Autor Thema: Was den Einstieg leichter macht!  (Gelesen 3277 mal)

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Raven

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Was den Einstieg leichter macht!
« am: 21.11.2003 | 14:23 »
Wie gewohnt...@meine spieler NICHT lesen




Wie bringt ihr neuen Helden den Einstieg nahe, wie ist das mit Hintergrundgeschichte, Kennenlernen und wachsendem Vertrauen bei euch? Habt ihr nen guten einstiegs Plot auf lager, oder   habt ihr besondere Erfahrungen beim Einstieg gemacht? Alles hier Posten ;)

Offline Jestocost

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #1 am: 21.11.2003 | 14:39 »
Ich bin ein Fan einer mehr oder minder zusammen entwickelten erzählerischen Grundstruktur: Mach den Spielern einen Vorschlag, um was es ungefähr im Spiel gehen soll und baue dort schon einen möglichen Gruppenzusammenhalt ein.

Dann entwickle zusammen die Charaktere, stimme sie aufeinander ab und verwende den Hintergrund der Charaktere als Anregungen für die Hauptstory: So hast du im Endeffekt bei drei Spielern mindestens vier Plots: Dein eigener, der die Charaktere nach vorne treibt und die drei der jeweiligen Spieler, die du dazwischen weiterspinnen kannst - und auch gut miteinander verwickeln.
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Raven

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #2 am: 21.11.2003 | 14:53 »
Ok, das sollten meine Spiler vielleicht doch mal mitkriegen ;D

Offline Dash Bannon

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #3 am: 21.11.2003 | 17:35 »
auch ich bin gegen eine 'Kennenlern'-phase.
Meines Erachtens sollten sich die Chars schon kennen oder doch zumindest etwas gemeinsam haben.
Ansonsten bietet sich noch eine Einstiegssituation an, in der die Chars zusammenarbeiten müssen/sollten um weiterzukommen.
Desweiteren stze ich vorraus, dass die Spieler sich ihre Chars nicht so aufbauen, dass sie absolut Gruppenuntauglich sind, das stört dann doch den Spielspaß
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Doc Letterwood

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #4 am: 21.11.2003 | 17:44 »
Grundsätzlich gilt bei uns: Bei der Gruppentauglichkeit hört der Spaß (und die Freiheit des Spielers) erstmal auf.  ;)
Wer partout einen Außenseiter spielen möchte...bitte. Aber ich verrenke mich nicht mehr, um den zu integrieren, solche Extrem-SCs hatte ich genug. Mittlerweile reden wir zuerst mal drüber, was die Anforderungen des SLs und der Kampagne/Geschichte an uns sind. Danach besprechen wir untereinander unsere SCs und bauen sie entsprechend auf.

Der Einstieg findet sich dann entsprechend...meist gibt es einen gemeinsamen Hintergrund (laufende Arcane Codex-Kampagne: alle sind Piraten oder wollen es werden; laufende Shadowrun-Kampagne: alle sind Berliner Low-Tech-Runner und sie haben alle den gleichen Schieber).
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Offline Lord Verminaard

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #5 am: 22.11.2003 | 14:48 »
Ich muss mal eine Lanze für das In-Play-Kennenlernen der Charaktere brechen. Zwar ist es richtig und wichtig, dass man sich vorher so abstimmt, dass Charaktere von ihrer Persönlichkeit und Motivation her einigermaßen kompatibel sind. Wobei einigermaßen auch genau das heißt: Plausibilität ist wichtig, aber sollte auch nicht überbewertet werden. In den meisten Runden spreche ich vorher mit den Spielern ab, dass halt geplant ist, dass die Charaktere mit der Zeit Freunde werden oder zumindest lernen, einander zu vertrauen und beizustehen. Soviel zur Metaebene, also dem, was "hinter dem Rücken der Charaktere" stattfindet.

Aber ein "Kennenlernabenteuer" finde ich trotzdem sehr praktisch, weil es die Beziehung der Charaktere einfach plastischer macht, wenn man ihre erste Begegnung richtig ausspielt und sie sich nicht nur als ein Ereignis irgendwann in der Vergangenheit vorstellt. Plus: Die Spieler kennen die anderen SCs noch nicht, also ist es für sie leichter, ihre eigenen Charaktere zu spielen, wenn diese die anderen SCs auch noch nicht kennen.

