Autor Thema: SOLLTE ein System das Setting bzw. die Story widerspiegeln?  (Gelesen 8652 mal)

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Offline La Cipolla

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Eigentlich eine simple Frage:

Sollte ein Rollenspiel über Intrigen Regeln für Intrigen beinhalten?
Sollte ein Dungeon Crawler Dungeon-Crawl-Regeln umfassen?
etc etc.

Ich frage, weil ich bei vielen Spielen merke, dass ich das Setting oder die Story mag, die Regeln aber nicht - obwohl sie perfekt dazu passen. Dann nehme ich lieber ein generisches Rollenspiel, das viel schlechter passt, und wir haben trotzdem mehr Spaß dran. Insofern: Ist diese Herangehensweise, die wichtigsten Aspekte eines Rollenspiels mit Regeln zu versehen, vielleicht bloß ein Trend? Auch als Gegenbewegung, weil sich so viele Spiele in der Vergangenheit nicht darum geschert haben, ob die Regeln passen? Ist es wirklich ineffektiv, verwerflich oder sonst irgendwie fragwürdig, mit den D&D-Regeln ein Intrigen-lastiges Rollenspiel zu spielen? Ist es verwerflich, ein Spiel zu entwerfen, dessen Regeln nichts mit dem Setting zu tun haben (aber einwandfrei funktionieren)?
Ich merke halt, dass sich bei mir auch so ein Reflex eingebürgert hat, aufzuschreien, wenn jemand meint, dass die WoD ja so besonders gut für Intrigenspiel/Charakterspiel geeignet wäre, oder wenn ein Rollenspiel, das einen ganz anderen Fokus als D&D hat, trotz allem auf dieselbe Regelmatrix zurückgreift. Aber eigentlich funktioniert das ja alles einwandfrei (tendenziell).

(Ich weiß, ist etwas provokant geschrieben; nehmt nicht alles wörtlich, der Punkt sollte klar werden.)

Offline YY

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Ist es wirklich ineffektiv, verwerflich oder sonst irgendwie fragwürdig, mit den D&D-Regeln ein Intrigen-lastiges Rollenspiel zu spielen?

Nicht, wenn man keinen großen Wert auf Regeln legt.


Persönlich finde ich es aber eher widersinnig, ein Regelwerk zu nutzen, das gerade in den oft vorkommenden Bereichen spürbar weniger Regeln bietet als in anderen.
Da stellt sich doch umgekehrt die Frage, warum gerade Bereiche, die nicht verstärkt vorkommen, feiner geregelt sind.
"Das Regelwerk gefällt uns so, wie es ist" mag da noch eine brauchbare Antwort sein.
Aber ansonsten würde es sich doch eher anbieten, ein überall leichte(re)s Regelwerk zu nutzen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Sid

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"Sollte" :)

Im Sinne, dass ich in einem Piratensetting regeln für Schiffskampf erwarte. Definitiv. :)

Ich putz hier nur.
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Offline La Cipolla

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Zitat
Da stellt sich doch umgekehrt die Frage, warum gerade Bereiche, die nicht verstärkt vorkommen, feiner geregelt sind.

Guter Punkt, hab ich gar nicht dran gedacht. Mir ging es tatsächlich eher um die Bereiche mit zu wenig Reglementierung bzw. "unpassender" Reglementierung, aber zu viel Reglementierung in einem Randbereich kann als Kollateralschaden natürlich ernsthaft stören. Wir haben früher auch in so einigen Spielen die Feinheiten der Kampfsysteme weggelassen, weil das einfach nicht im Fokus stand.

Zitat
Nicht, wenn man keinen großen Wert auf Regeln legt.

Persönlich finde ich es aber eher widersinnig, ein Regelwerk zu nutzen, das gerade in den oft vorkommenden Bereichen spürbar weniger Regeln bietet als in anderen.
[...]

Das ist die Frage. Vielleicht funktionieren die entsprechenden Bereiche ja besser ohne große Regeln, oder mit "unpassenden" Regeln, zumindest für ein bestimmtes erwünschtes Feeling. Es geht also nicht nur um den Vergleich ("Welcher Bereich hat die meisten Regeln?"), sondern auch darum, welche Bereiche man überhaupt wie stark verreglementieren sollte - und ob das zwangsweise mit dem Fokus des Spiels zusammenhängt!
Nebenfrage: Kann "Wert auf die Regeln legen" auch heißen, die Regeln in einem wichtigen Bereich zu minimieren oder auszulassen?

