Autor Thema: Neulingsfrage: Kampfadept.  (Gelesen 9078 mal)

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Offline ProfondoRosso

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Neulingsfrage: Kampfadept.
« am: 28.11.2013 | 18:31 »
Moin, liebe Community.

Tja, meine eigenen Meisterversuche werden sich arbeitstechnisch bedingt wohl
noch sehr weit nach hinten verschieben. Meine Laufbahn als Spieler hingegen nimmt
wieder langsam Fahrt auf. xD

Sprich: unsere Gruppe fängt mit Shadowrun (5th) an. Inwiefern die anderen Mitglieder (von Meister mal abgesehen)
schon Vorerfahrung mit haben, weiß ich nicht. Aber mir schwebt da schon grob anhand von dem, was ich
weiß 'n Char vor, wie der Titel es schon sagt soll's halt ein Adept der kämpfenden Zunft sein. Da ich selbst seit
'nem halben Jahr Wing Chun trainiere bot sich das einfach an, zwei Interessen zu vernüpfen. ;)

Spezielle Frage: Welche Nahkampffähigkeiten gibt es? Ich würde meinem Char gerne in Richtung Kung Fu tendieren lassen. Gäbe es da eventuell was, was ich einbauen kann?

Generelle Frage: Was würden alteingesessene SRler mir für das Erstellen/Spielen eines Adepten raten?

Habe das Regelwerk parat, bin aber momentan etwas ratlos.

Wäre nett, wenn jemand mich an seinem Wissen teilhaben lassen würde.

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #1 am: 28.11.2013 | 18:48 »
Hallo

Im Moment steht dir "nur" die Close Combat Skill Group offen, dort besonders Unarmed Combat. Beim aktuellen Stand der Dinge kannst du zwar eine Form von Martial Arts als Spezialisierung bringen, die "bringt" aber nicht viel, abseits des Spezi-Bonus. Wie auch ind er letzten Edition, bleibt es anzunehmen, dass Martial Arts noch nachgereicht werden.
Der Beispiel Brawling Adept sollte aber eine gute Vorlage sein, an der du dich orientieren kannst. Die Adeptenkräfte dort sind brauchbar verteilt.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline YY

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #2 am: 28.11.2013 | 19:31 »
Was Slayn sagte - zur Zeit gibt es keine sonderlich feine Unterscheidung oder irgendwelche Detailregeln, was den Nahkampf angeht.
Das kommt, sozusagen traditionell, in den Erweiterungen. Da kannst du dich also schon mal mental drauf einstellen, noch mal "nachzubasteln", wenn die entsprechenden Regelwerke erscheinen.

Die Spezialisierung auf eine bestimmte Kampfkunst finde ich übrigens aus spielmechanischer Sicht insofern ziemlichen Quatsch, als damit eigentlich bestimmte Teilbereiche einer Fertigkeit abgedeckt werden sollen (Beispiel bei Gewehren: Schießen auf maximale Reichweite).
Aber wann ist denn eine Kampfkunst X aus welchen Gründen nicht anwendbar?
Für den Spieler sind das mMn zwei geschenkte Würfel, die sollte man nicht verpassen - dann ist aber auch nichts mehr mit Fertigkeitsgruppe, die darf man nämlich nicht spezialisieren.

Generelle Frage: Was würden alteingesessene SRler mir für das Erstellen/Spielen eines Adepten raten?

Geh nicht mit dem Messer zu einer Schießerei ;)
Will heißen: Achte darauf, wann du deine Nahkampffertigkeiten einsetzt. Je nach Situation ist es definitiv nicht zu empfehlen, vorne weg zu stürmen. Da steht man ganz schnell kurz alleine zu weit vorn und alles ballert auf einen...
Mit Nebel- oder Blendgranaten, Tarnanzug u.Ä. kann man da evtl. was drehen, aber manchmal muss man auch einfach mal seinen Nahkämpferstolz runterschlucken und selber schießen ;)
Also Schießen und Schleichen als ergänzende Fertigkeiten - möglicherweise wären auch Wurfwaffen etwas. Messer und Ninjasterne zum Rumspielen und Granaten, wenn es mal dicker kommt  ;)

