Autor Thema: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze  (Gelesen 1771 mal)

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Offline Narrenspiel

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[FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« am: 18.09.2013 | 12:22 »
Was ist ein Geweihter? Ein Geweihter ist in Aventurien ein Auserwählter einer Gottheit, der sein Leben ganz dem Dienst an den Göttern widmet. Er ist sowohl Seelsorger als auch Handwerker im Namen der Gottheit, der er geweiht ist, und versucht die Prinzipien und den Einfluss der Gottheit in Dere zu mehren. Bei all' seinen Handlungen kann er sich sicher sein, einen Teil der Göttlichkeit dieses unsterblichen, unverständlichen Wesens in sich zu tragen und Teil eines großen Ganzen zu sein (Aspekt Geweihter der/des [...]).

Darüber hinaus besitzt er, anders als alle anderen Aventurier, die Möglichkeit, die Barriere zwischen der dritten und der fünften Sphäre für einen kurzen Moment zu überwinden und göttliches Wirken direkt nach Dere zu tragen. Er besitzt einen Stunt Wunderbringer, den er einmal pro Spielabend für einen Fatepunkt nutzen kann. Es wird ein der Szene und der Gottheit entsprechender Fakt erschaffen, der einen einmaligen Schub von [+6] gibt, welcher vom Geweihten oder einer göttergläubigen Person seiner Wahl kostenlos ausgenutzt werden kann. Außerdem liegt bis zum Ende der Szene der Aspekt "entrückt" auf dem Geweihten, der in einer passenden Situation einmal kostenlos vom Gegner ausgenutzt werden kann.

Dieser Stunt kann ein zweites Mal gewählt werden: ein machtvoller Wunderbringer kann einmal pro Spielabend für zwei Fatepunkte einen Fakt erschaffen, der einen
Aspekt von [+6] besitzt, welcher einmal vom Geweihten oder einer göttergläubigen Person seiner Wahl kostenlos ausgenutzt werden kann. Dieser Aspekt bleibt bis zum Ende der Szene bestehen. Ein entrückter Wunderbringer kann den Stunt Wunderbringer zweimal pro Spielabend nutzen, muss für die zweite Nutzung jedoch zwei Fatepunkte zahlen. Voraussetzung für das zweite Wählen des Stunts ist eine Hochweihe (oder ein entspr. Äquivalent) in der entsprechenden Geweihtenschaft und ein Aspekt, der diesen Status widerspiegelt.

Designziele: Im Gegensatz zum offiziellen Aventurien/DSA 4.1 sind Geweihte hier keine Karmalzauberer, die feste Liturgien wie Zaubersprüche wirken, sondern haben einen sehr individuellen Zugang zu ihrer Gottheit. Sie können ihren Aspekt "Geweihter der/des [...]" ausnutzen, um einen Bonus auf priesterliche Tätigkeiten zu bekommen. Ob der Bonus beim Verbinden von Wunden dann in der Erzählung daher rührt, dass der Verletzte dem Geweihten mehr Vertrauen entgegen bringt als einem mundanen Heiler oder echtes göttliches Eingreifen darstellt, kann jeweils vom Spieler und SL entschieden werden. Genauso liegt es im Ermessen der Spielerin, ob die Phexgeweihte sich besser verbergen kann, weil sie - in Gedanken bei ihrem Gott - sich vor diesem nicht blamieren will oder Phex direkt eingreift, damit der Mond im entscheidenden Moment hinter den Wolken verschwindet und sie ungesehen durch die Gasse huschen kann. Der Stunt Wunderwirker hingegen soll die riesige Macht der Götter widerspiegeln, die in wichtigen Momenten direkt in das Leben der Menschen eingreifen - dies ist ein bewusster Bruch mit der offiziellen Redax-Setzung, der aber den Spielbedürfnissen meiner Runden eher entspricht, die Götterwirken stärker mystifizieren wollen. Insgesamt wird die Weihe im Namen eines Gottes damit also über Aspekte abgebildet, die eine Handlung entsprechend dem Geweihten-Aspekt einfärben, und nur in seltenen Situationen kann das direkte Eingreifen der Götter erfleht werden.


