Techi möchte die Komgeräte seiner Teamkollegen sicherer vor Hackangriffen machen, weil er sich sehr leicht da rein hacken konnte (ich glaube ich hatte +1 oder +2 für die Standard-Firmeware veranschlagt, kein Problem für ihn).

Wenn das jetzt aber "nur" ein Vorteil erschaffen ist, dann "wehrt" sich dieser Aspekt auch nur mit +2, oder?
Das wird meinen Spielern zu wenig sein, sie werden also anfangen Aspekte da drauf zu stapeln, auf Teufel komm raus und halten die dann ewig? Bis jemand sie gehackt hat? Programme verschwinden ja nicht einfach irgendwann.

andere Möglichkeit: der Spieler würfelt (in diesem Fall auf Computer) und dieser Wert bleibt stehen als Wert für die Firewall und bietet Angreifern passive Opposition.

In beiden Fällen stellt sich aber das Problem, dass die Spieler das ja ohne Probleme auch in ner ruhigen Minute 5 min. vor Spielende machen können, alle FP dafür raus hauen, keine Nachteile dadurch haben, aber die passive Opposition bereits so hoch wird, dass ich gott weiß was für super hacker NPC's auffahren muss um das noch zu knacken, ergo könnte man auch gleich sagen: "wir sagen einfach die sind unhackbar und nehmen diese Option aus dem Spiel", weil für super-hacker sind die SC's (noch) nicht interessant genug, bzw. könnte dann quasi fast jeder unhackbare Programme schreiben.

Oder habe ich diese Regelstelle irgendwo überlesen die das klärt? Ich habe da halt nur diese beiden Stunts gefunden, die ja aber nichts über den "Ohne-Stunt-Normalfall" aussagen.
« Letzte Änderung: 24.08.2013 | 12:01 von Dragon »

Offline Lothax

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #1 am: 24.08.2013 | 12:17 »
Tach!

Da ich die Aspekte deiner Spieler so nicht kenne, kann ich nur allgemein antworten.

So denn ein Spieler (in dem Fall der Techniker) einen passenden Aspekt hat, sehe ich hier kein Problem, dass er ihn nutzt. Dafür sind die Aspekte da. In diesem Fall kann er meiner Meinung nach den Bonus ruhig darauf legen und die Opposition damit auch erhöhen. Das mit den Aspektestapeln sehe ich schon ein wenig kritischer... klar ist für mich hier, dass nur der Techi das machen könnte, so er denn passende Aspekte dafür hat. Da er außerdem jedes einzelne Kommunikationsgerät seiner Spieler manipulieren muss, wird das - so er das mit FPs bezahlt - ein teurer Spaß. Ich habe jetzt keine Ahnung wieviele Gruppenmitglieder ihr habt, aber bei 4 Spielern wäre das 4 FPs... also nicht so wenig. All jene, welche keine passenden Aspekte haben, würde ich dann unter passive opposition laufen lassen. Dem Aspekttechniker würde ich aktive opposition zugestehen. Aber: FC ist noch absolutes Neuland für mich und ich werde mich erst dieses Wochenende so richtig darauf stürzen. Vielleicht erzähle ich einfach nur Quatsch hier... also vorsicht.  :D

Abseits der Regeln... das FC Regelwerk strotzt doch vor Aussagen, das Probleme das Salz in der FATE Suppe sind. Und recht hat das Regelwerk in diesem Fall. Ein gehacktes Comgerät bietet doch schöne Möglichkeiten für alle.  ;D Ich weiß, dass wird viele Spieler nicht sonderlich überzeugen.  ::)
« Letzte Änderung: 24.08.2013 | 12:19 von Lothax »
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Offline Dragon