Waffenlos kämpfen können ist irgendwo Pflicht; wie gut, hängt vom Konzept ab.
Ich würde mich, wenn ich zusätzlich bzw. hauptsächlich Waffen verwenden will, erst mal für Klingen oder Knüppel entscheiden.
Tendentiell hat man natürlich beim Adepten das Bild vom Alleskönner im Kopf, aber das ist spielmechanisch relativ ineffizient - keine Ahnung, wie wichtig dir das ist  ;)

Und in die gleiche Richtung:
Je nachdem, was du für ein Bild von dem Charakter im Kopf hast, kann es sich lohnen, sich einigen Kleinscheiß an Cyber-/Bioware anzuschauen.
Da gibt es diverse Sachen, die man mit dem einen verlorenen Punkt Magie unterbringen kann, die auf magischem Wege wesentlich teurer kommen würden oder gar nicht machbar sind.
Ist natürlich Geschmackssache; manche tüfteln das bis auf die zweite Stelle hinterm Komma aus, andere sagen direkt, dass von dem ganzen Scheiß niemals irgendwas reinkommt.
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #3 am: 28.11.2013 | 19:37 »
Als Konter-Punkt zu YY:

Beim aktuellen Stand der Adeptenkräfte und mit Rückblick auf die nachgereichten 4E Kräfte (die sicher auch in der 5E nachgereicht werden), kann man sagen: Ein Nahkampfadept ist die einfache und sinnvole Lösung um übernatürliche Sachen schnell und einfach zu beseitigen. Astralsicht und Killing Hands sind der Schlüssel, mit dem man Geister, Drachen und Duale Wesen schnell beseitigt.
Trotz allem sollte man mindestens ein SMG und Granaten mit sich führen, das stimmt.
Von Cyber/Bio würde ich abraten, bis das Äquivalent zum Street Magic für die 5E raus ist.
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #4 am: 28.11.2013 | 20:06 »
Ein Nahkampfadept ist die einfache und sinnvole Lösung um übernatürliche Sachen schnell und einfach zu beseitigen. Astralsicht und Killing Hands sind der Schlüssel, mit dem man Geister, Drachen und Duale Wesen schnell beseitigt.

Gerade bei Elementargeistern ist es auf hohen Kraftstufen allerdings ziemlich ungesund, nah ranzugehen. Wenn man sie überhaupt einholt - Luft- und Feuergeister sind da auf der physischen Ebene schon recht undankbar und im Astralraum kommt man ohnehin nicht ran, weil man mit Astralsicht meistens der einzige Fußgänger ist...

Mit Drachen in den Nahkampf...wenn der Drache Platz hat, kann man das abhaken, und selbst wenn es sich ergibt: will man das insbesondere als relativ unerfahrener Adept wirklich? Man betrachte sich die Zahlen...schnell beseitigt ist da höchstens der Adept.


Aber ja, grundsätzlich ist Todeskralle ein brauchbares Mittel, um Immunität gegen normale Waffen umgehen zu können.

Mit den allgemein höheren Schadenscodes in SR5 finde ich es aber etwas weniger wichtig als früher (habe allerdings schon immer nicht allzu viel davon gehalten).


Edit/Nachbrenner:
A) Grad noch mal geschaut - Drachen haben ohnehin keine Immunität gegen normale Waffen, sondern direkt Verstärkten Panzer.
Damit hat sich das Thema Todeskralle da komplett erledigt.

B) Alle Geister sind nicht der Schwerkraft unterworfen, auch wenn sie nicht explizit fliegen können. Genau so gut versteckt wie die Immunität gegen normale Waffen  :P ;)

Von Cyber/Bio würde ich abraten, bis das Äquivalent zum Street Magic für die 5E raus ist.

