Umfrage

Macht ihr viel selbst beim Rollenspiel?

Ich spiele meist so wie es im Buch steht
14 (14.9%)
Ich mache viel selbst, weil ich mit fertigen Produkten unzufrieden bin (lästige Pflicht)
6 (6.4%)
Ich mache viel selbst, weil es mir Spaß macht (kreative Beschäftigung)
64 (68.1%)
Sonstiges
10 (10.6%)

Stimmen insgesamt: 81

Autor Thema: Welche Rolle spielt "selber machen" für euch bei Rollenspielen?  (Gelesen 4286 mal)

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Offline Agent_Orange

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Welche Rolle spielt "selber machen" für euch bei Rollenspielen?

Eine große und die bedeutsame Rolle.

Macht es euch Spaß, selbst Abenteuer/Settings/Regeln zu entwickeln?

Abenteuer und Settings: ja, Regeln: absolut nicht.

Ist das für euch ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiel-Hobbies?

"Wichtig" kratzt gerade an der Oberfläche; es ist eine der zwei zentralen Säulen, auf denen meine Rollenspielleidenschaft aufbaut. Die erste Säule ist die, mit Freunden wie Fremden gemeinsam ein tolles Erlebnis zu haben, die zweite Säule ist die der Kreativität.

Oder spielt ihr lieber fertige Sachen so wie sie im Buch stehen?

Kommt auf den Einzelfall an; meine Erfahrungen sind aber nicht so gut, sodass ich hier mit angezogener Handbremse und Rückwärtsgang versuchen würde, vorwärts zu fahren.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Horatio

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Hm.. ich glaube der größere Teil an Szenarios / ABs ist selbstgebastelt (und das ist ein ganz wichtiger Teil klar :)), aber mir macht es viel Spaß mit fremden Material zu arbeiten.

Ich habe meine Themen, meine Versatzstücke, meine Strukturen und ganz egal wie groß das eigene Reportoi ist, irgendwann ist es erschöpft.. und da es viele andere gute Szenariokonstrukteuer gibt, die andere Stärken / Vorlieben haben, bereichern die meine Runde und mein eigenes Reportoi :).

Außerdem ist es cool mit anderen Leuten über das AB zu reden, dass man unabhängig voneinander geleitet / gespielt hat :).

Ich sehe es aber auch nicht als "Fehler", wenn eine Szene sich nicht so ergibt wie das AB es vorsieht oder bestimmte Plotpunkte durch die Spieler vorher aufgebracht, alternativ gelöst oder sogar „übergangen“ werden. Ich sehe es nicht mal als Problem. So funktioniert Rollenspiel. Auch wenn ich eigenen Kram leite.

Davon abgesehen ist es die grundlegendste Eigenschaft jedes SL zu überschauen welche Events und welche Exposition er einführen muss, damit sein Abenteuer / Szenario „funktioniert“. Dass man die nie in eine fertige Endform zwingen kann, die so sicher im Spiel aufkommt / gelöst wird ist unabhängig davon, ob man eigenes oder fremdes Material verwendet. Ein gutes Kauf-AB thematisiert btw. genau das!

Was das "persönliche Element" betrifft; meiner Erfahrung nach funktioniert das am besten, wenn man ein lokales Setting nimmt; also bspw. eine Stadt, in der was die Gruppe tut immer eine gewisse Konsequenz hat und man je länger man spielt immer auf alte Freunde und Feinde trifft. Das passiert tatsächlich auch, wenn man KaufABs verwendet. Natürlich ist es hier eine sehr gute Idee ab und mal die offenen „persönlichen“ Fäden zu nehmen und daraus mit eigenen Händen ein Abenteuer zu stricken :). Außerdem macht Szenariobasteln auch Spaß :).


Nebenbei, bei den Horden an Abenteuerselbstschreiber bin ich ein kleines bisschen Enttäuscht wie gering der Andrang immer dann ist, wenn die Tanelorn Challenge mal eine Szenario / Abenteuer Challenge ist..


.. und ja es gibt Müll, der nicht verwendbar ist, außer man leitet mit der eisernen Hand über allen Spielerentscheidungen; allerdings habe ich es in den letzten Jahren nicht mehr erlebt, dass sowas den Großteil ausmacht (und es gibt auch gute lineare ABs (linear = railroading), die tolle Bangs haben, einen guten Fluss und durch das Prinzip Schnitzeljagdt auch dafür sorgen, dass das eine zum anderen führt :))
« Letzte Änderung: 29.12.2013 | 19:19 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Maarzan

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Nebenbei, bei den Horden an Abenteuerselbstschreiber bin ich ein kleines bisschen Enttäuscht wie gering der Andrang immer dann ist, wenn die Tanelorn Challenge mal eine Szenario / Abenteuer Challenge ist..