Gutes Beispiel wäre Monopoly: Es gibt kaum Handelsregeln (außer vielleicht die Frage "wann darf ich handeln"), obwohl das ein sehr zentrales Element des Spiels ist. Die Bewegung auf dem Spielbrett ist viel zentraler, ebenso wie die Mieten. Als negativ würde ich das aber nicht einschätzen.
« Letzte Änderung: 4.11.2013 | 22:57 von La Cipolla »

Offline La Cipolla

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@Sid: Auch ein gutes Beispiel! Die Frage hier ist ja, ob Schiffsregeln Szenen mit Schiffen tatsächlich immer zwangsweise besser machen. Und wenn ja, wie detailliert müssen die Regeln sein? Reichen ein paar Richtlinien, oder will man ein Subsystem bzw. eine ganze Simulation? Und wenn die Antwort darauf nicht klar ist, inwiefern ist "wir brauchen Regeln dafür" deutlicher?

Letztendlich also die Frage, ob "treffende" Regeln ein Spiel unbedingt besser machen oder doch nur eine Herangehensweise sind, die gerade im Trend liegt. (Entschuldigt den provozierend-leitenden Gesprächsstil, ey ... ;D)

Offline YY

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[/b]Nebenfrage: Kann "Wert auf die Regeln legen" auch heißen, die Regeln in einem wichtigen Bereich zu minimieren oder auszulassen?

Das hieße für mich "Wert auf keine Regeln legen" (in Abgrenzung von "keinen Wert auf Regeln legen")  :korvin:

Aber so gesehen: Man legt Wert auf die Regeln, sobald man eine bestimmte Regelform/-dichte aus irgendwelchen Gründen bevorzugt.
Das würde ich mir als Sonderform meiner vorherigen Aussage noch unterschieben lassen  :)

Vielleicht funktionieren die entsprechenden Bereiche ja besser ohne große Regeln, oder mit "unpassenden" Regeln, zumindest für ein bestimmtes erwünschtes Feeling.

Daran liegts wohl, ja.

Das entsprechende Handeln bei Monopoly, Siedler von Catan oder Munchkin (wo sogar explizit noch mal auf die verschiedenen Betrugsmöglichkeiten hingewiesen wird...) wäre mit mehr und/oder strengeren Regeln wohl spürbar weniger interessant.

Liegt wohl zu großen Teilen daran, dass beim Handel zwischen zwei Personen sowieso ein von allen Seiten akzeptiertes Ergebnis zustande kommt.
Das ist bei Intrigen (inbesondere solche ohne große Meta-Aspekte), Kämpfen oder anderen stark von den Charakterfähigkeiten abhängigen Sachen nicht gegeben - und dann kommt es letztlich darauf an, was man wie spielen will.

Taktisch fordernde, ergebnisoffene Kämpfe passen für mich nicht mit Regellosigkeit zusammen - und auch nicht mit abstrakten oder leichten Regeln.
"Nur" interessant erzählte Kämpfe dagegen...da ist das relativ egal. 
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Offline La Cipolla

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Jo! Eine Frage, die dann daraus folgt, ist, ob es "Kopplungen" aus Bereich und Regelkonzept gibt, die a) GAR nicht gehen, oder b) ein Natural Fit sind.

Du hast heute bspw. SEHR oft Regeln, um den Charakter in der Welt zu verankern oder ihn näher zu beschreiben (Fate-Aspekte, Connection-Regeln, Virtues/Vices etc). Es stellt sich die Frage: Ist das für charakterorientiertes Spiel wirklich besser als es komplett freeform zu lassen? Oder ist das einfach eine Frage von Stil und Vorlieben?

Mir drängt sich inzwischen die Vermutung auf, dass eigentlich ALLES geht, solang man es vernünftig begründen kann.