Wenn man so anfängt, muss man auch auf das Cyber-Buch warten... :P

Das ist doch immer so, dass mit jeder "Kern"-Erweiterung der große Umbau losgeht.
Wer jetzt schon spielen will, wartet eh nicht.
« Letzte Änderung: 28.11.2013 | 20:48 von YY »
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #5 am: 28.11.2013 | 20:56 »
Ich ging bei meiner Antwort von Anfängern aus, also Run = Dungeon. Da spielen solche Überlegungen kaum eine Rolle :P
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #6 am: 28.11.2013 | 22:01 »
Vielleicht hilft es ja, wenn ich meine bisherige Idee mal kurz abhandle.

Der Begriff Kampfadept war vielleicht ungünstig gewählt. Ich will mich zwar als Charakter
auch auf waffenlosen Nahkampf verstehen (bin wie gesagt im RL sehr kampfkunstinteressiert), aber
auch vermehrt auf Infiltration gehen und vielleicht auch 'ne kleine, aber feine akrobatische Komponente.

Man könnte sagen, es soll sich um einen Charakter handeln, der aus einem Matrixfilm stammen könnte, nur
halt ohne lästige Technik im Körper. Und ja, ich weiß, dass ich Klischees erfülle!  ~;D

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #7 am: 28.11.2013 | 22:07 »
Vielleicht hilft es ja, wenn ich meine bisherige Idee mal kurz abhandle.

Der Begriff Kampfadept war vielleicht ungünstig gewählt. Ich will mich zwar als Charakter
auch auf waffenlosen Nahkampf verstehen (bin wie gesagt im RL sehr kampfkunstinteressiert), aber
auch vermehrt auf Infiltration gehen und vielleicht auch 'ne kleine, aber feine akrobatische Komponente.

Man könnte sagen, es soll sich um einen Charakter handeln, der aus einem Matrixfilm stammen könnte, nur
halt ohne lästige Technik im Körper. Und ja, ich weiß, dass ich Klischees erfülle!  ~;D

Dann sind wir aber immer noch beim Standard-Ki Adept.
Killing Hands und Astral Sight sind ein Muss. Erklärung: Astral sehen und Astrale Objekte angreifen (Geister, Magier).
Du kannst als Ki Kraft auch Attribute und Fähigkeiten verstärken. Das läuft wirklich analog zu Cyber, es lohnt sich nur nicht, wenn eure Art zu spielen das nicht zulässt.
Ganz ehrlich, ähnlich wie bei Decker früher, würde bei mir jeder, der zu sehr auf die "Einsamer Wolf/Elite Scout" Schiene will, was zu hören bekommen, weil das einfach Spotlight-Hogging ist, was bei einer Runde aus mehreren Spielern nicht drin ist.
Kämpf lieber gut.
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #8 am: 28.11.2013 | 22:36 »
vermehrt auf Infiltration gehen und vielleicht auch 'ne kleine, aber feine akrobatische Komponente.

Dafür sind Leichter Körper und Spurloser Schritt als Adeptenkräfte interessant, ggf. auch Wandlaufen.

Ganz ohne Technik wirds aber nicht gehen - also externes Zeug  ;)
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #9 am: 29.11.2013 | 08:17 »
Zitat
Aber wann ist denn eine Kampfkunst X aus welchen Gründen nicht anwendbar?
Wenn Du mit der Spezi Judo einen Schlag ausführen willst , oder mit Wing Chun einen Jumping Roundhouse Kick.
Wenn sich SL und Spieler mit Martial Arts auskennen ist es schon ganz OK sich eine Spezi auf eine spezielle Kampftechnik geben. Wenn der Spieler die dann auch gut beschreiben kann kann sie einem Kampf weitaus mehr Farbe geben.
(Irgendwann mache Ich einen Char aus Indien mit Karalippayat ;) )
Wenn die Spezi nur dafür ausgenutzt werden soll einen billigen +2 Bonus abzugreifen gibts das hier
http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif
von Mir

Zitat
Und ja, ich weiß, dass ich Klischees erfülle!
Sowohl Klischees zu erfüllen, als auch zu widerlegen macht (Mir) unheimlichen Spass, also lass Dich nicht davon abhalten !

