Autor Thema: [PF / 3.5] Curse of the Crimson Throne - Abenteuerpfad (Spoiler für Spieler!)  (Gelesen 9826 mal)

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Offline Hunter9000

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Mittlerweile stehen wir am Beginn des vierten Abenteures.

Das Labyinth war unglaublich lustig zu spielen, erfordert aber einiges an Vorbereitungszeit und stetes mitdenken durch den SL. Ich habe mir zur Orientierung auf einem DinA4 Blatt alle vier Konstellationen zusammen ausgedruckt und die Positionen der Gruppe, von Sivis und Vimanda durch kleine Männchen markiert. Jedes Mal, wenn einer einen Hebel betätigte, musste ich die Figürchen nur schnell auf die nächste Konstellation verschieben und wusste so immer genau, wer sich wann wo befindet.

Die Symbole waren richtig fies, zumal sie meistens so liegen, dass die Charkatere sie sehen MÜSSEN. Gegen Vimanda zu kämpfen war hart und langwierig; den Wächter des Labyniths haben sie gar nicht getroffen, da sie ihn immer wieder mit mehr Glück als Verstand umgangen haben. Sehr viel Spaß gab es auch mit den Teleportern, mit denen sie sich lange gespielt haben, bis schließlich die Schurkin einfach durch ein Portal gesprungen ist. Größter Schwachpunkt des Dungeons: Sivit hat in ihrem Thronraum keinen Hebel und kann so keine Rotation einleiten.

Mittlerweile sind sowohl Vencarlo als auch der Seneschall befreit. Jedoch hat die Gruppe dann den kleinen Fehler gemacht und ist - nur mäßig vorbereitet - in den Palast zurück um mit Glorio Arkona (alias der Rakshasa Bahor) aufzumischen. Das ging mächtig in die Hose! Der Rakshasa - unterstützt von 2 weiteren seiner Art - hat mit der Gruppe innerhalb weniger Runden den Boden aufgewischt. Und zwar dermaßen, dass auch eine gute Vorbereitung wahrscheinlich nichts gebracht hätte! Der gute Arkona ließ die Gruppe jedoch am Leben und zwang sie mit drei Haarlocken bzw. einem Geas in seine Dienste: Sie sollen die Königin töten, weitere Aktionen gegen die Arkonas einstellen und nach dem Tod der Königin öffentlich die Arkonas als Nachfolge für den Thron vorschlagen. Geknickt sind sie darauf nach erbitterten Verhandlungen (die rein gar nichts gebracht haben) eingegangen.

Geendet haben wir das letzte Mal in Harse - einem Dorf mit vieeeel Westernatmosphäre. Die Gruppe weiß also über die Geschichte der Krone bescheid, Trinia hat sich der Gruppe angeschlossen, Vencarlo reitet mit dem Seneschall in den Sonnenuntergang - äh zu den Zwergen - und die Gruppe hat ihre Pferde gesattelt um nach Kaer Maga zu reisen.
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Nachtfrost

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Wir sind immer noch dran, mittlerweile haben wir Band 4 abgeschlossen. Am letzten Spielabend sind die *hust* Helden dann zur Narbenfeste aufegbrochen.

Mein letzter Eintrag war am Ende von Buch 2, daher soweit ich es noch in Erinnerung habe, die Ereignisse bisher...

Die Quarantänemaßnahmen haben die Altstadt-Insel abgeriegelt und selbst nach dem Ende der Seuche wurde der Ausnahmezustand dort nicht aufgehoben. Die Gruppe hatte sich richtig ins Zeug gelegt beim Bekämpfen der Seuche und ist mit ihren Aktionen zu Volkshelden aufgestiegen und von einer zähneknirschenden Königin geehrt worden.

Nach Vencarlos Nachricht, holen sich die Helden bei Sabina Merrin die Erlaubnis ein, die Altstadt betreten zu dürfen. Die sieht eine Chance die Lästlinge loszuwerden und lässt sie gewähren.

Der Assassinenüberfall im brennenden Haus war denkwürdig, aber nicht allzu gefährlich. Lediglich der Magier (mit agressiver Persönlichkeisstörung) stand sehr ungünstig und wurde auseinander genommen.
Den Hinweisen folgend gelangen sie zum Haus von Salvatore und treffen dort auf Laori, mit deren schrägen Art sie sich sehr schnell anfreunden. Auf dem Weg durch die Straßen zum "Kaiser der Altstadt" streue ich die im Buch angegebenen Gerüchte, ein Überfall durch des Kaiser's Männer wird schnell abgewehrt. Der "Palast" wird nonchalant gestürmt, nur an den Engstellen beim Aufstieg aufs Dach gibt interessante Situationen. Dem gemeinen Gegner ist die Gruppe auf dieser Stufe schon deutlich überlegen.

