Autor Thema: Schaden senken?  (Gelesen 4326 mal)

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Offline Sphärenwanderer

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Schaden senken?
« am: 24.10.2013 | 17:38 »
Hola,

in meinen letzten Runden SW (beides Fantasy) ist mir wieder einmal aufgefallen, dass die Schadenswerte mMn etwas zu hoch sind - selbst richtig böse Gegner (in den letzten Fällen Gegner mit Robustheit 18) fallen extrem schnell um, wenn man nicht in die Bennie-Kiste greift, was die Werte dann allerdings zweitrangig werden lässt.

Ein Charakter mit Zweihandschwert beispielsweise macht einem großen Gegner - den er mit ziemlicher Sicherheit mit Steigerung trifft - im Schnitt 16,5 Schaden - rücksichtslos dann 18,5. Ein durchschnittliches Ergebnis reicht also aus, um so ziemlich jeden normalen Statisten umzuhauen. Selbst große Brocken (die ich nicht immer gleich zu WC machen möchte) fallen gleich um.

Was bleiben für Möglichkeiten, um den Schaden etwas einzudämmen?

Ich könnte die alte Nahkampfschadensregel + die festen +2 bei einer Steigerung verwenden. Dabei stoßen mir allerdings zwei Dinge etwas sauer auf: 1. wird der Fernkampf so stark aufgewertet (was ich ungern tun würde) und 2. wird der Schaden dadurch sehr berechenbar - für schwächere Gegner wäre also der Schadenswurf in vielen Fällen schon gar nicht mehr notwendig.

Habt ihr Vorschläge zur Änderung des Schadenssystems, die den Fernkampf mit einschließen und keinen zu hohen fixen Bonus auf den Schaden gewähren?

PS: Hinweise wie "ist nicht nötig, SW ist ausgewogen genug" bitte lassen. Ich mag das System zwar sehr, vielleicht mit ein paar Hausregeln aber noch mehr. ;)
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Offline Zwart

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Re: Schaden senken?
« Antwort #1 am: 24.10.2013 | 18:00 »
Das erste was mir einfallen würde, wäre die Festlegung das wirklich nur Eigenschaftswürfel explodieren können, Schadenswürfel also nicht mehr.

Naja...ok...das lässt große Gegner schnell unverwundbar werden.

W12 Stärke +W10 Schaden +W6 Angriff mit Steigerung = 15 Schaden im Schnitt und maximal 28 naja...das würde zumindest reichen um große Statistendrachen aus dem Kampf zu nehmen...hm...
« Letzte Änderung: 24.10.2013 | 18:03 von Zwart »

Offline Jeordam

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Re: Schaden senken?
« Antwort #2 am: 24.10.2013 | 18:15 »
Ich hab da grad ein paar Verständnisschwierigkeiten. Wie kommst du auf durchschnittlich 16,5 Schaden? Stärke W10 + Zweihandschwert W10 + Steigerung W6 macht 5,5+5,5+3,5=14,5 Schaden, 16,5 gibt es erst rücksichtslos. Und auch eine Steigerung ist alles andere als gewährleistet. Mit Wildcard W10 gegen Parade 5 liegt die Chance auch nur bei 25%.
Und Stärke W10 plus Kämpfen W10 ist schon ganz ordentlich. Entweder ist der Charakter sehr stark spezialisiert, oder sehr erfahren.
Zum Vergleich, die Standardsoldaten killt er etwa jedes zweite Mal direkt. Mit der Waffe mit so ziemlich dem größtmöglichem Schaden überhaupt.

Ich kann es insbesondere auch deshalb schlecht nachvollziehen, weil unsere vorgestrige Runde ein ziemlich ähnliches Setup hatte und es sehr, sehr zäh war, beiderseits. Zwei untote Rhinozerosse (PA 6, Rob 15, keine WCs)  und ein paar aufgeladene Geschosse gegen meine Steinzeitpaladina (PA 7, Rob in dem Fall 10) mit einem einzigen Bennie. Die anderen Gruppenmitglieder haben auch noch mit draufgehauen/geschossen, alle so mit 2W6-2W8 Schaden, teilweise rücksichtslos und das ging bald 10 Runden.


Als regeltechnische Möglichkeiten gibt es die üblichen Verdächtigen: Monstermerkmal Zäh, Kampfreflexe, Anführertalente, Mächte, höhere Parade, Überzahlboni verhindern, Rücksichtslose Angriffe riskant machen.
Hausregeln müsste ich jetzt auch erst überlegen. Aber wie gesagt, ich kann den Sachverhalt aktuell nicht richtig nachvollziehen. Kannst du bitte ein paar Beispiele geben?


edit: Was mir gerade noch eingefallen ist, vielleicht kann man den Schadens- und den Steigerungswürfel der Waffen vertauschen. Also Zweihandschwert Stärke+W6 Schaden, bei Steigerung Stärke+W6+W10 Schaden. Analog Dolch Stärke+W6 Schaden, bei Steigerung Stärke+W6+W4 Schaden. Das bringt allgemein die Waffen enger zusammen und auch eher auf das Fernkampfniveau, lässt aber immer noch die Möglichkeit auf Glückstreffer offen und entwertet auch die zweihändigen Waffen nicht komplett.
« Letzte Änderung: 24.10.2013 | 18:21 von Jeordam »

Offline Sid

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Re: Schaden senken?
« Antwort #3 am: 24.10.2013 | 18:20 »
Hey,

so wie ich die SW-Designziele verstehe, soll ein Extra mit einem durchschnittlichen Schadenswurf umgehauen werden. :)

Da du auch von den nicht ganz so durchschnittlichen Robustheit 18 Extras schreibst ...