Offline Blechpirat

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #1 am: 18.09.2013 | 13:51 »
Hübsch!

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #2 am: 18.09.2013 | 15:36 »
Ich glaube ich versteh die Stunt-Kette nicht ganz:

Wunderbringer: Einmal pro Spielsitzung für einen Fatepunkt ein automatisches Vorteil Erschaffen (Boost)  "Wunder von [Gottheit]" für einmalig +6 mit dem Nebeneffekt, dass der Situationsaspekt "Entrückt" auf dem Geweihten liegt und auch einmal kostenlos ausgenutzt werden kann

Machtvoller Wunderbringer: Macht das gleiche, aber kostet gleich 2 Fatepunkte

Entrückter Wunderbringer: Wunderbringer darf zweimal genutzt werden, das zweite mal zu doppelten Kosten

Heißt das nun, dass es drei Stunts gibt und man zur not für insgesamt 5 Fatepunkte drei mal Wundern kann, oder heisst das das es zwei Stunts gibt, aber wenn man in einer Szene schon geWundert hat, somit auch den Aspekt "entrückt" erhält, man in dieser Szene nochmal Wundern kann?


Das System bringt auf jeden Fall den Wunderwirkerflair der 1-2. Edition zurück ;)
Auch wenn ich finde, dass die Kosten für den Stunt im Ungleichgewicht sind.

Ein Stunt den man nur für ein bestimmtes Feld nutzen kann.
Nur einmal pro Sitzung
Man erleide eine Quasi-Konsequenz
Kostet einen Fatepunkt

Das wäre für mich eher ein Situationsaspekt mit vier mal Freiem Ausnutzen, für jeweils +2 (also wenn man alles auf einmal nimmt +8) bringt und danach für den Rest der Szene weiter mit Fatepunkten Ausgenutzt werden kann.
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Offline Narrenspiel

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #3 am: 18.09.2013 | 17:10 »
@Althena: Es gibt einen Basis-Stunt, den Wunderbringer. Damit kann man einmal pro Session für einen FP einen +6-Boost erschaffen und bekommt selbst den Aspekt "entrückt".

Die Stunt-Ketten gehen dann einmal "in die Breite" und "in die Tiefe" (naja).

Genau, beim Entrückten Wunderbringer darf man zweimal pro Session ein Wunder wirken, aber das zweite Mal zu doppelten Kosten. Der Stunt geht in die Breite, weil zwei unterschiedliche Wunder gewirkt werden können. Weil das göttliche Eingreifen aber was Seltenes und Besonderes ist, kostet die zweite Anwendung 2 FP statt einem.

Beim machtvollen Wunderbringer erschafft man statt eines Boosts einen Aspekt, der also auch weiterhin während der Szene für FP ausgenutzt/gereizt werden kann - das könnte zB bedeuten, dass man die legendären Schwerter der Kriegsgöttin Rondra aus Alveran ruft, die einem nach dem ersten kostenlosen Ausnutzen in jeder Runde für einen FP einen +6-Bonus geben können.

Zitat
Auch wenn ich finde, dass die Kosten für den Stunt im Ungleichgewicht sind.

Ein Stunt den man nur für ein bestimmtes Feld nutzen kann.
Nur einmal pro Sitzung
Man erleide eine Quasi-Konsequenz
Kostet einen Fatepunkt

Da bin ich mir auch noch nicht so sicher. Man bekommt einen Bonus, den man sonst durch eine einzige Aktion nicht erreichen kann [+6] und das auch relativ frei von irgendwelchen Einschränkungen (also in fast jeder Situation, die irgendwie mit der eigenen Gottheit zu tun hat). Das macht den Stunt (im Vgl. zu andren FC-Stunts) recht mächtig und das hoffte ich durch die Einschränkungen (once pro session, FP-Kosten) zu regulieren. Vielleicht könnte man den "entrückt"-Aspekt weniger als Konsequenz formulieren, sondern so, dass er auch jederzeit vom Geweihten ausgenutzt werden kann. Hmmm... da freue ich mich aber auch über Anregungen. :)

Zitat
Das wäre für mich eher ein Situationsaspekt mit vier mal Freiem Ausnutzen, für jeweils +2 (also wenn man alles auf einmal nimmt +8) bringt und danach für den Rest der Szene weiter mit Fatepunkten Ausgenutzt werden kann.