Daher wird auch dem Kaiser und seiner Entourage schnell der Gar aus gemacht. Lediglich der Henker (Gnomen-Barbar) sorgt erst für Erheiterung und dann blaue Augen. Inspiriert von dem Gerücht der selbstständingen Guillotine und dem Bild im Abenteuer, füge ich sie als einen beseelten Gegenstand ein und es entspinnt sich doch noch ein spannender Kampf.
Salvator wird befreit und gibt die wichtige Information (dass Neolandus und Vencarlo bei den Arkonas sind. Wir haben's ja gewusst!) an die Gruppe weiter.

Der Arkona-Palast wird diesmal heimlich infiltriert. Diverse Fallen aus Dusel oder Vernunft umgangen.
Glorio Arkona/Bahor beobachtet die Gruppe durch seine Scrying-Steine, aber solange sie sich benehmen und die Diener in Ruhe lassen schreitet er selbst nicht ein und schlägt auch nicht Alarm.
Sie kommen bis in die Küche, wo sie eine Köchin und Mägde aufschrecken. Das ruft den Haushofmeister auf den Plan, der angestürmt kommt. Versuche ihn ohnmächtig zu schlagen laufen ins Leere. Als der Rakshasa (in Menschenform) mit Blitzen um sich wirft sehe ich einen Anflug von Panik und WTF bei den Spielern. Ja, sie wussten zu dem Zeitpunkt noch nicht, dass die Arkonas Rakshasas sind. Der Gruppen-Alchemist rettet den Tag, wegen seiner Feuer-Bomben, die die DR des Rakshasas ignorieren und auch nicht gegen die absurd hohe RK  gehen. Als der Raki sich im Tod in seine wahre Form zurück verwandelt, fallen ein paar Kinnladen und der Barde stammelt: "Oh Scheiße, oh Scheiße, oh Scheiße..." Sofort blühen neue Verschwörungstheorien auf, die Königin ist durch einen Gestaltwandler ersetzt. Immer noch passen die Arkonas perfekt ins Feindbild...

Ab dem Punkt trampelt man durch eine Falle nach der anderen, sogar der Tabakschrank wird nicht unversehrt gelassen und die Rauchelementare geweckt. Letzten Endes treffen sie auf Bahor, der in Form von Glorio Arkona breit grinsend hinter seinem Schreibtisch sitzt. Er entwaffnet die Charaktere (metaphorisch) mit absoluter Arroganz und Überheblichkeit, gibt unumwunden zu, dass er die Herrschaft in der Stadt an sich reißen will, aber Momentan die scheinbar unbesiegbare Königin im Weg steht. Nein, sie ist keine seiner Agenten. Es ist doch eine Win-Win-Situation, wenn er ihnen hilft. Aber wenn sie noch etwas in seinem Haus anfasse, Hand gegen ihn oder seine Diener erheben bringt er sie um. Punkt. Die Dohung sitzt und die Helden gehen auf das Spiel ein. Er sagt ihnen noch, dass Vimanda im Labyrinth auf sie wartet und wenn sie bei der Befreieung von Vencarlo und Neolandus draufgeht, sei es für ihn kein Problem. Aber er wird ihnen nicht helfen und die Gefangenen auch nciht so einfach freilassen, denn er hat ja einen Ruf zu verlieren.

Der Abstieg zum Labyrinth an sich war auch ganz witzig. Der Barde warf (durch einen Patzer) seinen magischen Speer mit dem magischen Banner beim Kampf gegen die Pilz-Zombiesin den 40 Meter tiefen Schacht. Im Tempel hat der Rakshasa  auch ncoh fast einen TPK ausgelöst. (Wie kann man sich gegen einen Gegner so oft in Reihe aufstellen, wenn man weiß, dass er Blitze schleudert?!)
Das Labyrinth war ein unheimlicher Aufwand als SL, aber kam gut an. Die Fallen waren fies, Vimanda ein herausfordernder Gegner, der Wächter des Labyrinths fiel schneller um als erwartet.