Wie siehts denn mit einem Menschen mystischen Adepten aus ?
Als Myst Adept hast Du später (wenn du schon einiges an Karma angesammelt hast ) die Chance Awesome zu sein.
Gute Planung am Anfang, Kombination der Fähigkeiten und einiges an Karma kann einen echt klasse Char hervorbringen.
Und als Mensch hast Du es ingame leichter und als Spieler kannst Du dich auf andere Aspekte des Rollenspiels konzentrieren (kein: was würde ein Troll anders tun)
Nur mal so als Beispiel:
  ein Schleicher Adept kann nicht nur von der Kikraft Verbesserte Fertigkeit Schleichen profitieren, sondern auch von den Zaubern Stille, verbesserte Unsichtbarkeit oder einem beschworenen Geist mit Verschleierung
(....oO( mein myst. Adept benutzt gerne Stille für seine Shotgun   :D 8)  )

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #10 am: 29.11.2013 | 09:22 »
Mal nen Blick drauf geworfen. Man könnte sich praktisch Sam Fisher (Splinter Cell) als Vorbild nehmen.
Prio Verteilung: Meta-Type D, Attributes A, Magic C (Adept), Skills/Skillgroupes B, Ressources E.

Das ergibt ganz brauchbare Attribute: Body 4, Agility 6, Reaction 6, Strength 4, Willpower 3, Logic 3, Intuition 4, Charisma 2, Edge 3
Mit Magic 8 kann man auch gut Adept Powers shoppen gehen: Astral Perception, Attribute Boost (Stregth, Reaction) (2), Critical Strike (Unarmed), Improved Reflexes (3), Killing Hands, Traceless Walk, Wall Running.

So als Idee für Skills: Skill Group: Stealth 5, Unarmed Combat 6, Automatics 6, Escape Artist 4, Free-Fall 4, Gymnastics 4, Perception 5, Running 4, Etiquette 2, Assensing 2.
Knowledge Skills: Muttersprache "N", Japanese 2, Business 3, Philosphy 3, Psychology 3, Sociology 3.
Spezialisierungen: Ich würde bei Automatics zu SMG tendieren, bei Etiquette zu Cons.

Karma/Qualities: Blandness, Code of Honor. Intiate Grade 2 (Mag 8 )

Beim Equip die üblichen Dinge, also Armored Jacked, Goggles mit Night Vision, Image Link und Smartlink, SMG mit Silencer und Smartgun (Ingram Smartgun X), Granaten, etc.
« Letzte Änderung: 29.11.2013 | 11:05 von Slayn »
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #11 am: 30.11.2013 | 00:49 »
Wenn Du mit der Spezi Judo einen Schlag ausführen willst

Atemi Waza  :P ;)


Aber Klugscheißerei beiseite:
- Das ist mir zu schwammig, zumal Sachen wie eingesprungene Roundhouse Kicks (noch) gar nicht detailliert geregelt sind (und ich hoffe, dass das in dieser Edition nicht wieder so ein Clusterfuck wird...).


Momentan gibt es regelseitig irgendwie festhalten, irgendwie unbewaffnet weh tun und irgendwie mit Waffen weh tun  ;) ;D
Würger, Würfe etc. sind schon so abstrakt gehalten, dass man die mehr oder weniger in den zugehörigen Regeltext reininterpretieren muss.


- Da stinken auf dem Papier einige Kampfkünste ganz schön ab und andere sind ziemliche Bringer. Ja, kann man mit GMV rangehen.
Ich sehe nur keinen sonderlichen Mehrwert bei dieser Spezialisierungsvariante.

Lieber schreibe ich statt "Waffenloser Kampf" direkt die Kampfkunst meiner Wahl als Fertigkeit auf und dann eine Spezialisierung auf ein enges Einsatzgebiet wie bei anderen Spezialisierungen auch.
Rumfluffen kann ich dann immer noch.

Mit Magic 8 kann man auch gut Adept Powers shoppen gehen

Magie hat ohne Initiation ein Maximum von 6 bzw. 7 mit außergewöhnlichem Attribut.
 
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #12 am: 30.11.2013 | 01:09 »
Magie hat ohne Initiation ein Maximum von 6 bzw. 7 mit außergewöhnlichem Attribut.