Je nach Situation gäbe es innerhalb der Mechaniken die Möglichkeit dem Extra "hardy" oder "Berserk" zu verpassen oder die diversen Edges zu nutzen um seine Parrade zu erhöhen (Was den Fernkämpfer nicht sonderlich stört) , damit die Steigerungen unwahrscheinlicher werden.

Persönlich finde ich es sehr schön, wenn meine Spielerchen teamworkmäßig den bösen Oger durch ein Agilitätstrick/Geistestrick shaken/debuffen und dann der große Hammer geschwungen wird.

Möchte ich das nicht so einfach, ohne gleich eine Wildcard draus machen zu müssen, ist meine Stellschraube die Situation selbst.
(Zu ungunsten der Spieler, versteht sich)
Da bekommt der Oger noch einen zweiköpfigen Höllenhund als Haustiert, wohnt in einer dunklen Höhle und dort riecht es ... puh, das geht schonmal auf die Notice Rolls. :)


 
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Re: Schaden senken?
« Antwort #4 am: 24.10.2013 | 18:41 »
Zitat
Als regeltechnische Möglichkeiten gibt es die üblichen Verdächtigen: Monstermerkmal Zäh, Kampfreflexe, Anführertalente, Mächte, höhere Parade, Überzahlboni verhindern, Rücksichtslose Angriffe riskant machen.
Zitat
Je nach Situation gäbe es innerhalb der Mechaniken die Möglichkeit dem Extra "hardy" oder "Berserk" zu verpassen oder die diversen Edges zu nutzen um seine Parrade zu erhöhen (Was den Fernkämpfer nicht sonderlich stört) , damit die Steigerungen unwahrscheinlicher werden.
Die ganzen vorgeschlagenen systeminhärenten Möglichkeiten einzelne Gegner aufzupimpen sind mir schon bewusst und werden auch angewendet. Es geht mir auch nicht einzig um die großen Brocken, sondern generell um den Schaden. Auch auf Seiten der SC macht es ab einem gewissen Schadenswert eigentlich keinen Unterschied mehr, ob sie jetzt Robustheit 10 oder 6 haben. Die eigentlich recht zähen Statisten in der letzten Runde, die massenweise aufgetaucht sind, und Robustheit 10 hatten, waren auch alle immer mit einem Schlag weg.
Zitat
Ich kann es insbesondere auch deshalb schlecht nachvollziehen, weil unsere vorgestrige Runde ein ziemlich ähnliches Setup hatte und es sehr, sehr zäh war, beiderseits. Zwei untote Rhinozerosse (PA 6, Rob 15, keine WCs)  und ein paar aufgeladene Geschosse gegen meine Steinzeitpaladina (PA 7, Rob in dem Fall 10) mit einem einzigen Bennie. Die anderen Gruppenmitglieder haben auch noch mit draufgehauen/geschossen, alle so mit 2W6-2W8 Schaden, teilweise rücksichtslos und das ging bald 10 Runden.
Bei mir war es das letzte Mal eine grioße Statue mit Pa 10 und Robustheit 18 sowie SC+2 kleinere mit Pa 6 und Robustheit 11. Der Kampf wurde nur durch die Bennies fordernd - ohne wäre er nach zwei Runden vorbei gewesen (4 Anfängercharaktere mit 5 XP, 2 davon passable Kämpfer). Auf der anderen Seite hat die Statue gegen Ende des Kampfes mal Schaden ausgeteilt und dabei gleich den beiden SC mit der höchsten Robustheit gleichzeitig jeweils 4+ Wunden beschert.

Zitat
Persönlich finde ich es sehr schön, wenn meine Spielerchen teamworkmäßig den bösen Oger durch ein Agilitätstrick/Geistestrick shaken/debuffen und dann der große Hammer geschwungen wird.
Das finde ich auch schön, wird durch die momentanen Regeln aber in fast allen Fällen überflüssig, da der normale Angriff schon reicht. Deshalb ja die Frage.
Zitat
Ich hab da grad ein paar Verständnisschwierigkeiten. Wie kommst du auf durchschnittlich 16,5 Schaden?
Die Asse müssen für den Durschnittsschaden mit eingerechnet werden. Das gibt ca. 6.1 für einen W10 und 4.2 für einen W6.