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #2 am: 24.08.2013 | 12:31 »
Ja das er seine Aspekte einsetzen darf ist klar und das er als Techniker auch welche hat die er einsetzen kann auch ;) (meine Spieler sind übrigens sehr kreativ wenn es darum geht haarsträubend zu erklären, warum ihr Aspekt darauf halt doch passt... leider nicht wenn es darum geht sie zu reizen).
Die frage ist ja: welche Werte hat die Opposition?
+2 pro Aspekt?
Also um am Beispiel zu bleiben:
sagt der Techniker einfach: "Ich programmier da jetzt ne Firewall drauf!", würfelt auf Computer und legt den Aspekt "Firewall" auf das Komgerät. So weit so gut. Theoretisch kann er sogar 1-2 free invokes da drauf bekommen je nach Wurf, richtig?
Stellt sich wieder die Frage wie schwer es ist eine Firewall zu programmieren (da muss ich ehrlich sagen finde ich Fate etwas unfatig mit den extrem variablen MW's, da mag ich Systeme wie SaWo lieber die sagen der MW ist immer X, das macht es für mich als SL viel leichter und schneller).
So, jetzt haben wir das Komgerät mit dem Aspekt "Firewall" und nun versucht jemand das zu hacken.
Wogegen würfelt der jetzt? Gegen +2 durch den Aspekt, ggf. kann der Spieler entscheiden seine Freetags da noch drauf zu packen oder da FP rein zu pumpen?
Mit dem entsprechenden Stunt darf er sogar aktiv noch drauf würfeln, oder? Oder bedeutet FP rein zu pumpen bereits "aktive Opposition"?
Denn sonst wäre aktive Opposition zu bieten ggf. sogar schlechter als passiv, weil Würfel können auch - zeigen.

Und das löst nicht das Problem, dass meine Spieler das dann 5min. vor Schluss machen und beim nächsten mal wieder mit vollen FP starten, also effektiv alles in den Wurf pumpen können und keinen Nachteil dadurch haben.

Zitat
Dem Aspekttechniker würde ich aktive opposition zugestehen.
Genau das eben nicht, denn dann wäre es ja nutzlos dafür extra Stunts zu nehmen bzw. im Regelwerk stehen zu haben, wenn das mit dem passenden Aspekt jeder kann.
« Letzte Änderung: 24.08.2013 | 12:37 von Dragon »

Offline Mutifu

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #3 am: 24.08.2013 | 12:44 »
Afaik steht in den Regeln nur, dass durch Create an Advantage entstandene Aspekte passive Opposition rechtfertigen können. Die Höhe legt dann der SL fest. Der Spieler kann den Aspekt allerdings invoken (egal ob free oder mit FP) um eine Opposition von +2 einzufordern. Vorteil der Stunts wäre dann wohl, dass der Spieler immer eine Opposition in Höhe seiner aktiven Opposition einfordern kann. Das ist jedenfalls mein Verständnis der Sache.
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Offline Lothax

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #4 am: 24.08.2013 | 12:47 »
Und das löst nicht das Problem, dass meine Spieler das dann 5min. vor Schluss machen und beim nächsten mal wieder mit vollen FP starten, also effektiv alles in den Wurf pumpen können und keinen Nachteil dadurch haben.

Das würden sie bei mir nicht dürfen. Meiner Meinung nach, ist das ein Exploit auf die Refreshregeln. Die Spieler wissen ja, wie lange in etwa noch gespielt wird. Da wäre ich als Spielleiter beinhart. Wenn sie das machen wollen, gäbe es bei mir eben keinen Refresh. Entweder, oder...

Edit: der Einsatz von FP und Aspekte soll ja nicht dazu dienen, dass man sich unangreifbar macht. Das läuft dem System mE entgegen.
« Letzte Änderung: 24.08.2013 | 12:51 von Lothax »
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Offline Dragon

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #5 am: 24.08.2013 | 12:52 »
Zitat
Die Höhe legt dann der SL fest.
Ja aber doch nicht bei Hindernissen die meine Spieler selbst schaffen, oder? Dann hätten die Spieler ja kaum Einfluss auf den MW, das kanns ja auch nicht sein.