Offline Gorilla

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Ich sehe es auch so, dass es nicht um den Umfang der Regeln für den fokussierten Bereich geht.
Passen sollten die Regeln allerdings schon und zumindest regelseitige Lösungen für den Fokus des jeweiligen Settings anbieten. Sollten diese Lösungen (aka Regeln) fehlen, wäre das für mich schon ein bisschen Themaverfehlung.
Ob und wie eine konkrete Gruppe welches Regelwerk für welches Setting nutzt, steht wieder auf einem anderen Blatt, aber ein Rollenspiel mit einem konkreten Fokus, den es sich auf die Fahne schreibt, sollte dem eigenen Anspruch auch regelseitig gerecht werden können. Setzt das Spiel regeltechnisch einen anderen Fokus als das Setting, liegt nahe, dass es tendenziell zu Diskrepanzen kommt.

Offline La Cipolla

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Gedankenspiel: Ich will ein Swashbuckler-Ding, in dem es um athletische Abenteuer-Action, taktische Kämpfe und soziale Interaktionen geht, also sozusagen drei Fokuspunkte.

1. Die Kämpfe setze ich ganz klassisch um. Zwar bietet sich auch eine erzählerisch-epische Herangehensweise an, aber ich will lieber die Taktik des Fechtens etc. umsetzen (die Frage, wie GENAU das passiert, sei mal außen vor gelassen). Könnte also Schere, Stein, Papier oder sowas sein, oder D&D, oder 7thSea/L5R ohne Stunt-Boni.
2. Die athletischen Einlagen dagegen mache ich erzählerisch, mit ein paar leichten Regeln, vielleicht in Richtung Wushu. Das soll einfach cool aussehen und den Spieler für seine Coolness belohnen.
3. Die sozialen Sachen mache ich komplett ohne Regeln, obwohl auch sie im Zentrum stehen. Hier gilt "Spieler > Charakter", hier wird sozusagen frei von Regeln intrigiert und geflirtet. Man soll nicht auf das Charakterblatt gucken, während man miteinander redet.

Die Frage: Ist das jetzt ein schlechtes Konzept oder geht es klar, weil es durchdacht ist? (Qualität sei mal außen vor gelassen - gehen wir einfach hypothetisch davon aus, dass es sogar gut durchdacht ist. ;D)

Offline Gorilla

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Jein. Es klingt zwar grundsätzlich ganz nett, aber das ist wohl eher etwas, das in der Praxis schwer umzusetzen ist.
Ich stehe auf solche Regelwust-Dinger überhaupt nicht, wo Kampf, Action, soziale Interaktion, Magie, Hacking und wasweißichnoch jeweils einen eigenen völlig anderen Regelblock bekommt. Das hilft imho niemanden und macht die Dinge nur unnötig kompliziert.

Offline Blechpirat

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Ich denke hingegen, dass es funktionieren könnte. Aber du beantwortest deine Frage damit natürlich: Du hast ja Regeln gewählt, die Story/Setting widerspiegeln.

Gegenbeispiel wäre für mich, ein Superheldenspiel mit DSA 4.1 zu bespielen. Das geht einfach nicht, weil Regeln und Genre sich beißen.

Offline Gorilla

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Ich sehe die Option schon auch, dass so etwas in einer konkreten Gruppe funktionieren kann. Es ist ja z.B. tatsächlich nicht ganz unüblich, dass das tatsächlich gesprochen Wort oftmals mehr über den Ausgang sozialer Interaktion bestimmt, als die Werte der beteiligten Charaktere. Vor allem DSAis stehen darauf meiner Erfahrung nach und wollen trotzdem ihren "taktischen Kampf" und handeln "Über-Mauer-Springen" mit ein, zwei Würfen ab.
Für eine Gruppe, die sich darauf einigt, sehe ich auch wenig Probleme.
Für ein Regelwerk, dass einer größeren Anzahl an Rollenspielern zugänglich gemacht wird, sehe ich vor allem eine Hürde: i.d.R. lässt sich soziale Interaktion, Action und Kampf ja nicht so einfach trennen. Wie wird es also gehandhabt, wenn ein SC im Kampf einen Vorteil daraus ziehen will, dass er einen Gegner provoziert oder einschüchtert? Wie werden "Action-Einlagen" in diesem taktischen Kampfsystem gehandhabt? Was, wenn ein SC gerade redet und der andere einen Taschendiebstahl versucht oder sich an dem belaberten SC vorbeischleichen will.
Die einzelnen Bereiche lassen sich ohne sehr strenges Regelgeflecht imho nur sehr schwer trennscharf darstellen und deshalb bevorzuge ich eigentlich immer ein Regelsystem, dass allem seinen Raum lässt und rundum alle Situationen möglichst gleich(wertig) behandelt.