Wenn der Hintergrund der einzelnen Charaktere steht, dann nehme ich mir für gewöhnlich eine große Portion Masterwillkür heraus, schreibe jedem Spieler eine Einführung, die ihm beschreibt, wo sein Charakter sich befindet, was er gerade gemacht hat und was seine augenblickliche Hauptmotivation ist, und versuche so, die Gruppe auf mehr oder weniger originelle Weise zusammenzuführen. In meiner DSA-Runde habe ich mir sogar mal eine kleine Hommage erlaubt und das Treffen der Gruppe ganz oldschool in einer Taverne inszeniert. :D
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Offline Vale waan Takis

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #6 am: 23.11.2003 | 13:24 »
Also ich stimme Lord Verminaard zu.
Eine kurze Kennenlernphase ist echt kein Fehler, amn sollte es nur nicht übertreiben. Wir hatten eigentlich erst ein- oder zweimal das Problem das einzelne Gruppenmitglieder überhaupt nicht zusammen paßten oder von ihrer Motivation her zu weit auseinander gingen. Wenn das passiert ist es halt schon scheiße und ein vorher geführtes Gespräch wäre durchaus besser gewesen.
Ich würde zwar nicht so weit gehen den Spielern ne Motivation und Vorgeschichte aufzudrücken, aber vielleicht über ein Gespräch mit dem Spieler versuchen ihn etwas zum einlenken zu bringen.
Vorteil am Kennenlernen sehe ich darin das die Gruppe eben wirklich atmosphärisch zusammen wächst, dazu müssen natürlich die Grundvoraussetzungen stimmen.
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Offline Boba Fett

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #7 am: 24.11.2003 | 19:14 »
Schaff eine Situation, wo alle Charaktere anwesend sind.
(Beispiel: Kneipe)
Schaffe dann eine Situation, wo sie Zeuge einer Konfliktsituation werden
(Beispiel: betrunkene Schläger provozieren wehrlose Frau in der Kneipe)
Lass die Situation solange eskalieren, bis die Charaktere eingreifen.
Lass es zum Kampf kommen...
Lass die Charaktere gewinnen.
(Die Einmischung der Charaktere entwickelt sich zur "Kneipenschlägerei".
Irgendwann bricht einer der NSC's das ungeschriebene Gesetz, dass man sich da nur mit Fäusten wehtut und zieht ein Messer. Der Kampf eskaliert und plötzlich geht es um Leben und tot.
Trotzdem können sich der Charaktere behaupten. Was von den Übeltätern noch lebt, flieht.
Wirt, Stadtwachen, und das "Opfer" danken den Charakteren...)
Sowas "schweisst zusammen".
Lass dann das "Opfer" als Auftraggeber fürs erste Abenteuer auftreten.
Vorteil: Der Auftraggeber kennt die Moral der Charaktere und weiss dass er(sie) sich auf sie verlassen kann.
Lass die Geflüchteten Schläger vom Widersacher des "Opfers" beauftragt sein.
Beim nächsten Überfall werden sie besser vorbereitet sein.
Und die Charaktere haben die Motivation, es diesen miesen Typen heimzuzahlen.
Hat bei mir bisher immer geklappt.
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Raven

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #8 am: 25.11.2003 | 19:57 »
Tja, was bei mir ein problem darstelt ist: Hey...also ihr sitzt alle in der Kneipe...*Helden lernen sich kennen*...Wumm zack, jeder vertraut jedem, alle kennen sich schon immer und gut...wie bringt man wachsendes Vertrauen am besten Rüber?

Offline Lord Verminaard

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #9 am: 27.11.2003 | 14:07 »
Zitat
wie bringt man wachsendes Vertrauen am besten Rüber?