Zitat
Und Stärke W10 plus Kämpfen W10 ist schon ganz ordentlich. Entweder ist der Charakter sehr stark spezialisiert, oder sehr erfahren.
Es ist ein Anfängercharakter, der nicht übermäßig spezialisiert ist. Das Problem tritt z.B. aber auch in meiner Sundered Skies Runde auf, wo man mit standardmäßig überstopfter Muskete 3W8 Schaden rausrotzt.


Das Problem besteht bei mir also nicht nur auf Seite der Gegner, sondern auch auf Seiten der SC. Bei hohen Schadenswerten müssen eigentlich immer die Bennies flutschen, egal, wie es um die Robustheit bestellt ist. Das finde ich etwas unbefriedigend.


Ich sammle mal die bisherigen Vorschläge: Steigerungs- und Waffenwürfel tauschen, nur noch Eigenschaftswürfel explodieren lassen (wobei es dann oft wieder umständlich wird)  :)
« Letzte Änderung: 24.10.2013 | 18:55 von Sphärenwanderer »
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Offline Sid

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Re: Schaden senken?
« Antwort #5 am: 24.10.2013 | 18:55 »
Radikal könnte man zwischen Extras und Wildcards noch die (ich nenn sie mal) Specials einführen.

Special:
- erhält einen Bennie
- hält 2 Wunden aus, bevor kampfünfähig
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Offline Jeordam

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Re: Schaden senken?
« Antwort #6 am: 24.10.2013 | 18:58 »
Die explodierenden Würfel hab ich jetzt nur beim Kämpfen betrachtet :-[

Gerade bei der Statue mit 10/18 kann ich mir das gerade bildlich kaum vorstellen. Was du so beschreibst klingt nach der Endphase unserer SuSk-Kampagne mit ~100 XP.
Auch die überladene Muskete, das sind 3-6 Runden Nachladezeit, je nach Talenten, bzw. ziemlich viel Gewicht wenn man Ersatzmusketen trägt. Ordentlich Schaden für ordentliche Nachteile.

Stärke W10 + Kämpfen W10 ist meiner Ansicht nach schon ziemlich spezialisiert. Das sind 60% der Attributswürfel und bis zu 45% der Fertigkeitsbennies. Rassenboni mal aussen vor. Die anderen Werte müssten da eigentlich ziemlich lausig sein, gerade auch bei den Voraussetzungen für Talente.

Kannst du vielleicht mal die Charaktere überreissen?

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Re: Schaden senken?
« Antwort #7 am: 24.10.2013 | 19:05 »
Radikal könnte man zwischen Extras und Wildcards noch die (ich nenn sie mal) Specials einführen.

Special:
- erhält einen Bennie
- hält 2 Wunden aus, bevor kampfünfähig
Das würde mMn allerdings wieder einen Haufen Buchhaltung erfordern, wovon ich nicht so der Fan bin...

Zitat
Gerade bei der Statue mit 10/18 kann ich mir das gerade bildlich kaum vorstellen. Was du so beschreibst klingt nach der Endphase unserer SuSk-Kampagne mit ~100 XP.
Naja: Parade -2 durch einen Trick, dazu ein rücksichtsloser Angriff (+4 Bonus wegen der Größe), eine Steigerung beim Angriffswurf und mal eben ein Schadenswurf von 28 (bei 3 Schadenswürfeln kommt das Explodieren von mindestens einem schon recht häufig vor). Und das waren dann erst die Aktionen der ersten beiden Charaktere...
Zitat

Stärke W10 + Kämpfen W10 ist meiner Ansicht nach schon ziemlich spezialisiert. Das sind 60% der Attributswürfel und bis zu 45% der Fertigkeitsbennies. Rassenboni mal aussen vor. Die anderen Werte müssten da eigentlich ziemlich lausig sein, gerade auch bei den Voraussetzungen für Talente.

Kannst du vielleicht mal die Charaktere überreissen?
Die restlichen Werte sind recht durchschnittlich, aber nicht lausig. Aber wie gesagt, ist das nicht unbedingt abhängig von diesem speziellen Charakter, sondern meine allgemeine Erfahrung.

Zitat
Auch die überladene Muskete, das sind 3-6 Runden Nachladezeit, je nach Talenten
Wie kommst du denn auf so hohe Zeiten? Standard wären 4 Aktionen zum Überstopfen, 2 mit Musketier, 1 mit einer Mehrfachaktion in der Schussrunde. Aber der erste Schuss reicht eigentlich in der Regel aus.  ;D
« Letzte Änderung: 24.10.2013 | 19:10 von Sphärenwanderer »
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Offline Kardohan

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Re: Schaden senken?
« Antwort #8 am: 24.10.2013 | 19:59 »
Das Problem ist weder der Schaden, noch irgendwelche Würfel, die Größenunterschiede oder die Waffen. Es ist schlicht und einfach ein unausbalancierter Kampf!

Ich habe 4 WC Spieler, gegen 1 (!) WC NPC. Also schon mal wenigstens 12 Bennies gegen bestenfalls 6 Bennies. Ich habe 4 Aktionen gegen 1 Aktion.

