Autor Thema: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?  (Gelesen 3975 mal)

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Online DerEskapist

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #25 am: 13.11.2013 | 20:40 »
...
Hohe Schwierigkeiten und krasse Gegner sind dazu da dramatische Schwerpunkte zu liefern, als Barrieren taugen sie nichts.

Bei FATE gilt da eher der Satz: Ihr habt zwar die Schlacht gewonnen, aber gewinnt ihr auch den Krieg?  >;D

Ich verstehe deinen Punkt, Borsti. In puristischer FATE-Denkweise ist dies wahrscheinlich der richtige Ansatz.

Ich vermute mal dass FATE wohl gedacht ist auch Spieler gewähren zu lassen die absolut mit dem Kopf durch die Wand gehen, mit dem Preis - wie du sagtest - ihnen Erzählrechtresourcen abzuluchsen.

Wie Gorilla gerade in meinem Sinne erwähnte kann man die Herausforderung auch übermässig hoch machen, so dass selbst mit all den FATE-Punkte Reserven für die SC nix mehr geht.

Da ich mit klassischen Rollenspielsystemen groß geworden bin, widerstrebt mir dieser automatische "I win button" für die SC trotzdem. Denn in der klassischen Denke würde man sagen "Ich habe mir die Situation hier so vorgestellt: Wenn sie diese Situation mit Gewalt lösen wollen, dann haben sie kaum eine Chance und spielen eben bewusst mit ihrem Leben - sie sollten hier eher ihren Verstand einsetzen".

Vielleicht ist das eine nicht-FATE-Denkweise, aber meine Sicht ist hier: Wenn immer alles gelingt, egal wie dämlich es losgetreten wird, dann wird Rollenspiel zum reinen Erzählspiel bei dem nix mehr schief gehen kann. Ich aber liebe die verbleibende Unsicherheit, sowie dass man Grips braucht um bestimmte Dinge zu bewältigen. Das ist die Herausforderung am Spiel.

Klar dass das in der Regel gut ausgeht, aber eben nicht automatisch...  8)
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Offline LordOrlando

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #26 am: 13.11.2013 | 20:56 »
Wow, erst mal vielen Dank für die vielen guten umd konstruktiven Beiträge  :d
Soviel information muss ich erst mal verarbeiten, aber nach dem ersten querlesen scheint mir unter anderem ein mehr an dramatischen Situationen durch scene framing ein geeignetes mittel zu sein. Problem dabei dürfte aber sein, das meine Spieler zuweilen recht lahmarschig  :) sein können, und sich eher schwer beschleunigen lassen, was ja auch ihr recht ist.

Offline Gorilla

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #27 am: 13.11.2013 | 21:11 »
@DerEskapist: Lass deine Spieler auch einfach mal wissen, was dein Plan ist. Wenn sie es durch die Blume nicht verstehen, dann ganz direkt: "So, Leute, mal ein kurzer Break..." Bei FATE hat auch der SL Erzählrechte und darf auf Metagaming zurückgreifen. Und er darf und soll vor allem die Dramaturgie steuern.
Und nach meiner Erfahrung gelingt auch bei FATE Spielern mitnichten alles, egal wie doof sie sich anstellen. Es führt oftmals zu "Success with a Cost", zu Konsequenzen, zu neuen Aspekten, die ein SL dann auch ausschlachten kann.

@LordOrlando: Genau bei solchen lahmarschigen Spielern bietet sich Scene Framing besonders an. Einfach machen. "Ok, ihr schließt eure Nachforschungen in den nächsten Tagen ab. Die Spur führt zu einem verlassenen Lagerhaus. Gut vorbereitet steht jetzt davor..."
Das Schöne ist ja bei FATE, dass man auch als Spieler völlig regelkonform, noch Infos nachschieben kann, was man denn z.b. in der Vergangenheit schon alles tolles getan hat. Nutze einfache die Stärken von FATE.

Online DerEskapist

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #28 am: 13.11.2013 | 21:43 »
Und nach meiner Erfahrung gelingt auch bei FATE Spielern mitnichten alles, egal wie doof sie sich anstellen. Es führt oftmals zu "Success with a Cost", zu Konsequenzen, zu neuen Aspekten, die ein SL dann auch ausschlachten kann.

Das ist m.M.n. auch gut so damit's nicht langweilig wird, durch Berechenbarkeit.