Am Anfang ein Auge zudrücken (die Charaktere arbeiten eben zusammen, da ist eine gewisse Chemie, vielleicht ist es auch Schicksal, wer weiß das schon? Dann ein zwei "Kennenlernabenteuer", vielleicht ein paar Zeitsprünge, und man kann davon ausgehen, dass sie Freunde geworden sind.
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Fanti

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #10 am: 28.11.2003 | 08:55 »
Wenn man eine Gruppe hat, die sich von der Vorgeschichte der Charaktere eher am Rande der Legalität bewegt (um es mal vorsichtig auszudrücken), bietet es sich an, daß zufällig alle wegen irgendwelcher Vergehen (kann berechtigt oder unberechtigt sein) festgenommen und gemeinsam in eine Zelle gesteckt wurden. Ein gemeinsamer Ausbruch und die gemeinsame Flucht schweißt zusammen - auch wenn die einzelnen Charaktere teilweise vielleicht nicht sooo gut zusammenpassen. Jeder einzelne  muß sich wohl oder übel auf die anderen verlassen, was ein guter Aufhänger ist, weshalb die Charaktere auch danach gemeinsam vorgehen.
Hat bei unserer laufenden Kampagne sehr gut geklappt....

Offline Bitpicker

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #11 am: 29.11.2003 | 22:40 »
Je nach Abenteuer ist es auch sinnvoll, wenn das Problem, dem sich die Gruppe stellt, diese direkt angeht. Anstatt also einen Auftraggeber zu haben, dem die Gruppe vertrauen kann oder auch nicht, muss die Gruppe selbst an der Lösung des Problems interessiert sein.

In einer Kult-Kampagne hatte ich z. B. einen der SC einen Mord vor der eigenen Haustür mit ansehen lassen; die Polizei stellte fest, dass der Tote einen Zettel mit dem Namen des SC dabei hatte. Weitere Namen weiter oben auf der Liste waren durchgestrichen, weitere Namen darunter (die der anderen SC) nicht. Die Polizei befragte den SC und nannte ihm die -völlig unbekannten- Namen, lud daraufhin alle SC vor; es stellte sich dann heraus, dass die durchgestrichenen Personen allesamt spurlos verschwunden waren. Und schon hatten die SC ein gemeinsames Interesse, das dadurch verstärkt wurde, dass der ermittelnde Polizist ebenfalls verschwand.

Robin
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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #12 am: 5.12.2003 | 00:24 »
Ich bin ein begeisterter Anhänger der "göttlichen" Fügung.

Soll heissen jeder hat das Bruchstück einer Information, das sich mit den Teilen der anderen zu einem ganzen fügt. Die Spieler begegnen sich dann an einem beliebigen Ort.

Zur Verdeutlichung: Zu Beginn meiner derzeitigen Kampagne hatten drei meiner Spieler jeweils ein Pergament, auf dem ein (jeweils anderes) Bruchstück einer Scheibe abgebildet war (jeweils ein Viertel der Mondscheibe der Ylvanna).
Diese Pergamente wurden an weit voneinander entfernten Orten meiner Welt verschiedenen Orkspähern abgenommen, die offensichtlich nach dem abgebildeten Bruchstück suchten.
Da die Gelehrten in den jeweiligen Orten nichts mit der Abbildung anfangen konnten, wurden die PCs in die Hauptstadt des Imperiums geschickt um Nachforschungen anzustellen.
Unterwegs trafen sie unabhängig voneinander gaaaanz "zufällig" auf einer Waldlichtung ein, auf der gerade ein Zigeunerwagen von Orks überfallen wurde. In diesem Wagen sass der vierte PC, ein Halbling der in einem Magierturm ein Bronzebruchstück einer Scheibe geklaut hatte und dann mit den Zigeunern vor dem Magier geflohen war.
Die Abbildungen und das Bruchstück ergaben zusammen die gesamte Scheibe.
Schwupps schon waren sie mittendrin in der Kampagne.  ;D

Dieses Vorgehen mag zwar die Freiheit der Spieler etwas einengen, hat aber den Vorteil, dass die Gruppe meist von vorneherein eine enge Bindung durch das gemeinsame Ziel hat.

valinor

Offline Boba Fett

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Re:Was den Einstieg leichter macht!
« Antwort #13 am: 6.12.2003 | 19:04 »
Die Ergschaft eines gemeinsamen Gutes ist auch ein netter Aufhänger.
Natürlich mit der Auflage, dass niemand seinen Anteil verkaufen kann.
Es könnte eine Kneipe, eine Detektivagentur oder ein Schiff sein.
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