Autor Thema: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?  (Gelesen 14895 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #50 am: 31.10.2013 | 22:27 »
Ich sehe das inzwischen auch so, aber der TE definiert Abenteuer offensichtlich anders. Hier soll es, wenn ich das richtig verstehe, um Abenteuer gehen, die auch einen Plot beinhalten/vorgeben.

Korrekt. Und verschont mich jetzt bitte mit der hundersten Wiederholung der "aber die einzig richtige Art Rollenzuspielen ist doch..."-Debatte. Es gibt MASSIG Leute, die Rollenspiel mit fertigen Plots spielen. Oder wie in meinem Fall mit fertigen Plots anfangen und dann interessiert zuschauen, wie sich dieser verändert, wenn man eine Spielergruppe drauf loslässt.

Ja, ich weiß, es gibt auch die "Wir brauchen nur einen Hintergrund, ein paar Vorgeschichten und vier kreative Spieler"-Methode. Aber es ist nicht die einzige. Und auch nicht die einzig richtige. Vielen Dank.
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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #51 am: 31.10.2013 | 22:33 »
Dein Problem kann ich wirklich sehr gut nachvollziehen, Herr Weltengeist. Was hab ich mich beispielsweise bei Vampire über die abgrundtief schlechten Abenteuer geärgert. Gute Abenteuer sind un jedem Fall nach meiner Ansicht deutlich seltener als gute Settings. Ein paar Gründe dafür wurden hier im Thread ja schon genannt. Ich kenne nur ganz wenige Settings, für die tolle Abenteuer verfügbar sind. Leider haben diese Kombis dann ausnahmslos beschissene Regeln. Hier meine Empfehlungen aus der Hüfte (es gibt jeweils auch wirklich miese Abenteuer für die zugehörigen Settings, womöglich sogar sehr viele davon, aber mehr als ein gutes immerhin auch):

Shadowrun
Esoterrorists
Trail of Cthulhu
Traveller
DSA

Immerhin etwas! Immer an den Lichtblicken orientieren ;-)

Korrekt. Und verschont mich jetzt bitte mit der hundersten Wiederholung der "aber die einzig richtige Art Rollenzuspielen ist doch..."-Debatte. Es gibt MASSIG Leute, die Rollenspiel mit fertigen Plots spielen. Oder wie in meinem Fall mit fertigen Plots anfangen und dann interessiert zuschauen, wie sich dieser verändert, wenn man eine Spielergruppe drauf loslässt.

Jau. Die Besserspielerbrigaden sind ja auch hier im Thread schon wieder aufmarschiert. Gnah. Ich warte noch auf: "Bau Dir doch selbst ein gutes Abenteuer." oder "Das Abenteuer ergibt sich im Spiel automatisch.".
« Letzte Änderung: 31.10.2013 | 22:47 von Wellentänzer »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #52 am: 31.10.2013 | 22:54 »
Mal aus reiner Neugier: für welche Settings gibt es eigentlich ein ähnlich große Auswahl an Abenteuern wie für Aventurien? Für das gibt es ja mittlerweile schon über 200 Abenteuerbände.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Xemides

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #53 am: 31.10.2013 | 23:16 »
DnD und Pathfinder in jedem Fall würde ich sagen.

Bei Savage Worlds gibt auch einige Settings mit hohem Auswurf.

Wobei manauch die Zeit die es DSA gibt nicht vergessen darf. Viele Settings und Systeme gibt es ja noch lange nicht so lange.

Midgard hat auch viele Abenteuer, aber da kommen deutlich weniger, es wird sich aber um eine gewisse Qualität bemüht.

Oder Call of Cthulhu.

Traveller kann ich jetzt nichts zu sagen.

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Zum Thema selber f#llt mir nioch Glorantha ein, das einige hervorragende Szearios hat, das legendäre Cradle-Abenteuer zum Beispiel, oder das Sandboxige Griffinmountain.



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Offline Xemides

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #54 am: 31.10.2013 | 23:23 »
wenn ich das richtig verstanden habe leitet unser TE nicht gern improvisiert, sonst bräuchte er kaum vorgaben.
die meisten abenteuer die ich bisher gelesen haben (und das waren recht wenige) konnte ich ziemlich 1:1 in jede beliebige genrebezogene welt umsetzen. von daher kann ich nur schlecht nachvollziehen wo das problem mit dem z.B. PF Abenteuer in irgendeiner anderen high-fantasy welt ist.

Ich glaube das Problem ist, das er gerade keine Abenteuer haben will, die 1:1 in jedem genrebezogenen Setting spielen können, sondern Abenteuer, die das spezielle eines Settings zeigen und auf dieses Setting zugeschnitten sind.

