Autor Thema: Suche nach Zufallstabellen für merkwürdige / chaotische Effekte  (Gelesen 4514 mal)

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Offline Akirael

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ich bin aktuell auf der Suche nach Zufallstabellen für Dinge die geschehen, wenn z.B. ein Zauber seinen Zauber vergeigt, seltsame Ereignisse als Nebeneffekte von Dimensionstechnologien passieren, Feen und Kobolde ohne Ziel und Zweck einfach mal ihre Magie anschmeißen um Spaß zu haben oder einfach nur "Chaos"-Effekte auftreten.
Als klassische Beispiele kann man hier die Cossairs (u.Ä), aus Final Fantasy XI (und generell die FF Gambler) sehen, die Magie der Huckster aus Deadlands, oder die Raumerschütterung der Proteaner aus Pathfinder.
« Letzte Änderung: 5.12.2013 | 17:33 von Bad Horse »

Offline ancorion

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In den 40k Spielen (Rougetrader usw.) gibt es Tabellen für die Psychics was passiert, wenn sie a) ihre Zauber verhauen oder b) sich zu sehr der Macht des Warps bedienen. Die sind schon im GRW enthalten. Für die Ork Weird Boys gibt es nochmal eine eigene Tabelle im "Navis Primer".

Das reicht " ein schauriges Heulen erklingt" über "kurzfristig wird die Schwerkraft auf Xm Radius aufgehoben" bis hin zu "die Grenzen de Realität reissen auf und man wird in den Warp gezogen (=Tod)".

Offline Space Pirate Hondo

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In den 40k Spielen (Rougetrader usw.) gibt es Tabellen für die Psychics was passiert, wenn sie a) ihre Zauber verhauen oder b) sich zu sehr der Macht des Warps bedienen. Die sind schon im GRW enthalten. Für die Ork Weird Boys gibt es nochmal eine eigene Tabelle im "Navis Primer".

Das reicht " ein schauriges Heulen erklingt" über "kurzfristig wird die Schwerkraft auf Xm Radius aufgehoben" bis hin zu "die Grenzen de Realität reissen auf und man wird in den Warp gezogen (=Tod)".

Ich finds lustig, wenn ein Dämonenprinz erscheint.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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• Magie scheint mißglückt, Wirkung  tritt eine Stunde
später ein.
• Der Magier hat das unwiderstehliche Bedürfnis, mit
dem Ziel seine Magie über ein tiefes philosophisches
Thema zu diskutieren. War das Ziel eine Kreatur mit
INT 6+, so wird diese Neigung erwidert. War das
Ziel zu dumm oder unbelebt etc., dann sieht der
Magier ziemlich lächerlich aus. (1W3+3 h)
• Der Magier fängt gleißend grün an zu leuchten,
Reichweite 20 Schritt, Dauer: 1w6 Tage.
• Der Magier bewirkt eine magische Aura, die alles im
Umkreis von 10 Schritt um ihn herum was weniger
als 10 Pfund wiegt belebt. Diese Dinge fangen an zu
schnattern und kommen dem Magier fortan in die
Quere (Mali 3-9 auf Magieproben, Kampf,
Körperbeherrschung etc.) Dauer: 1w20 Stunden.
• Die ganze Ausrüstung und Kleidung des Magiers
lösen sich in gleißendem Licht auf. Er bleibt nackt
zurück. Magische Gegenstände lösen sich auch in
10% auf.
• Magier und Ziel werden geisteskrank (einfach nur
komplett gaga). War das Ziel keine Person, dann trifft
es nur den Magier. Dauer: 1w3 Tage.
• Der Magier verwandelt sich zur tieferen Einsicht in
einen Baum oder einen Stein. Wenn er nach 1w10
Tagen aus diesem Zustand erwacht, kann er die
betreffende Arkane Kenntnis, deren Anwendung
diesen Zustand auslöste, um 1 nach oben setzen.
• Magier und Ziel tauschen die Seelen. War das Ziel
unbelebt, fällt der Körper des Magiers ins Koma.
War es eine Fläche, so tauscht er mit einem zufälligen
Lebewesen die Seele.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Das Grauen

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In den 40k Spielen (Rougetrader usw.) gibt es Tabellen für die Psychics was passiert, wenn sie a) ihre Zauber verhauen oder b) sich zu sehr der Macht des Warps bedienen. Die sind schon im GRW enthalten. Für die Ork Weird Boys gibt es nochmal eine eigene Tabelle im "Navis Primer".
Im Warhammer Fantasy GRW 2. Edition gibts solche Listen auch, da die Magie im Warhammer-Universum sehr unsicher ist.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline D. Athair