Riesenkreaturen können sowieso kleinere Gegner schlechter treffen, umgekehrt viel besser. Dafür halten erstere mehr aus.

Mann, wie spannend.

Das sieht bei gleichem Verhältnis deutlich anders aus. Hier mal grob zwei Gegner, den einen auf Waffenschaden, den anderen Groß und mit hoher Robustheit getrimmt:

Wild Card A (3 bennies: Soak, unshake and act)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d6
Skills: Fighting d8
Charisma: -; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7 (2)
Gear: Chainmail vest (+2), great sword (Str+d10)
Tactics: Wild Attack

Wild Card B (3 bennies: Soak, unshake and act)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d12
Skills: Fighting d8
Charisma: -; Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Gear: Chainmail vest (+2), short sword (Str+d6)
Special Abilities
• Very Tough: +4 Toughness.

Ergebnis:

There were 1000 fights. WC A won 460 of them, while WC B won 540.
The shortest fight lasted 1 round, while the longest lasted 38 rounds.
The average duration of a fight was 9 rounds.

Übrigens sähe das Ergebnis ohne Wild Attack von A mit 247/753 noch magerer aus. Mit Riesentöter ist es dann auch nicht besser.

Erhöht man dagegen die Anzahl der möglichen Angriffe von WC A (etwa durch Quickness oder einen weiteren Kämpfer) schwingt das Pendel sofort herum.

Was lernen wir daraus?

Ausgewogene und spannende Kämpfe erreicht man nur durch eine ausgewogene Anzahl von Beteiligten auf beiden Seiten.

Rechnet man ca 3-4 Extras entsprechend einem WC, dann sollte dein Oberboss noch mal bis zu 8-10 Unterlinge an seiner Seite haben und es sähe ganz anders aus.

Von taktischem klugem Spiel auf beiden Seiten und optimale Nutzung der Deckung, des Geländes, Reichweite, Manöver, Talente und Zauber möchte ich mal hier nicht weiter reden.

Ob ein Kampf ausgewogen ist oder nicht, kann man echt gut mit Zadmars SW Simulatoren durchspielen...



« Letzte Änderung: 24.10.2013 | 20:06 von Kardohan »
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Re: Schaden senken?
« Antwort #9 am: 24.10.2013 | 20:10 »
Ach, Kardohan. Es geht mir nicht um die Ausgewogenheit von Kämpfen, sondern schlicht um die Höhe der Schadenswürfe (auf beiden Seiten!) und eine verhältnismäßige Aufwertung der Robustheit.

Dass die Gegner in dem Beispiel von mir nicht gegen die SC bestehen würden, ist klar. Ich sähe nur gerne einen deutlicheren Unterschied im Spiel zwischen Gegnern mit hoher gegenüber Gegnern mit niedriger Robustheit. In den meisten Fällen ist das meiner Erfahrung nach schlicht egal, was ich gerne ändern würde. Es macht mir einfach weniger Spaß, wenn die Robustheit 10-Gegner genauso schnell umfallen wie die Robustheit 5-Gegner (analog SC).

Der Kampfsimulator sieht übrigens interessant aus, mit dem spiele ich vielleicht demnächst mal ein bisschen herum.  :d
« Letzte Änderung: 24.10.2013 | 20:14 von Sphärenwanderer »
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Re: Schaden senken?
« Antwort #10 am: 24.10.2013 | 20:43 »
Wie du dem obigen Kampfbeispiel entnehmen kannst, halten toughere Gegner deutlich mehr aus, als du ihnen zutraust. Mit Robustheit 5 wäre der durchschnittliche Kampf nicht 9 Runden, sondern rund 4 bis 5 Runden gewesen. Gegen explodierende Würfel und Erhöhungen ist sowieso niemand gefeit.

Betrachte mal nicht die Extrema, sondern das Mittel - und da kommt ein tougher Typ auch gegen einen Kämpfer mit Überwaffe verdammt gut weg.

Als bei SWEX der Nahkampf an den Fernkampf angeglichen wurde (Way of the Brave), haben viele moniert, dass die Robustheit/Rüstungen nicht im gleichen Maße mit aufgewertet wurden. Das 2-4 Punkte mehr im Endeffekt auch kaum was bringen, ist dir ja auch aufgefallen. Selbst wenn man wieder die alte Incap-Regeln einführt, wo man nicht bei schweren Verletzungen so schnell bewußtlos wird, verlängert es den Durchschnittskampf nur um ein paar läppische Runden.

Und auch wenn du es nicht hören willst, es ist die Anzahl nicht die Robustheit die zählt. Das ist doch schon alleine daran festzumachen, daß selbst ein Veteran noch unter den richtigen Umständen von einer Handvoll Anfängern in Schwierigkeiten gebracht werden kann. Der Kampf wäre bei ausgewogener Anzahl an Beteiligten wesentlich spannender verlaufen. Da kannst du noch so an der Robustheit rumschrauben, sie erhöhen, feste oder würfelbasierte Schadensboni nutzen, letztlich läuft es immer auf das gleiche Ergebnis raus. Das sage ich aus einer 30 jährigen Praxis im Rollenspiel, davon gut ein Drittel mit Savage Worlds in ALLEN Editionen und diversen Settingregeln.