Dieses 5min. vor Schluss ist übrigens generell ein Problem finde ich. Ich kann ja nicht in der letzten Stunde die Ausgabe von FP verbieten, genauso wenig wie den Refresh vorenthalten, wirkt beides falsch, ist aber ein anderes Thema.

Offline Nosferat

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #6 am: 24.08.2013 | 12:58 »
Ich sehe das so das wenn jemand entweder die ganze Sitzung über seine FP gespart hat und oder seine Aspekte gereizt hat das er soviele FP's hat das es so mächtig wird das man schlucken muss dann sollte er das dürfen. Eine Ausgabesperre zu Verhängen ist meiner Meinung nach absolut falsch.
Theoretisch kann der Tech ja einen Stunt nehmen der ihm aktive Oppo erlaubt wie auch bei Einbruch. Im Regelwerk sind dies ja auch "nur" Bsp. also denk ich das es sich mit Computern dann genauso Verhält. Dann gibt der eSeL einen MW vor für das Proggen einer Firewall von Bsp. +3 die der Tech knacken muss. Wenn er den Wurf schafft darf er bei einem Hackversuch aktiv dagegen Würfeln wenn nicht dann halt nicht.
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Offline Mutifu

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #7 am: 24.08.2013 | 13:57 »
Ja aber doch nicht bei Hindernissen die meine Spieler selbst schaffen, oder? Dann hätten die Spieler ja kaum Einfluss auf den MW, das kanns ja auch nicht sein.

Da würde ich zustimmen und den MW vom Wurf des Spielers abhängig machen, aber RAW steht nur auf S.58, dass der SL passive Opposition für situation aspects festlegt und auf S.170, dass die durch Create an Advantage geschaffenen Aspekte genauso behandelt werden.

Das Aufsparen von FP fürs Sessionfinale find ich übrigens nicht wild, da solls doch eh nochmal richtig abgehen.
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Offline Lothax

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #8 am: 24.08.2013 | 14:33 »
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Offline Kampfwurst

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #9 am: 24.08.2013 | 15:44 »
Ich habe das so verstanden, dass ich entweder mit dem Invoke auf einen Aspekt einem bestehenden Hindernis +2 auf die Overcome Schwierigkeit geben kann, oder aber ich kann den Aspekt direkt als Hindernis hinstellen, in dem Fall würde ich den Create Advantage Wurf des Spielers nehmen.

In diesem Fall würde das bedeuten, dass der Techi entweder die Firewall so einstellt, dass sie sicherer ist, vielleicht ein update macht oder ähnliches, und das gibt +2 auf die Schwierigkeit das Kom zu hacken. Dauert ein paar Minuten und gut. (Firewall hat nun den Aspekt "verbessert")
Oder er kann eine komplett neue Firewall programmieren, ggf. sogar eine komplett eigenständige Firmware, in der sich ein Hacker erst einmal zurecht finden muss, wenn er es hacken will. Allerdings dauert das natürlich auch eine ganze Ecke länger, ein paar Tage mindestens. Dafür hat er ggf. hinterher ein wesentlich sichereres System. (Das Kom hat nun den Aspekt "individuelle Firmware" mit dem Wert den der Techi geworfen hat)

Hinzu kommt allerdings auch, dass ein Komgerät vermutlich nicht einfach jedes Update was man darauf packen will annehmen kann. Es wäre also durchaus legitim zu sagen, dass im Moment eine Firewall +1 auf dem Gerät ist, die man durchaus verbessern kann, aber die Rechenleistung ist einfach nicht mit der eines großen Rechners zu vergleichen, mit ein bisschen rumtricksen kannst du die Firewall auf +3 oder vielleicht +4 bringen. Das umgeht dann eben das Problem mit den Fate Punkten.