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Auch in "Dungeon Crawl Classics" gibts was dazu.
Hier ein Blogeintrag dazu.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Sphärenwanderer

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Aus Threads aus dem Rakshazar-Forum (dürfte einiges Futter liefern):

Tabelle A:

15 Der Zauberer hat einen metallischen Geschmack auf dem Mund
16 ZfP* durch 2
17 Luftzug, heulendes Geräusch
18 Nebelschwaden, den Anwesenden geht ein Kalter Schauer über den Rücken
19 Zauberdauer des Zaubers mal 2
20 Schwarze, bitter schmeckende Regentropfen „aus heiterem Himmel“
21 Luftflimmern, die Anwesenden leiden unter leichtem Schwindel
22 Der Zauberer hat einen metallischen Geschmack auf dem Mund,
23 Leck im Astralleib: Der Zauber kostet weitere W6 AsP, ohne Zusatzeffekt auf krE
24 Luftzug, heulendes Geräusch
25 Nebelschwaden, den Anwesenden geht ein Kalter Schauer über den Rücken
26 ZfP*-7, falls ZfP* unter 0 sinken ist der Zauber zu vollen Kosten mißlingen
27 Schwarze, bitter schmeckende Regentropfen „aus heiterem Himmel“
28 Luftflimmern, die Anwesenden leiden unter leichtem Schwindel
29 Das Astralgewebe wird vollkommen sichtbar, besondere Erfahrung auf den Zauber
30 Ein schweres Gewitter zieht auf
31 Der Zauberer ist für 2 KR verwirrt und Handlungsunfähig.
32 Blitze springen vom Zauberer auf die unbelebte Umgebung über. Der Zauberer erleidet W3-1 SP
33 Der Zauberer wird unsicher (Mu-2) für W6 KR.
34 Der Zauberer hört eine akkustusche Illusion. (Inhalt ist Meisterentscheid)
35 Ein kurzes Beben erfordert eine Körperbeherrschungsprobe um einen Sturz zu verhindern
36 Kopfschmerzen für W6 Stunden (KL und IN -1, -1W6 AuP)
37 Haarwuchs: Allen im Umkreis von 20 Schritt wachen alle Kopf- und Gesichtshaare für W6 Stunden mit berauschender Geschwindigkeit von 1 cm in einer Minute.
38  Lähmug für 2W6 Spielrunden (GE, KK , FF, AT und PA je -2)
39  Pflanzenwachstum Es kommt innerhalb von Sekunden zu einem extremen Pflanzenwachstum im Umkreis von 20 Schritt. Dabei wachsen die Pflanzen bis auf die doppelte Größe an.
40  Matrixkollaps - Der Betroffene kann für W6 Stunden nur noch mit mit einer Erschwernis von +5 Zaubern
41  Fatamorgana Allen im näheren Umkreis befindlichen Personen erscheint eine realistisch wirkende Fatamorgana. (Meisterentscheid)
42  Astrale Fesseln - Für W6 Spielrunden wir der Magier in seiner Körperhaltung gefesselt/bewegungsunfähig.
43   Wirkungsumkehr - Die gegenteilige Wirkung des Zaubers tritt auf (Reversalis)
44   Astrale Implosion - Die vom Magier gesammelten AsP implodieren und führen zu AsP/2 SP beim Zaubernden
45   Zerreißender Krampf - Schwere Krämpfe durchzucken für 2W6+5 KR den Zaubernden und sorgen für Atemnot (AuP auf 0)
46    Spontanteleporation mit W20 hoch 2 Schritt Entfernung
47   Der Schatten löst sich auf und wächst erst wieder binnen W20 Wochen
48   Grelles Licht blendet alle Beteiligen für 3W6 KR (sie werden kurzzeitig blind). Jeder Beteiligte ermittelt eine individuelle Zeit.
49   Erscheinung von Mindergeistern (1-9 auf W20), Geist (10-12), Elementar (13-14), W6 Nachwinden (15), Niederer Dämon (16-18) oder Gehörntem (19-20)
50   Feuersee - Alle Personen im Umkreis von 30 Schritt werden durch ein Tor an einen Ort in der Nähe des Feuersees gezogen (also Aschewüste oder Nebelseen)
51  Kochendes Blut - Das Blut des Zaubernden quillt für W6+2 KR aus allen Körperöffnungen seines Gesichts und bescheren ihm quälende Schmerzen mit 1W3 SP pro KR
52   Schlafkrankheit bricht beim Zaubernden aus.
53   Astrale Explosion - 3W6 SP durch rohe Astralenergie für alle in einem Umkreis von 10 Metern. Eine KO-Probe ist notwendig, um nicht das Gleichgewicht zu verlieren)
54   Astrales Trauma - Für W6 Monate magische Nachteile im Wert von 3W6 GP. Geeignet: Animalische Magie, Astraler Block, Lästige Mindergeister, Rückschlag, Schwache Aura,      Spruchhemmung, Unverträglichkeit mit Eisen, Wilde Magie
55  Glühendes Metall - Alle Metalle in 10 Metern Umkreis werden rotglühend heiß
56   Alterung oder Verjüngung - Alterung oder Verjüngung um W20 Jahre.
57   Niederhöllenfrost - In 10 Metern Umgebung wird es für 3 KR -70C° kalt. Dies führt zu W6 SP pro Kampfrunde. Wetterfeste Kleidung reduziert 1 SP, Winterkleidung reduziert 2 SP und dicke Fellkleidung 3 SP. BF von Metallwaffen +1, von Holzwaffen +2
58   Welttor - Ein Welttor tut sich auf und schleudert den Zaubernden für W6 Stunden in die Feenwelt oder in ne andere Globule
59 Besessenheit - Ein Dämon fährt in den Körper des Magiers.
60 Blick in die Niederhöllen - Der Magier muss eine MU-Probe ablegen. Misslingt diese, erhält er den Nachteil "Alpträume" (Schlafstörungen). Würfelt er einen Patzer oder hat er bereits Alpträume (Schlafstörungen), so erhält er zusätzlich den Nachteil "Wahnvorstellungen".
61 Riss im Sphärengefüge saugt alles aus der Umgebung was nicht niet- und nagelfest ist in den Sphärenriss (Limbus).
62 Sphärenchaos - Vortexwirbel, astraler Sog, Kollaps des örtlichen Sphärengefüges und Zeitparadoxa, Chaos, Wahnsinn.
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Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Sphärenwanderer