Dann schau mal genauer hin. In SR5 hat man schon bei der CharGen Karma, ganz praktisch genug um mit Ini Grad 2 zu starten, wenn man keine sonstigen Vorteile benötigt. Da RAW während der CharGen MAG = PP ist, wäre es doof es nicht zu tun.
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #13 am: 30.11.2013 | 01:36 »
In SR5 hat man schon bei der CharGen Karma, ganz praktisch genug um mit Ini Grad 2 zu starten, wenn man keine sonstigen Vorteile benötigt.

Initiation bei der Erschaffung ist z.Zt. nicht geregelt, so weit ich das sehe.

Davon ab:
Die Initiation allein kostet (10+1x3)+(10+2x3)= 29 Karma und davon steigt nur das Attributsmaximum, nicht der aktuelle Wert (S. 324).
Magie von 6 auf 8 kostet dann noch mal 75 Punkte.

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #14 am: 30.11.2013 | 07:11 »
@Kampfkünste
Klar , sowas sollte das Spiel bereichern (wenn sich SL und Spieler damit auskennen, können sie gute Kämpfe beschreiben) und nicht für einen "Flat-out No-Brainer " +2 Bonus gut sein

@MAG 8 am Anfang
mit dem Vorteil aussergew. Attr (14 Gummikarma) und den Sonderpunkten kommt man auf MAG 7
wenn der SL Initiation zuläßt bei Char erschaffung zahlt man die und die 10 Gummikarma für einen Attributspunt und gut ist.
das Gummikarma am Anfang bei Charerschaffung ist ja was anderes als das richtige Karma

Ich selber bin nicht ganz so unverschämt, mein Myst Adept hat "nur" MAG 7

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #15 am: 30.11.2013 | 08:37 »
@Kampfkünste:

Ich fand die SR4 Kampfkünste eh sehr schrägt. Und vor allem überprotortional teuer. Teilweise 15-20 BP Ausgeben und eine interessante Kampfkunst komplett zu beherrschen? Huh?
Andere stimmen halt so gar nicht mit dem überein, was ich darunter kenne, etwa bei Krav Maga oder Tai Chi Chuan.

@MAG8

Das "Problem" liegt doch eher in "Aussergewöhnliches Attribut" bei den Sonderattributen als bei der Initiation und betrifft beides, Magie und Ressonanz. Wenn man Mensch nicht gerade auf "E" nimmt, hat man mehr als genug Sonderpunkte zum verteilen um seinen Magie/Ressonanzwert aufzupumpen. Natürlich kann man jetzt hingehen und beides mischen, also Ex Att MAG und Init 1, wobei man damit sogar noch um 2 Punkte günstiger rauskommt (27 statt 29), nur irgendwie erschließt sich mir hier der Sinn nicht.
Mein Fazit: Nachdem man diese beiden Werte anders steigert als den Rest, sollte es kein Ex Att geben. Bitte in der nächsten Revision entfernen.

Und halt, nachwievor, die Zweiteilung von MAG und PP später. So lange das weiter so gehandhabt wird, ist es wirklich sträflich nicht mit dem höchsten verfügbaren MAG-Wert anzufangen, um während der CharGen auch ordentlich PP zu haben.
« Letzte Änderung: 30.11.2013 | 08:43 von Slayn »
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« Antwort #16 am: 30.11.2013 | 17:44 »
wenn der SL Initiation zuläßt bei Char erschaffung zahlt man die und die 10 Gummikarma für einen Attributspunt und gut ist.
das Gummikarma am Anfang bei Charerschaffung ist ja was anderes als das richtige Karma

Kannst du mich da mal auf die entsprechende Stelle hinweisen?

Ich verstehe das nämlich so, dass Attribute und Fertigkeiten auch da nach der regulären Steigerungstabelle erhöht werden.
Deswegen holt sich von den Beispielcharakteren auch keiner Attributspunkte...


Und halt, nachwievor, die Zweiteilung von MAG und PP später. So lange das weiter so gehandhabt wird, ist es wirklich sträflich nicht mit dem höchsten verfügbaren MAG-Wert anzufangen, um während der CharGen auch ordentlich PP zu haben.

