Autor Thema: [13th Age] 2 Hour Demo  (Gelesen 814 mal)

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Offline Kriegsklinge

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[13th Age] 2 Hour Demo
« am: 2.02.2014 | 14:45 »
Gestern abend hatte ich endlich Gelegenheit, 13th Age mal auszuprobieren. Neben mir als SL waren Rumpel, sv und Daniel mit von der Partie. Da klar war, dass wir wenig Zeit haben und alle auch ein bisschen müde sein würden, habe ich mich gegen das Einführungsabenteuer im GRW und eigene Charaktere entschieden. Stattdessen griffen wir auf das "2 Hour Demo" von Rob Heinsoo und die dazu gehörige Liste von 80% fertigen Tschars zurück, bei denen "nur noch" Icon Relations, Unique Things und Backgrounds zu ergänzen waren.

Das Demo besteht ehrlich gesagt nur aus einer Auswahl von Kampfbegegnungen für eine Truppe vom 2ten Level, sowie Überlegungen zum Anbinden einer dieser Begegnungen an Icon Relations und Unique Things. Hinzu kommen magische Gegenstände, die abhängig von diesen Infos zu Beginn an die Gruppe ausgegeben werden können. Das klingt erstmal nach nicht viel, hat sich aber als völlig ausreichend für die versprochenen zwei Stunden erwiesen.

Um dem ganzen doch noch etwas mehr Pfiff zu geben, habe ich mir vorab die Karte angesehen und mir überlegt, wo man den Kampf mit den von mir favorisierten Echsenmenschen denn so platzieren könnte. Ich kam bei der Weltbeschreibung auf die Behemots, eine Riesenherde von Elefanten/Schildkröten-Giganten, die im rund um die Welt migriert und sich bei einer speziellen Meerenge ins Wasser stürzt. Rund um diese Meerenge sind Stützpunkte wichtiger Icons sowie ein (brüchiger) Schutzwall, der die cthulhuide äußere See abschirmen soll. Da passiert doch sicher eine Menge, dachte ich mir, und fabulierte, dass die Behemots zum ersten Mal seit Jahrunderten ein Junge bekommen haben. An diesem einzigartigen Wesen sind natürlich alle Icons irgendwie interessiert, allerdings ist es beim Überqueren der Meerenge abgetrieben und nun irgendwo im Sumpf verschollen. Die Spieler sollten es aufspüren und dabei mit den Echsenwesen aneinander geraten, die im Auftrag irgendwelcher fieser Icons unterwegs waren. Warum, wieso und in welchem Zusammenhang, das wollte ich dann je nach Charkterausgestaltung der Spieler improvisieren.

Es hat sich zunächst gezeigt, dass Icon Relations, Unique Things und Backgrounds genau die tollen Werkzeuge sind, als die sie mir beim Lesen auch erschienen waren. Wir hatten nach einer halben Stunden überlegen und rumspinnen schon genug Material für eine ganze Kampagne zusammen. Dabei waren ausschließlich Elfen: ein Zauberer, eine Rangerin und ein Fighter. Unique Things waren: "Ich bin die wahre verlorene Liebe des Crusaders (den ich kannte, bevor er der Crusader wurde)", "Ich bin der einzige Elf, der jemals Forge (die Zwergenstadt) von innen gesehen hat (weil ich dort im Auftrag der Elf Queen jemanden gemeuchelt habe)" und "Ich wurde von Wölfen aufgezogen, nachdem die Elf Queen mich verstoßen hatte". Entsprechend gab es dann Relations zu Elf Queen (gut und schlecht), High Druid, Crusader (konflikthaft) und Gold Wyrm (Liebe des Crusaders stand jetzt auf der anderen Seite). Backgrounds hatten mit Waldläuferei, magischem Wissen, Assasinentum zu tun.
Rockte ziemlich.