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Tabelle B:
 
12-61: Schwache Nebenwirkungen:

Bei geradzahligen Würfen
Wetterzeichen (W6):
1 Donner
2 Nebel
3 Luftzug
4 Blitze
5 Regentropfen
6 Luftflimmern

Bei ungeradzahligen Würfen
Sinnentäuschungen (personenbezogen: Anwesende Personen bei 1-2 auf W6 betroffen, Zauberer immer betroffen, W6):
1 metallischer Geschmack
2 Kribbeln
3 Heulenes Geräusch
4 Sternchen sehen
5 Schwindel
6 verbrannter Gestank

Bei Vielfachen von 3
Astrale Turbulenzen (auf den Zauberer uns den Zauber bezogen, W6):
1 ZfP* durch 2
2 Zauberdauer mal 2
3 Wirkungsdauer durch 2
4 Zauber misslungen (volle Kosten!)
5 Kosten +3 ASP (kein Einfluss auf krE)
6 Besondere Erfahrung auf den Zauber

ab 25 Starke Nebenwirkungen:
25 Eigenschaft
26 Herbeirufung
27 Illusion
28 Elementar
29 Eigenschaft
30 Illusion
31 Einfluss
32 Telekinese
33 Eigenschaft
34 Schaden
35 Einfluss
36 Schaden
37 Metamagie
38 Form
39 Telekinese
40 Einfluss
41 Elementar
42 Schaden
43 Elementar
44 Herbeirufung
45 Form
46 Metamagie
47 Metamagie
48 Telekinese
49 Herbeirufung
50 Form
51 Telekinese
52-61 Bewegung/Temporal
ab 62 Sphärenchaos

25, 29, 33
Eigenschaft 2W6 (personenbezogen: Anwesende Personen bei 1-2 auf W6 betroffen, Zauberer immer betroffen):
Eine gute Eigenschaft -5 für W6 Stunden:
1 Schwäche
2 Krankheitsgefühl
3 Tolpatschigkeit
4 Zittern der Hände
5 Üble Laune
6 Reaktionsschwäche
7 Konzentrationsschwäche
8 Unsicherheit
9-10 Eine schlechte Eigenschaft +8 für W6 Stunden (wenn keine vorhanden, eine neue nach Meisterentscheid)
11 Magieresistenz -3 für W6 Stunden
12 Besondere Erfahrung auf gute/schlechte Eigenschaft