Diese Zweiteilung gibt es doch nur für den Magieradepten - und das von Anfang an  wtf?

Oder wo liest du das für den "normalen" Adepten?
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #17 am: 30.11.2013 | 18:16 »
Zitat
Ich verstehe das nämlich so, dass Attribute und Fertigkeiten auch da nach der regulären Steigerungstabelle erhöht werden.

Neeeeh :D ,nicht bei der Char Erschaffung  (deswegen nennen viele das auch Gummikarma, damit mans nicht mit dem richtigen Karma , den XP verwechselt )
Für 10 der 25 (max 50 mit Nachteilen) Gummikarma ,die man bei der Charerschaffung  bekommt, kann man sich einen Attributspunkt holen .
mit Aussergewöhnlichem Arttribut MAG (14 Gummikarma) startet man also mit MAG 7
Dann holt man sich für Gummikarma die erste Initiation bei der Erschaffung und für weitere 10 Gummikarma einen Attributspunkt und hat somit am Start MAG 8

P.S. Ich nmuß aber zugeben , das Ich's im deutschen ad Hoc nicht finde.
falls das rauserrattiert worden sein sollte, dann nichts für ungut :)( im englischen ist es jedenfalls so, was aber nicht viel heißt)

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #18 am: 30.11.2013 | 20:33 »
@YY:

Du musst dich nochmals ausgiebig mit der CharGen und vor allem der Prio Tabelle beschäftigen.
Schau mal genau hin, Attribute bekommt man an drei Stellen: Spalte Metatype (Die Klammer hinter dem Metatype gibt die Bonuspunkte für die Sonderattribute an), Spalte Attribute und Spalte Magic und Ressonance.

Gerade wenn du dir Metatype ansiehst, wirst du feststellen, dass die unterste Stufe für jeden Nicht-Mensch eine Null dahinter hat, während der Mensch auf Prio (A) mit 9 Bonuspunkten daher kommt.
Die ganzen Beispielcharaktere wurden mit der niedrigsten Prio für ihren Metatype erstellt und bei den Menschen findest du deswegen immer EDGE 3.
Der Grund einen Menschen auf "D" statt auf "E" zu nehmen, sind die 3 Bonuspunkte, wenn man diese brauchen sollte, so als Beispiel.

Jetzt ist es so, dass während der CharGen explizit gilt: MAG = PP für Adepts bzw. 1 PP = 2 Karma für Mystic Adepts (Siehe: Step Three).
Die MAG = PP Sache ist es aber, die hier groß ist. Nicht nur das man den Wert zum Soaken braucht, er steigert auch direkt proportional die Powers die zur Verfügung stehen. Deswegen ist es irrational nicht mit dem höchstmöglichen Wert zu starten, so lange diese noch gekoppelt sind und beide Beispiel-Adepten mit ihren MAG4 sind defakto Krüppel.

Das von Medizinmann genannte Gummikarma gegen Attribute muss noch nicht mal sein, wenn man höher in seinen Meta-Type investiert als notwendig ist, da man ja die Sonderpunkte zum verfeuern hat. Wenn man das Max hoch zieht, entweder durch Ex. Att oder Initiation, kann man sofort 1:1 auffüllen, was billig ist und, weil wir uns noch in der CharGen befinden, beim normalen Adept den Effekt der Bonus-PP triggered.

Man kann sich, gelinde gesagt, auf Kosten anderer Vorteile (die man immer noch nachkaufen kann), in der CharGen so gute 140 Karma sparen, was eine laaaange Kampagne ist.
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #19 am: 30.11.2013 | 21:07 »
Zitat
1 PP = 2 Karma für Mystic Adepts (Siehe: Step Three).
Ahemm
nach Erratta (deutsches GRW) sind es 1 PP für 5 Karma für den Magieradepten ;)
mit dem aussergewöhnlichen Attribut für 14 Gummikarma kann man also als mystischer adept maximal 7 PP kaufen für 35 Gummikarma.  und hat dann auch kein Gummikarma mehr für die Initiation.
Slayns "Trick " mit MAG 8 funzt also nur mit reinen Magiern oder Adepten