Auch eine gute Idee! Also würde der Stunt dann einen Situationsaspekt erschaffen, der mehrmals kostenlos ausgenutzt werden kann. Du gehst vmtl. auf +8 hoch, um die für dich hohen Kosten zu rechtfertigen?

Offline Blechpirat

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #4 am: 18.09.2013 | 17:55 »
Da bin ich mir auch noch nicht so sicher. Man bekommt einen Bonus, den man sonst durch eine einzige Aktion nicht erreichen kann [+6] und das auch relativ frei von irgendwelchen Einschränkungen (also in fast jeder Situation, die irgendwie mit der eigenen Gottheit zu tun hat). Das macht den Stunt (im Vgl. zu andren FC-Stunts) recht mächtig und das hoffte ich durch die Einschränkungen (once pro session, FP-Kosten) zu regulieren. Vielleicht könnte man den "entrückt"-Aspekt weniger als Konsequenz formulieren, sondern so, dass er auch jederzeit vom Geweihten ausgenutzt werden kann. Hmmm... da freue ich mich aber auch über Anregungen. :)
Whoa! Ein Aspekt, der die ganze Szene lang für +6 ausgenutzt werden kann? Das kommt mir schon ein bisschen Gamebreaking vor! Ich bin sehr gespannt auf deinen Playtest. Mich interessiert dabei auch die Frage, wie gut das zum Gruppenspiel passt. Ausnutzen kann den Aspekt ja nur der Kleriker und ein Gläubiger des selben Gottes. Mir persönlich kommt das ja komisch vor - ich dachte immer, in Aventurien glaubt man an den gesamten Pantheon und wählt den passenden Gott für die Gelegenheit aus, bestenfalls hat man eine besondere Beziehung zu einem der Götter, ohne die anderen zu leugnen, oder? Anyway, wenn jetzt der Rondrageweihte ein solches Wunder wirkt, kann der Phexgeweihte wohl nicht für +6 ausnutzen, oder?

Das scheint mir zwei Folgen nahezulegen: Entweder hat man eine Gruppe von "gleichgläubigen", oder die anderen haben deutlich weniger Spaß, weil sie in einer Szene zu Statisten degradiert werden. Denn die Gläubigen können einfach in einer ganz anderen Liga agieren +6 kann ein nichtgläubiger PC einfach nicht ausgleichen. Oder alle spielen Geweihte... dann kann man 5x pro Abend richtig die schweren Geschütze rausholen. Und zwar natürlich alle Geweihte der gleichen Gottheit!

Offline migepatschen

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #5 am: 18.09.2013 | 18:09 »
Mir persönlich kommt das ja komisch vor - ich dachte immer, in Aventurien glaubt man an den gesamten Pantheon und wählt den passenden Gott für die Gelegenheit aus, bestenfalls hat man eine besondere Beziehung zu einem der Götter, ohne die anderen zu leugnen, oder?
Habe ich auch so in Erinnerung.

ErikErikson

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #6 am: 18.09.2013 | 18:16 »
Da steht doch auch nur "göttergläubig" das heisst in DSA zwölfgöttergläubug.

Offline Narrenspiel

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #7 am: 18.09.2013 | 18:16 »
Das ist doch doof. Es kann doch nicht der eine sagen, dass der Stunt bei den Kosten zu schwach ist, und der andre, dass er zu stark ist. Wie soll man denn da einen Konsens finden?  ~;D

@Blechpirat: Nein, das Wunder ist nicht die ganze Szene lang nutzbar, sondern nur ein einziges Mal - deswegen ist es ja nur ein Boost, kein Aspekt. Der Aspekt "entrückt", der auf dem Geweihten liegt, ist ein ganz normaler Aspekt wie jeder andre auch, der für einen FP einen +2-Bonus gibt bzw. gereizt werden kann (dieser Aspekt spiegelt wider, dass der Geweihte gedanklich in andren Sphären ist). Das Wunder an sich ist aber nur ein einmalig (aber ja, mit +6) ausnutzbarer Boost.