34, 36, 42
Schaden (personenbezogen: Anwesende Personen bei 1-2 auf W6 betroffen, Zauberer immer betroffen, W6):
3W6 SP durch:
1 Elektrische Entladungen
2 Blutigen Husten
3 Epileptischen Anfall
4 Hirnblutung (unerträglicher Kopfschmerz für W6 Spielrunden)
5 Quetschungen (riesige blaue Flecken)
6 Verbrennungen

31, 35, 40
Einfluss (personenbezogen: Anwesende Personen bei 1-2 auf W6 betroffen, Zauberer immer betroffen, W6):
1 Angstzustände (wie Horriphobus ZfW* 10)
2 Blendung (wie Blitz dich find, ZfW=ZfW*=10)
3 Bindung (wie Band und Fessel, ZfW*=10)
4 Vergessen (Wirkung wie Iribaars Hand, nur 2W20AP)
5 Fiebertraum (Wie Eigne Ängste mit ZfP* =10)
6 Versteinerung (Wirkung wie Granit und Marmor mit ZfP*=10)

28, 41, 43
Elementar (nicht personenbezogen, W6):
1 Brand: Brennbare Gegenstände fangen Feuer
2 Wirbelsturm
3 Erdbeben
4 Platzregen/Springflut
5 Rapider Fäulnisbefall von lebenden Pflanzen, Nahrungsmitteln, Büchern, Stoffen etc.
6 Blitzeis: Luft erkaltet blitzartig auf -60°C, Flüssigkeiten gefrieren sofort.

26, 44, 49
Herbeirufung (nicht personenbezogen, W6)
1 W3 Mindergeister erscheinen
2 Ein Geist erscheint (wie Geisterruf)
3 2W6 Tiere aus der Umgebung erscheinen
4 Insekten (Wirkung wie Arachnea Krabbeltier)
5 W3 niedere Dämonen erscheinen
6 Ein gehörnter Dämon erscheint

38, 45, 50
Form: (Wirkung wie Salander Mutander, personenbezogen: Anwesende Personen bei 1-2 auf W6 betroffen, Zauberer immer betroffen, W6)
Verwnadlung in ein Lebewesen ähnlicher Größe:
1 Busch
2 kleiner Baum
3 großes Reptil
4 großer Vogel
5 mittelgroßer Säuger
6 andere Rasse

32, 48, 51
Telekinese (teilweise Personenbezogen, W6):
1-2 alle losen Gegenstände werden in verschiedene Richtungen geschleudert
3 persönliche Gegenstände entwickeln Eigenbewegung und „laufen weg“ (personenbezogen)
4-5 lokale Schwerelosigkeit
6 Zwingtanz (Wirkung wie Zwingtanz mit ZfP*=10, personenbezogen)

37, 46, 47
Metamagie (Wirkt auf Zauber und Zauberer, W6):
1 Der Zauber gilt als gepatzt (volle Kosten)
2 Wirkung des Zaubers wird umgekehrt (Reversalis)
3 Das Ziel des Zaubers wechselt (Meisterentscheid)
4 Der Zauber wirkt permanent
5 Der Zauber kostet für 5 ASP einen permanenten ASP
6 Der Zauber kostet weitere 2W20 ASP (nochmaliger Wurf auf krE Effekte!)

27, 30, 39,
Illusion (nicht personenbezogen, W6):
1-2 Eine unbewegte Illusion für alle Sinne erscheint für W6 Stunden
3-4 Eine bewegt Illusion für alle Sinne erscheint für W6 Stunden und agiert so intelligent wie es zu erwarten   wäre.
5-6 Halluzinationen: Unzählige Illusionen machen es unmöglich die Wirklichkeit zu erfassen.