0815-Abenteuer kann jeder, natürlich kann man die leicht umsetzen. Wenn ich aber Abenteuer will, die zeigen, das die Alte Welt nicht Golarion ist, Das Phoeniximperium von FS nicht das 3. Imperium von Traveller und ähnliches, dann mangelt es halb an Abenteuern.
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Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #55 am: 31.10.2013 | 23:30 »
Ich glaube das Problem ist, das er gerade keine Abenteuer haben will, die 1:1 in jedem genrebezogenen Setting spielen können, sondern Abenteuer, die das spezielle eines Settings zeigen und auf dieses Setting zugeschnitten sind.

0815-Abenteuer kann jeder, natürlich kann man die leicht umsetzen. Wenn ich aber Abenteuer will, die zeigen, das die Alte Welt nicht Golarion ist, Das Phoeniximperium von FS nicht das 3. Imperium von Traveller und ähnliches, dann mangelt es halb an Abenteuern.

Ganz richtig. Ich habe natürlich kein Problem damit, Abenteuer z.B. von einer Fantasywelt in die andere zu portieren. Mach ich ständig. Aber worin der Witz bestehen soll, sich eine besondere Welt rauszusuchen, wenn man deren Besonderheiten dann ohnehin nicht ausnutzt (oder sie nur als alten Wein in neuen Schläuchen nutzt, indem man z.B. den Troll zum Steamjack umlackiert), will mir nicht einleuchten.
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Offline 1of3

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #56 am: 31.10.2013 | 23:41 »
Das mit dem Umlackieren find ich jetzt spannend. Im Grunde ist die Hintergrundwelt doch nur Lackierung. Was kann sie sonst sein?

Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #57 am: 31.10.2013 | 23:49 »
Das mit dem Umlackieren find ich jetzt spannend. Im Grunde ist die Hintergrundwelt doch nur Lackierung. Was kann sie sonst sein?

Klar, und das Internet ist beispielsweise auch nur eine Umlackierung für Buschtrommeln? ;)

Wann immer du neue Technik, Magie, Kreaturen, übernatürliche Fähigkeiten, Götter etc. einführst, kriegst du potentiell etwas ganz Neues, dessen Möglichkeiten erforscht werden wollen. Ich finde das spannend. Dass es in vielen Settings dann nicht ausgereizt wird und dann wirklich nur auf "Handgranate heißt bei uns Feuerball" rausläuft, ist eine der großen Enttäuschungen meines Rollenspielerdaseins.
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Das Internet unterscheidet sich von Buschtrommeln fundamental. Es wirkt weltweit, kann Daten für nicht instantane Kommunikation speichern, ist multimedial. Der Troll und der Steamjack sind beide dick und groß und sollen offenbar die Protagonisten aufmischen. Ob es ein Gott ist oder Wurmlochwesen ist egal. Ob man es Mutation oder Hexerei nennt, spielt keine Rolle. Wir können im Grunde gar nichts aberwitzig Neues erfinden. Wir können nur Remixes unserer Erfahrungswelt erzeugen.

Auch das Erforschen finde ich schwierig. Eigentlich ist da nichts zu erforschen. Das einzig Unbekannte sind meine Gegenüber am Tisch. Ich kann höchstens die erforschen, mich auf ihre Gedanken einlassen.

Versteh mich nicht falsch. Hintergrundwelt kann durchaus interessant sein. So wie wenn man verschiedene Versmaße im Gedicht nimmt. Aber damit lässt sich nichts Anderes sagen.

alexandro

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Wann immer du neue Technik, Magie, Kreaturen, übernatürliche Fähigkeiten, Götter etc. einführst, kriegst du potentiell etwas ganz Neues, dessen Möglichkeiten erforscht werden wollen.

Aber wenn das vorher eingeführte dafür vergessen wird und praktisch nicht mit dem Neuen interagiert, dann hat man ein Setting der Beliebig- und Belanglosigkeit (oder halt Rifts).

Offline Thandbar

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Der Troll und der Steamjack sind beide dick und groß und sollen offenbar die Protagonisten aufmischen. Ob es ein Gott ist oder Wurmlochwesen ist egal. Ob man es Mutation oder Hexerei nennt, spielt keine Rolle. Wir können im Grunde gar nichts aberwitzig Neues erfinden. Wir können nur Remixes unserer Erfahrungswelt erzeugen.