Es gibt halt Unterschiede zwischen Material nach eigenem Geschmack selbst schreiben oder dabei unter einem Zeitlimit durch irgendwelche auf mich gezwungen hipp wirkende Reifen zu springen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Luxferre

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"selber Machen" spielt seit jeher eine sehr gewichtige Rolle für mich mit diesem Hobby. Zurzeit spiele ich zwar mit fertigen Regel, sehe das aber als langzeittestlauf um meinen Geschmack zu definieren und letzten Endes "Mein System" zu kreieren (und bin momentan recht überrascht, wie weit es damals schon gereift war und wie wenig ich mich dann doch davon entfernen werde).
Abenteuer spiele ich ganz gern in "Meiner abgewandelten Form"  von bereits publizierten Produkten. Ich bilde mir da eine Zeitersparnis ein. Wird sich aber mittelfristig wieder ändern.
Quintessenz ist also, dass ich stetig im Hintergrund an meinem Krams weiterbastel und gerade überbrückungsweise Convinient spiele.

Offline Horatio

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Es gibt halt Unterschiede zwischen Material nach eigenem Geschmack selbst schreiben oder dabei unter einem Zeitlimit durch irgendwelche auf mich gezwungen hipp wirkende Reifen zu springen.

Ich geb zu, den Satz mit der Challenge hätte ich mir sparen sollen, der war eigentlich blöd :(.

Was ich damit andeuten wollte, war eigentlich, dass es eine Sache ist sich was für den Eigengebrauch zu basteln und eine andere es so aufzubereiten, dass andere damit etwas anfangen können.. leider können das auch nicht alle Schreiber von Kauf-ABs. Wer den Prozess kennt, kann aber meist filtern was er für die Anwendung am Tisch braucht.
« Letzte Änderung: 29.12.2013 | 19:47 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Maarzan

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Wahrscheinlcih liegt das imselben Grund: die Ideen hat man oder hat man nciht, die meisten haben eher mehr Ideen, als sie "verspielen" können. Die Aufarbeitung schon für die eigene Gruppe - wo man ja viele Abkürzungen machen kann, da man auf Vorwissen zurückgreifenkann udn die Truppe kennt - ist aber eine Menge Arbeit. Und das wäre eigentlich, wofür - vermutlich zu wenig für den notwendigen Aufwand - gezahlt würde.

Zu viel Kaufmaterial erinnert mich auch an "Tolle Idee gehabt aber dann nicht die notwendige Arbeit investiert, um daraus auch benutzbares Spielmaterial zu machen". Also für die meisten: Selber machen, zusammenstückeln oder stark anpassen.
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Offline Holycleric5

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Die folgende Vorgehensweise kommt mir persönlich sehr nahe:

Regeln: Wie sie im Buch stehen. Egal ob "Schwergewichte" wie D&D und Rolemaster oder "Leichtgewichte" wie Dungeonslayers oder Portal

Setting: Ist beispielsweise eine Karte vorhanden (z.B. Midgard, Destiny Dungeon, Dungeonslayers) verwende ich die Namen der Städte und die Landschaften, sofern das Setting mir zusagt. (auch wenn ich mich nicht scheue, auch hier und da eine kleine Änderung vorzunehmen, indem ich z.B. eine zusätzliche Stadt einfüge oder einem Gebirge noch einen Barbarenstamm spendiere.)
Ich gestalte das Innere der Städte komplett selbst, d.h. ich denke mir Gilden, Herrscher, besondere Gebäude, den vorherrschenden Glauben etc. komplett selbst aus.

Ist im Grundregelwerk hingegen kein Setting vorgegeben (Dazu zähle ich ebenfalls die Tatsache, dass das systemeigene Setting selbst in einem weiteren Buch vorgestellt wird, wie zum Beispiel der "Weltenband der inneren See" bei Pathfinder) Denke ich mir eine Welt aus, die zum gewählten Spielstil passt: In High-Fantasy-Settings gibt es neben anderen Existenzebenen wie der "Hölle" und der Ebene des Wassers verwunschene Wälder oder dunkle unterirdische Städte.
In Low-Fantasy-Settings sind die Welten eher an das Mittelalter angelehnt.