Ab 52
Bewegung/Temporal
Eine "Reise" und "Schleife" ist ein personenbezogener Effekt (Anwesende Personen bei 1-2 auf W6 betroffen, Zauberer immer betroffen), ein "Tor" dagegen nicht, W6
1-6 Tor in Raum und Zeit (Meisterentscheid)
7 Zeitschleife (W6 Tage mit W6 Wiederholungen oder bis zur Lösung einer Aufgabe, aus praktischen Gründen sind alle Helden betroffen)
8 Tor in den Limbus
9 Tor in die Niederhöllen
10 Reise über das Nirgendmeer
11 Tor in eine Globule
12 Sphärenchaos

Ab 62 (nicht personenbezogen)
Sphärenchaos-Vortexwirbel, astraler Sog, Kollaps des örtlichen Sphärengefüges und Zeitparadoxa, Chaos, Wahnsinn.
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Tabelle C:

Regeln
1. Die Kategorie muss passend (vom Meister) zu einem Merkmal ausgewählt
werden oder er würfelt einen W6. Innerhalb der Kategorie und
Effekt-Stärke, hat der Meister freie Auswahl oder er würfelt einen W6.
3. Betroffen vom Effekt ist entweder der Zaubernde (Z), eine Person
(EP), W6 Personen (W6P), alle/alles im Wirkungsbereich (WB) oder
eine spezielle Gruppe (SPZ).
4. Der Wirkungsbereich entspricht einer kreisförmigen Zone KrE-Wert
Schritt Radius um den KrE-Auslöser.

Erscheinungen und Belebungen (1)

Merkmale: Beschwörung, Dämonisch, Geisterwesen, Herbeirufung,

Limbus

Leicht (25+)
1, WB: Alle losen Gegenstände werden aufgewirbelt und in verschiedene
Richtungen geschleudert.
2, WB: Persönliche Gegenstände entwickeln ein Eigenleben und
„laufen weg“.
3-6, WB: Erscheinung von: (3) W3 Mindergeister, (4) W6 Tiere,
(5) W3 Chimären, (6) W3 Nachtwinde.

Mittel (35+)
1-5, WB: Erscheinung von: (1) Fee oder Kobold, (2) Insektenschwarm,
(3) Geist, (4) Dschinn, (5) Niederer Dämon.
6, WB: Ein Baum/Pflanze/Gegenstand/Element/Gebäude entwickelt
für W6 Stunden ein aggressives Eigenleben.

Schwer (45+)
1-4, WB: Erscheinung von (1) Elementarer Meister, (2) W3 Niedere
Dämonen, (3) Gehörnter Dämon (maximal Dreigehörnt),
(4) Gehörnter Dämon (Vier- oder Mehrgehörnt).
5, WB: Erscheinung von 2W6 aggressive Toten-Geistern, Naturgeistern,
Zombies oder anderen Untoten.
6, EP: Eine Person wird dämonisch besessen .

Astralschaden und -gewalt (2)

Merkmale: Schaden, Kraft, Elementar

Leicht (25+)

1-2, Z: W6 Stunden Kopfschmerzen (KL, IN -3).
3, WB: Ein grelles Licht (BLITZ DICH FIND) blendet alle.
4, WB: Eine astrale Druckwelle trifft alle (W6 Fallschaden).
5, Z: Der Zaubernde erleidet Brandwunden durch heiße Astralenergie
(1W3+2 SP).
6, Z: Der Zaubernde erleidet Hirnblutungen (2W3 SP; W6 Stunden
KL und IN -5).

Mittel (35+)

1, W6P: Elektrische Entladung treffen mehrere Personen (1W6
SP; bei Metallrüstungen 3W6 SP)
2, Z: Kochendes Blut tritt aus dem Körper (2W6 SP)
3, Z: Der Astralleib verbrüht den Körper (3W3 SP)
4, Z: Schwere Krämpfe (1W6 SP +2; W6 Tage KK, GE-3)
5-6, Z: Der Zaubernde wird von einer Astrale Implosion getroffen
(eingesetzte AsP/2 SP)

Schwer (45+)

1, Z: Ein Astralbrand trifft den Zaubernden (W6 + eingesetzte
AsP = SP)
2-3, SPZ: Ein astraler Chaoswirbel schädigt alle AE-besitzenden
Wesen im Wirkungsbereich (AsP/2 SP).
4, WB: Eine astrale Explosion trifft alle im Umkreis (4W6 TP).
5-6, Z: Ein astraler Kollaps führt zu einem Zusammenbruch des
Astralkörpergefüges des Zaubernden (4W6 SP; 1W6 + 2 pAsP
gehen verloren)

Elementar- und Natureffekte (3)

Merkmale: Elementar, Umwelt, Illusion, Limbus

Leicht (25+)

1, WB: Plötzlicher Platzregen oder Hagelschlag (1W3 SP).
2, WB: Sturmböen ziehen über den Wirkungsbereich hinweg
(ev. Fallschaden, umherfliegende Teile).
3, SPZ: Ein großer brennbarer Gegenstand im Wirkungsbereich
fängt Feuer.
4, WB: Der Boden wird weich. Es besteht Einsinkgefahr.
5, WB: Alle Pflanzen im Wirkungsgebiet fangen blitzschnell an
zu wachsen und entwickeln eine übernatürliche Größe.
6, WB: Ein plötzlicher Schockfrost für W20 Min. (-10 °C).

Mittel (35+)

1, WB: Erdbeben oder Wirbelsturm (Folgen sind Meisterent.)
2, W6P: W6 Personen werden versteinert (wie GRANIT UND
MARMOR mit 10 ZfP*).
3, WB: Kleine und große Steine, sowie Felsen zerspringen, was
zu TP durch umherfliegende Gesteinssplitter führen kann.
4, WB: Alle brennbaren Gegenstände fangen Feuer.
5, WB: Alle Metalle im Wirkungsbereich beginnen heiß zu glühen
(Verbrennungsgefahr; Der BF aller Metallwaffen wird um 3
erhöht).
6, WB: Ein rapider Fäulnisbefall betrifft alle Pflanzen, Nahrungsmittel,
Bücher, Stoffe etc. im Wirkungsbereich.

Schwer (45+)

1, WB: Mehrere Erdspalten reißen auf, aus welchen Feuer,
Stichflammen und Magma dringt.
2, WB: Spontanen Feuerexplosion, die den gesamten Wirkungsbereich
umfasst ( 6 mal 1W6 TP Feuerschaden pro Pers.).
3, WB: Niederhöllischer Frost (-70 °C): Dies führt zu W6 SP
pro KR; Passende Winterkleidung bietet 1 bis 3 RS vor den TP.
Zudem BF von Metallwaffen +1, von Holzwaffen +2)
4, WB: Saurer Regen (W3 SP pro KR Aufenthalt; bei mehr als
15 SP erhält man den Nachteil "Unansehnlich")
5-6, WB: Elementarer Kollaps: Eisen schmilzt oder zerfällt zu
Staub, Feuerstöße brechen aus der Erde, die Luft beginnt zu
schimmern und erschwert Atem und Sicht, Wasser wird zu ätzender
Säure, Saurer Regen fällt vom Himmel, der Boden versumpft
oder bricht in sich zusammen, Steine explodieren, Pflanzen
verdorren oder wuchern ins unermessliche. Ein kalte Windhose
vereist schließlich was noch übrig ist. Zum Schluss bleiben
nur tote Erde, Asche und zerborstene Steine zurück.

Raumzeit- und Sphäreneffekte (4)

Merkmale: Antimagie, Limbus, Temporal, Telekinese, Verständigung
Leicht (25+)
1, W6P: Spontanteleporationen die max. W6 Personen (3W20
Meter) betreffen.
2, WB: Die Zeit innerhalb des Wirkungsradius vergeht 1+W6
mal langsamer.
3, WB: Alle Personen erleben einen Zeitsprung von 2W6 Stunden
in die Vergangenheit oder Zukunft.
4, WB: Lokale Schwerelosigkeit für 2W6 Minuten.
5-6, WB: Eine bedrohlich realistisch wirkende, bewegte Illusion
verängstigt alle Anwesenden (MU-Proben).

Effekte der kritischen Essenz

Mittel (35+)

1, WB: W6 Raumportale öffnen sich in unmittelbarer Nähe und
bieten Wege zu anderen Orten auf Dere.
2, WB: Die Umgebung verändert sich für W6 Stunden in den
Zustand, wie sie vor 10, 100, 1000 oder 10000 Jahren war.
3, SPZ: Der Zaubereffekt hat die fünffache normale Reichweite
und betrifft dreimal so viele Ziele.
4, Z: Der Geist des Magiers löst sich vom Körper und beginnt
eine Reise durch den näheren Limbus oder eine benachbarte
Globule.
5, WB: Eine Limbuspforte oder Globulenpforte öffnet sich.
6, EP: Eine beliebige Person altert oder verjüngt sich um W20
Jahre.