Einzig ein Lebenspunktesystem könnte da Abhilfe schaffen. Einfachste Methode wäre die Größe der Kreatur nicht nur zur Robustheit, sondern auch zur Anzahl der max Wunden hinzuzuzählen. Hardy gäbe eine Verdoppelung der zusätzlichen Wunden. Nur wäre das wieder mit erhöhtem Buchhalterischem Aufwand verbunden, was eigentlich niemand möchte...

 





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alexandro

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Re: Schaden senken?
« Antwort #11 am: 24.10.2013 | 22:43 »
Ich könnte die alte Nahkampfschadensregel + die festen +2 bei einer Steigerung verwenden. Dabei stoßen mir allerdings zwei Dinge etwas sauer auf: 1. wird der Fernkampf so stark aufgewertet (was ich ungern tun würde) und 2. wird der Schaden dadurch sehr berechenbar - für schwächere Gegner wäre also der Schadenswurf in vielen Fällen schon gar nicht mehr notwendig.

1. Der Nahkampfschadenswurf nach der alten Regel ist ein Stärkewurf, daher bekommen die Spieler den Wild Die auf den Wurf und können auch Bennies einsetzen (auch wenn sie das Talent "Keine Gnade" nicht besitzen). Beim Fernkampf geht das nicht.

2. Es sind "+2 pro Steigerung", also mit 3 Steigerungen hast du z.B. schon einen +6 Bonus auf den Schaden. Für das, was du als "Problem" betrachtest, macht diese Regel die Sache also noch schlimmer, weil es reicht dass Angriff ODER Schaden mehrfach explodieren, damit der Gegner mit einem Hit umkippt.

Meine invertierte Schadensregel könnte evtll. etwas für dich sein.
« Letzte Änderung: 24.10.2013 | 23:02 von alexandro »

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Re: Schaden senken?
« Antwort #12 am: 25.10.2013 | 16:51 »
1. Der Nahkampfschadenswurf nach der alten Regel ist ein Stärkewurf, daher bekommen die Spieler den Wild Die auf den Wurf und können auch Bennies einsetzen (auch wenn sie das Talent "Keine Gnade" nicht besitzen). Beim Fernkampf geht das nicht.

2. Es sind "+2 pro Steigerung", also mit 3 Steigerungen hast du z.B. schon einen +6 Bonus auf den Schaden. Für das, was du als "Problem" betrachtest, macht diese Regel die Sache also noch schlimmer, weil es reicht dass Angriff ODER Schaden mehrfach explodieren, damit der Gegner mit einem Hit umkippt.

Meine invertierte Schadensregel könnte evtll. etwas für dich sein.
Man muss ja nicht zwangsbedingt für jede Steigerung +2 geben - ließe sich sicher genauso deckeln wie die neue Regel.

Die invertierte Schadensregel sieht in der Tat ganz interessant aus, aber fühlt sich für mich einfach falsch an.

Ich glaube, ich versuche mal folgendes: Beim Schadenswurf zählt nur der höhere der beiden Würfelergebnisse, der W6 bei einer Steigerung wird wie gehabt addiert. Ich teste mal aus, ob sich das flüssig spielen lässt und verwertbare Ergebnisse liefert. Damit schieße ich wahrscheinlich etwas über das Ziel hinaus, aber Finetuning lässt sich ja noch immer machen.
« Letzte Änderung: 25.10.2013 | 16:56 von Sphärenwanderer »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schaden senken?
« Antwort #13 am: 25.10.2013 | 21:52 »
Als einer der beteiligten Kämpfer, mit wenig AHnung von der Regeln: zumindestens auf Seiten der Monster wären mir mehr "Wundstufen" eigendlich am liebsten, diese Monster wirft Benni und würfelt meine schwer erwürfelten 20+ Schaden weg, oder das andauernde danebengehaue wegen der Hohen PA, ist irgendwie deprimierend.

Alternativ könnt ich mir auch Vorstellen die Wunden Pro Schlag irgend wie zu begrenzen, von wegen "durchborter als durchbort geht nicht".

Zitat
Bei mir war es das letzte Mal eine grioße Statue mit Pa 10 und Robustheit 18 sowie SC+2 kleinere mit Pa 6 und Robustheit 11. Der Kampf wurde nur durch die Bennies fordernd - ohne wäre er nach zwei Runden vorbei gewesen (4 Anfängercharaktere mit 5 XP, 2 davon passable Kämpfer).
Es waren mEn 4 kleine Stauen und ein SC hatte noch ein Pet mit dabei.
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Re: Schaden senken?
« Antwort #14 am: 25.10.2013 | 22:11 »
Mehr Wundstufen aka Hit Points sind ein einfache Lösung des Dilemmas, nur erhöhen sie drastisch den buchhalterischen Aufwand und senken so die Spielgeschwindigkeit.