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #20 am: 30.11.2013 | 21:28 »
Beschwer dich nicht. Magieradepten müssen jetzt wenigstens ihren MAG-Wert nicht mehr fest splitten.
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #21 am: 30.11.2013 | 22:08 »
 :)

Ich hab mich nicht beschwert (mein erster SR5 Char war/ist ein mystischer Adept)

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #22 am: 30.11.2013 | 22:20 »
Ich bin in der 3er mit Todeskralle und "Nahbereich"Handfeuerwaffen(Pred II und Mac 10) und Narcojet (?) incl ggf Smartbrille recht gut gefahren, es war auch oft recht nützlich unvercybert noch Möglichkeiten zu haben.

Andereseits war der Char "Amerindianer" und hatte keine Probleme zu schiessen wenn das Sinn machte
« Letzte Änderung: 30.11.2013 | 22:23 von Seuchentänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #23 am: 30.11.2013 | 22:22 »
Da Rosso hier ja noch mitliest, zurück zu den Anfängerfragen:

Beim aktuellen Stand der Dinge ist das Katana halt einfach besser als die Faust. Katana mit der Adeptenkraft "Critical Strike" gekoppelt ist schon ein Argument für sich. Der Wechsel von Unarmed zu Blades ist daher vielleicht gar nicht so übel.
Bei den Adeptenkräften habe ich beim beispiel ja zwei Booster auf (2) gesetzt. Es ist vielleicht auch da gar nicht so übel, Stärke direkt auf (4) zu setzen.
Das ist dann die Stelle, an denen man sich einen Red Samurai sucht, ihn zu einem Iaijatsu Duell fordert und der Leiche dann die Rüstung stiehlt, weil man mit der geboosteten Stärke unter anderem auch militärische Vollpanzerung elegant tragen kann.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Neulingsfrage: Kampfadept.
« Antwort #24 am: 1.12.2013 | 00:02 »
P.S. Ich nmuß aber zugeben , das Ich's im deutschen ad Hoc nicht finde.
falls das rauserrattiert worden sein sollte, dann nichts für ungut :)( im englischen ist es jedenfalls so, was aber nicht viel heißt)

Das habe ich schon vermutet, dass es so was ist...


@Slayn:

Du musst dich nochmals ausgiebig mit der CharGen und vor allem der Prio Tabelle beschäftigen.
Schau mal genau hin, Attribute bekommt man an drei Stellen: Spalte Metatype (Die Klammer hinter dem Metatype gibt die Bonuspunkte für die Sonderattribute an), Spalte Attribute und Spalte Magic und Ressonance.
...

Das ist mir alles klar; auch dass man gerne mit möglichst hohem Magie-Wert anfangen will - war noch nie anders (nur in SR4 ggf. durch die bescheuerten Steigerungskosten auf Max. etwas modifiziert).

Ich finde aber nirgends was von der späteren Trennung Magie und PP.
Der Adept bekommt nach meiner Lesart für jede Steigerung des Magieattributes einen PP, egal ob regulär erhöht oder nach Initiation auf ein neues Maximum - und der Kraftpunkt aus der Metamagie läuft extra.

Ich nehme an, du beziehst dich wie Medizinmann auf ein englisches Regelwerk?

Das von Medizinmann genannte Gummikarma gegen Attribute muss noch nicht mal sein, wenn man höher in seinen Meta-Type investiert als notwendig ist, da man ja die Sonderpunkte zum verfeuern hat. Wenn man das Max hoch zieht, entweder durch Ex. Att oder Initiation, kann man sofort 1:1 auffüllen, was billig ist und, weil wir uns noch in der CharGen befinden, beim normalen Adept den Effekt der Bonus-PP triggered.

Ex. Att. und Initiation kommen aber deutlich nach der Verteilung der Punkte für die Sonderattribute. Dieser Käse ist da längst schon gegessen. Ein so erhöhtes Maximum kann man nur im letzten Schritt mit Karma füllen.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer