Autor Thema: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau  (Gelesen 8860 mal)

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Offline Schalter

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Hallo Ihr!
Ich hab letztlich ein paar Ideen zu einem System gehabt, das weitgehend ohne Würfeln und Zufallselemente auskommen soll, und vor allem ohne das ganze Briomborium das wir so gut kennen und ja normalerweise so lieben: Verschiedene Arten von Attributen, Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, etc.. Der Grund hierfür ist, dass ich das Ganze auf Conventions verwenden will, und Abenteuer leiten, ohne jemandem ein neues System zu erklären, und außerdem Neulingen RPGs näherbringen, ohne sie durch eine komplexe Fülle von Regeln und Sonderregeln gleich wieder abzuschrecken. Spaß machen soll das Ganze außerdem.

Ich habe für die vorletzte Nordcon sowas ausgetüftelt und will es jetzt noch ein wenig verfeinern, darum brauche ich Eure Meinungen dazu.

Die Grundidee ist, dass es 1-3 Eigenschaften oder Charakteristika gibt, die jeder Charakter so gut kann, dass er oder sie normalerweise immer Erfolg damit hat. Da soll es dann aber keine vorgedruckten Eigenschaften mit festen Namen geben, sondern der Spieler / SL, der die Figur ausdenkt, schreibt die frei nach Schnauze auf in 1-2 Worten. Wann immer die Figur dann etwas versucht, was definitiv in dieses Feld fallen kann, hat sie automatisch Erfolg damit.
Beispiele wären: Stärke, Kampfgeschick, Treffsicherheit, Schmerzresistenz, Charisma, Sinnesschärfe, Wildniskunde, etc..?

Alles andere können alle Leute versuchen, aber haben keine Garantie, dass es klappt, es hängt von der Tagesform ab. Dafür gibt es eine Anzahl an "Punkten", die sie einsetzen können, um ebenfalls automatischen Erfolg zu haben. Jeder Charakter hat vielleicht so 3-10 pro Szene, die vernünftige Anzahl lässt sich wahrscheinlich nur durch Playtesting herausfinden.
Die Punkte gibts durch gutes Rollenspiel wieder, und vielleicht 1 pro Nachtruhe?

Wenn die Erfolgspunkte alle sind, oder man keine setzen will bei einer Probe, hilft nur noch würfeln: Ich dachte da an 1W6 mit Erfolgschance bei 4+, immer Fiftyfifty. Und um es simpel zu halten, sollte dieser Wurf auch nie variiert oder modifiziert werden müssen.

Ich hab übrigens grade in dem andern Thread hier von der "Ja, aber.."-Technik gelesen, finde ich toll, aber wenn man das einfließen lassen wollte, müsste man auf die Würfel verzichten. Wie gesagt, die oberste Direktive ist das Einfachhalten. http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85966.0.html

Was fällt Euch dazu ein?

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #1 am: 28.01.2014 | 14:58 »
Die erste Frage sollte nicht sein "wie kann ich etwas umsetzen" (also "würfel einen W6 es sei denn du hast Punkte investiert oder diese Fähigkeit auf deinem Charblatt") sondern: Was kann ich erreichen, welche Effekte sind möglich?

Was passiert wenn ich Erfolg mit einer Probe habe, und was kann ich mit den automatisch erfolgreichen Dingen bewirken?

Offline Schalter

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #2 am: 28.01.2014 | 15:02 »
Was passiert wenn ich Erfolg mit einer Probe habe, und was kann ich mit den automatisch erfolgreichen Dingen bewirken?
Im Grunde dasselbe. Ich hatte nicht daran gedacht, die Größe von Erfolgen "abzustufen", das kann man sicher episch lösen. Mit anderen Worten, ein automatischer Erfolg (weil man eine passende Eigenschaft hat) und ein für 1 Punkt "gekaufter" Erfolg sind gleich viel wert.

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #3 am: 28.01.2014 | 15:04 »
Soweit so gut, nur: wie viel sind sie wert?

Solange das System dies nicht angibt hat es quasi keinen Nutzen da die Auswirkungen der Aktionen anschließend ausgehandelt werden müssten. Was man dann auch gleichgut bis besser ohne System könnte.


Offline Schalter

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #4 am: 28.01.2014 | 15:10 »
Solange das System dies nicht angibt hat es quasi keinen Nutzen da die Auswirkungen der Aktionen anschließend ausgehandelt werden müssten. Was man dann auch gleichgut bis besser ohne System könnte.
Na ja, ein Erfolg ist ein Erfolg: Wenn man was versucht, die "typische Talentproben-Situation", über eine Klippe springen, nach jemandem mit dem Schwert schlagen, auf dem Ball versuchen die Telefonnummer der First Lady rauszukriegen, oder was auch immer, soll es ja eine Spielregel geben, die den Mitspielern sagt, ob das klappt oder nicht. Ein Charakter, der eine Eigenschaft vorbringen kann, die sich dafür eignet, schafft es automatisch. Alle anderen mussen einen "Erfolgs-Punkt" einsetzen, oder würfeln. Ein Misserfolg bedeutet, es gelingt nicht -- schön doof beim versuchten Sprung über die Felsklippe, im Ballsaal vielleicht nur etwas ärgerlich.
Der Grad des Erfolgs oder Misserfolgs kann dann ja dem Spieler und dem SL überlassen sein.

Offline Praion

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #5 am: 28.01.2014 | 15:31 »
Die Punkte gibts durch gutes Rollenspiel wieder, und vielleicht 1 pro Nachtruhe?

Vielleicht als Fanmail aus einem zentralem Pool? Ansonsten ist "gutes Rollenspiel" sehr geladen. Wer schätzt das ein? Nur der SL?
Fanmail umgeht das ganze da so, zumindest ein wenig.

Wie umgeht das System das "ich zerstöre den Mond!" Problem in dem ein Spieler seinen Chip einfach dafür einsetzt? Wie viel darf ich erzählen bevor eine "Probe" gemacht werden muss?
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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #6 am: 28.01.2014 | 15:35 »
Das ist ja im Grunde ein sehr ähnlicher Ansatz wie The Pool.

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #7 am: 28.01.2014 | 15:41 »
Na ja, ein Erfolg ist ein Erfolg: Wenn man was versucht, die "typische Talentproben-Situation", über eine Klippe springen, nach jemandem mit dem Schwert schlagen, auf dem Ball versuchen die Telefonnummer der First Lady rauszukriegen, oder was auch immer, soll es ja eine Spielregel geben, die den Mitspielern sagt, ob das klappt oder nicht. Ein Charakter, der eine Eigenschaft vorbringen kann, die sich dafür eignet, schafft es automatisch. Alle anderen mussen einen "Erfolgs-Punkt" einsetzen, oder würfeln. Ein Misserfolg bedeutet, es gelingt nicht -- schön doof beim versuchten Sprung über die Felsklippe, im Ballsaal vielleicht nur etwas ärgerlich.
Der Grad des Erfolgs oder Misserfolgs kann dann ja dem Spieler und dem SL überlassen sein.

Das Problem ist: Wenn du dies nicht definierst - welchen Nutzen hat dann das System gegenüber "ihr sagt was ihr macht, ich sag ob es Erfolg hat" ?

Hier könnte man viel feiner definieren wie die Eigenschaften des Charakters sind, und auch die Erfolge genauer auf die Aktionen anpassen.

Wenn ich am Ende ohnehin aushandeln soll was die Folgen der Aktion sind, wozu dann überhaupt ein System welches regelt welche Aktionen erfolgreich sind?

Und wie können Spieler vorab sagen ob etwas erfolgsversprechend ist? Woher weiß beispielsweise der Charakter mit der Eigenschaft "Springen" wie weit er üblicherweise springen kann? Und woher weiß der SL was angemessen wäre?

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #8 am: 28.01.2014 | 15:56 »
Vielleicht als Fanmail aus einem zentralem Pool? Ansonsten ist "gutes Rollenspiel" sehr geladen. Wer schätzt das ein? Nur der SL?
Fanmail umgeht das ganze da so, zumindest ein wenig.

Finde ich ne prima Idee! Das senkt die SL-Willkür, und überhaupt ist es schön, wenn andere Spieler am Belohnungssystem beteiligt sind. Sie dürfen es nur nicht aus taktischen Gründen ausnutzen, aber das hängt von der Reife der Beteiligten ab.

Wie umgeht das System das "ich zerstöre den Mond!" Problem in dem ein Spieler seinen Chip einfach dafür einsetzt? Wie viel darf ich erzählen bevor eine "Probe" gemacht werden muss?
Ich dachte, wenn man was Ernstzunehmendes damit macht, ist es halt nötig die Fähigkeiten des SCs genau zu beschreiben, aber in Text oder Stichworten statt in Punkten. Davon abgesehen muss es "common sense" sein: Spielt man einen Halbgott, der übermenschliche Fähigkeiten hat, kann er vielleicht auch den Mond zerstören, aber normale Charaktere können, was normale Menschen können. Man müsste aber auf jeden Fall eine Liste haben mit Fähigkeiten oder Besonderheiten für sowas (spezielle Rassen, Elfen, Zwerge und so weiter), nur dass es keiner Spielregeln dafür bedarf. Es ist nur noch wichtig zu wissen wer wozu in der Lage ist, theoretisch. (Ob es auch klappt hängt von der Situation ab.)

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #9 am: 28.01.2014 | 16:03 »
Hier könnte man viel feiner definieren wie die Eigenschaften des Charakters sind, und auch die Erfolge genauer auf die Aktionen anpassen.

Na ja, die Idee ist es ja, nicht zu sehr ins Detail zu gehen mit den Regeln um es SEHR simpel zu halten. Natürlich könnte man aber sagen, eine Eigenschaft wird nicht von 1-2 Worten beschrieben sondern von einem Absatz. Da ist dann womöglich die nächste Schwierigkeit die Spielbalance, weil ausgefuchste Spieler Sätze zu bilden imstande sind, nach denen ihre SCs ihre Eigenschaft öfter einbringen können als andere Spieler. Grade für Neulinge vielleicht nicht geeignet..?

Und wie können Spieler vorab sagen ob etwas erfolgsversprechend ist? Woher weiß beispielsweise der Charakter mit der Eigenschaft "Springen" wie weit er üblicherweise springen kann? Und woher weiß der SL was angemessen wäre?
Auch über die Einschätzung dessen, was in der Spielwelt "realistisch" ist. Klar kann man darüber ins Diskutieren kommen am Tisch, das ist womöglich ein Nachteil (muss es aber nicht sein). Wahrscheinlich setzt das voraus, dass die Spieler ein Gefühl dafür kriegen worauf der SL und die Runde als Ganzes hinazs wollen.

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #10 am: 28.01.2014 | 16:21 »
Ich komme von einer ganz ähnlichen Spielweise....der Spieler sagt was er tut, der Spielleiter entscheidet (anhand der bisherigen Beschreibung des Charakters und der Situation)  ob es funktioniert.

Mehr Regeln gab es dort nicht.

Das ähnelt in der Freiheit dem von dir angedachtem ja schon stark, und auch die Ergebnisse sind letztlich auch dort einfach "nach gesundem Menschenverstand" geregelt.

Aber meine Frage war: Was bringen deine Regelungen gegenüber dieser Spielweise? Ganz offensichtlich sind die Ergebnisse nicht durch die Regelung beeinflusst. Am Ende sagt einfach der SL weiterhin "was passt" und teilt dies in Kategorien ein anhand dessen was der Spieler über seinen Charakter festlegt. Welchen Zweck hat also die Regelung?

Normalerweise sollten Regeln ja Spielern und Spielleitern helfen etwas einzuschätzen und umzusetzen. Inspirieren und Beispiele geben.

Aber ohne konkrete Ergebnissvorgaben tun diese Regeln das nicht. Ich könnte das gleiche Ergebniss ohne sie haben ohne dabei mehr Aufwand betreiben zu müssen oder Nachteile zu haben.
« Letzte Änderung: 28.01.2014 | 16:31 von Arldwulf »

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #11 am: 29.01.2014 | 08:39 »
meine Frage war: Was bringen deine Regelungen gegenüber dieser Spielweise? Ganz offensichtlich sind die Ergebnisse nicht durch die Regelung beeinflusst. Am Ende sagt einfach der SL weiterhin "was passt" und teilt dies in Kategorien ein anhand dessen was der Spieler über seinen Charakter festlegt. Welchen Zweck hat also die Regelung?
Aber ohne konkrete Ergebnissvorgaben tun diese Regeln das nicht. Ich könnte das gleiche Ergebniss ohne sie haben ohne dabei mehr Aufwand betreiben zu müssen oder Nachteile zu haben.
Ich verstehe, worauf Du hinaus willst. Ich will von den Regeln aber gar nicht unbedingt, dass sie ein Reportoire an Möglichkeiten anbieten, das man nutzen oder darauf aufbauen kann, wie oft ansonsten üblich -- das müssen Spieler und SL dann selbst improvisieren. Das wichtigste ist mir, dass es funktioniert und möglichst einfach ist. Ich halte das auch gar nicht für nötig, dass die Regeln jemandem die Erfolgsaussichten seiner geplanten Handlung einzuschätzen helfen, mehr als eben "garantierter Erfolg" (richtige Eigenschaft), "Erfolg, der aber etwas Puste kostet" (Punkt eingesetzt aus begrenztem Pool) oder "Fifty-Fifty-Chance" (würfeln).

Eben den Ansatz "der Spielleiter entscheidet eben, was klappt und was nicht" finde ich etwas zu statisch.
Die Spielregln sollen also zwischen Erfolg und Misserfolg entscheiden, und zumindest gelegentlich bestimmte Stärken von SCs einfließen lassen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass am Ende nach einem erfolgreichen oder eben unerfolgreichen Test nicht der SL beschreibt, was geschieht und wie gut es aussieht (basierend auf dem ermittelten Ergebnis), sondern der Spieler selbst. Der SL kann ja ein Vetorecht dabei haben.
Aber vielleicht hast Du recht und man muss noch irgendwie einbauen, dass es Erfolgsgrade gibt..?

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #12 am: 29.01.2014 | 09:19 »
Müssen ist das falsche Wort, es geht eher um die Frage: wie möchtest du Spielern und Spielleitern helfen mit deinen Regeln, wobei sollen sie nützen?

Am Ende gibt es immer Situationsbeschreibung und Charakterbeschreibung, Handlung und Resultat. Die einfachste Regelform ist dass alle Seiten einfach gemeinsam besprechen wie diese Dinge ausgestaltet werden, aber der Nachteil davon ist auch: es ist völlig auf der grünen Wiese, ohne Ansatzpunkte, Hilfestellungen oder Inspiration.

Wenn du eine Regel machst, z.B. Aktionen werden in Kategorien eingeteilt "klappt nahezu immer/ meistens/manchmal/selten/nahezu nie" solltest du dem Spieler und Spieler Möglichkeiten geben einzuschätzen welche Aktionen wann in welche Kategorie fallen. Weil es ihnen helfen kann, und dies ja der Grund ist die Regel überhaupt zu machen. Und dir dann auch überlegen wofür du diese Kategorien nutzen willst. Ein Beispiel:

Zu Beginn des Spiels wählt der Spielercharaktere je eine Eigenschaft aus und verteilt sie in eine der Kategorien. Max der Barbar ist sehr stark, Kraftproben gewinnt er nahezu immer. Meistens gelingt es ihm auch auf etwas zu klettern und manchmal spielt er Würfelspiel um feurige Getränke und gewinnt. Aber er kann selten gut mit Frauen umgehen und überhaupt nicht lesen.

Ganz simpel. All dies könnte man noch ganz ohne Kategorien beschreiben, doch nun kommt die Mechanik: Wenn ein Charakter eine Aktion durchführt wird geprüft ob sie klappt (z.B. nach deiner Methode oben). Ist dies der Fall erhält der Spieler einen Ergebnisspunkt und kann ein Element beschreiben wie diese Aktion sich auswirkt. Beispielsweise könnte Max sich an dem einfach zu erkletternden Felsvorsprung hochziehen. Für jede weitere Schwierigkeit die sich jedoch bietet (beispielsweise könnte der Felsvorsprung höher sein wenn der Spielleiter dies angibt, oder Max den Wunsch haben dies schnell oder leise zu tun) muss er seine Fertigkeit um eine Stufe herabstufen.

Max kann also gut klettern, das klappt meistens. Er kann es auch manchmal so machen dass die Wache oben auf dem Felsvorsprung ihn nicht bemerkt, doch dies klappt schon seltener. Ist die Felswand dann noch nass oder besonders steil sollte er es lieber nicht versuchen. Und will er auf der nassen stellen Felswand den Fuß des Wachmann greifen und ihn runterreißen während er sich gerade noch so festklammert so wird das aller Wahrscheinlichkeit nach scheitern.

Kurzum: in diesem Beispiel wäre der Zweck der Kategorien Einfluss darauf zu nehmen um wie viel schwierigere Ergebnisse man erreichen kann mit einer Aktion wenn man sie gut kann.
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 09:21 von Arldwulf »

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #13 am: 29.01.2014 | 09:45 »
Wenn du eine Regel machst, z.B. Aktionen werden in Kategorien eingeteilt "klappt nahezu immer/ meistens/manchmal/selten/nahezu nie" solltest du dem Spieler und Spieler Möglichkeiten geben einzuschätzen welche Aktionen wann in welche Kategorie fallen. Weil es ihnen helfen kann, und dies ja der Grund ist die Regel überhaupt zu machen. Und dir dann auch überlegen wofür du diese Kategorien nutzen willst.

Dann wäre die Lösung vielleicht, die "Schwierigkeit" des Würfelwurfes doch zu variieren statt sie immer 4+ auf 1W6 sein zu lassen.
In Deinbem Beispiel hätte Max der Barbar als "Eigenschaft" also "Stärke", weil das sein Hauptcharakteristikum ist und eigentlich immer klappt. Dann bräuchte man für jeden Charakter zusätzlich ein kleines Reportoire an weiteren Fertigkeiten, die nicht nur "da sind" (wie ursprünglich gedacht), sondern auch gesteigerte Erfolgschancen haben. Vielleicht 3+ statt 4+ auf dem W6, wenn man die Option wählt, zu würfeln bei solchen Tests. Bei Max wäre das "Felsklettern" und "Würfelspiel".
Vielleicht kann es auch eine Negativ-Eigenschaft geben (bei Max dem Barbaren "Flirten" oder "Analphabetismus"). Wenn die zum Tragen kommt bekommt man vielleicht immer zum Ausgleich einen "Erfolgs-Punkt" zurück für spätere Verwendung..?

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #14 am: 29.01.2014 | 10:28 »
Klar...wie man dies dann macht ist einem gewiss selbst überlassen. Es ging mir mehr darum zu zeigen dass wenn du derartige Kategorien benutzt diese auch Einfluss auf die Ergebnissgestaltung haben sollten.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #15 am: 29.01.2014 | 11:36 »
Wenn jetzt ein Charakter gegen einen anderen arbeitet, sagen wir mal beim typischen Angriff und Ausweichen, und beide haben einen Erfolg (automatisch, oder durch Kaufen oder gelungenen Wurf): Der Erfolg der Reaktion cancelt den Erfolg der Aktion.

Daraus ergibt sich, dass es in Kämpfen, wenns potenziell um Leben-oder-tot geht, entscheidend ist, wer wann agieren und eben reagieren kann! Also braucht es eine Regelung für Handlungs-Reihenfolgen in Kämpfen. Stell ich hier auch mal zur Diskussion. Auf der Con damals, wo wir das System schon mal verwendet hatten, war folgende Idee sehr gut angekommen:


Damit nicht "einfach reihum" agiert werden muss, und die Schnelligkeit verschiedener Charaktere ein Faktor für das Kampfgeschehen ist, hat jede Figur einen "Initiative"-Wert von 1-5. Zu Beginn jeder Kampfrunde (circa 10-30 Sekunden) würfelt jeder die entsprechende Anzahl in W6 und lässt sie offen vor sich liegen. In dieser Reihenfolge werden Aktionen ausgeführt: Sechser beginnen, Einser sind zuletzt. Wer jetzt angegriffen wird, darf "außerhalb der Reihe" einen Würfel verwenden, um auszuweichen, zu blocken, etc.. Hat man keine Würfel mehr in einer Runde, kann man in dieser nicht mehr agieren. Wenn Charaktere Eigenschaften wie "Kampfgeschick" haben, treffen und parieren sie ja automatisch, was bedeutet, dass es ausschlaggebend ist, wie viele Ini-Würfel sie haben (und verwenden wollen).
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 12:03 von Schalter »

Offline 1of3

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #16 am: 29.01.2014 | 19:18 »
Dann hast du einen Mechanismus zur Bestimmung der Reihenfolge, welcher komplizierter ist als der zur eigentlichen Abwicklung. Kommt mir etwas merkwürdig vor, kann man aber bestimmt machen.



Was das Festlegen von Schwierigkeiten angeht, bin ich nicht sicher, ob du mit variablen Schwierigkeiten nicht am Problem vorbei doktorst. Wenn man ein Resolutionssystem (weitest möglichen Sinne) kreiert, stellt sich immer die Frage:

Wer initiiert den Mechanismus?
Wer sagt, was dabei herauskommt.

Variable Schwierigkeiten lösen das Problem nicht. Sie stellen nur dann eine partielle Lösung dar, wenn es ausführliche Listen gibt, was so alles passieren könnte und das mit dezidierten Schwierigkeiten versehen ist. Die Frage nach dem Initiieren des Mechanismus wird auf diese Weise so versteckt, dass man nur noch darauf hinweisen muss, dass entsprechende Faktoren vorliegen.

In diesem Falle kann dann zwar theoretisch jeder am Tisch den Mechanismus unter Verweis auf Umstand X auslösen, es werden aber nur jene Leute tun, die dabei was zu gewinnen haben. Deshalb ruft unter diesen Bedingungen meistens die SL den Mechanismus auf, da Spieler nur verlieren können: Sie können die Probe nicht schaffen, dann klappts nicht.

Du kommst also nicht umhin, dir Gedanken zu machen, wer aufruft und wer abwickelt. Du kannst das auf die beschriebene Art tun, das ist aber die intransparenteste aller Methoden.
« Letzte Änderung: 29.01.2014 | 19:29 von 1of3 »

Offline Schalter

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #17 am: 30.01.2014 | 08:35 »
Variable Schwierigkeiten lösen das Problem nicht. Sie stellen nur dann eine partielle Lösung dar, wenn es ausführliche Listen gibt, was so alles passieren könnte und das mit dezidierten Schwierigkeiten versehen ist. Die Frage nach dem Initiieren des Mechanismus wird auf diese Weise so versteckt, dass man nur noch darauf hinweisen muss, dass entsprechende Faktoren vorliegen.

In diesem Falle kann dann zwar theoretisch jeder am Tisch den Mechanismus unter Verweis auf Umstand X auslösen, es werden aber nur jene Leute tun, die dabei was zu gewinnen haben. Deshalb ruft unter diesen Bedingungen meistens die SL den Mechanismus auf, da Spieler nur verlieren können: Sie können die Probe nicht schaffen, dann klappts nicht.

Du kommst also nicht umhin, dir Gedanken zu machen, wer aufruft und wer abwickelt. Du kannst das auf die beschriebene Art tun, das ist aber die intransparenteste aller Methoden.

Jungs, ich brauche Vorschläge..! Vorschläge!!

Offline 1of3

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #18 am: 30.01.2014 | 08:54 »
Hast du dir The Pool angeschaut? Von dem Mechanismus gibts auch noch ein halbes Dutzend Varianten.

Primetime Adventures ist auch nicht viel schwerer, wenn man Scene Presence auf einen festen Wert setzt.

Ansonsten kann ich dir natürlich SEUCOR anbieten.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #19 am: 30.01.2014 | 09:54 »
Hast du dir The Pool angeschaut? Von dem Mechanismus gibts auch noch ein halbes Dutzend Varianten.
Primetime Adventures ist auch nicht viel schwerer, wenn man Scene Presence auf einen festen Wert setzt.
Ansonsten kann ich dir natürlich SEUCOR anbieten.

Ey, habe es gelesen, sehr interessant! Muss ich alles mal ausprobieren. Mit "Vorschläge" meinte ich zwar eigentlich wie Deiner Ansicht nach das oben Beschriebene besser funktioniert, aber die Links sind auch sehr willkommen. Danke!

Offline 1of3

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #20 am: 30.01.2014 | 10:14 »
Besser wird das oben beschriebene funktionieren, wenn du deine Ziele klar machst. Soll man die Klappt-immers nehmen für die Dinge, die man tun will oder eben gerade nicht tun will? Also soll ich mir Nachforschungen nehmen, wenn ich Nachforschungen spielen will oder wenn ich sie möglicht schnell vorbei kriegen will? Denn eigentlich eignen sie sich besser für letzteres. Als solches haben sie dann die Aufgaben quasi das Spiel zu umreißen. Wenn jemand Am Leben Bleiben hinschreibt, produziert das die Regel, dass Charaktertod ausgeschlossen ist. Wenn das deine Intention ist, wäre es sinnvoll einige Eigenschaften für alle bereitzustellen.

Wenn man aber Dinge wählen soll, mit denen man sich beschäftigen will, ist ein Klappt-Immer generell keine gute Idee, denn es reduziert die Beschäftigung.


Du nimmst weiter an, dass Charaktere gegeneinander agieren können. Die Frage ist, warum du das annimmst. Es könnte ja auch sein, dass überhaupt nur die Protagonisten Werte haben, wie eben bei Pool. Bitte erkläre, deine Entscheidung, warum das nicht so ist. Dann können wir Verbesserungsvorschläge machen.


Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #21 am: 30.01.2014 | 10:30 »
Bezüglich der Initiative würde ich es einfach so machen dass es für die Charaktere sowohl positive Effekte haben kann die Initiative zu ergreifen als auch negative.

Dadurch kannst du zu viel simpleren Mechanismen kommen und das ganze auch auf andere Aspekte anwenden. Du könntest also jeder deiner Eigenschaften die du in die Kategorien oben einteilst die Angaben "handelnd" oder "konternd" hinzufügen (+eben nichts davon als 3. Möglichkeit). Im Spiel selbst können die Spieler dann sagen ob sie die Initiative ergreifen, Kontern oder nichts von beidem tun.

Beispiel: Paul der Barde reißt Gespräche schnell an sich, es fällt ihm leicht hier die Initiative zu ergreifen und seine Themen und Argumente anzubringen. Versucht er jemanden zu überzeugen so fällt ihm dies leichter wenn er selbst die Initiative ergreift. Je zurückhaltender sein gegenüber ist umso besser klappt es, aber er lässt sich auch dadurch ab und an von seinen Worten zu weit tragen und austricksen.

Auch der alte Tom ist ein gerissener Verhandlungspartner und in der Lage andere zu überzeugen, doch seine Technik ist anders. Tom lässt andere zuerst reden und überzeugt sie dann auf subtilere Art und Weise indem er ihre Argumente kontert und sie auf falsche Fährten lockt. Je forscher sein Gegenüber agiert umso besser klappt dies. Der Nachteil dieser herangehensweise ist dass er oft einfach ungehört bleibt.

Trifft Paul auf Tom so gewinnt dieser weil er Paul austrickst, dafür verliert Tom gegenüber einem vorsichtigerem Ansatz. Ein Stein/Schere/Papier Prinzip also für die Initiative.

Das gleiche könntest du dann in Kämpfen anwenden, und generell wenn irgendeine Aktion durchgeführt wird.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #22 am: 30.01.2014 | 10:31 »
Besser wird das oben beschriebene funktionieren, wenn du deine Ziele klar machst. Soll man die Klappt-immers nehmen für die Dinge, die man tun will oder eben gerade nicht tun will? Also soll ich mir Nachforschungen nehmen, wenn ich Nachforschungen spielen will oder wenn ich sie möglicht schnell vorbei kriegen will? Denn eigentlich eignen sie sich besser für letzteres. Als solches haben sie dann die Aufgaben quasi das Spiel zu umreißen. Wenn jemand Am Leben Bleiben hinschreibt, produziert das die Regel, dass Charaktertod ausgeschlossen ist. Wenn das deine Intention ist, wäre es sinnvoll einige Eigenschaften für alle bereitzustellen.
Wenn man aber Dinge wählen soll, mit denen man sich beschäftigen will, ist ein Klappt-Immer generell keine gute Idee, denn es reduziert die Beschäftigung.
Du nimmst weiter an, dass Charaktere gegeneinander agieren können. Die Frage ist, warum du das annimmst. Es könnte ja auch sein, dass überhaupt nur die Protagonisten Werte haben, wie eben bei Pool. Bitte erkläre, deine Entscheidung, warum das nicht so ist. Dann können wir Verbesserungsvorschläge machen.

Aber Du kommst da glaube ich von einer ganz anderen Denkweise als ich, mit welcher Dynamik so ein Rollenspiel laufen soll. Was ich mir hierbei gedacht hatte, war eine ganz klassische, nennen wir das mal, "D&D-Logik". Der Spielleiter hat ein konkretes Szenario mit Handlungs- und Wahlmöglichkeiten. Die Spieler durchleben dieses Abenteuer und können die Szenerie größtenteils nur über die Handlung ihrer SCs beeinflussen, aber kriegen kein konkretes Erzählrecht eingeräumt (wie's z.B. bei The Pool oder Spielen wie Western City der Fall ist). Dieses Mini-System soll eben weniger ein Werkzeug für neuartiges Storytelling sein als ein Ersatz für komplexe Regelwerke (wie eben D20 und so weiter).
Dementsprechend darf auch keiner abstrakte Dinge als Eigenschaft aufschreiben wie "Am Leben Bleiben" oder "Problemlösungen", weil das viel zu breit gefächert ist: Eigenschaften müssen ja auf konkrete Situationen anwendbar sein. Gleichzeitig ist der "Wirkungsradius" der Tests damit auch sehr viel geringer als bei The Pool beschrieben und bei anderen: Ein einzelner Erfolg ändert in den meisten Fällen NICHT die laufende Szene, sondern man soll Tests sehr oft machen (gerade deswegen soll das System dafür so leicht sein), im Zweifelsfall für jede Aktion und jeden Angriff im Kampf.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #23 am: 30.01.2014 | 10:52 »
Bezüglich der Initiative würde ich es einfach so machen dass es für die Charaktere sowohl positive Effekte haben kann die Initiative zu ergreifen als auch negative.
Dadurch kannst du zu viel simpleren Mechanismen kommen und das ganze auch auf andere Aspekte anwenden. Du könntest also jeder deiner Eigenschaften die du in die Kategorien oben einteilst die Angaben "handelnd" oder "konternd" hinzufügen (+eben nichts davon als 3. Möglichkeit). Im Spiel selbst können die Spieler dann sagen ob sie die Initiative ergreifen, Kontern oder nichts von beidem tun.
Das gleiche könntest du dann in Kämpfen anwenden, und generell wenn irgendeine Aktion durchgeführt wird.

Hm, ja! Das würde die Kampfrunden entscheidend verkürzen: Jeder macht eben nur eine Handlung und die Reihenfolge richtet sich danach, ob es aktiv oder passiv geschieht. Der Erfolg misst sich daran, obs eine Eigenschaft ist, ein Punkt gesetzt wird oder ein Wurf gelingt. Mit anderen Worten, Wenn ein SC "Kampfgeschick (konternd)" hat, ist er in jeder Runde erst an der Reihe, wenn er angegriffen wurde, aber blocken gelingt automatisch..

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #24 am: 30.01.2014 | 16:37 »
Aber Du kommst da glaube ich von einer ganz anderen Denkweise als ich, mit welcher Dynamik so ein Rollenspiel laufen soll. Was ich mir hierbei gedacht hatte, war eine ganz klassische, nennen wir das mal, "D&D-Logik". Der Spielleiter hat ein konkretes Szenario mit Handlungs- und Wahlmöglichkeiten. Die Spieler durchleben dieses Abenteuer und können die Szenerie größtenteils nur über die Handlung ihrer SCs beeinflussen, aber kriegen kein konkretes Erzählrecht eingeräumt (wie's z.B. bei The Pool oder Spielen wie Western City der Fall ist). Dieses Mini-System soll eben weniger ein Werkzeug für neuartiges Storytelling sein als ein Ersatz für komplexe Regelwerke (wie eben D20 und so weiter).

Ich komme vielmehr ohne Annahmen. Du magst welche haben, musst sie aber kommunizieren. Deshalb gibts so Späße wie power 19.

Das ist so das Problem. Die Spielerinnen sollen keine Erzählrechte haben. Aber irgendwer muss die haben. Also hat die SL sie. Was bleibt dann aber? Was also sollen die Spieler tun? Wenn du das nicht weißt, kannst du auch keine Regeln schreiben.

Ich habe dich oben gefragt, warum NSCs Werte haben sollen. Das ist schon die falsche Frage. Warum soll es überhaupt Werte geben?

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #25 am: 31.01.2014 | 10:49 »
Die Spielerinnen sollen keine Erzählrechte haben. Aber irgendwer muss die haben. Also hat die SL sie. Was bleibt dann aber? Was also sollen die Spieler tun? Wenn du das nicht weißt, kannst du auch keine Regeln schreiben.

Na, weiß ich aber ja. Das soll hier nicht die Neuerfindung des Rades sein, sondern wie gesagt quasi D&D-Logik. Dungeon Alter, Dungeon! Renne in den nächsten Raum, gucke in die Kisten, schieße Pfeile auf Kultisten. Hoffentlich treffen die Pfeile, weil die Kultisten drauf brennen zurück anzugreifen, sobald sie am Zug sind, und da kommen die Talentproben ins Spiel.

Ich habe dich oben gefragt, warum NSCs Werte haben sollen. Das ist schon die falsche Frage. Warum soll es überhaupt Werte geben?

Die Kultisten haben Spielwerte, und die Dunklen Jungen von Shub-Niggurath auch, und auch alles andere was gefährlich werden kann.
Klar man könnte das auch ganz weglassen, und episch spielen, oder die Regeln nur für reines Storytelling benutzen wie in Deinem Link von The Pool, und eben nicht für die Kleinigkeiten. Aber ich will die Regeln halt als Rahmen, der im minimalen Sinne den Spielern und dem SL was zu tun gibt, und quasi als Entscheidungshilfe.

Offline 1of3

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #26 am: 31.01.2014 | 11:49 »
Ob, dus weißt ist ziemlich Banane. Du musst es uns sagen, wenn wir kritisieren sollen. Ansonsten schießen wir ins Blaue. Aber die Szenenbeschreibung ist ja schon mal nützlich. Ich weiß dann aber nicht, ob, was du vorgestellt hast, dazu beiträgt. Wenn man D&D spielt, hat man den Charakterbogen quasi als Rezeptbuch. Man kann verschiedeneste Sachen auf die Kultisten kippen. Das scheint mir die Spaßquelle zu sein, die ich sehe:

Sind diese Kultisten vielleicht Feuer resistent, weil sie den Feuergott anbeten? Nehm ich wohl besser Eis.
Ist es besser, den Obermotz direkt auszuschalten oder die ganze Gruppe runterzunudeln?
Geh ich Nova oder brauch ich später noch was?
Soll ich vorher noch den Feuerresistenz-Trank trinken?

Dungeon spielen funktioniert so: Die SL bereitet einen Dungeon oder besorgt sich einen. Da sind an verschiedenen Stellen gewisse Probleme eingebaut. Danach beschmeißen die Spieler diese Probleme mit allem was sie haben.

In deinem Spiel haben sie nichts. Wenn du Dungeons spielen willst, ist da nichts drin, was da irgendwie tut.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #27 am: 31.01.2014 | 14:05 »
Du musst es uns sagen, wenn wir kritisieren sollen. Ansonsten schießen wir ins Blaue. Aber die Szenenbeschreibung ist ja schon mal nützlich.

Also gut, dann geh ich mal ins Detail: Ich hab ein Abenteuer gestrickt, das ich am WE mit einer Runde spiele, von denen alle so gut wie völlig RPG-Neulinge sind. Alle auch nicht die klassischen "Gamer", wir haben aber letztlich viel "Munchkin" gespielt. Ich hab die Ahnung, dass sie etwas abgeschreckt werden könnten durch ein komplexes Regelwerk, an dem man lange rumerklärt, und will es ihnen schmackhaft machen durch Spielregeln, die man binnen Minuten versteht.
Das Abenteuer ist also weniger auf guten Würfeln oder geschicktem Nutzen von Spezialfähigkeiten aufgebaut als auf den Entscheidungen, die die Gruppe trifft. Zuerst müssen sie beispielsweise die Entscheidung treffen, auf welcher von mehreren Burgen sie anreisen wollen, um ihre jeweiligen Clans zu repräsentieren, und ihre Wahl (als Gruppe) entscheidet, ob sie Gelegenheit zu viel Interaktion & dem Schließen von Abkommen bekommen (fast ohne irgendwelche Würfelei) oder aber in ein Gefecht verwickelt werden. Auf einer der Burgen hat sich nämlich der erwähnte Kult eingeschlichen und beginnt seinen Übergriff. Es entsteht dann folgendes Szenario: Die Gruppe erhält Gelegenheit, den Keller der Burg zu erkunden, wo die Schatzkammern und die obligartorischen Verliese gelegen sind. Es gibt dann ein bißchen klassischen Spielkram wie einen Verliesplan mit Raster und Pöppel. Sie können sich entscheiden, welche Türen sie aufmachen: Per Glücksfaktor wird ermittelt, ob dort plündernde Kultisten zugange sind, oder der Raum leer ist. Beim Kampf gegen Gruppen von Kultisten (die ziemlich irre sind und ein ganzes Stück schwächer als die SCs) ist wichtig, wer wann handelt und wie oft, und ob Angriffe mit den verschiedenen Waffen, die jeder hat, treffen oder nicht. Wer nicht abwehren kann, wird getroffen und verliert Trefferpunkte. Jeder kann so 2-3 Treffer ab, bis er kampfunfähig ist, more or less, und abhängig von den verwendeten Waffen (keine großen Unterschiede). Durch Lauschen kann man solche Kämpfe umgehen, was aufgrund des Zeitdrucks nützlich ist. Da meine Spieler aber wie gesagt Neulinge sind, müssen sie solche Taktiken und das entsprechende Verständnis erst mal im Spiel entwickeln, glaube ich.
Die letzte Begegnung ist dann der Obermufti, der das hier gehütete Verbotene Buch für seine obskure Gemeinschaft klauen wioll und rechtzeitig entkommen. Auch das lässt sich durch die richtigen Entscheidungen oder Würfe verhindern. NSCs haben je einen kleinen Absatz als Spielwerte (den Kultisten beispielsweise habe ich als Eigenschaft nur "Zähigkeit" gegeben, was ihnen im Kampf nicht direkt hilft, und sie haben nur Initiative 1, was bedeutet, dass sie nur 1 Handlung pro Kampfrunde kriegen, die Hunde). Der Zauberpriester ist etwas schneller und hat ein paar ganz nützliche Zaubersprüche, ebenfalls mit Mini-Effekt (wie Fernkampfwaffe zum Beispiel), und ist der einzige den SCs ebenbürtige Gegner.
Alle Helden bekommen 1 "Erfolgs-Punkt" pro gewonnenem Kampf wieder, ansonsten haben sie einen Pool von je 5-6. Sie brauchen Erfolge zum a) nach Kultisten lauschen, b) vor ihnen davon schleichen, undoder c) alles, was sie in Kampfrunden tun. Habe es gestern Abend mal durchgewürfelt, und den Eindruck gehabt, das funktioniert gut.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #28 am: 31.01.2014 | 14:34 »
Also gut, dann geh ich mal ins Detail: Ich hab ein Abenteuer gestrickt, das ich am WE mit einer Runde spiele, von denen alle so gut wie völlig RPG-Neulinge sind. Alle auch nicht die klassischen "Gamer", wir haben aber letztlich viel "Munchkin" gespielt. Ich hab die Ahnung, dass sie etwas abgeschreckt werden könnten durch ein komplexes Regelwerk, an dem man lange rumerklärt, und will es ihnen schmackhaft machen durch Spielregeln, die man binnen Minuten versteht.

Damit dies klappen kann würde ich auf jedenfall dir anraten das ganze sehr ausführlich zu durchdenken.

Schlimm wäre es ja vor allem wenn du ihnen ein einfaches Regelwerk präsentieren willst, die Konsequenzen des ganzen aber selbst noch nicht ganz verstanden hast. Und sie dann mit: "Lass mich mal überlegen" dastehen lässt und dir auf die schnelle keine einfache Lösung einfällt.

Zu ein paar deiner Elemente:

Es entsteht dann folgendes Szenario: Die Gruppe erhält Gelegenheit, den Keller der Burg zu erkunden, wo die Schatzkammern und die obligartorischen Verliese gelegen sind.


Hier solltest du noch mehr Details hinzufügen. Was genau findet sich in den Schatzkammern und verliesen, und wie möchtest du dass es den Spielern im Spiel helfen kann?

Es gibt dann ein bißchen klassischen Spielkram wie einen Verliesplan mit Raster und Pöppel.

Wenn du taktische Kämpfe auf einer Battlemap haben willst sollte es Regeln geben wie dies durchgeführt wird, wann etwas vorteilhaft oder nachteilig ist.

Jeder kann so 2-3 Treffer ab, bis er kampfunfähig ist, more or less, und abhängig von den verwendeten Waffen (keine großen Unterschiede).


Klingt soweit ganz gut, aber du solltest hier noch klarstellen ob du auch Dinge wie Heilung mit hineinbringen willst.

Mein Vorschlag wäre diese 3 Punkte mit einem einzelnem Mechanismus abzudecken:

Im Dungeon können die Spielercharaktere Gegenstände finden welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Diese funktionieren wie die ursprünglich gewählten Fähigkeiten. So könnte Max der Barbar noch einen Hammer finden mit dem er Gegner besonders gut zurückstoßen kann, und Paul der Priester einen Folianten mit Heilsprüchen und der Gruppenhalunke einen Dolch mit dem er abgelenkte Gegner (die gerade jemand anders bekämpfen) einmal zusätzlich angreifen darf. Mechanisch funktioniert dies genauso als ob er von Anfang an die Fähigkeit dazu als eines der Dinge gewählt hätte die er gut kann.

Dadurch bleibt dein System simpel und du kannst dennoch taktische Kämpfe einbringen und die Charaktere stärker individualisieren.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #29 am: 31.01.2014 | 16:44 »
Mein Vorschlag wäre diese 3 Punkte mit einem einzelnem Mechanismus abzudecken:
Im Dungeon können die Spielercharaktere Gegenstände finden welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Diese funktionieren wie die ursprünglich gewählten Fähigkeiten. So könnte Max der Barbar noch einen Hammer finden mit dem er Gegner besonders gut zurückstoßen kann, und Paul der Priester einen Folianten mit Heilsprüchen und der Gruppenhalunke einen Dolch mit dem er abgelenkte Gegner (die gerade jemand anders bekämpfen) einmal zusätzlich angreifen darf. Mechanisch funktioniert dies genauso als ob er von Anfang an die Fähigkeit dazu als eines der Dinge gewählt hätte die er gut kann.
Dadurch bleibt dein System simpel und du kannst dennoch taktische Kämpfe einbringen und die Charaktere stärker individualisieren.

Gute Idee! Dann müssen solche Items auch keine komplexen eigenen Regeln haben sondern erweitern nur den Charakter. Ich seh mal, ob ich das noch sofort eingebaut kriege. Kann man ja aber auch langfristig machen, magische Gegenstände und komplexere Zaubersprüche. Wenn die Neuen anbeißen, wird das Abenteuer noch länger, der Dungeon Crawl ist als Aufhänger gedacht.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #30 am: 31.01.2014 | 16:50 »
Ey megaFETTEN Dank an Euch die Ihr geantwortet und mit mir da drüber schwadroniert habt! Das hat die Entwicklung echt vorangeschoben! Ich glaube das kommt gut. Sonntag ist Playtesting.
So könnte das Charakterblatt aussehen… Habs in ganz klein mal drangehängt.

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Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #31 am: 31.01.2014 | 17:06 »
Ich würde das ganze noch weiter vereinfachen an deiner Stelle. Wozu Attribute, Talente und Ausrüstung extra aufführen? Das macht nur Sinn wenn du die Kosten für sie unterschiedlich bewerten willst, und das brauchst du eigentlich nicht.

Mach einfach eine Liste "Besonderheit / Bewertung" wobei eine Besonderheit sowohl ein besonderes Attribut (stark / charismatisch etc.) sein kann als auch ein Gegenstand oder etwas dass man von Peter dem Fechtmeister gelernt hat.

Dann brauchst du bei der Charaktererstellung nur noch sagen dass jeder eine Sache wählen darf die er besonders gut kann, eine die er gut kann, eine die er durchschnittlich kann, eine die er schlecht kann und eine die er gar nicht kann.

Und die Spieler können dann frei wählen was das ist. Ob es nun "führt das uralte Familienschwert so gut wie sonst keiner" ist oder "ist ein ungeschickter Kerl"

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #32 am: 31.01.2014 | 17:23 »
Ich würde das ganze noch weiter vereinfachen an deiner Stelle. Wozu Attribute, Talente und Ausrüstung extra aufführen? Das macht nur Sinn wenn du die Kosten für sie unterschiedlich bewerten willst, und das brauchst du eigentlich nicht.
Mach einfach eine Liste "Besonderheit / Bewertung" wobei eine Besonderheit sowohl ein besonderes Attribut (stark / charismatisch etc.) sein kann als auch ein Gegenstand oder etwas dass man von Peter dem Fechtmeister gelernt hat.
Dann brauchst du bei der Charaktererstellung nur noch sagen dass jeder eine Sache wählen darf die er besonders gut kann, eine die er gut kann, eine die er durchschnittlich kann, eine die er schlecht kann und eine die er gar nicht kann.
Und die Spieler können dann frei wählen was das ist. Ob es nun "führt das uralte Familienschwert so gut wie sonst keiner" ist oder "ist ein ungeschickter Kerl"

Aber das ist im Grunde das, was das System jetzt umfasst. Die Attribute kann man sehr gut, die Talente gut, an allem anderen kann man sich eben so lala versuchen (WENN es in Frage kommt das der Charakter das überhaupt versuchen kann). Das ist dann eben nicht nur je eine Sache, sondern es können mehrere sein. Du hast aber recht, es wäre total reizvoll noch Schwächen zu haben, wie oben schonmal angedacht. Das baue ich dann später ein, wenn die Spieler sich für die Idee erwärmen können. (Die Kultisten-NSCs haben schon mal welche gekriegt, "Wahnsinn" beziehungsweise "Gier".)

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #33 am: 31.01.2014 | 17:53 »
Dann solltest du dies aber noch umbenennen, denn Attribute und Talente sind als Begriffe nicht unbedingt einleuchtend für das was du beschreiben willst. Und wie gesagt: Ich würde dann auch keine dritte Kategorie "Gegenstände" benutzen, da du dir damit nur den Weg verbaust auch Gegenstände und die damit mitgelieferten Besonderheiten nach dem gleichem Prinzip abzustufen.

(Sprich: Ein Gegenstand könnte wenn du dafür das gleiche Prinzip nutzt wie für alle anderen Besonderheiten sowohl Dinge bewirken die immer klappen als auch solche die oft, meistens oder selten klappen - du gewinnst also Flexibilität und vereinfachst gleichzeitig das System).

Auch falls du die von mir oben angedachten Effektmodifikationen benutzten willst sparst du dir eine Menge Aufwand wenn wirklich alles im Spiel auf diesen Mechanismus zurückgreifen kann.

Um ein Beispiel zu nennen: Max der Barbar will seine Kletternfähigkeit nutzen um sich über die Balustrade zu schwingen und den Goblin darunter anzugreifen.

Er hat die Besonderheit "stürmisch im Kampf" (+1) was ihm einen Vorteil gibt wenn er im Kampf selbst die Initiative ergreift (tut er, es funktioniert also eine Kategorie besser) und "Kletterprofi" (Klettern klappt automatisch, +3)  -  aber den Gegner beim Klettern direkt anzugreifen und dabei leise zu sein erschwert die Aktion (-1).

Vier Kategorien besser als normal, eine Kategorie schlechter. Macht auf deiner Liste insgesamt 3 Kategorien besser als normal - es klappt automatisch. Will Max den Goblin so treffen dass dieser nicht kontern kann ist das nochmal schwieriger (dann bräuchte er einen Erfolgspunkt) und wenn er ihn nicht überraschen kann oder der Goblin ihn schon gehört hat müsste er gar würfeln.

Das selbe funktioniert dann mit Peter dem Magier, seines Zeichens Träger des Kristallstabs (Gibt die Besonderheit "kann toll Zaubern", Kategorie +2) der auch noch gebildet ist. (Kategorie +1).

Wenn dieser mit dem Kristallstab (unten im Dungeon gefunden) einen Zauber wirkt klappt das meistens automatisch, doch will er es leise tun muss er einen Erfolgspunkt nutzen. Will er es leise tun während ihn jemand mit einem Schwert bedroht hilft nur würfeln, und je größer der Erfolg ist den er damit haben will umso schwieriger wird es auch den Zauberstab so zu nutzen das es klappt.

Ich würde an deiner Stelle also 4-5 Kategorien erfinden "Klappt immer (+3, automatischer Erfolg)/Klappt meist(+2, automatischer Erfolg mit Erfolgspunkt, sonst würfeln)/klappt durchschnittlich gut(+1, man muss würfeln)/klappt selten (Ausgangswert, man darf würfeln wenn man einen Punkt einsetzt)/klappt nie (<0 - das geht einfach nicht, keine Erfolgschance)"

Und dann einfach die Spieler ihre Besonderheiten nutzen lassen um herauszufinden wie wahrscheinlich ein Erfolg ist.  Was für Besonderheiten es dann sind ist eigentlich egal, ob Gegenstände, Fähigkeiten, Attribute oder auch der Zaubertrank den man vor 5 Minuten getrunken hat.
« Letzte Änderung: 31.01.2014 | 17:56 von Arldwulf »

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #34 am: 31.01.2014 | 17:59 »
Ey ich komm hier mal mit Beispiel-Charakteren rüber. Die sollen als "Archetypen" herhalten für meine Spieler als Schnelleinstieg, um sich für ihre Eigenkreationen dran zu orientieren oder sie ganz zu übernehmen.

Cromdar der Ritter hat "Stärke" als Attribut, was ihn Kraftakte automatisch schaffen lässt (wenn für einen Normalsterblichen vorstellbar), und "Tapferkeit", wodurch er quasi furchtlos wird, weil er Mut-Tests immer besteht. (Hooray for Cromdar!) Seine Talente sind "Kampfgeschick" und "Einschüchtern"; wenn er im Nahkampf ist, und keinen Erfolg kaufen will, schafft er Würfe zum Attackieren und Blocken bei 3+ statt 4+.
Er hat Ini 1 und so nur 1 Aktion pro Kampfrunde, aber sein Breitschwert macht das halbwegs wett, weil er 4 (von 6 möglichen) Trefferpunkten damit macht (bei 4 streichen "normale" Gegner wie die Kultisten schon die Segel). Seine Funktion ist aber auch in der Verteidigung, weil er 7 statt der üblichen 6 Trefferpunkte hat.

Wuanjo der Krieger ist der eigentlichen Tank: Er hat sogar 8 Trefferpunkte. Ansonsten funktioniert er fast genauso wie der Ritter: Schafft alle Kraftakte, trifft bei 3+, macht 4 Trefferpunkte im Nahkampf. Um ihn etwas aufzulockern hat er als zweites verborgenes Talent "Einfühlungsvermögen", eine zarte Seele mit knallharter Schale, immerhin ist er Feenvolk. Mit Ini 1 ist er genauso langsam wie Cromdar, hat aber etwas weniger Antrieb (also Punkte, um Erfolge zu kaufen, er muss potenziell etwas öfter würfeln).

Ghilanna die Kämpferin hat "Kampfgeschick" nicht wie die anderen nur als Talent, sondern sogar als Attribut. Auf jeder ihrer 3 Aktionen kann sie daher automatisch einen Feind ausschalten (der Säbel macht auch die dafür nötigen 4 Trefferpunkte). Ihre krass hohe Ini macht sie bei Charaktererschaffung jedoch so teuer, dass nur noch wenig Raum bleibt: Sie hat als Talente "Athletik" zum elfischen Bäumeklettern und Singen-&-Springen, und "Vorahnungen", was beim Aufspüren von Kultisten hinter verschlossenen Dungeon-Türen hilft, aber sie muss diese Erfolge kaufen oder würfeln (und dabei 3+ schaffen). Ihr Antrieb zum Erfolge-Kaufen ist jedoch nur 5.

Fearghus der Bogenschütze hat "Sinnesschärfe" als Attribut und hat deshalb automatische Erfolge beim Aufspüren von Kultisten hinter geschlossenen Türen. Das macht ihn noch effektiver in Kerker oder Wald als Ghilanna es ist, die dafür immer noch Setzen oder Würfeln muss. (Der Spieler muss nur drauf kommen zu lauschen!) Außerdem hat er "Zielsicherheit", was bedeutet, dass er pro Aktion 1 Feind automatisch mit seinem Bogen trifft und 4 Trefferpunkte macht. (Ein Schuss, ein Kill! Außer, die Wahnsinnigen nutzen ihre Aktionen um auszuweichen.) Darüber hinaus hat Fearghus eine etwas überdurchschnittliche Ini von 2, und darf 2 Aktionen pro Kampfrunde machen. Sein "Kampfgeschick" im Nahkampf ist gut genug: Er trifft bei 3+ statt bei 4+ (weil es nur ein Talent ist und kein Attribut, aber hey, immerhin).



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« Letzte Änderung: 31.01.2014 | 18:12 von Schalter »

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #35 am: 31.01.2014 | 18:06 »
Dann solltest du dies aber noch umbenennen, denn Attribute und Talente sind als Begriffe nicht unbedingt einleuchtend für das was du beschreiben willst. Und wie gesagt: Ich würde dann auch keine dritte Kategorie "Gegenstände" benutzen, da du dir damit nur den Weg verbaust auch Gegenstände und die damit mitgelieferten Besonderheiten nach dem gleichem Prinzip abzustufen.
(Sprich: Ein Gegenstand könnte wenn du dafür das gleiche Prinzip nutzt wie für alle anderen Besonderheiten sowohl Dinge bewirken die immer klappen als auch solche die oft, meistens oder selten klappen - du gewinnst also Flexibilität und vereinfachst gleichzeitig das System).
Und dann einfach die Spieler ihre Besonderheiten nutzen lassen um herauszufinden wie wahrscheinlich ein Erfolg ist.  Was für Besonderheiten es dann sind ist eigentlich egal, ob Gegenstände, Fähigkeiten, Attribute oder auch der Zaubertrank den man vor 5 Minuten getrunken hat.

Ja, das stimmt. Gute Idee. Ich bin mit der Benennung auch noch nicht ganz sicher. "Attribute" derweil kann so bleiben, weil das ja generell nur Dinge sind, die man ikonenhaften Figuren zuordnet, was Eigenschaften sein können aber tatsächlich auch Gegenstände! Was sagt man denn dann zu Talenten.. hm hm..

Auch falls du die von mir oben angedachten Effektmodifikationen benutzten willst sparst du dir eine Menge Aufwand wenn wirklich alles im Spiel auf diesen Mechanismus zurückgreifen kann.

Um ein Beispiel zu nennen: Max der Barbar will seine Kletternfähigkeit nutzen um sich über die Balustrade zu schwingen und den Goblin darunter anzugreifen.

Er hat die Besonderheit "stürmisch im Kampf" (+1) was ihm einen Vorteil gibt wenn er im Kampf selbst die Initiative ergreift (tut er, es funktioniert also eine Kategorie besser) und "Kletterprofi" (Klettern klappt automatisch, +3)  -  aber den Gegner beim Klettern direkt anzugreifen und dabei leise zu sein erschwert die Aktion (-1).

Vier Kategorien besser als normal, eine Kategorie schlechter. Macht auf deiner Liste insgesamt 3 Kategorien besser als normal - es klappt automatisch. Will Max den Goblin so treffen dass dieser nicht kontern kann ist das nochmal schwieriger (dann bräuchte er einen Erfolgspunkt) und wenn er ihn nicht überraschen kann oder der Goblin ihn schon gehört hat müsste er gar würfeln.

Das selbe funktioniert dann mit Peter dem Magier, seines Zeichens Träger des Kristallstabs (Gibt die Besonderheit "kann toll Zaubern", Kategorie +2) der auch noch gebildet ist. (Kategorie +1).

Wenn dieser mit dem Kristallstab (unten im Dungeon gefunden) einen Zauber wirkt klappt das meistens automatisch, doch will er es leise tun muss er einen Erfolgspunkt nutzen. Will er es leise tun während ihn jemand mit einem Schwert bedroht hilft nur würfeln, und je größer der Erfolg ist den er damit haben will umso schwieriger wird es auch den Zauberstab so zu nutzen das es klappt.

Ich würde an deiner Stelle also 4-5 Kategorien erfinden "Klappt immer (+3, automatischer Erfolg)/Klappt meist(+2, automatischer Erfolg mit Erfolgspunkt, sonst würfeln)/klappt durchschnittlich gut(+1, man muss würfeln)/klappt selten (Ausgangswert, man darf würfeln wenn man einen Punkt einsetzt)/klappt nie (<0 - das geht einfach nicht, keine Erfolgschance)"

Ich denke, auf sowas ähnliches wirds hinauslaufen. Wie gesagt lass ich aber Negativ-Eigenschaften erstmal weg, um meine Neuen nicht zu überfordern, das kann dann dazukommen. Das Playtesting wird das sicherlich ergeben.

Offline Arldwulf

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #36 am: 31.01.2014 | 20:05 »
Irgendwie gefällt mir dein Initiative und Trefferpunktesystem nicht wirklich. Das ist zu kompliziert und wirkt auch nicht ausbalanciert, und gleichzeitig unflexibel. Ich würde beides komplett wegfallen lassen.

Ansonsten brauchst du auch so etwas wie Klassen oder ein Punktekaufsystem....und das können bestehende Systeme deutlich besser und durchdachter.

Keep it simple, versuch möglichst viel über eine einzelne, eindeutige Mechanik zu regeln. Wenn jemand mehr Aktionen als andere haben soll gib ihm die Eigenschaft "handlungsschnell" und fertig. Ist viel simpler und lässt sich einfacher balancen. Ähnlich die Trefferpunkte. Will jemand mehr aushalten so soll er halt ausweichen oder tough oder gute Verteidigung als Eigenschaft wählen.

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #37 am: 3.02.2014 | 22:52 »
Das Testspiel gestern lief sehr rund. Für meine Neulinge war das Ganze genau richtig: Schnell erklärt, ohne Nachfragen anzuwenden.
Hier für Interessierte nochmal alles auf dem aktuellen Stand zusammengefasst:

Die Spielregeln
Zum Spielen werden eine größere Menge an W6 benötigt, und eine Schale, um sie aufzubewahren. Bei Spielbeginn hat jeder Spieler einen "Pool" von W6, und in der Tischmitte befindet sich der "Pott" mit den restlichen W6 (insgesamt sollten mindestens 30 W6 vorhanden sein, gerne mehr.) Diese Würfel werden entweder wie Spielmarker "abgelegt" (und zurück in den Pott geworfen), oder eben gewürfelt (und wandern dann zurück in den Pool des Spielers).

Erfolg und Scheitern

Automatische Erfolge & Attribute

Bei jedem Versuch, etwas zu tun, das naheliegenderweise in der Macht des SCs steht, können wir davon ausgehen, dass der SC es schließlich schafft, wenn der Spieler möchte, zumindest dann, wann immer er genug Zeit dafür hat. Besonders leicht gelingt den Charakteren außerdem etwas, das mit ihren angegebenen „Attributen“ zusammenhängt. Wenn ein Spieler oder der SL bei der Handlung eines Charakters das Attribut einbringen kann, ist dies ein automatischer Erfolg. (Dies gilt natürlich nur für Versuche, Dinge zu tun, die dem Charakter nach der Meinung der Gruppe realistischerweise möglich sein können. SL und Spieler entscheiden zusammen in allen Situationen, die sich im Spiel ergeben, nach gesundem Menschenverstand und ihrem Gefühl für die Spielwelt, was realistischerweise möglich oder unmöglich sein sollte.)

Antrieb
"Antrieb" bestimmt die mentalen Reserven einer Figur und ihre Willenskraft. Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler W6 in Höhe des Antrieb-Wertes seines Charakters. Diese Menge kann dann im Spielverlauf fluktuieren.
Erfolge kaufen: Im Fall von Tests, die nicht auf den Attributen eines Charakters basieren, (sowohl seinen als "Talente" aufgelisteten Fertigkeiten, als auch überhaupt allen anderen Fertigkeiten, die er naheliegenderweise haben könnte, egal wie stark sie je ausgeprägt sind), muss der betreffende Spieler oder SL einen Punkt "Antrieb" ausgeben, um einen Erfolg zu kaufen. Der Würfel wird nicht gerollt sondern einfach zurück in den Pott gelegt.
Beifall von Regie & Ensemble: Wann immer jemand in Augen eines anderen Mitwirkenden etwas beeindruckend, überzeugend, oder schön ausgespielt hat, kann dieser dem Betreffenden dafür einen Antrieb-Würfel aus dem zentralen Vorrat als Belohnung geben. (Nicht nur der SL darf und soll dies tun, sondern alle Beteiligten.) Nach jedem Kampfsieg und für jede erholsame Nacht erhalten alle SCs, denen mittlerweile Antrieb fehlt, ebenfalls einen solchen Würfel zurück.
Belohnungen werden generell immer nur in Höhe von einem einzelnen Würfel pro Spieler verliehen. (Dies bedeutet, dass ein Spieler nicht von mehreren anderen Mitwirkenden für dieselbe Leistung mit jeweils einem Antrieb-Würfel belohnt werden kann, sondern immer nur 1 erhält.)

Würfel & Talente
Anstatt Antrieb-Würfel auszugeben, können sie auch gewürfelt werden. Dies verbraucht sie nicht, der Charakter steckt jedoch auch weniger Willen in seinen Versuch, etwas zu schaffen, und so bleibt das Ergebnis ein Stück weit dem Zufall überlassen. Im Fall von den als Talente aufgeschriebenen Fertigkeiten gelingt ein Versuch bei einer 3+ (3 Augen oder mehr als Wurfergebnis).
Im Fall von allen anderen Handlungen, an denen ein Charakter sich versuchen kann, muss immer eine 4+ (4 Augen oder mehr) gewürfelt werden. (Im Fall von Fertigkeiten, die ein Charakter realistischerweise gar nicht haben kann, ist kein Wurf möglich und es kann auch kein Erfolg gekauft werden, solche Versuche scheitern automatisch.)

Gebrochener Wille: Entsprechend sollte jeder Spieler darauf achten, dass er nicht alle Antrieb-Würfel ausgibt, sondern mindestens einen im Pool behält. So lange er noch einen Würfel hat, kann er zumindest noch per Zufall Tests schaffen, wenn auch schon keine Erfolge mehr kaufen. Hat er alle Würfel ausgegeben, misslingen alle seine Handlungsversuche automatisch, weil der Charakter nervlich am Ende ist (in den meisten Situationen scheitern sogar solche, die auf Attributen basieren und deswegen ja normalerweise ganz ohne Wurf gelingen würden).

Schwächen
Alle Charaktere können eine oder mehrere „Schwächen“ haben, die ihnen das Leben schwer machen oder mit denen sie sich gelegentlich selbst ein Bein stellen. Spieler können diese Schwächen vordefinieren und aufschreiben, es reicht aber, ein genaueres Bild davon im Kopf zu haben. Wann immer ein Spieler einen für das Vorankommen seines Charakters bedeutsamen Test machen muss, kann er erklären, dass aufgrund einer Schwäche des Charakters dieser Test scheitert, und beschreiben, auf welche Weise dies geschieht. Dadurch erleidet der Charakter die Konsequenzen des Fehlschlages, aber der Spieler erhält einen Antrieb-Würfel zurück.

Kämpfe

Konflikte und Initiative

Oft haben kämpferische Charaktere Attribute wie "Kampfgeschick" oder "Zielsicherheit", die sie eine Attacke oder Abwehr im Kampf automatisch erfolgreich ausführen lassen. Dies funktioniert bei einem Interessenkonflikt, wenn Figuren gegeneinander arbeiten, in beide Richtungen: Wenn Charaktere mit solchen kämpferischen Attributen alles schaffen können, was sie versuchen, dann sind auch Versuche, jemand anderen bei etwas zu hindern, üblicherweise erfolgreich. Im Kampf bedeutet dies: Wer schnell agiert, überlebt. In Kämpfen nehmen alle Mitspieler eine Anzahl an W6 zur Hand in Höhe ihrer "Initiative" (1-5). Zu Beginn jeder Runde werden sie gewürfelt und unverändert liegen gelassen: Die Resultate bestimmen die Zugreihenfolge. Der Spielleiter zählt von 6 bis 1 herunter, und in dieser Reihenfolge agieren die Mitwirkenden; jeder liegende Würfel ist eine Aktion in dem entsprechenden Augenblick (Sechser-Segment, Fünfer-Segment, Vierer, und so weiter). Wenn mehrere Figuren auf der gleichen Augenzahl agieren, entscheidet ihr Initiative-Festwert, wer zuerst agieren kann. (Sind die Werte auch gleich hoch, entscheidet der SL.) Wer seine Aktion beim aktuellen Segment von 1 bis 6 ausgeführt hat, legt den Würfel zurück zu seinem eigenen Vorrat. (Der Würfel muss nicht abgelegt werden, weil er ja gerollt wurde statt zum Erfolge-Kaufen eingesetzt.)

Sich verteidigen: Im Kampf kann man defensive Aktionen zum Ausweichen, Parieren, etc. verwenden, indem man vorzeitig einen Würfel ablegt, auch wenn dieser noch nicht an der Reihe ist in der laufenden Runde (und immer den, der das höchste Resultat zeigt). Figuren, die kein Kampfgeschick-Attribut haben, müssen dann zum Ausweichen oder Blocken würfeln oder Würfel abwerfen.

Andere verteidigen: Charaktere dürfen sich gegenseitig unterstützen und können so für andere Figuren blocken oder ausweichen (indem sie sich beispielsweise vor sie werfen oder sie aus der Schusslinie schubsen). Dies geht natürlich nur, wenn der Angegriffene innerhalb weniger Meter zum Verteidiger steht, und mit einem Schritt oder Sprung erreicht werden kann. Der Verteidiger erhält normalerweise keinen Schaden durch die Aktion, sondern verhält sich, als habe er einen Angriff geblockt, der auf ihn selbst gerichtet war.

Bereit halten: Indem man einen Würfel aufhebt, statt zu agieren, kann man sich für später in dieser Runde "bereit halten", und alle späteren Handlungen damit unterbrechen. Der Würfel wird nachträglich auf die Sechs gedreht, um das anzuzeigen. (Mehr als einen Würfel kann man allerdings nicht auf diese Weise aufbewahren.)

Einschüchterung: Charaktere können andere ablenken, einschüchtern, verspotten, oder durch Bluffs beirren. Bei einem Erfolg kann der Charakter, der den Einschüchterungsversuch begonnen hat, das Ziel ebenfalls automatisch würfeln lassen (es braucht dafür keine Aktion): Hat es einen Misserfolg, verliert es einen Würfel aus seinem Pool oder (wenn im Kampf) seinen höchsten unverbrauchten Initiative-Würfel diese Runde. (Der Spieler der eingeschüchterten Figur hat die Wahl.)

Horror: Manche Situationen oder Kreaturen lösen automatisch Mut-Tests aus, wenn Charaktere ihnen begegnen. Wenn Figuren solche Mut-Würfe machen müssen und nicht bestehen, verlieren sie 1 Würfel aus ihrem Pool (wie bei Einschüchterung, oben) und betreffende Spieler müssen beschreiben, auf welche Weise die Furcht ihren Charakter übermannt (normalerweise sollte dies Flucht, Zögern, oder Zurückziehen beinhalten). Dies kann auch dazu führen, dass ein Spieler seinen letzten gerade verfügbaren Antrieb-Würfel verliert und dadurch sein Willen gebrochen ist (siehe oben). Auch hier kann und soll natürlich charaktergerechtes Ausspielen zu Antrieb-Belohnungen durch andere Mitspieler führen, es ist also eine rollenspielerische Hausforderung, die den verlorenen Würfel direkt wieder einbringen kann.

Angriffe, Trefferpunkte, und Panzerung
Trefferpunkte: Jeder humanoide Charakter kann 6 Treffer hinnehmen, bis er kampfunfähig ist. Manche Charaktere können auch noch zusätzliche Trefferpunkte hinnehmen (siehe Charaktererschaffung). Das Maximum hierdurch ist für Menschen 7 Trefferpunkte. (Die meisten Normalos und ungeübten Kämpfer (NSC-Pöbel) streichen nach vier kassierten Trefferpunkten schon halbwegs die Segel.) Schwache Angriffe (Faust- und Knüppelschläge, Tritte, etc.) machen 1 Trefferpunkt, leichte Angriffe (Messer, Fangzähne, Kampfstäbe etc.) 2 Trefferpunkte. Schwere Angriffe (Bögen, Schwerter, Hauer, etc.) machen 4 Trefferpunkte Schaden, und verheerende Angriffe (Flammenwerfer, übergroße Waffen) machen 6 Trefferpunkte. (Manche Attacken, wie Explosionen und Riesenmonster, machen sogar noch mehr.)
Kampfunfähig: Kampfunfähige Charaktere Wenn ein Charakter kampfunfähig wird, verliert er sofort alle Antrieb-Würfel aus seinem derzeitigen Pool. Wird er durch Heilkunst oder Magie wieder einsatzbereit, muss er also dann erst einmal neuen Antrieb einspielen, um auch wirklich handlungsfähig zu werden.
Heilung und Heilkunde: Trefferpunkte kehren normalerweise zurück mit einer Rate von 1 pro Woche. Mit einem Erfolg bei einem Medizin-Test kann ein Arzt vor Einsetzen der natürlichen Heilung außerdem 2 Trefferpunkte negieren, braucht dafür aber Zeit und Ausrüstung.

Panzerung: Panzerung wiederum senkt die bei jedem Treffer entstanden Trefferpunkte: Leichte Harnische senken sie um 2, schwere um 4. Schwere Harnische ziehen 1 von der Initiative des Trägers ab. Das Minimum ist 1, was bedeutet, dass Figuren mit Initiative 1 durch das Tragen schwerer Panzerung nichts zu verlieren haben, so lange ihr Wert nicht erhöht wird (zum Beispiel durch Magie oder Erfahrungspunkte).

Okkulte Kräfte
Magische Begabungen wie "Vorahnungen" können entweder als Attribute oder Talente durchgehen, oder funktionieren als "Zauber". Zauber sind Talente, aber haben die Besonderheit, dass sie immer 1 Antrieb kosten, für sie darf nie gewürfelt werden.

Charaktererschaffung und -erweiterung
Reguläre Figuren werden nach folgendem System erschaffen: Der Antrieb-Wert startet bei 5 und normale Personen können 6 Trefferpunkte hinnehmen. 10 Punkte dürfen dann vergeben werden:
- Attribute kosten jeweils 2
- Talente kosten jeweils 1
- Antrieb kostet jeweils 1
- Initiative kostet jeweils 3
- Trefferpunkte kosten jeweils 3. (Für Menschen ist das Maximum an Trefferpunkten 7.)

Nach jedem durchgestandenen Abenteuer erhält jeder Spieler, der daran beteiligt war, einen Erfahrungspunkt.
Mit solchen Erfahrungspunkten können wie oben beschrieben Spielwerte dazu gekauft bzw. verbessert werden.


Anhang: Beispiele für Attribute & Talente

Attribute oder Talente:


Athletik: Deine Körperbeherrschung ist erstaunlich gut beim Balancieren, Klettern, Schwimmen, oder Springen.
Ausweichen: Du bist gut darin, Angriffen anderer auf Dich gezielt zu entgehen, im Nahkampf oder Fernkampf.
Bluffen: Du bist gut daran, andere direkt zu beschwindeln oder sie bewusst von Unwahrheiten zu überzeugen.
Charisma: Deine Ausstrahlung und Präsenz ziehen andere in ihren Bann, wenn sie mit Dir interagieren.
Einfühlungsvermögen: Du besitzt Menschenkenntnis, Empathie, und die Fähigkeit, Dich in andere hineinzuversetzen und sie zu durchschauen.
Einschüchtern: Du wirkst bedrohlich auf andere, wenn Du willst, und kannst sie dadurch nervös machen oder zum Aufgeben bringen.
Fährtenlesen: Du kannst in der freien Wildnis Spuren erkennen und ihnen folgen.
Folklore: Du kennst Dich mit den alten Sagen und Legenden der Gegend aus, dem Volksbrauchtum, und Aberglauben.
Kampfgeschick: Du bist treffsicher mit Waffen, wann immer Du im Nahkampf ein Ziel angreifst. Dies bezieht sich auch auf das Parieren und Abblocken von anderer Leute Angriffen gegen Dich.
Manipulationskünste: Du bist gut darin, aus der Ferne (oder Nähe) andere aufs Glatteis zu führen, zu täuschen, oder unbewußt für Deine Zwecke zu benutzen.
Okkultwissen: Du hast das Okkulte studiert und kennst viele magische Geheimnisse und verborgene Traditionen.
Riten: Du hast umfangreiches Wissen über die Rituale und Zeremonien Deiner Glaubensrichtung, und kannst solche Riten selber durchführen.
Schönheit: Du bist nicht nur ansehnlich, sondern bildschön, und es fällt Dir leicht, Blicke und Aufmerksamkeit auf Dich zu ziehen.
Selbstbeherrschung: Du weißt Dich zu beherrschen und mit Deiner Willenskraft Deine eigenen spontanen Impulse zu bändigen.
Sinnesschärfe: Deine Wahrnehmung ist so scharf, dass Du auch kleine Details erspähen, erlauschen oder wittern kannst.
Stärke: Erstaunliche Kraftakte gelingen Dir, wie das Heben großer Gewichte, Aufstemmen schwerer Türen oder Zertrümmern solider Objekte, und Personen, die Du festhältst, können sich nicht ohne weiteres aus Deinem Griff befreien.
Tapferkeit: Es fällt äußerst schwer, Dich zu erschrecken, zu verjagen, in Nervosität zu versetzen, oder einzuschüchtern.
Überzeugungskunst: Du erscheinst vertrauenserweckend oder glaubwürdig, und es fällt Dir leicht, bei anderen Gehör und Unterstützung zu finden bei Angelegenheiten, für die Du ehrlich argumentierst.
Vorahnungen: Du hast intuitive Eingebungen und einen Sechsten Sinn, die an Voraussagung zu grenzen scheinen.
Zielsicherheit: Du bist treffsicher mit Waffen, wann immer Du im Fernkampf ein Ziel anvisierst.
Zurechtfinden: Du kennst Dich in der Wildnis und auf den Handelsstraßen aus und kannst Landmarken einordnen, das Wetter deuten, und leicht von A nach B finden, meistens sogar, ohne eine Landkarte zu benötigen.

Zaubersprüche:
Spieler undoder SL können nach Bedarf Spezialfertigkeiten, okkulte Kräfte oder Zaubersprüche gestalten. Nichts davon darf zu mächtig sein, der SL muss auf die Spielbalance achten. So wie folgt könnten Zaubersprüche aussehen:

Abwehrzauber gegen Böses (hält 5 Kampfrunden lang Monster auf Distanz)
Astralleib-Zauber (1 Runde unverwundbar)
Epos-Zauber (alle Zuhörer erhalten nach 30 Min. +2 Antrieb zurück)
Donnerkeil-Zauber (Fernkampfwaffe mit 4 Treffern)
Heilzauber (heilt binnen 15 Min. 4 Trefferpunkte)
Telekinese-Zauber (handliches Objekt in Sichtweite aus bis zu 20 Metern Entfernung bewegen)
Verführungs-Zauber (nach 10 Min. Interaktion braucht neutrales Ziel Erfolg zum Widerstehen)
Verhüllungs-Zauber (automatischer Erfolg beim Schleichen für ganze Gruppe).

Edit: Ich überarbeite diesen Post gelegentlich, wenn weiteres Playtesting neue Details oder Änderungen ergeben hat.
« Letzte Änderung: 13.03.2014 | 10:45 von Schalter »

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Re: Mini-System zum Strukturieren von Kämpfen und Charakterbau
« Antwort #38 am: 13.03.2014 | 11:27 »
Mittlerweile ist das Ganze übrigens noch weiter lykantrophisiert, und wird von uns beackert um mit Werewolf: tha Apocalypse zu funktionieren.
Hier ist der Thread dazu:

http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88866.msg1820960