Offline Slayn

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@La Cipolla:

Es gibt hier zwei Dinge, die man getrennt betrachten muss.
Zum einem, wie wurde man mit RSP sozialisiert, was erwartet man, was ist deswegen gefühlt "Gutes Rollenspiel".
Zum anderen darf man den Vergleich mit fokussierten Indies nicht scheuen und kann auf der Basis Spiel, Spielidee und Regeln in Einklang bringen.

Zwischen diesen kann erst mal ein Bruch sein.

Est ist halt leider so, das viele Leute auf dem Stand ihrer Sozialisierung hängenbleiben. Denen kann man bieten was man will, es passt nicht. Somit kann hier ein gezieltes Design Setting - Story - System einfach nicht aufgehen, da kann man machen, was man will.
Die Frage ist, da man diese Leute eh nie für sich gewinnen können wird, außer man macht den Xten Klon von etwas, warum sollte man dann auf sie hören?
Manchmal erscheint es mir da besser, einfach mal ohne diese Leute im Hinterkopf an das design zu gehen, und eine "pure" Version abzuliefern.
« Letzte Änderung: 4.11.2013 | 23:54 von Slayn »
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Offline La Cipolla

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Ja, ist sicher ein sehr wichtiger Gedanke bei dem Thema (an den ich so auch gar nicht gedacht habe, stimmt), aber in meinen Augen nicht der einzige Grund für diese Diskrepanz. Deshalb lass ich das jetzt auch einfach mal so stehen, ohne groß drauf einzugehen. Mir geht es in diesem Thread also sozusagen um den nächsten Schritt: Wie bringt man denn Spiel, Spielidee und Regeln in Einklang? Ist die eine Variante, die gerade en vogue ist, tatsächlich am besten, oder können die "Altlasten" durchaus einen pragmatischen Kern haben? ... und dann die Fragen im ersten Post.

Ich will übrigens auch nicht die aktuellen Entwicklungen und Trends dissen oder so. Ich finde es nur sehr deutlich, wie stark momentan alles durch diese Linse betrachtet wird, und ich überlege eben, wie spezifisch oder umfassend die Linse tatsächlich ist.

Zitat
Ich stehe auf solche Regelwust-Dinger überhaupt nicht, wo Kampf, Action, soziale Interaktion, Magie, Hacking und wasweißichnoch jeweils einen eigenen völlig anderen Regelblock bekommt. Das hilft imho niemanden und macht die Dinge nur unnötig kompliziert.

Okay. Liegt das dann am spezifischen Beispiel? Stört es dich bspw. auch, wenn Fertigkeiten und Kämpfe andere Regeln haben, wie bei D&D, der WoD und dem Großteil des Mainstreams, oder darf es nur nicht ZU viel Mischmasch werden?

Wobei ich glaube, dass dieser Kritikpunkt sich nicht unbedingt mit meiner Grundaussage beißt. Die funktioniert tatsächlich besonders gut, wenn alle Bereiche nur einem einzigen Core-Mechanismus folgen. Beispiel: Kann ein Spiel, dass soziale Interaktion in den totalen Mittelpunkt stellt, aber die gleichen Regeln für einfach ALLES benutzt (bspw. ein Attributs/Skill-System), gut designed sein und einwandfrei funktionieren, obwohl es keine spezifischen Regeln für seinen "Fokus" hat?
« Letzte Änderung: 5.11.2013 | 00:59 von La Cipolla »

Offline 1of3

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Ein Regelwerk sollte seine Spielinhalte regeln. Diese Regelung kann darin bestehen, etwas nicht zu regeln.