Zitat
Mich interessiert dabei auch die Frage, wie gut das zum Gruppenspiel passt. Ausnutzen kann den Aspekt ja nur der Kleriker und ein Gläubiger des selben Gottes. Mir persönlich kommt das ja komisch vor - ich dachte immer, in Aventurien glaubt man an den gesamten Pantheon und wählt den passenden Gott für die Gelegenheit aus, bestenfalls hat man eine besondere Beziehung zu einem der Götter, ohne die anderen zu leugnen, oder? Anyway, wenn jetzt der Rondrageweihte ein solches Wunder wirkt, kann der Phexgeweihte wohl nicht für +6 ausnutzen, oder?

Nutzen kann den Boost entweder der Geweihte, genau, oder ein anderer von ihm bestimmter Gläubiger - wobei das nicht bedeutet, dass das seinerseits ein Kleriker sein muss, sondern einfach nur jemand, der auch dem 12-Götterglauben angehört und wirklich an die Götter glaubt, i.S. von sie verehrt. Das soll einfach eine große Bandbreite der Liturgien ermöglichen, die man momentan auch so in DSA-Aventurien findet und den Geweihten bzw. das Wunder nicht darauf einschränken, dass es direkt durch den Geweihten wirken muss. Ein von einem Rondra-Priester herbeigerufenes triumphales Donnergrollen kann auch einfach dem heldenhaften Krieger in der ersten Schlachtreihe richtig Mut zusprechen, sodass der den Bonus aubstaubt. Explizit Anders- oder Nichtgläubige (also Atheisten, Novadis, Elfen, Orks, Paktierer, es gibt einen ganzen Menschen Speziesschlag, der die 12 Götter nicht verehrt) können den Boost hingegen nicht selbst ausnutzen, aber alle 12-Göttergläubigen können das. Das werden im Schnitt 80% der SCs ein.

Ich bin auch echt auf den Spieltest gespannt. Wir wollen damit ein Spielgefühl erreichen, das widerspiegelt, dass es echt ein krasses Erlebnis ist, wenn die Götter in die Wirren der Sterblichen eingreifen - und dann, in den seltenen Fällen, soll es aber spürbar sein. Das ist dann natürlich ein Spotlight für den Geweihten, das wir aber so auch haben wollen - die andren SCs haben ja an andren Stellen auch ihre Spotlights. Aber vielleicht revidiert sich deine Annahme, dass die andren SCs zu Statisten werden auch schon wieder dadurch, dass der Boost nur ein einziges Mal ausgenutzt werden kann. ;)

Offline Blechpirat

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #8 am: 18.09.2013 | 18:44 »
Ich hatte dich so verstanden, dass man (mit der vollen Stuntkombo) einen Aspekt erschaffen kann, der statt +2 einen Bonus von +6 ergibt. Der ist einmal frei nutzbar, dann mit Fatepunkten (noch immer für +6) ausnutzbar. Hab ich dich falsch verstanden?

Offline Narrenspiel

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #9 am: 18.09.2013 | 19:09 »
Ich hatte dich so verstanden, dass man (mit der vollen Stuntkombo) einen Aspekt erschaffen kann, der statt +2 einen Bonus von +6 ergibt. Der ist einmal frei nutzbar, dann mit Fatepunkten (noch immer für +6) ausnutzbar. Hab ich dich falsch verstanden?