Ich weiß ja nicht, wie es Euch geht, aber ich bin gerade wegen der Stupiden Lebenspunkterunterklopperei anderer Systeme zu SW gewechselt.

Schaut euch mein oben gegebenes Kampfbeispiel an. Spielt mal mit Zadmars Tools rum, denn manche subtilen Zusammenhänge werden einem erst durch nüchterne Prozentzahlen klar.

Ja, jeder Antagonist kann durch einen guten Wurf schneller als gewünscht aus den Puschen gehauen werden, aber so könnte es ja auch den Antagonisten passieren. Bennies haben beide Seiten und (zumindestens bei mir) haben alle Figuren keine eingebaute Plotimmunität.

SW verlangt durch seine etwas anderen Mechaniken eben auch einen etwas anderen Ansatz, um dieses Problem zu lösen. Und statt alles gegen den Strich zu bürsten und die Hausregelkeule rauszuholen, sollte man eher versuchen MIT dem System zu arbeiten. Die Anpassung der Gegnerzahlen auf beiden Seiten ist ja nur eine offensichtlichere Möglichkeit...
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Schaden senken?
« Antwort #15 am: 25.10.2013 | 22:54 »
Extras sind für mich Kanonenfutter. Sie sterben wie die Fliegen.
(Wobei sterben auch ehr das falsche Wort ist, sie werden kampfunfähig, ob sie sterben oder nicht stelle ich danach fest)

Und meine Extras wollen nicht sterben (von wenigen Ausnahmen mal abgesehen), dass heißt sie versuchen zu ihren Bedingungen zu kämpfen. Mit Plan, in Überzahl, an ihrem bevorzugten Ort.

Und dann sterben die SC genauso schnell, oder sie werfen eben Bennies.

Aber ich frage mich nicht, wo will ich einen Kampf für die SC, sondern, wo ist es logisch, dass Gegner sind. Und dann entscheide ich was passiert. 3 SC mit automatischem Feuer sind eben in einer Wachstube tödlich. 3 mit Schwertern gegen 20 Mann ohne wahrscheinlich auch. Aber dann war das eben so, weil die SC Wachen vorher umgangen oder ausgeschaltet haben.

Will ich also ein Monster zum Wachen haben, dann muss es eben nicht nur stark sein, sondern eben auch schwer auszumanövrieren (Hoher Wert Wahrnehmung, oder große Geländevorteile auf Wahrnehmen)

Ein Rudel Gänse ist bei SW eben ein besseres Wachtier als ein Oger. Ich muss also kombinieren. Sprich intelligent und mit Plan vorgehen. Oder eben sehr viele Wachen einsetzen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schaden senken?
« Antwort #16 am: 25.10.2013 | 23:35 »
Zitat
Ich weiß ja nicht, wie es Euch geht, aber ich bin gerade wegen der Stupiden Lebenspunkterunterklopperei anderer Systeme zu SW gewechselt.
Also alter DSA3 Spieler bin ich da recht schmerzbefreit. Und für eine einzelnen "Zwischen Boss" wie besagte Statue kann man sich das BischenAufwand mMn schon mal machen.

Und es irgendwie befriedignder wenigstens etwas Schaden anzurichten als so lange zu warten bis man mal zufällig gut Würfelt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Schaden senken?
« Antwort #17 am: 26.10.2013 | 01:06 »
Also alter DSA3 Spieler bin ich da recht schmerzbefreit. Und für eine einzelnen "Zwischen Boss" wie besagte Statue kann man sich das BischenAufwand mMn schon mal machen.

Und es irgendwie befriedignder wenigstens etwas Schaden anzurichten als so lange zu warten bis man mal zufällig gut Würfelt.

Eine Gleichbehandlung aller Figuren (WC wie Extras) ist der bessere Weg. Ist ja nicht so, als ob diese Ideen hier in irgendeiner Form nicht schon mal in den Foren auftauchten. Aber keine konnte sich längerfristig so richtig durchsetzen, bzw. es lief schlußendlich auf die Settingregeln in der SWD/GER hinaus.

Nach 20 Jahren diverser Hitpoint-Systeme möchte ich mir heutzutage einfach nicht mehr den Buchhaltungsaufwand von HitPoints antun. 3 Wunden ist eine gute Zahl, die man sich gut merken kann und letztlich macht diese kleine, fixe Zahl gerade die faire Skalierbarkeit des Systems aus.

SW hat auch seine "Hitpoints", nur eben der anderen Art. Wir haben unsere Wunden (mit den Effekten auf Bewegung, Fertigkeiten und Proben), Erschöpfung und Bennies. Gerade an den Bennies und den Wunden messe ich, wie schlecht es einem geht. Aber es gibt eben nicht die One-Hit-Kills anderer Systeme. Hier habe ich die Proben, die Soakrolls und Rettungswürfe, die WCs recht schwer zu killen macht, außer die Bennies sind flöten und der Gegner hat wirklich einen ausreichend glücklichen Schadenswurf.