Klingt paradox? Ist es vielleicht auch.

lumpley nennt das Fruitful Void, also der Umstand, dass der eigentliche Kern des Spiels nicht geregelt oder näher beschrieben ist. Kern bedeutet in diesem Sinne, dass die vorhandenen Regeln sich um diesen Kern gleichsam herum drehen. Bei DnD gibt es z.B. - auch wenn man Abenteurer spielt - keine Regeln für Abenteuer. Es gibt Regeln wie man Monster bekämpft, Schätze findet, Fallen entschärft, Dungeons erkundet, aber nirgendwo wird gesagt, was ein Abenteuer ist oder was einen Abenteurer ausmacht.

Die vorgestellten Elemente dienen dazu die Gruppe immer wieder in Richtung Abenteuer zu führen. Sie erschließen den Umfang von "Abenteuer" daher indirekt.

Beachtet auch, dass Regeln nicht aus Zahlen bestehen müssen. Das besagte Piratenspiel könnte z.B. den berühmten Piratenkodex beinhalten und echte Priaten verpflichten Parlay zu gewähren. Das hätte dann z.B. einen echten Bezug zu den Kampfregeln: Ich kann jeden Kampf hinauszügen, indem ich Parlay fordere. ... Zumindest theoretisch, denn es sich ja eher Richtlinien.

Jedenfalls ist das ein Beispiel, wie Regelelemente in einander greifen. Man bewegt sich auf gewissen Bahnen von einem Regelkern zum nächsten. Das Thema bleibt dabei Piraten. Ein Aufschlüsselung des Themas und der Core Story kann sein, welche Regelkerne und Abläufe es gibt. Dies ist jedoch noch keine Information, wie diese ausgestaltet werden sollen. Dazu sind andere Bestandteile des Spielstils gefragt.

Offline Gorilla

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Wichtig wäre mir persönlich (um einfach mal direkt auf deine Frage zu antworten, La Cipolla) ein eingängiger Core-Mechanismus wie du ihn benannt hast. Von diesem sollten dann die Detailregeln möglichst wenig abweichen.
Natürlich greifen viele Systeme dann je nach konkreter Situation auf unterschiedliche Detailgewichtung zurück. Häufig ist vor allem der Kampf besonders feinkörnig behandelt. Das ist für mich kein allzu großes Problem, auch wenn es für mich nicht wirklich den Idealzustand darstellt.
Die Antwort wäre also, ja es stört mich, aber bis zu einem gewissen Grad kann ich es durchaus akzeptieren (und es fällt mir vielleicht während des Spielens gar nicht störend auf). Zu viel Mischmasch ist für mich schwierig und sorgt für mich nur dafür, dass sich das System als unnötig "kompliziert", "sperrig" oder "unintuitiv" anfühlt.

Ein Problem bei deutlich unterschiedlicher Behandlung der einzelnen Spielsituationen sehe ich noch darin, dass dies eigentlich schon eine gewisse Spielinterpretation impliziert.
An deinem Beispiel mit den drei Bereichen "Kampf", "Action", "Intrige" kann sich die Spielgruppe genötigt fühlen, dies auch gleich als Priorisierung aufzufassen, d.h. Otto Normalspieler geht evtl. davon aus, dass "Kampf" aufgrund der hohen Regeltiefe eines der wichtigsten Spielelemente ist und wegen der fehlenden Regeln zu "Intrige", eben dieses kaum eine Rolle spielen soll.
Das liegt natürlich sicher an der Sozialisation eben dieser Spieler, aber klingt auch unabhängig davon grundsätzlich "logisch".

Offline 1of3

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Wichtig wäre mir persönlich (um einfach mal direkt auf deine Frage zu antworten, La Cipolla) ein eingängiger Core-Mechanismus wie du ihn benannt hast. Von diesem sollten dann die Detailregeln möglichst wenig abweichen.

Diese Ansicht scheint mir halb richtig. Es ist akzeptabel, zwei Dinge völlig gleich zu behandeln. Es kann aber auch vernünftig sein, zwei Dinge völlig unterschiedlich zu regeln. Letzteres hat folgende Vorteile:

+ Es gibt deutliche Hinweise, was man gerade macht.
+ Variation erfreut.

Die Nachteile sind offensichtlich.

Was schlecht ist, sind minimale Änderungen. Die prägen sich schlecht ein. Es macht z.B. keinen Sinn einmal Erfolgsproben mit W100 und einmal mit W6-Pool zu beackern. Vermutlich ist das auch, was die meisten mit einem Kernmechanismus meinen. Das ist aber Kinderkacke. Ich kann an bestimmten Bereichen sagen, dass nur eine Person dran ist. (Ups! Machen ja die meisten Spiele!) Ich kann an bestimmten Stellen Fähigkeitswürfe im freien Spiele, an der nächsten Fähigkeitswürfe in Kampfrunden, an anderen Stake Resolution benutzen und schließlich irgendwo Ritual Discourse.

Meiner Erfahrung nach, wird sich über alles beschwert, aber nicht darüber, denn man bekommt diese Dinge nicht durcheinander. (Und wahrscheinlich haben viele solche Späße noch nie gesehen und daher auch keine Vergleichsmöglichkeit.)

Offline Blechpirat

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An Cyberpunk 2020 z.B. habe ich sehr gemocht, dass (wegen des explodierenden w10 und der 1=Patzer Regel) ein sehr punkiges Gefühl aufkam, weil man recht unabhängig von der Kompetenz des Charakters spielte...

Offline Slayn

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Gerade in Bezug auf die Core-Mechanik greife ich (mal wieder) L5R auf, weil hier etwas verdeutlicht wird, das bisher noch nicht erwähnt wurde. Hier macht es die Mechanik möglich, alle Bereiche die im Spiel vorkommen ungefähr auf die gleiche Art und im gleichen Tempo abzuhandeln. Die Mechanik ist aber nur der "Kern", auf den man immer zurückfallen kann, drum herum gibt es noch eine weitere Schicht, die dann enger mit Setting und System verknüpft sind, nämlich die "Schulen" und was sie so bringen. Hier sind dann ganz gezielte, Story-lastige Optionen untergebracht.

Wie erkläre ich das am besten? Es gibt Fähigkeiten für Schwertkampf, Intrige und Duelle. Die kann jeder Charakter lernen und benutzen, sie sind Core. darauf baut die zweite Schicht auf, die Story und Setting Verzahnung. Ein Scorpion Coutier könnte eine längere Szene starten, in der er den Ruf eines anderen Courtier durch Gerüchte und Anschuldigungen ruiniert, ein Dragon Samurai duelliert einfach anders, als die anderen, ein Crab Samurai kämpft anders als die anderen und nutzt Schwertkampf anders.

Wenn es nur einen Regel-Kern gibt und der generisch für alles verwendet wird, ohne die zweite Schicht, dann habe ich oft das typische "Disconnect"-Gefühl. Meine Erzählung ist erst mal die zweite Schicht und die muss ich mit den gewürfelten Ergebnissen in Einklang bringen.
Baue ich dagegen "Story" als zweite Schicht ein und ergänze das durch meine Erzählung als dritte Schicht, können qualitativ andere Ergebnisse dabei entstehen.

[Nachtrag] Ich muss das nochmals stärker in Bezug auf die Eingangsfrage stellen: Das Vorhandensein von Regeln für etwas kann sowohl eine Art "Anker" als auch eine "Handlungsanweisung" für alle Beteiligten sein. Es ist die Bestätigung das etwas geht und in welchem Rahmen es geht. Zudem haben regeln eine gewisse "Schutzfunktion" für das Spiel und die Beteiligten und stellen, bei bedarf, auch eine gemeinsame Kommunikationsbasis dar.
« Letzte Änderung: 5.11.2013 | 10:33 von Slayn »
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Offline La Cipolla

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Ich finde halt die Implikationen des Themas irgendwo interessant.

Wenn jemand sagt "Hey, ich will ein Rollenspiel mit einem Fokus auf soziale Szenen", kann es je nach gewünschtem Stil, Geschmack etc. total unpassend sein, Spiele zu empfehlen, die bestimmte - oder auch nur IRGENDWELCHE - Regeln für soziale Szenen enthalten. Was natürlich nicht heißt, dass man solche Spiele nicht trotzdem empfehlen sollte; sofern der Fragende nicht genauer spezifiziert, was er mag oder gern hätte, ist man mit dem Hinweis bestimmt ganz gut dabei. Noch besser wäre es aber vielleicht, wenn man erst mal die persönlichen Vorlieben und Aversionen aus dem Fragenden rausholt.

Auf der anderen Seite muss man sehr genau aufpassen, wie man Regeln und Nicht-Regeln bewertet, um nicht in diese übliche Logik zu rutschen. Das hast du bspw. a) einmal bei Leuten, die Spiele mit erzählerischem Kampfsystem ganz klassisch dafür kritisieren, nicht eindeutig und klar genug zu sein, umgedreht aber b) auch bei Leuten, die ein Spiel mit einem Fokus auf Story und Erzählen dafür kritisieren, keine Regeln für den Storyverlauf oder das Erzählen zu haben. Während (a) klar sein dürfte, würde ich einfach mal die WoD als ganz typisches Beispiel für (b) nennen: Die wird sehr gern dafür kritisiert, kein Erzählspiel oder ein schlechtes Erzählspiel zu sein, obwohl ich glaube, dass ihr Mangel an Regeln einen entsprechenden Spielstil ähnlich gut unterstützt wie "richtig" gute, passende Regeln (bitte keine rhetorischen Diskussionen an der Stelle; dass keine Regeln auch Regeln sind, ist klar, und hilft hier nicht unbedingt weiter). Was man lieber mag, dürfte eher davon abhängen, welches Feeling man beim Spielen möchte - den gewissen Brettspielfaktor durch Regeln oder lieber Freeform-Theather-Kram?

Um das auf eine persönliche Schlussfolgerung runterzubrechen: Ich denke, je nach gewünschtem Effekt und Feeling können Regeln, die nicht stören oder gar nicht erst vorhanden sind, genau so gut funktionieren wie Regeln, die ein Gebiet passend beschreiben. Manchmal können sie auch besser sein. Als Konsequenz sollte man auch vorsichtig damit sein, einen Mangel oder ein Ungleichgewicht an Regeln zu kritisieren bzw. diese Kritik unbedingt besser begründen als mit einem routinierten "Es geht doch DARUM, also warum gibt es DAFÜR keine Regeln?"; das ist in meinen Augen nicht weit genug gedacht.
« Letzte Änderung: 5.11.2013 | 10:41 von La Cipolla »

Offline Gorilla

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[...] "Es geht doch DARUM, also warum gibt es DAFÜR keine Regeln?"; das ist in meinen Augen nicht weit genug gedacht.
Das meinte ich mit meiner o.g. Teilaussage bzgl. der individuellen Gruppe und der Gesamtheit aller Spieler, die sich mit dem besagten Spiel beschäftigen. In einer ganz speziellen Gruppe ist es (falls die Spieler alle mitziehen) überhaupt kein Problem, zu sagen: "Leute, wir machen Soziales voll Freeform; ohne Regeln, ohne Stats."
Wenn das in ein Regelwerk Einfluss finden soll und dieses System dann auch noch soziale Konflikte und Entwicklungen im Fokus haben soll, dann müsste dies im Regelwerk auch entsprechend erläutert und begründet werden, damit überhaupt die Chance besteht, dass das System so verstanden wird, wie es vom Entwickler gedacht ist. Andernfalls besteht meiner Einschätzung nach einfach eine große Chance, dass sich alle Spieler an dem festhalten, was in den Regeln explizit enthalten ist und somit die eigentlich Idee des Systems nicht umgesetzt wird. Siehe das von dir erwähnte WhiteWolf-WoD, das in vielen Runden genau unter dieser Schwäche leidet.

Offline Slayn

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@La Cipolla:

Jetzt bist du genau in die Denkweise verfallen, die ich Oben erwähnt habe. Ich nehme an, als du den Beitrag geschrieben hast, hattest du genau im Hinterkopf "was Regeln sind (Eine Einschränkung)" und "was Gutes Rollenspiel ist".

Du übersiehst dabei aber das Potential, das Regeln mit sich bringen können und ich meine dabei jetzt nicht "Regeln zum konkreten darstellen einer Handlung" sondern Regeln, die weit tiefer ins Spielgeschehen eingreifen, wie etwa in Pendragon zu finden.

Regeln können viele Formen und Funktionen haben und erfüllen. Bisher wurde nur von 1of3 darauf eingegangen, das es nicht nur "Spielregeln" sondern auch "Spiel"-Regeln gibt. Das ist eine sehr wichtige Unterscheidung, denn bei deinem Fazit hast du nur eine Verschiebung von "Spielregeln" zu ungeschriebenen "Spiel"-Regeln.
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Offline Blechpirat

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Du übersiehst dabei aber das Potential, das Regeln mit sich bringen können

!!!Thread-Highjack!!!!