Grundsätzlich stimme ich Dir da zu; und es ist erstaunlich wie übertragbar viele dieser Erzählelemente sind. Shyamalans "Signs" oder Cooks "Numenara" spielen ja regelrecht mit dieser trügerischen Austauschbarkeit. Auch gibt es einige Plots, die quasi in allen von Menschen erdachten Erzählwelten funktionieren dürften.

Dennoch kann ein Setting durchaus Eigenheiten haben, die sich nicht auf andere übertragen lassen. Allein wenn es um Kriminalfälle geht, unterscheiden sich die Erzählwelten mitunter doch massiv - nicht nur das Verständnis von Beweis, Recht und Ermittlung betreffend, sondern schon in der Wahrnehmung davon, ob in diesem oder jenem Fall überhaupt ein Verbrechen vorliegt, das aufgeklärt werden müsste.

Auch metaphysische Gewissheiten und Möglichkeiten der Magie können die Art und Weise, wie Abenteuer geschrieben werden müssen, massiv beeinflussen. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Heinzelgaenger

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Neulich im Beziehungsforum.de:
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Antwort: "Sinnlose Frage, du musst lediglich deine Körpertemperatur durch chemische Reaktionen konstant halten."


Es ist, wie es leider im Tanelorn oft genug passiert, man redet gepflegt aneinander vorbei.

@1of3 Natürlich kann ein spz. Hintergrund und/oder spz. Regeln jeglichen Kontext fundamental ändern.
Aus griechischen Versen wird Computercode oder wütende Brunftschreie einer Hyäne.
Es ist dem Spiele typisch, dass mit neuen Spielarten eine neue virtuelle Umgebung einhergeht.

@Weltengeist, kA, ob du mit Besserspieler meine Wenigkeit meinst (wenn ja: sorry), ich werde einfach meinen Zwischenruf in ein neues Thema auslagern. Würde mich freuen, wenn du dort antwortest.

Offline CAA

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Ich denke das Problem wird einfach sein, dass es schwerer ist ein gutes Setting zu schreiben, als ein gutes Abenteuer - oder gar eine gute Kampagne. Die Hintergrundbeschreibung muss halt einfach nur den Stand der Dinge beschreiben, während ein Abenteuer soviel mehr sein muss.

Dazu kommt: Nicht dass ich der Meinung bin es besser zu können, aber wie viele Fan-made Abenteuer hat man schon in den Fingern gehabt, die vom Inhalt her bestenfalls "meh" sind. Und davon hat man bei den "guten" Platzierungen von Abenteuerwettbewerben mMn. noch mehr als genug. Und diesem Problem werden sich potentielle Abenteuer-Autoren durchaus auch bewusst sein.

Dazu kommt dann nochmal, dass der Hintergrundband normalerweise vor den Abenteuern kommt. Wenn man beim Verkauf des Hintergrundbands bereits merkt, dass der potentielle Markt für Abenteuer dann doch sehr sehr überschaubar sein wird, kann man schnell zu dem Schluss kommen, dass es sich (aus finanzieller Sicht) gar nicht lohnt Abenteuer heraus zu bringen.

Und zumindest mein Eindruck ist, dass eigentlich nur die "Mainstream-Systeme" mehr oder minder viele Kaufabenteuer haben und die Spielleiter diese auch dankend annehmen und sich nur schwer vorstellen können, wirklich von 0 auf nen eigenes Abenteuer zu entwickeln, während die Spielleiter der "kleinen" Systeme eher dazu neigen, sich die Abenteuer selber zurecht zu schrauben. Wenn diese Wahrnehmung von mir richtig ist, würde das ebenfalls dazu beitragen, dass der Markt für ein Kaufabenteuer für ein kleines System nochmal kleiner ist, als es das als ohnehin wäre.

Außerdem: wieviele Geschichten hat man schon gelesen, gesehen, gehört oder gespielt? Was wirklich neues zu finden, wird halt im laufe des Lebens immer schwerer. Mich reißt (in nem Film) ein Kampf in der Luft zwischen den trümmern eines abstürzenden Flugzeugs jedenfalls nicht mehr vom Hocker, weils das einfach schon x+1 mal gegeben hat. Ähnlich ist es mit dem big bad guy, den man einen roten Hering geben muss, bevor man über die Brücke darf.
« Letzte Änderung: 1.11.2013 | 02:14 von CAA »

Taschenschieber

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Ein Abenteuer ist halt nicht nur eine Geschichte, sondern auch Komponente eines Spiels. Es sollte interessant zu spielen sein. Und das kann es auch mit einem Plot, der im Kern eher meh ist.

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Klar kann ein im kern schlechtes Abenteuer Spass machen. Aber wenn ich schon beim lesen Probleme habe mir vorzustellen, dass das bei meinen Spielern irgendwie ankommen könnte, dann leg ich es tendentiel bei Seite, anstelle es vorzubereiten.

Taschenschieber

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Klar kann ein im kern schlechtes Abenteuer Spass machen. Aber wenn ich schon beim lesen Probleme habe mir vorzustellen, dass das bei meinen Spielern irgendwie ankommen könnte, dann leg ich es tendentiel bei Seite, anstelle es vorzubereiten.

Ein Abenteuer, dessen Plot im Kern eher meh ist != ein Abenteuer, das eher meh ist.

Offline Xemides

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Das mit dem Umlackieren find ich jetzt spannend. Im Grunde ist die Hintergrundwelt doch nur Lackierung. Was kann sie sonst sein?

Für mich ist die Hintergrundwelt das wichtigste bei einem RPG. Sie muss mich begeistern, damit ich es spielen will.

Und dabei sind für mich die Unterschiede entscheident. Midgard und AVenturien sind meine Vanilla-Fantasy-Welten. Mehr davon braucht ich davon nicht.

Deshalb begeistert mich seit Jahren Glorantha, oder Earthdawn, oder spezielle Settings wie L5R.

Denn Glorantha ist nicht Modgard ist nicht Rokugan

Taveller ist nicht WH40 ist nicht FS

CoC nicht NBA.

Und diese Unterschiede sollten sich auch in den Abenteuern widerspiegeln.

Wollte ich Standardabenteuer spielen, bräuchte ich nicht das Setting wechseln.
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Offline Slayn

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Das mit dem Umlackieren find ich jetzt spannend. Im Grunde ist die Hintergrundwelt doch nur Lackierung. Was kann sie sonst sein?

Es gibt genug Spiele, die ein "Kernthema" oder "Kernelemente" haben, die so integral für das Spiel sind, das sie sich nicht ersetzen lassen.  Wenn man jetzt ein AB einfach nur "Umlackiert", ohne diese Elemente zu beachten, fehlt einfach was und das Spiel ist nicht komplett.
Siehe etwa einfach ein Abenteuer auf "japanisch" umfärben um es L5R zu spielen. Ohne Samurai-Drama, sinnlos.
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Offline Weltengeist

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@Weltengeist, kA, ob du mit Besserspieler meine Wenigkeit meinst (wenn ja: sorry), ich werde einfach meinen Zwischenruf in ein neues Thema auslagern. Würde mich freuen, wenn du dort antwortest.

Ich glaube, dass nicht ich das war, der den Begriff "Besserspieler" benutzt hat ;).

Mir ging es lediglich darum zu vermeiden, dass der Thread abdriftet. Von daher freue ich mich tatsächlich, wenn Anstöße oder interessante Fragestellungen, die im Rahmen dieses Threads aufgekommen sind, aber nicht unmittelbar zum Thema gehören, zu neuen Threads (gerne mit aussagekräftiger Überschrift für andere Interessenten) werden!

Die Diskussion mit dem Umlackieren ist übrigens so eine - potentiell sehr interessant, gehört aber nicht hierher. Daher werde ich darauf hier auch nicht weiter antworten.

Die Diskussion mit "was gehört eigentlich in ein gutes Abenteuer" finde ich persönlich eher on-topic, aber wahrscheinlich ist sie separat auch besser aufgehoben, weil sie dann auch von anderen Leuten wahrgenommen wird.
« Letzte Änderung: 1.11.2013 | 09:46 von Weltengeist »
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Ich muss übrigens gerade schmunzeln wegen der genannten miesen White Wolf Abenteuer. ich habe gerade etwas rumgekramt und "End of Empire", das "epische" Finale der Wraith Reihe herausgekramt und nochmal durchgeblättert. Dabei kam mir öfters der gedanke in den SInn: "Also wenn das Spiel, wie es sich die Macher gedacht haben, so aussieht, dann haben wir Jahre-lang auf einem weit höherem Niveau gespielt."
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Diese Ansicht scheint aber sehr verbreitet zu sein und das auch unter den Kreativlingen, die Rollenspiele herausbringen, denn sonst gäbe es ja deinen Rant hier nicht. Es könnte aber auch sein, dass viele Kreativlinge gar nicht erst so weit in die Zukunft schauen, um zu sehen das ein kontinuierlicher Nachschub ihr Produkt beflügelt oder sie haben einfach nicht die Kapazitäten in Geld oder Zeit, um diesen Nachschub zu garantieren.
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Ich vermute mal, die Denke ist folgende: Wer kauft ein Quellenbuch? SLs und Spieler. Super. Wer kauft ein Abenteuer? Einige SLs, aber nicht alle. Nicht so super.

Da viele Verlage nun mal eher klein sind, bringen die lieber Sachen raus, die möglichst viele Käufer finden. Mag sein, dass hier ein Trugschluß vorliegt - Pathfinder hat ja kein Problem, ein Publikum für die APs zu finden; aber ich glaube, dass der Mangel an Abenteuerausstoß daran liegt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Hm, ich sehe es einfach so:

Mainstream wird nur, wer Settings und Abenteuer hat.

Klar kaufen, wahrscheinlich auch bei einem Mainstream Produkt, weniger als ein viertel der Leute, die sich den Quellenband kaufen auch die Abenteuersammlung und die Kampagne dazu.
 
Andererseits kaufen wohl über die Hälfte der Leute, die sich die Abenteuersammlung und die Kampagne kaufen und oder Spielen auch den Quellenband.

Ich habe den Eindruck, dass viele ein Setting nur anfangen/ länger leiten, wenn sie dazu wenigstens eine Mindestmenge an Material und Abenteuer haben.

In den meisten meiner Runden bemühen sich die Spieler ab einer gewissen Spielzeit in einem Setting (oder wenn es heißt, wir spielen da und da) um eine Quellenbuch der Region.
Heißt, nur 1er von 5 kauft das Abenteuer, aber 2-3 von 5 kaufen sich wegen dem einen den Quellenband.

Das bedeutet: Gute (oder überhaupt) Abenteuer sind Werbung für das Setting und verkaufen den Settingband und eventuelle Zusatzpublikationen und ander Abenteuer mit.

Offline Weltengeist

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Ich vermute mal, die Denke ist folgende: Wer kauft ein Quellenbuch? SLs und Spieler. Super. Wer kauft ein Abenteuer? Einige SLs, aber nicht alle. Nicht so super.

Da viele Verlage nun mal eher klein sind, bringen die lieber Sachen raus, die möglichst viele Käufer finden. Mag sein, dass hier ein Trugschluß vorliegt - Pathfinder hat ja kein Problem, ein Publikum für die APs zu finden; aber ich glaube, dass der Mangel an Abenteuerausstoß daran liegt.

Ich vermute das auch (hab ich weiter oben glaube ich auch geschrieben). Ich glaube, dafür gibt es sogar ganz konkrete Zahlen, die vermeintlich belegen, dass sich Abenteuer nicht rechnen.

Nur ist das natürlich Kostenstellenrechnung für Arme, wenn ich als Verlag sage: "X bringt mit unmittelbar weniger Gewinn als Y, deshalb produziere ich kein X". Und sich mein Gesamtportfolio dann deshalb schlechter verkauft, weil Leute, die kein X kriegen, dann eben auch keine 5 Exemplare von Y kaufen.

Ich meine, das irgendwann mal genau so aus der Ecke Ulisses-Verlag gehört zu haben. Die sind sich des Problems da glaube ich sehr bewusst: Dass sie zwar mit den Abenteuern kaum was verdienen, sich aber ohne die Abenteuer der Rest nicht gut verkauft.

Das bedeutet: Gute (oder überhaupt) Abenteuer sind Werbung für das Setting und verkaufen den Settingband und eventuelle Zusatzpublikationen und ander Abenteuer mit.

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Offline Archoangel

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Meine Erfahrung: gute Abenteuer sind rar. Ein System schafft es (wenn überhaupt) so gut wie nie etwas brauchbares zu produzieren. Warhammers "Enemy within", DSAs "Philleasson-Tetralogie", Dark Conspiracys "Hearth of Darkness", die original "Dragonlancesaga" ... das wars auf den ersten Blick auch schon, was Meiner meinung nach die Creme de la Creme der Rollenspielabentuer angeht ... naja .. der Orientexpress könnte da auch noch reinpassen und natürlich der Smaskrifter. Leider sind (im fortgeschrittenen Lebensalter) aber auch gute Systeme rar, wenn ich mir das genau überlege ... hm ...

Ähm ... zurück zum Thema: versuchs mal mit Midgard. Die Midgard Abenteuer sind in der Regel so ziemlich die Topabenteuer im Fantasysektor ... unbd die 5te Edition sieht doch auch ganz passabel aus (wobei ich so ziemlich jedes Midgardabenteuer auch mit so ziemlich jedem anderen System spielen könnte).
4E Archoangel - Love me or leave me!

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