Auf der anderen Seite stellt sich für mich die Frage, was die Spieler wollen, wenn sie versuchen Ihre Systeme so einbruchsicher zu machen. Anerzogene Paranoia? Ich glaub in den meisten Fällen ist das der Fall. Und dafür gibt es, denke ich einen guten Weg, indem man keine Werte gibt und einfach sagt, dass die Komgeräte der Gruppe dank dem Techi hacksicher sind. Dann braucht man sich im Laufe des Spiels nicht damit aufhalten, wenn das sowieso niemand möchte. Unter Umständen kann das zu einer Wattebauschkampagne ausarten, aber ich denke Spieler sind meistens bereit Angriffe gegen sie hinzunehmen, wenn sie angefangen haben. Wird also der Hacker der Gruppe angegriffen, während er versucht in ein System einzudringen, dann ist das etwas anderes, als wenn er aus dem Nichts heraus angegriffen wird.

Eine andere Möglichkeit bestünde tatsächlich darin das ganze aktiv zu machen. Nicht zwangsläufig als Stunt, aber einfach als Grundüberlegung, dass der Techi alle Geräte der Gruppe gesichert hat, und die einen Alarm an sein Gerät senden, wenn jemand versucht einzudringen, sodass er sofort etwas dagegen tun kann. Das kann insbesondere dann interessant sein, wenn dieses hacken aktiv im Kampf geschehen kann, eine Gegnergruppe also einen Hacker dabei hat, der den Zielcomputer der Waffe eines Teamkollegen lahmlegen will, usw. Anstatt ihm einen passiven Wert entgegen zu werfen, fänd ich es viel cooler, wenn der Techi die Ausrüstung der Gruppe auf dieser Ebene verteidigen kann. Er muss so nicht auf Kampffertigkeiten zurückgreifen, die ihm nicht liegen, sondern er kann aktiv mit seinen besten Fertigkeiten in den Kampf eingreifen. Er kann natürlich auch andersrum Gegnerische Ausrüstung hacken und nutzen. Aber auch da wird es vermutlich meist jemanden auf der anderen Seite geben.

Offline Deep_Flow

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #10 am: 24.08.2013 | 15:51 »
Noch eine Anmerkung zu Vorteil schaffen/Create Advantage: Es werden damit Situations-Aspekte geschaffen, die per Definition temporärer Natur sind. Diese überdauern eine Szene, maximal bis zum Ende der Spielsitzung. Der Aspekt "Firewall" aus dem eingangs erwähnten Beispiel suggeriert diesbezüglich ggf. einen überdauernden Aspekt, der über Meilensteine erspielt werden müsste und dann auch und dauerhaft auf Ausrüstungsgegenstände gelegt werden kann.

Offline Don Kamillo

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Re: FC - Hindernisse bieten passive Opposition, aber...
« Antwort #11 am: 24.08.2013 | 16:47 »
Im Grunde genommen gerht man die Seite 191 "setting the opposition" einfach um.
Normal legt ja der SL eine Schwierigkeit fest, gegen die gewürfelt wird, entweder 1 oder 2 oder die Fertigkeit des Spielers o.ä.

Ich denke, es geht genauso, wenn der SL als passiven Zielwert, um die Geräte der Spieler zu hacken, deren Werte in Computer o.ä. nimmt bzw. den Wert desjenigen, der den höchsten Wert hat. Gibt dieser entweder einen Fatepunkt aus, um den Wert um 2 zu erhöhen oder würfelt einmal, um einbesseres Ergebnis zu erreichen, wird es halt schwieriger.

Auf der anderen Seite halte ich das Ganze hier für absolut unwichtig, ausser, wenn genau dafür Aspekte und Stunts im Spiel sind. Wenn der SL es für gut und richtig hält, das die opposition die Geräte hackt, gibt es mir einen FP, sagt mir, das da irgenwer drin ist, weil meine Ausrüstung gut ist und fertich.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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