Dadurch, dass ich sogar "vorgegebene" Settings umgestalte, schreibe ich die Abenteuer, die ich leite, ausnahmslos selber. Ich habe viele vorgefertigte Abeteuer bei mir Liegen (u.a. "Der Tanz zum Tod" (Ruf des Warlock), "Asche Im Morgengrauen" (Pathfinder), "Der Blutende Gott" (Rolemaster), "Die Zuflucht" (DSA) ).
Ich verwende diese Abenteuer einerseits als Inspiration für neue Monster / NSC und auch dafür, wie die Abenteuer in den entsprechenden Systemen strukturiert sind (Stehen Kämpfe oder Fertigkeiten im Vordergrund? Wann können bestimmte Fähigkeiten zum Einsatz kommen (wenn ich mir bei der "Benutzung" mancher Fertigkeiten nicht sicher bin, was sie genau bewirken/ wann man sie genau einsetzen sollte) Wie sehen Karten/ Pläne aus? Sind die Abenteuer stark in Szenen / Abschnitte gegliedert oder ist das Abenteuer als Sandbox gedacht? Wie unterscheiden sich "Hochstufige" Abenteuer von "Niedrigstufigen" Abeteuern (Sofern das Sammeln von EP im entsprechenden System vorgesehen ist))

Holycleric5
Leitet (als SL): -
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Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline Archoangel

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Ich bastele gern komplett selbst, wobei ich dabei das Problem habe, dass ich meistens "nur" so weit komme, bis man es halbwegs ordentlich spielen kann - der letzte Feinschliff fällt dann zugunsten der nächsten Baustelle aus.

Aber auch bei bestehenden Settings denke ich mir ziemlich oft, dass man manche Sachen so nicht lassen kann :)
Das sind jedoch meistens Dinge, die mit ein paar Sätzen geklärt sind.

Wow ... und ich dachte ich armer Irrer stehe auf weiter Flur alleine da.

+1
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline DerEskapist

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Jep - "selbst machen" ist für mich ein toller, wichtiger und konstruktiver Aspekt des Rollenspielhobbies.

Eigene Regeln und Hintergründe basteln war eine große Leidenschaft von mir. Bei den Regeln hat dies etwas nachgelassen, da ich glaube, dass ich früher oft vieles anders aber nicht unbedingt besser gemacht habe (allenfalls kleine Dinge). Dieses Kriterium würde mir heute nicht genügen. Neue Regeln sind nur dann gerechtfertigt wenn sie etwas deutlich besser machen für den Zweck für den sie gebaut sind.

Gekauftes Material dient für mich eher als generelle Inspirationsquelle, aber alles nur mit Kaufabenteuern zu stemmen wäre mir zu einseitig.
Ausserdem kommt da auch ein Schuß Faulheit dazu: Ich empfinde es teils als viel anstrengender ein komplexes Kaufabenteuer zu leiten mit vielen komplizierten Zusammenhängen. Da muss man sich schon recht ordentlich vorbereiten damit man nicht patzt als Spielleiter.
Bei dem Kram den man sich selbst ausgedacht hat, weiß man was wichtig ist und worauf es hinaus soll. Ja, klar, oft fehlt die Zeit um alle Details auszutüfteln, aber da muss man sich einfach zutrauen die Lücken mit etwas Improvisation zu füllen.
Ein gut vorbereitetes selbstgeschriebenes Abenteuer von 2-3 Sitzungen sind bei mir typischerweise 4 Seiten lockere Bullet-point Listen in Schriftgröße 11. Mehr braucht's in der Regel nicht.
Und das Ausdenken macht wirklich Spaß wenn man eine ordentliche Grundidee hat, die Zeit hat etwas zu reifen.

(Problematisch wird's nur dann wenn man schon x-Abenteuer im gleichen Setting und Hintergrund gemacht hat. Wenn man sich ertappt dabei dass man seine eigenen Grundideen übertüncht selbst plagiiert. Dann wirds für mich Zeit mal wieder das Genre, Setting oder System zu ändern.)
"Flieht, ihr Narren!" - "See you in another life, brother" - "Du weißt gar nichts, Jon Schnee"
Tactician 75%, Method Actor 75%, Storyteller 67%, Power Gamer   58%, Specialist 50%, Butt-Kicker 42%. Casual Gamer 8%

Offline Bad Horse

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Ich mach gerne Sachen selbst. :)

Regeln: Da benutze ich normalerweise vorgefertigte Systeme, die ich dann nach Bedarf und Geschmack anpasse. Ich hab aber auch ein Mini-System für spontane Sachen bzw. für Sachen, in denen Regeln eh nicht so wichtig sind.

Setting: Ich spiele ganz gern in der realen bzw. historischen Welt, aber auch da gibt es genug Lücken und weiße Flecken (oder blinde Flecken, wenn meine "Recherche" mal wieder aus einer Viertelstunde mit Wikipedia besteht  :-\), dass ich selbst Dinge erfinden kann.