Schau mal weiter hoch zum Beispielkampf. Der Durchschnittskampf dauerte da gute 9 Runden. Meine Erfahrung ist, daß ein typischer Kampf so um 12 Runden herum dauert. Manchmal ist es durch Würfelglück bzw. -pech mal schneller zuende, ein anderes Mal zieht es sich überraschenderweise hin wie Kaugummi. Aber im Schnitt dauert ein Kampf rund 2 min. Das sehe ich bei Hellfrost, Evernight, 50 Fathoms, Sundered Skies und all den anderen Settings und Abenteuern die ich gespielt habe. Und bei allen diesen Settings gab es eine Form des Big, Tough Evil Guys, der der Papierform nach lange durchhalten sollte, aber in der Praxis ratzfatz platt war - sei es durch etwas Glück, gute Taktik, Pech oder alles zusammen. So ist das eben! Ein anderes Mal wischt er mit den Spielern den Boden auf.

Akzeptiert, das SW zu einem Gutteil auf der Unvorhersagbarkeit der Konflikte basiert, auf den Überraschungsmoment, der es immer frisch hält. Ja, es frustet einen manchmal, wenn der so schön geplante und gespielte BBEG allzu leicht das Zeitliche segnet. Aber es kann ja eben auch andersherum laufen, gerade wenn man den Endkampf bewusst einfach gemacht hat. Hängt nicht zu sehr an den Figuren, sondern eher an der Geschichte. Wenn die zu einem furiosen und befriedigenden Ende kam, hatte auch dieser eher unpassende Tod des Anthagonisten seinen Teil daran getan. So wie die Spieler im Falle des Ablebens ihrer Helden einen neuen entwickeln, kann man ja für den Fall der Fälle einen weiteren Miesling in der Hinterhand haben, der die Geschichte zu Ende bringt, mit dem passenden Twist, der das Abenteuer für alle dann so einzigartig macht...
« Letzte Änderung: 26.10.2013 | 08:40 von Kardohan »
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Offline Abd al Rahman

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Re: Schaden senken?
« Antwort #18 am: 26.10.2013 | 10:41 »
@ Kardohan

Ich find es als SL sehr angenehm für NSC keine Lebenspunkte anstreichen zu müssen. Von etlichen meiner Spieler gab es aber schon Kritik, dass es so frustrieren sein, dass überhaupt nichts passiert wenn der Schadenswurf nicht hoch genug war. Im Endergebnis ändert sich nichts, das wissen sie auch, es fühlt sich für sie halt falsch an.

Offline Sashael

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Re: Schaden senken?
« Antwort #19 am: 26.10.2013 | 11:16 »
Von etlichen meiner Spieler gab es aber schon Kritik, dass es so frustrieren sein, dass überhaupt nichts passiert wenn der Schadenswurf nicht hoch genug war. Im Endergebnis ändert sich nichts, das wissen sie auch, es fühlt sich für sie halt falsch an.
Naja, mein liebstes Gegenbeispiel ist ein Bogentreffer bei D&D3. Ich hab ne 20 gewürfelt, bei der Bestätigung nochmal ne 20 und beim Schadenswurf? 3W10 zeigten 1, 1 und 1. Plus 1 durch Verzauberung machten dann einen "Kritischen Treffer" mit satten 4 Punkten Schaden. Bei ZWEI 20ern beim Trefferwurf. Talk about frustration.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Sid

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Re: Schaden senken?
« Antwort #20 am: 26.10.2013 | 11:42 »
Ich glaube, ich versuche mal folgendes: Beim Schadenswurf zählt nur der höhere der beiden Würfelergebnisse, der W6 bei einer Steigerung wird wie gehabt addiert. Ich teste mal aus, ob sich das flüssig spielen lässt und verwertbare Ergebnisse liefert. Damit schieße ich wahrscheinlich etwas über das Ziel hinaus, aber Finetuning lässt sich ja noch immer machen.

Unter der Prämisse es korrekt verstanden zu haben:

Du möchtest einen "fühlbaren" unterschied in der Skallierung der Robustheitswerte ...
- ohne am Robustheitswert selbst zu drehen
- ohne auf Edges angewiesen zu sein
- ohne die Spielsituation in Betracht zu ziehen
- iklusive der Berücksichtigung der Möglichkeiten anderer Spieler (z.B.: Geistes-/Agilitätstricks)

Da gibt es systemisch (ohne Anspruch auf Vollständigkeit und ohne Wertung) folgende Möglichkeiten:

Der durchschnittliche Schadensoutput wird gesenkt:
Schadenswürfel explodieren nicht / nur einige der Schadenswürfel explodieren (Das Umwandeln von Würfeln in statische Boni sorgt dafür)
Schadenswürfel werden gesenkt (z.B.: Schwert= str + d4 oder Schwert = str/2 als aufgerundeter Würfel +d8)
Feste Modifikation auf Würfe (z.B.: Kämpfen-Steigerungswurf = +2 / Anstelle eines d6 | str/2 als fester Wert)
Anzahl zu wertender Würfel wird begrenzt. (so wie von dir angesprochen)

Die Trefferwahrscheinlichkeit wird gesenkt:
Parade des Gegners wird erhöht
Fighting-Skill wird gesenkt/erhält Malus (z.B.: Begründet durch Unhandlichkeit oder Gewicht des Schwertes, viel Schaden dafür schwer zu führen)


Persönliche Meinung:

Damit sich die Spieler nicht entmachtet fühlen und die Spielmechanik erhalten bleibt,  der Verwaltungsaufwand nicht steigt und auch das Spielgefühl durch die Abschaffung explodierender Würfel nicht schwindet, scheint mir die Parade die Stellschraube zu sein. (damit "klaust" du den w6 durch die Steigerung ziemlich zuverlässig und die Fernkämpfer betrifft es garnicht.)

Wenn das nicht reicht - vom Gefühl her - dann wäre innerhalb des Systems der Waffenbaukasten als nächstes drann.

Persönliche Meinung II:

Obwohl ich ebenfalls der Meinung bin, dass die eigentliche Stellschraube die Spielsituation selbst mit all ihren verborgenen Boni und Mali ist und ich es nicht als Bug sondern als Feature von SW verstehe (Es ist eines der postulierten Designziele), dass ein Extra - egal wie groß und dick - mit zwei Aktionen aus dem Weg geräumt werden kann, hat der Sphärenwandler ziemlich deutlich gemacht, warum es ihm geht. Bei all dem Bedürfnis seine persönliche Meinung kund zu tun - und das ist eines meiner größten Vergnügen - möge man auch beachten, worum es dem OT überhaupt geht.

Appelierende Grüße

 
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline Skeeve

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Re: Schaden senken?
« Antwort #21 am: 26.10.2013 | 12:19 »
ich es nicht als Bug sondern als Feature von SW verstehe (Es ist eines der postulierten Designziele), dass ein Extra - egal wie groß und dick - mit zwei Aktionen aus dem Weg geräumt werden kann, hat der Sphärenwandler ziemlich deutlich gemacht, warum es ihm geht.

Das schaffen meine Spieler gelegentlich auch mit Wildcards und brauchten eventuell nur eine Aktion dafür. [Explodierende Würfel beim Schaden und Würfelpech beim Schaden wegstecken. Es gab auch andere ("normale") Situationen, aber die sind mir nicht so gut in Erinnerung geblieben.]
Aber beim letzten Kampf waren auch die Extras teilweise hartnäckiger. Da hatte ich dann auch mal beim Schaden wegstecken explodierende Würfel und die Extras (Parade 8 / Robustheit 8 / Konsti w8) hatten auch mal locker drei potentielle Wunden weggesteckt.

[das war jetzt für die eigentliche Frage vom Sphärenwanderer nicht hilfreich, aber wollte ich mal loswerden.  ;) ]

[edit]die Panzerung von 2 bei den Extras hatte ich oben nicht erwähnt, steckt schon in der Robustheit[/edit]
[edit die 2.] Wobei mir jetzt doch noch ein (offensichtlicher?) Gedanke einfälllt, der mehr oder weniger zum Thema passt: Wenn die Unterschiede in der Robustheit nicht so sehr durch die Größe und Panzerung kommen, sondern durch eine bessere Konsti, dann klappt es möglicherweise wenigstens besser mit dem Schaden wegstecken.[/edit]
« Letzte Änderung: 26.10.2013 | 12:32 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Sphärenwanderer

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Re: Schaden senken?
« Antwort #22 am: 28.10.2013 | 18:09 »
Kurzer Erfahrungsbericht: Letzte Sitzung haben wir mit den von mir genannten Änderungen gespielt und es lief wirklich gut. :) Tricks und Gruppentaktikten (auch Steigerungen beim Angriffswurf) wurden wichtiger, weil man Gegner oft nur angeschlagen bekam, die robusten Helden hielten mehr aus - genau die Ergebnisse, die ich erhofft hatte. Mal sehen, wie das mit anderen Konstellationen klappt.
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Re: Schaden senken?
« Antwort #23 am: 28.10.2013 | 18:59 »
Welche Änderung nun genau?

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Re: Schaden senken?
« Antwort #24 am: 28.10.2013 | 19:12 »
Welche Änderung nun genau?
Zitat von: SW
Ich glaube, ich versuche mal folgendes: Beim Schadenswurf zählt nur der höhere der beiden Würfelergebnisse, der W6 bei einer Steigerung wird wie gehabt addiert. Ich teste mal aus, ob sich das flüssig spielen lässt und verwertbare Ergebnisse liefert. Damit schieße ich wahrscheinlich etwas über das Ziel hinaus, aber Finetuning lässt sich ja noch immer machen.
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