Mit dem Basis-Stunt erschafft man einen +6-Boost, der einmalig ausnutzbar ist. Mit der vollen Stuntkombo kann man dann einen Aspekt für 2FPs erschaffen, der einen +6-Bonus gibt. Das ist aber erst sehr viel später im Spiel erreichbar, wenn der Geweihte den Status des Hochgeweihten erreicht hat (was von der Geschichte her nicht einfach zu erreichen ist und nur wenige Spielercharaktere in Aventurien erreichen). Aber dann kann man das, ja.

Zu stark? Man könnte es runterschrauben und sagen, dass der initiale +6-Boost bleibt und der Aspekt danach wie jeder andre Aspekt bis zum Rest der Szene für einen +2-Bonus ausgenutzt werden kann. Wäre das balancierter? Andre Ideen?

Offline Nahemoth

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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #10 am: 18.09.2013 | 19:12 »
Ich hatte dich so verstanden, dass man (mit der vollen Stuntkombo) einen Aspekt erschaffen kann, der statt +2 einen Bonus von +6 ergibt. Der ist einmal frei nutzbar, dann mit Fatepunkten (noch immer für +6) ausnutzbar. Hab ich dich falsch verstanden?

Glaube so ist es gemeint. Und ich kann Blechpirat's Bedenken verstehen.

Alternativ Ideen:
* Ich weiß jetzt leider nicht mehr wie leicht / schwer sich Szenenaspekte bei FC schaffen lassen, aber wenn es eher schwer ist könnte man es einfach nach dem ersten +6 als ganz normalen +2 Aspekt behandeln.
* Anstatt einem +6 Bonus für eine Einzelperson, einfach ein +2 für alle anwesenden göttergläubigen Personen. Beispiel: Rondrageweihter, der die von Orks bedrohten Bauern segnet und auf Schlachtenglück hofft. Könnte man als Boost oder als Aspekt machen.

Ansonsten:
Finde die Idee genial  :d, da es der Geweihtenwirken ein ganz anderes Flair verleiht als dem normalen Magiewirken über die normalen Optionen (Create Advantage, Attack, ...). Die Stuntidee wird (auch für andere Settings) auf jeden Fall ins Notizbuch übernommen.
"But if you're not confused, you definitely don't need this book. You need a psychiatrist. Anyone who's not confused in today's world has to be out of touch with reality."
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Re: [FC] Geweihte in Aventurien - eine Regelskizze
« Antwort #11 am: 18.09.2013 | 19:15 »
Ok, ich habe dann jetzt hoffentlich alle drei Stunts richtig erfasst.

Wunderbringer: Einmal pro Spielsitzung für einen Fatepunkt ein automatisches Vorteil Erschaffen (Boost)  "Wunder von [Gottheit]" für einmalig +6 mit dem Nebeneffekt, dass der Situationsaspekt "Entrückt" auf dem Geweihten liegt und auch einmal kostenlos ausgenutzt werden kann

Machtvoller Wunderbringer: Einmal pro Spielsitzung für zwei Fatepunkte ein automatisches Vorteil Erschaffen (Situationsaspekt mit einen Freien Ausnutzen)  "Wunder von [Gottheit]" für je Ausnutzen +6 mit dem Nebeneffekt, dass der Situationsaspekt "Entrückt" auf dem Geweihten liegt und auch einmal kostenlos ausgenutzt werden kann

Entrückter Wunderbringer: Wunderbringer darf zweimal genutzt werden, das zweite mal zu doppelten Kosten

Ich finde Wunderbringer um eine Kategorie zu schwach und eine zu große Regelausnahme. Daher lieber 4 x Freies Ausnutzen mit jeweils +2. Nach den Regeln fürs Freie Ausnutzen kann man die auch alle auf einen Schlag mit +8 einbringen, wenn man zusätzlich noch einen Fatepunkt opfert sogar +10. Danach ist es aber halt einfach nur ein Situationsaspekt den man halt normal Ausnutzen oder Reizen kann wie "sumpfige Landschaft" oder "Sand in den Augen"

"Machtvoller Wunderbringer" wäre für mich sogar zu stark und müsste eher in die Richtung "Pro Abenteuer" rutschen um das zu rechtfertigen wenn er so bleibt, wie beschrieben.
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