Abenteuer: Ich bin nicht gut darin, vorgefertigte Abenteuer zu leiten - ich neige dazu, dabei die Hälfte zu vergessen. Außerdem fallen mir genug Sachen ein, mit denen ich meine Gruppen beschäftigen kann.

Um auf Horatios Frage einzugehen: Meine "Abenteuer" sind allerdings meistens auf die spezifische Situation der spezifischen Gruppe zugeschnitten. Außerdem schreibe ich eher einen Abenteuerumriss - mit dem finde ich mich zurecht, weil ich ja den ganzen Kontext kenne, aber jemand anders fängt damit nicht viel an.
Für eine Version, die ich irgendwo hinstellen könnte, müsste ich also viel klarer formulieren und die ganz spezifischen Szenarien allgemeingültiger machen. Und das ist mir dann - ehrlich gesagt - viel zu viel Arbeit.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline sindar

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Regeln: So "by the book" wie ich das hinkriege. Bevor ich mir allerdings die Hirnwindungen verbiege, schüttele ich mir ein Vorgehen aus dem Ärmel. Ein Grund, warum ich möglichst nur Systeme leite, die ich von der Pike auf kenne - da habe ich irgendwann ein Gefühl dafür, was geht und was nicht.

Settings: Habe ich mich bisher nur mäßig drum geschert. Ich pflege keine Kampagnen zu spielen, sondern Szenarios. Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Ich mag Kampagnen einfach nicht, keine Ahnung wieso. Und die meisten Szenarios lassen sich, passendes Genre vorausgesetzt, in verschiedenen Settings spielen.

Abenteuer: Alles von "stur nach Buch" bis zu "voll improvisiert". Das hängt auch immer wieder stark von den Spielern ab: Leite ich ein Kauf-Abenteuer und die Spieler folgen dem Plot, mache ich gar nichts. Leite ich ein Kauf-Abenteuer und die Spieler laufen vom Plot weg, improvisiere ich. In recht weiten Grenzen komme ich gut klar damit. Und ich habe auch schon komplett improvisierte Szenarios geleitet.

Stellenwert des Selbermachens? Nicht vorhanden. Mir geht es um den gelungenen Spielabend. Wie der zustandekommt, ist mir wurrscht.
« Letzte Änderung: 4.01.2014 | 10:19 von sindar »
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline Marduk

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Regeln: Im Idealfall by-the-book mit ein wenig fine-tuning.

Setting: Hängt davon ab, manchmal by-the-book manchmal selbstgebastelt.

Abenteuer/Kampagnen: Habe ich inzwischen festgestellt, bin zu doof für Kaufabenteuer. Meine Stärken liegen eigentlich eher im Improvisieren.
Als SL: D&D 5
Als Spieler: Kult Divinity Lost

Offline kalgani

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fertiges nutze ich nur solange ich mich in dem system noch nicht "zu hause" fühle.
danach wird aber ganz schnell auf eigene abenteuer umgestellt.

ich mag es lieber in einem eigenen setting zu spielen, aber fertig settings sind halt einfacher spieler für zu finden...

Offline Khouni

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Ich habe einen gewissen poetischen Anspruch an viele (nicht alle!) Runden; für mich ist das neben Spiel auch künstlerischer Ausdruck, philosophische Überlegung und soziales Experiment (nicht immer! Taktikspiel im Dungeon macht mindestens ebensoviel Spaß). Da muss schlichtweg alles handgemacht sein.

Ansonsten kann ich eigenes Material besser als fremdes im Kopf behalten.

Offline kalgani

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Ansonsten kann ich eigenes Material besser als fremdes im Kopf behalten.

sehr wichtiger punkt, vor allem muss man fertiges material erstmal für sich selbst aufbereiten.
warum es da immer wichtiges material nicht auf eine setze gesetzt wird sondern halbe hier, halbe dort werd ich NIE verstehen.

Offline Slayn

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  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
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Bei Regeln bin ich sehr zwiegespalten:
- Für das eigentliche Spiel nehme ich Regeln absolut "by the book", aus dem schlichten Grund dass meine Mitspieler das gleiche Buch vor sich haben können und sich auch unabhängig von mir mit den Regeln beschäftigen können.
- Ansonsten bastle ich echt gerne an Regeln und eigenen Regelsystemen herum, so etwas fasziniert mich total.

Abenteuer... ja... also.... ok, das siegt meistens die Faulheit. Bei "Standard-Kost" wie Pathfinder greife ich wirklich lieber zu Kaufzeugs und leite es "as is" als mir da Arbeit zu machen, erst bei exotischeren und schwierigeren Settings wie L5R habe ich dann auch richtig Spaß und Freude daran, Abenteuer zu erarbeiten.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart