Autor Thema: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)  (Gelesen 9244 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #25 am: 15.11.2013 | 07:48 »
Ein richtiger Baukasten ist es auch nicht.

Du kannst zwischen 4 Grundprofessionen aussuchen (Stammespriester, Tempelpriester, Wanderpriester, Kriegerpriester ...) und klatscht dir dann einen Professionsausatz drauf je nach dem wie viel KaP du haben willst (geht in schritten von 6 KaP von 6 bis 36). Wobei es nach Rücksprache mit der Gruppe allerdings auch erlaubt ist einen solchen Aufsatz auf eine normale Profession zu setzen.

In der DZ sieht es ähnlich aus, nur das es da nur eine Basisprofession für Geweihte gibt und man nicht mehr als 24 KaP haben kann.


Anrufungen sind so eine Art Freizauber für Geweihte, du suchst dir 6 Aspekte der Gottheit raus (bei Praios z.B. sowas wie Licht, Magiebann, Gesetz, Herrschaft, Ordnung und Wahrheit) und kannst dann mit Anrufungs SF dazu passende Effgekte erzeugen (wobei es im Endeffekt in der Hand des Meisters liegt was genau passiert).
Das System ist allerdings ziemlich auf Handwaving ausgelegt, und hat ein paar ziemlich leicht aus nutzbare Regellücken.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #26 am: 15.11.2013 | 23:25 »

In der DZ sieht es ähnlich aus, nur das es da nur eine Basisprofession für Geweihte gibt und man nicht mehr als 24 KaP haben kann.


Das ist etwas missverständlich formuliert.

Den Geweihten-Vorteil kann man in der DZ-Box mit JEDER Profession kombinieren, es ist einfach ein normaler Vorteil.
Wer mag darf also den KOR-geweihten Legionärsmagier mit Kampfmagie als einem der göttlichen Aspekte direkt zum Start generieren.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #27 am: 15.11.2013 | 23:49 »
Zitat
Den Geweihten-Vorteil kann man in der DZ-Box mit JEDER Profession kombinieren, es ist einfach ein normaler Vorteil.
Es ist ein Professionsaufsatz kein Vorteil ...

Aber stimmt war vielleicht undeutlich formuliert, den Professionsaufsatz kann man in Myranor wie DZ nach Absprache mit dem SL auf beliebige Professionen setzen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Lysander

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #28 am: 7.05.2015 | 06:15 »
Du siehst ja am Fluff wo die Unterschiede sind. Dan nimmst du die Regeln von DSA und baust damit eine Klasse von D&D nach. Das ist wegen der kleineren Bausteine von DSA auch  im Grunde recht einfach.
Die vielen Zauber von D&D gibt es bei DSA halt nicht. Da muesstest du dich bei den Werten ( Astralpunkte, Schwierigkeitsgrade ) an Vergleichbaren Zaubern orientieren  (evtl einfach ein Schema von einen Aehnlichen komplett uebertragen ) oder bei denen von DSA bleiben.
Beim Barden zb schaust du nach Bezauberungszaubern in der Sparte " Beherrschungszauber" die du dan in dem Merkmal, der Technik zur " Bardischen Tradition" + evtl Artefakt Harfe machst. Also fuer andere Professionen (Klassen) mit mehr Schwierigkeit beim Erlernen.
Der Hexenmeister koennte sinngemaess einige Sprueche stark erleichtert erlernen, neue, speziell Gildensprueche schwieriger falls man ihm eine eigene Technik zuschreibt. Du kannst ihn auch an der DSA-Hexe orientieren, jedenfalls damit als eigene Zauberschule und/oder als etwas freizauberisch hochbegabt (von wegen Abstammung ) mit wohl einigen sehr leichten Zaubern.

Offline ElfenLied

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #29 am: 7.05.2015 | 07:28 »
Also Nekromantie scheint zumindest überall gleich zu funktionieren  ::)
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Lysander

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #30 am: 7.05.2015 | 08:17 »
Man kann D&D Klassen mit den Komponenten bei DSA  nur nachbauen. 1:1 Ubertragene Sprueche die es so nicht gibt muß man wie gesagt selber mit Vergleich basteln.
Waldlaeufer haben eben Wildinsstalente und evtl ein par passende Zaubersprueche als Halb oder Viertelzauberer. Vollzauberer haben weniger Generierungspunkte fuer andere Talente, logisch.
Es gibt bei DSA Nekromantische Zauber der schwarzen Magie (neben weisser und grauer ).
Stufenpauschalen gibts eben nicht, die darfst du dir eben schoenerweise bei DSA selber raussuchen und kombinieren. Bei D&D ueber Klasdenkombis, also Packeten, bei DSA  nur als  zumeist unabhaengige  einzelne Talente und Zauber/Liturgien zum dazukaufen.
Mischklassen wie zb Priester und Zauberer werden wie vorher beschrieben nur in den dunklen Zeiten beschrieben. Ansonsten einfach fuers Gleichgewicht mit  Karmapunkten mit der zulaessigen Astralpunktemenge und  aufteilen und Liturgien-Anzahl wie bei  Zaubersprueche-Anzahl handhaben.
 Einfach nach ungefaehrer Balance.

Offline Lysander

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #31 am: 7.05.2015 | 08:31 »
Du hast bei DSA am Anfang eine Menge von Generierungspunkten mit denen du dir was du willst an  einzelnen Talenten und Zaubern kaufen kannst ( je nach Wert nach der Grund-Profession=Klasse mal billiger oder teuerer ist) .
Spaeter kriegst du Abenteuerpunkte zum dazukaufen. 
Damit kannst du die D&D-Klassen  nach ihren Merkmalen nachempfinden.

Offline Shao-Mo

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #32 am: 7.05.2015 | 17:07 »
Da habt ihr aber einen alten Beitrag rausgesucht :), wie seit ihr denn darauf gekommen? Dann ein kurzes Feedback:


Ich habe es etwas im Endeffekt bisher ähnlich angepasst, wie ihr oben schon erwähnt hattet.
Ich habe mich mit den Spielern zusammen gesetzt und gefragt, was sie denn spielen wollen und dann geschaut, was das nächste in DSA ist.
Das machte das ganze einfacher. Kleinere Anpassungen sind auch ohne Probleme möglich und auch mit der Charaktergeschichte erwünscht.
Dinge wie "Ich habe noch GP-Übrig, mit denen darfst du als SL in meinen Hintergrund einwirken". Gewünschte Unwissenheit der Spieler in einem für beide Seiten neues Setting.
Perfekt, was will man mehr.

Der "Barde" hat ein Instrument bekommen, was als Artefakt zählt. Ähnlich dem Zauberstab. Er dienst als Zauberspeicher und Voraussetzung zum Wirken von "Bardenzaubern".
Dies sind Lieder und Rituale, die zum Hintergrund des Charakters passen.

Magisches Geschoss habe ich aufgenommen. Es kam bisher noch nicht zum Einsatz, da wir nur unregelmäßig gespielt haben.

Dem Großwildjäger habe ich Kenntnisse gegeben, die zu D&D typischen Monsterklassen gehören (Aberrationen, Schlicke, ...) wo man sich regeltechnisch kleinere Boni's oder Hilfen beim SL holen kann.

Die Welt ist D&D gewohnt bunter.

Deshalb fühlt es sich aus SL-Sicht "noch" sehr entspannt und angenehm zu spielen an.
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?

Offline Lysander

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Re: DSA 4.1 - Magieregeln für High Fantasy (Vergessene Reiche)
« Antwort #33 am: 2.07.2015 | 19:56 »
Es kommt auf euren Spielstil an. Du kannst mit DSA genauso hoch Leveln wenn du willst. Ihr koennt bei hoeheren Stufen anfangen, hohe Zauberfertigkeiten vergeben usw.
Die Magie in den vergessenen Reichen sind eben wie bei D&D ein Mischmasch aus vielem. Hohe Magie kann man evtl als vorhanden aber nicht so Haeufig zum Realismus   begründen. Die DSA-Magie ist dabei Ãœberschaubarer. Aber Ãœbertreiben kann man bei D&D und bei DSA. Das mußt du dan Entscheiden.