Schwer (45+; W6):

1-2, WB: Alle Personen im Wirkungsradius werden in das Herz
des Chaos (die Aschewüste) teleportiert.
3, WB: Sphärenriss: Alle Materie (die nicht niet- und nagelfest
ist) wird in den näheren Limbus gezogen.
4, Z: Der Zaubernde erhält einen Blick in die Niederhöllen, gegen
den er sich nicht wehren kann. MU-Probe erforderlich; Bei
Misslingen => Nachteil "Alpträume" (Schlafstörungen). Bei Patzer
oder wenn bereits "Schlafstörungen" vorhanden dann zusätzlich
den Nachteil "Wahnvorstellungen".
5, Z: Der Zaubernde wird für W6 Stunden in eine Globule gezogen.
6, WB: Alle werden in eine fremde Sphäre oder auf eine entfernte
Limbusebene geschleudert.

Extreme Zauber-Effekte (5)

Merkmale: alle Merkmale

Leicht (25+)

1, EP: Der gesprochene Zauber wirkt sich auf das falsche Ziel
aus (Zufall).
2, SPZ: Sowohl das Ziel des Zaubers, als auch der Zauberer
selbst, sind von den exakt gleichen Effekten des Zaubers betroffen.
Ist der Zaubernde selbst das Ziel, verdoppelten sich die
ZfP*.
3, Z: Durch ein astrales Leck, benötigt der Zauber doppelt soviel
AsP wie geplant um erfolgreich gewirkt werden zu können.
4, SPZ: Der Zauber vergrößert seine Wirkungsdauer um das
W6-fache. Ergibt dies bei einem Zauber keinen Sinn, wirkt der
Zauber als wäre er W6 ZfP* besser gewirkt worden.
5-6, SPZ: Es kommt zu einer Wirkungsumkehr (Reversalis) des
Zaubers.

Mittel (35+)

1, SPZ: Es kommt zu einem übergroßen Effekt, weshalb sich
ALLE regeltechnischen Auswirkungen verdoppeln.
2, WB: Durch eine Matrixexplosion, wirkt sich der Zaubereffekt
auf alle anwesenden Personen in gleichem Maße aus.
3, WB: Die Wirkung des Zaubers steigt ins Unermessliche. Wirkung
wie bei 20 ZfP* und 70 AsP Einsatz und führt gleichzeitig
bei alle Beteiligten zu einem Schaden des Astralleibes (W6
pAsP-Verlust).
4, Z: Der Zauber raubt sämtliche AsP aus dem AsP-Konto des
Zaubernden und verpufft wirkungslos. Auch eine Unterbrechung
des Zaubervorgangs kann diesen Effekt nicht verhindern.
5, SPZ: Der gesprochene Zauber erhält einen Zusatzeffekt eines
gleichen Merkmals (Meisterentscheid) der mit der gleichen
ZfP*-Qualität wirkt und W6 Stunden anhält.

Schwer (45+)

1, SPZ: Die jetzige Wirkung des Zaubers bleibt permanent bestehen
(wie INFINITUM IMMERDAR).
2, SPZ: Der gesprochene Zauber verselbstständigt sich und
raubt sämtliche AsP aller anwesenden AsP-Besitzer. Dadurch
wirkt der Zauber als wären alle AsP investiert worden oder er
steigert seine Wirkung (alle Spielwerte) um das X-Fache, wobei
X die Anzahl der AE-Besitzer ist. Das neue Ziel des Zaubers
wird zufällig bestimmt (auswürfeln).
3-4, SPZ: Es manifestieren sich aus dem Nichts die Wirkung
von W3 weiteren Zaubern eines beliebigen Spruchmerkmales
(nach Meisterentscheid).
5-6, SPZ: Nach Meisterentscheid wirkt sich der Zaubereffekt
chaotisch und zerstörerisch auf das Ziel/die Ziele aus.
Astralleib- und Körperschäden (6)
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss, Form, Heilung, Herrschaft,
Schaden, Verständigung

Leicht (25+)

1-2, Z: Eine innere Zerrissenheit beschäftigen den Zaubernden.
Eine schlechte Eigenschaft steigt um +8 für W6 Tage (wenn
keine vorhanden, eine beliebige neue nach Meisterentscheid)
3, Z: Die geistige Präsenz des Zaubernden wurde geschwächt
(MR -3 für W6 Tage)
4, Z: Ein heftiges Schwindelgefühl befällt den Zaubernden (alle
Eigenschaften -3 für W6 Stunden)
5, Z: Eine körperliche Schwäche straft den Zauberwirker für
W6 Stunden (KK, GE, KO -5)
6, Z&W6P: Mehrere Personen und der Zaubernde selbst fallen
in für W6 Stunden in Ohnmacht.