Nun ging´s ans Improvisieren, nachdem wir per Würfel geklärt hatten, dass Elf Queen und High Druid heute abend eine Rolle spielen würden: letztere positiv (6), erstere konflikthaft (5). Das spielte mir gut in die Hände, weil natürlich hervorragend zu meinen Szenarioideen passend, aber auch, weil die Spieler von Zauberer und Fighter verkündet hatten, sie wollten sich am Hof der Elf Queen aufhalten, während die Rangerin im Wald der Hochdruiden zu Gast war. Ich führte also alles wie folgt zusammen: Die High Druid hatte (wie so was immer so geht) per Vision vom verlorenen Baby-Behemoth erfahren und die Rangerin zur Retterin bestimmt. Nicht nur, weil sie so super ist, sondern auch, weil sie sich aus ihrem Vorleben mit Schurken und Dieben auskannte. Denn es standen Gesandte der Elf Queen vor der Tür, die Zusammenarbeit anboten, um die Beziehungen zwischen den Icons zu verbessern. Das waren natürlich Zauberer und Fighter, sprich: Assassine. Denen traute man nicht über den Weg, konnte sie aber aus diplomatischen Gründen auch nicht zurückschicken. Rangerin sollte ein Auge drauf haben. Die beiden Getreuen der Elf Queen wiederum waren untereinander nicht ganz grün: Fighter galt seit der Sache mit den Zwergen als Fachmann für heikle Auslandseinsätze, aber aufgrund seiner Vergangeheit als Straßenkind und Kaltblütigkeit auch als nicht ganz sauber. Zauberer sollte mit und auf ihn aufpassen, wie er sich so machte.

Alle drei bekamen passend zu dieser Ausgangslage von den Icons noch magische Gegenstände aus dem Stapel, dann ging´s los.

Für die Reise durch den Sumpf und die Jagd nach dem Behemoth bediente ich mich einer Montage, wie ich sie aus den Demoabenteuern kannte, die man per Mail von Pelgrane bekommen kann. Jeder framt reihum eine Szene für den Sitznachbarn und der erzählt dann, wie er diese Gefahr mithilfe seiner Fähigkeiten spektakulär meistert. Ich wollte einfach mal wissen, wie das so funktioniert, beim Lesen war´s mir immer ein bisschen dröge vorgekommen (alter PtA-Reflex: Was, nur Color? Keine Konsequenzen?). Es zeiget sich aber, dass dieses einfache Mittel sehr viel bringt. Man erfährt nicht nur was über die Tschars, die Spieler können auch ganz zwangslos in wenigen Sätzen ein paar Fakten über die Welt erschaffen. Hätten wir über das Demo hinausgespielt, hätte ich einen Haufen Ideen für die Ausgestaltung des Sumpfgebietes erfahren. Es gab fleischfressende Blumenhydren, Stämme, die die Behemots als Götter verehrten, halluzinogene Faulgasblasen und ihre Gegenmittel. Ganz nebenbei führte ich bei der Spurensuche ein, dass das Baby-Behemoth fliegen konnte -- hatte ich vorher auch noch nicht gewusst. Und aus den Ideen der Spieler leitete ich auch ab, dass das Kleine von den Faulgasen ebenfalls betäubt war und nun verdrogt im Sumpf lag -- ebenfalls herbeiimprovisiert aus dem Material der Spieler. Prima Mechanik, mit der in den E-Mail-Abenteurn von Pelgrane zB auch ganze Dungeons abgehandelt werden, bevor man zu einem Kampf kommt.

Der stellte sich nun auch hier ein, denn natürlich waren auch die Echsenmenschen zur Stelle. Wir waren alle schon recht müde, konnten aber noch folgendes feststellen:

-- Im Vergleich zu anderen D&Ds geht´s hier schnell und flott.
-- Wenn man D&D gar nicht kennt, muss man sich in die Powers doch erstmal reinfuchsen.
-- Im Detail habe ich auch sicher einiges falsch gemacht. Muss man als Fachfremder üben.
-- Ich hatte das Gefühl, dass, vielleicht aufgrund fehlender strenger Bewegungs- und Reichweitenregelungen "Engagen" und "Disengagen" eine ziemlich große taktische Rolle spielt.
-- Die Spieler kamen vor mir darauf, dass man wegen des Escalation Dies ein paar Runden wartet, bis man die richtig krassen Powers raushaut.
-- Die SC machen richtig, richtig Schaden. Insbesondere die Rangerin mit Doppelangriff, der Zauberer mit einer auf Level 2 schon großen Zauberpalette und der Fighter mit steigender Crit-Wahrscheinlichkeit. Entsprechend kann man die Monster ruhig fieser spielen, als ich mich das getraut habe, die Spieler vertragen das schon.
-- Sondereigenschaften der Monster (Feuerspucken, Attackeserie mit Beißen und Kratzen) sorgen für Fun.
-- Die Verknüpfung mit Icons hört im Kampf nicht auf. Bei einem Fumble bestimmte der Magier, dass ein Teil des Säurepfeils auf ihn zurückspritzte und ihn verunstaltete, was seine wackelige Beziehung zum Crusader zukünftig mehr gefährend würde...

Insbesondere Letzteres würde ich zukünftig noch ausbauen. Das Thema der Icons hängt einfach die ganze Zeit so in der Luft, dass es sich total anbietet, im Kampf nicht einfach auf Würfelmodus zu schalten, sondern besondere Ergebnisse und spektakuläre Moves beziehungsweise Items und Powers mit dem größeren Hintergrund weiterhin per Improvisation zu verknüpfen.

Fazit: Es war prima und alle Regelelmente machen, was sie sollen. Den Kampf muss man freilich üben, wenn man D&D nicht eh ständig spielt. Obwohl diese Variante schon sehr einfach ist, gibt es eben viele Details zum Verrechnen, und so manche Power will am späten Abend auch erstmal verstanden sein (gerade/ungerade Würfelergebnisse geben Boni in Abhängigkeit vom Escalation Die und dann darf man beim zweiten Mal noch mal .... hä? Ach so!). Montage, Icon Relations, und storyverknüpfter Kampf haben sich bewährt, ebenso wie die reichhaltige Welt. Sv meinte am Ende, das sei wirklich eine ganz ulkige Mischung aus Indie und D&D, und dem kann ich mich nur anschließen. Einig waren wir uns auch alle, dass 13th Age erst in der Kampagne wirklich glänzen wird, wäre es doch nach der Bergung des Babys durch die von den Spielern schon in der Montage bestückte Sumpflandschaft zwischen den Spielern mit den verschiedenen Icon-Relations doch erst richtig spannend geworden .... Mir als SL ist noch aufgefallen, dass das Spiel wegen der Konzentration auf die Icons und die Unique Things mich zu ziemlich abrupten Szenenwechsel gereizt hat -- alles "Unwichtige" habe ich leichten Herzens weggelassen (bzw. per Montage den Spielern überlassen, um an neues Improvisationsmaterial zu kommen), um mich auf Icon Relations und Kampf zu konzentrieren. Überhaupt fördert das Spiel ungemein die strukturierte Improvisation, wie ich sie ja eh am Spieltisch liebe.

Ich spiele wieder und berichte!
« Letzte Änderung: 2.02.2014 | 19:22 von Kriegsklinge »

Achamanian

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Re: [13th Age] 2 Hour Demo
« Antwort #1 am: 2.02.2014 | 15:42 »
Ich bin ja derzeit eigentlich offiziell Tanelorn-Abstinent, deshalb sage ich nur kurz: War ne tolle Runde, die die Erwartungen erfüllt hat, und ich würde wirklich gerne mal ne Kampagne spielen (allerdings erst, wenn wir einen richtigen Einschnitt haben, um Ashen Stars auszusetzen).

Offline sv

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Re: [13th Age] 2 Hour Demo
« Antwort #2 am: 2.02.2014 | 23:40 »
Ja, mir hat es auch gefallen! Freue mich darauf 13th Age nochn mal ausführlicher zu spielen. Zumal ich mich am Anfang mit Unique Things und Backgrounds etwas schwer getan habe, fand ich das dann doch besonders reizvoll. Wobei es beim Kampf ja doch hart auf hart kommt, so regeltechnisch (besonders als Elven Ranger AK-47-artige lebendige Schusswaffe - würfel, würfel). Man improvispielt die ganze Zeit, und wenn ein Kampf kommt, muss man mitzählen, aufaddieren, runterrechnen, gerade und ungerade Würfel plus Escalation Die... Hä? Aber irgendwie auch fetzig, erinnert einen an die guten alten Zeiten.

Da bekommt man richtig Lust im GRW rumzuschmökern!

Offline Daniel

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Re: [13th Age] 2 Hour Demo
« Antwort #3 am: 3.02.2014 | 00:06 »
Ich fand's auch großartig, und habe richtig Lust bekommen, 13th Age noch mal zu spielen oder mal eine Kampagne zu spielen. Vielen Dank fürs Leiten und den tollen Bericht. :)

Offline sv

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Re: [13th Age] 2 Hour Demo
« Antwort #4 am: 3.02.2014 | 00:15 »
Hihi, der offizielle 13th Age Twitteraccount hat mich geretweetet...  8) https://twitter.com/13thAge