Ich hab dazu bereits etwas geschrieben, zu dem ich gerne eure Anmerkungen hören würde.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Ist es wirklich ineffektiv, verwerflich oder sonst irgendwie fragwürdig, mit den D&D-Regeln ein Intrigen-lastiges Rollenspiel zu spielen? I

Nö, wir spielen fast alles mit mehr oder weniger gleichen Regeln.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Zarkov

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Bevor der Blechpirat den Thread kapert, wollte ich eigentlich noch ganz kurz auf den Einwurf von 1of3 eingehen.

Die ursprüngliche Fragestellung ist, wie die Diskussion ja schon ergeben hat, ein klein bißchen irreführend. Das Setting z.B. kann sich in den Regeln widerspiegeln, und das kann gut sein: Die Verwendung von Pokerkarten und -chips im alten Deadlands war z.B. sehr atmosphärisch. Das ist aber letzten Endes nur Staffage. Es ist nett, aber wirklich notwendig ist es nicht. (Ich werfe hier ganz kurz Regeln und greifbare Komponenten zusammen – mehr unten.)

Genau so wenig braucht DitV Regeln für Pferde, Gewaltritte, Lassowerfen und Indianersprachen. Das Setting bei DitV ist ja nicht entscheidend. Wie schon angesprochen, ist der Fokus des Spiels ein ganz anderer. Das Thema ist religiös fundierte Autorität, und der Fokus liegt auf dem Konflikt zwischen den unerfahrenen, religiös indoktrinierten und mit absoluter Autorität ausgestatteten Spielercharakteren und den problembelasteten Siedlungen und deren Bewohnern, die sie zu regulieren haben.

Und dafür braucht es meiner Meinung schon zugeschnittene Regeln. Das kann, wie erwähnt, auch darin bestehen, die Abhandlung auf die freie Interaktion zwischen den Spielern auszulagern, und nur bei Knackpunkten auf technische Mechanismen zurückzugreifen. Ur-D&D z.B. funktioniert ja genau nach diesem Prinzip, das von den Fans auch immer wieder glühend verteidigt wird. 

Dann gibt es noch die von 1of3 erwähnte „fruitful void“ – Vincent Bakers Begriff für das, was das eigentliche Herz des Spiels und des Spielerlebnisses ausmacht, was sich aber nicht regeln und nicht vorschreiben läß. Die Regeln können das Spiel nur in diese Richtung führen. Die fruitful void bei Apocalypse World z.B. ist nicht das Krabbeln im postapokalyptischen Schlamm, nicht Kämpfe und nicht knappe Ressourcen, sondern die Hoffnung auf ein besseres Morgen, die emotionale Bindung von Spielern an Charaktere und die schmerzlichen Entscheidungen, die sich beim Kampf um eine bessere Zukunft ergeben.

Bei DitV ist die fruitful void das Verhältnis des Spielers zu den Entscheidungen und Aktionen im Spiel durch seinen Charakter und das Hinterfragen eigener Annahmen und Handlungsweisen.

Also: Wenn es in einem Spiel darum gehen soll, in einen Charakter zu schlüpfen, der für das kämpfen muß, woran er glaubt, der sich durchbeißen und gegen Widrigkeiten durchsetzen muß, dann brauche ich schon Regeln dafür, sowohl für das Durchbeißen als auch für Widrigkeiten.

Wenn dieses Spiel dann in einem quasi-mittelalterlichen Fantasy-Setting angesiedelt ist, kann es durchaus atmosphärisch und sinnvoll sein, wenn die „colour“ auch bedient wird: Regeln für Rüstungen, Pferdelanzen, Armbrüste, Schwertkämpfe … Das ist aber eine Frage der Ausstaffierung und bei weitem kein Muß.

Das kann man auf der letzten, materiellen Ebene so weit treiben, Spielmarker in der Form von nachgemachten Silberpfennigen zu verwenden – es sollte offensichtlich sein, daß man das nicht braucht, aber daß es nett sein kann.
« Letzte Änderung: 5.11.2013 | 13:52 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*