Mittel (35+)

1, W6P: W6 Personen werden von Angstzuständen befallen
(wie HORRIPHOBUS ZfW* 10)
2, WB: Es kommt zu einer Bindung aller Personen im Wirkungsbereich
an diesen Ort (BAND UND FESSEL, 10 ZfP*)
3, EP: Eine Person verändert ihre Form (wie SALANDER MUTANDER)
in eine Pflanze, ein Tier oder eine Chimäre.
4, EP: Der Betroffene erleidet einen Matrixkollaps und kann für
W6 Tage nur noch mit einer Erschwernis von +5 zaubern.
5, Z: Astrale Fesseln halten den Zaubernden für W6 SR in seiner
derzeitigen Körperhaltung fest.
6, Z: Der Schatten des Zaubernden löst sich auf und wächst erst
wieder binnen W20 Wochen nach.

Schwer (45+)

1, Z: Die Schlafkrankheit oder die Lykantropie bricht beim
Zaubernden aus.
2, Z: Ein Astrales Trauma belastet den Zaubernden für W6 Monate,
weshalb er sich magische Nachteile im Wert von 3W6 GP
kaufen muss. Geeigne Nachteile: Animalische Magie, Astraler
Block, Lästige Mindergeister, Rückschlag, Schwache Aura,
Spruchhemmung, Unverträglichkeit mit Eisen, Wilde Magie.
3, Z: Der Astralkörper des Zaubernden erleidet schweren Schaden
(2W6 pAsP-Verlust)
4, Z: Durch einen astralen Block verliert der Zaubernde für
2W6 Tage die Fähigkeit Zauber zu sprechen.
5, Z: Es kommt zu einer astralen Entrückung, weshalb für W20
Wochen alle Zauber um 5 Punkte erschwert sind. Zudem erleidet
der Zauberer in dieser Zeit einen KL- und IN-Malus von 3
Punkten. Die Wirkung lässt in dieser Zeit langsam nach.
6, Z: Durch eine Matrixamnesie verlernt/vergisst der Zaubernde
W6 + 2 ZfW vom gesprochenen Zauber.
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Offline Akirael

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Danke schonmal für die bisherigen Antworten  :d
Gerade die Idee mit der Tabelle für die OrkPSI Kräfte aus WH40K trifft den richtigen Nerv.

Offline Kampfwurst

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Hab letztens noch diese Tabelle gesehen. Zwar als dauerhafte Nebenwirkungen von Wiederbelebungen gedacht, aber ich denke viele der Effekte kann man auch für andere Dinge nutzen.
http://wrathofzombie.wordpress.com/2013/12/24/the-d200-side-effects-of-being-resurrected-table/

Offline PauerPaul

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Heyho,

mir fällt grad aus AD&D-Zeiten noch die Hassardeurs-Tabelle ein. Die hatten damals einen Zauber Namens Nahals gewagte Hexerei, bei der immer Müll rauskam. :D Die Auswirkungen würfelte man iirc mit nem W100 auf der Tabelle "Unbändige Wogen". Auf die Schnelle finde ich die Liste aber nicht, und hab auch das zugehörige Regelwerk mal unglücklich verliehen.

lG
PP


Offline Dragon

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Hat oder kennt zufällig jemand eine Tabelle oder einen Generator für Orakelsprüche? Ich hab zwar schon gesucht, aber nicht wirklich was brauchbares gefunden.

Offline Ninkasi

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Ein Generator/Tabelle für eine moderne Nachbarschaft?


Was für ein Haus?
Wer wohnt in dieser Wohnung?



Edit: Okay, sehe gerade thematisch soll es nicht nur merkwürdig und chaotisch sein  :-\

Online tartex

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Abonniert. Ich hoffe, ich habe später auch was zu sharen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline Harry Du Bois

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Ich mag das Kartendeck aus Itras By.
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Offline Chiarina

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Ich auch.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Ninkasi

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Ich mag das Kartendeck aus Itras By.


Wie funktionieren die denn bei meiner Suchanfrage?
Ich kenne die Karten nicht, aber glaube die gehen in eine komplett andere Richtung.
Müsste ich da eher Ja-Nein-Fragenkatalog erstellen und den mit Hilfe der Karten abarbeiten?

Offline Chiarina

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Kommt drauf an, welches Kartendeck gemeint ist. Du sprichst über die Decision-Cards. Harry meinte aber wohl die Chance-Cards, die das surrealistische Element ins Spiel bringen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)