@DerEskapist: Lass deine Spieler auch einfach mal wissen, was dein Plan ist. Wenn sie es durch die Blume nicht verstehen, dann ganz direkt: "So, Leute, mal ein kurzer Break..." Bei FATE hat auch der SL Erzählrechte und darf auf Metagaming zurückgreifen. Und er darf und soll vor allem die Dramaturgie steuern.

Auch hier nehme ich mal wieder eine "klassische" Position ein: Die Spieler kriegen von mir nur die Informationen, aber ich sag ihnen nicht wie sie's machen sollen. Deshalb wird "mein Plan" nicht verraten, denn wenn es nur einen richtigen Plan gäbe, hätten sie aus meiner Sicht keine echte Handlungsfreiheit. Sie müssen schon selbst "auf den Trichter kommen".

Da mich meine Spieler im Lauf der Jahre natürlich kennen gelernt haben, wissen sie z.B. aus meinen Beschreibungen, dass (ich nehme oben gewähltes Beispiel) ein Frontalangriff auf die Polizeistation ein selbstmörderisches Unterfangen wäre...
Was sie aber statt dessen machen, bleibt ihnen überlassen...
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Offline Gorilla

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #29 am: 13.11.2013 | 22:42 »
M.a.W. du sagst es ihnen durch die Blume. Und sie verstehen es. Ist doch gut  :d

Offline LordBorsti

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #30 am: 14.11.2013 | 09:55 »
...
Da ich mit klassischen Rollenspielsystemen groß geworden bin, widerstrebt mir dieser automatische "I win button" für die SC trotzdem. Denn in der klassischen Denke würde man sagen "Ich habe mir die Situation hier so vorgestellt: Wenn sie diese Situation mit Gewalt lösen wollen, dann haben sie kaum eine Chance und spielen eben bewusst mit ihrem Leben - sie sollten hier eher ihren Verstand einsetzen".

Vielleicht ist das eine nicht-FATE-Denkweise, aber meine Sicht ist hier: Wenn immer alles gelingt, egal wie dämlich es losgetreten wird, dann wird Rollenspiel zum reinen Erzählspiel bei dem nix mehr schief gehen kann. Ich aber liebe die verbleibende Unsicherheit, sowie dass man Grips braucht um bestimmte Dinge zu bewältigen. Das ist die Herausforderung am Spiel.
...

Um wieder den Bogen zur Ausgangsfrage zu spannen: Diese Denkweise und Leitstil - den ich keineswegs anzweifeln oder schlecht reden will - die du in deinen Posts vertrittst, beißt sich zu einem gewissen Teil mit der Art und Weise wie FATE designt wurde. Spielt man FATE entgegen dieser Philosphie, zerbricht es zwar nicht (im Kern ist FATE doch recht klassisch), aber es treten halt ein manchen Stellen Probleme auf.

Bei "klassischen" RPGs kannst du als SL im gewissen Rahmen festlegen auf welche Weise ein Problem optimal zu lösen ist und welchen Ausgang es nimmt, indem man an den Schwierigkeiten dreht. Das geht bei FATE as written nur in begrenztem Rahmen, da die Spieler über die FATE Punkte sich "Erfolge" erkaufen können.

Wenn man dieses "Problem" lösen will, gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten:

1. Man passt den Spiel- und Leitstil an des Regelsystem an. Dafür muss man aber verstanden haben, wie FATE "tickt" und das versuche ich hier in dem Thread zu erklären.

2. Man passt die FATE-Regeln an den eigenen Spiel- und Leitstil an. Aber auch hier sollte man wissen, wie FATE as written funktioniert, damit man an den richtigen Schrauben dreht.

Um FATE deinem (Eskapist) Leitstil anzupassen, würde ich zum Beispiel empfehlen, die Anzahl der Aspekte zu begrenzen die pro Wurf eingesetzt werden können. Dadurch können die Spieler ihre Wurfergebnisse nicht mehr unbegrenzt durch den Einsatz von FATE Punkten in die Höhe schrauben.

Diaspora (Hard Sci-Fi) verwendet zum Beispiel eine solche Limitierung. Sinngemäß nach FATE Core übersetzt, sieht die Regel wie folgt aus:

Pro Würfelwurf darf maximal 1 Charakteraspekt, 1 Situationsaspekt und 1 Gameaspekt verwendet werden. Das Maximum liegt hier dadurch bei Wurf + Skill + 6.

Das finde ich persönlich wesentlich eleganter als zum Beispiel die Glücksspiel-Variante von Age of Arthur, vor dem Wurf Aspekte ansagen zu müssen, da bei Diaspora die Kernregeln von FATE unangetastet bleiben.

Wow, erst mal vielen Dank für die vielen guten umd konstruktiven Beiträge  :d
Soviel information muss ich erst mal verarbeiten, aber nach dem ersten querlesen scheint mir unter anderem ein mehr an dramatischen Situationen durch scene framing ein geeignetes mittel zu sein. Problem dabei dürfte aber sein, das meine Spieler zuweilen recht lahmarschig  :) sein können, und sich eher schwer beschleunigen lassen, was ja auch ihr recht ist.

Wenn du und deine Spieler gerne "lahmarschig" spielen, kannst du auch einfach weniger Refreshs machen. Standard ist ja ein Refresh am Anfang eines Spielabends. Probiert doch mal aus nur am Anfang eines neuen Szenarios einen Refresh zu machen.
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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #31 am: 14.11.2013 | 17:38 »
Zitat von: LordBorsti link=topic=87123.msg1774093#msg1774093
Um FATE deinem (Eskapist) Leitstil anzupassen, würde ich zum Beispiel empfehlen, die Anzahl der Aspekte zu begrenzen die pro Wurf eingesetzt werden können. Dadurch können die Spieler ihre Wurfergebnisse nicht mehr unbegrenzt durch den Einsatz von FATE Punkten in die Höhe schrauben.

Diaspora (Hard Sci-Fi) verwendet zum Beispiel eine solche Limitierung. Sinngemäß nach FATE Core übersetzt, sieht die Regel wie folgt aus:

Pro Würfelwurf darf maximal 1 Charakteraspekt, 1 Situationsaspekt und 1 Gameaspekt verwendet werden. Das Maximum liegt hier dadurch bei Wurf + Skill + 6.

Das finde ich persönlich wesentlich eleganter als zum Beispiel die Glücksspiel-Variante von Age of Arthur, vor dem Wurf Aspekte ansagen zu müssen, da bei Diaspora die Kernregeln von FATE unangetastet bleiben.

Danke. Das ist ein sehr guter Ansatz. Das wird mir weiterhelfen.
Meine Spieler kommen ebenfalls vom klassischen Rollenspiel und daher habe ich sie bisher noch nicht mehr als 3 Aspekte einsetzen sehen, aber das wird mit zunehmender Erfahrung steigen und da ist die Diaspora - Regelung genau richtig.
Vielleicht wird meine Denkweise durch "exposure" noch "fatiger" werden, aber das weiss ich nicht da das Thema Herausforderung mir wichtig ist...
Aber das Forum hier ist ja gerade dabei mir neue Anregungen zu geben. :)
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Offline Gorilla

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #32 am: 14.11.2013 | 17:45 »
Vielleicht bist du auch noch nicht genug auf der Meta-Ebene angekommen?
Herausforderungen kann es bei FATE ja auch geben. Nur ist "die Herausforderung" nicht unbedingt der einzelne Boss-Fight, sondern das Überwinden der ganzen Spiel-Sequenz (von der der Boss-Fight ein Teil ist). Schließlich ist FATE da sehr klassisch: Fatepunkten und Stressbalken als endliche Ressourcen (zumindest pro Zeitabschnitt), um die SC ein Ziel erreichen zu lassen.
Im Gegensatz zum "klassischen RSP" haben die Spieler aber eben viel mehr Einfluss darauf, wo welcher Schwerpunkt liegt (je nachdem, wann, wo und wie sie ihre Ressourcen einsetzen (s. Borsti)).

Herausforderung geht. Aber eben mehr als Gesamtbild denn als "Encounter".

Offline LordBorsti

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #33 am: 14.11.2013 | 19:30 »
...
Herausforderung geht. Aber eben mehr als Gesamtbild denn als "Encounter".

Ah es lag mir auf der Zunge.
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Draig-Athar

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Re: [Fate Core] zu wenig Herausforderung?
« Antwort #34 am: 14.11.2013 | 19:39 »
Herausforderung geht. Aber eben mehr als Gesamtbild denn als "Encounter".

Da überlege ich mir noch, wie ich unseren Weg zu einem herausforderndem Spielstil bei Fate beschreiben kann, ohne dafür einen ellenlangen Monolog verfassen zu müssen, und dann fasst das Gorilla so schön in einem Satz zusammen :d