Am Ende wurden Vencarlo und Neolandus befreit. Der Seneschall überzeugte die Gruppe, ihn erst einmal in Sicherheit zu bringen. Auf der Flucht aus der Stadt offenbarte er ihnen dann das Geheimnis um Kazavons Zähne. Das hatte erneute WTF-Momente zur Folge, als alle bisherigen Theorien in Scherben fielen. Und man stürzte sich hochmotiviert in den nächsten Band ...
« Letzte Änderung: 17.01.2015 | 12:32 von Nachtfrost »
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline Hunter9000

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Zitat
Daher wird auch dem Kaiser und seiner Entourage schnell der Gar aus gemacht...
Den Kaiser unds eine Truppe war auch in meiner Runde ser unspekatkulär. Im Nachhinein eine Etappe, die ich streichen würde.

Zitat
...Ja, sie wussten zu dem Zeitpunkt noch nicht, dass die Arkonas Rakshasas sind...
Auch meiner Gruppe ging es hier ähnlich. Nur ohne Möglichkeiten die hohe RK und die Schadensreduktion der Rakshasas zu umgehen, sind diese wirklich mörderisch.

Zitat
Aber wenn sie noch etwas in seinem Haus anfasse, Hand gegen ihn oder seine Diener erheben bringt er sie um. Punkt. Die Dohung sitzt und die Helden gehen auf das Spiel ein.
Hat meine Gruppe ähnlich gemacht. Fand ich sehr interessant, wo doch in D&D Abenteurer sonst eher selten auf die Drohungen des Bösewichts eingehen.

Zitat
Das Labyrinth war ein unheimlicher Aufwand als SL, aber kam gut an.
+1, hab ich auch so erlebt. Wie hast du das Labyrinth dargestellt? Vier unterschiedliche Bodenpläne oder hast du den Dungeon beweglich nachgebaut?

Zitat
Das hatte erneute WTF-Momente zur Folge, als alle bisherigen Theorien in Scherben fielen. Und man stürzte sich hochmotiviert in den nächsten Band ...
Ich finde es echt toll, wie lange deine Gruppe gebraucht hat um die Hintergründe der Kampagne zu durchschauen  ;D
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Offline Nachtfrost

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Den Kaiser unds eine Truppe war auch in meiner Runde ser unspekatkulär. Im Nachhinein eine Etappe, die ich streichen würde.

Aus meiner Sicht als SL auch,  weil es eigentlich keine Herausforderung war. Aber meine Spieler hatten Spaß daran, einfach mal hemmungslos auf die Kacke zu hauen. Sowas braucht man auch ab und zu; Gegner die man dutzendweise niedermähen kann.
Die lächerlichen Gegner haben mich im 4. Abenteuer mehr genervt, wo die roten Mantis der immer wieder kehrende Antagonist sein sollen. Stufe 8 Gegner gegen eine Gruppe Stufe 11? Gähn...

Zitat
Wie hast du das Labyrinth dargestellt? Vier unterschiedliche Bodenpläne oder hast du den Dungeon beweglich nachgebaut?

Ich Vollidiot hab ne Battlemat und eine n Whiteboardmarker benutzt... Wenn es ein nächstes Mal gibt, dann nutze ich fertige Bodenpläne. Vielleicht mit ausgeschnittenen beweglichen Segmenten.

Zitat
Ich finde es echt toll, wie lange deine Gruppe gebraucht hat um die Hintergründe der Kampagne zu durchschauen  ;D

Natürlich haben die Spieler Outplay die Königin auch schon verdächtigt. Aber ich habe mir am Anfang Mühe gegeben sie eher als Opfer dastehen zu lassen und die Charaktere hatten erst mal keinen Grund ihr zu misstrauen.  Dazu habe ich eine Menge Nebelkerzen gezündet und bin auf Theorien eingegangen und habe sie vorsichtig genährt, soweit es im Rahmen des Plots noch statthaft war.
Wenn die Spieler im ersten Buch in der Fleischerei den Arkona-Dolch finden, gibt es eine Steilvorlage für den roten Hering. In Band zwei ist das Hospiz ineinem Arkona-Lagerhaus. Und im dritten Buch sind schließlich Neolandus und Vencarlo bei den Arkonas gefangen.  Das hat sich mit ein wenig Nachhelfen gut als Ablenkung gemacht.
Dadurch wurden auch nicht alle Handlungen der Königin kmmer gleich hinterfragt.
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Offline Nachtfrost

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Weiter ging es mit Band 4:

Neolandus offenbart unterwegs, was es mit den Zähnen auf sich hat.  Da er der Seneschall ist und als einziger die Machtbefugnis hat, den Herrscher zu entthronen und einen neuen König zur Wahl zu stellen, sehen ihn die sehr rechtschaffenen (und sehr neutralen) Charaktere jetzt als offiziellen Interims-Herrscher der Stadt an und stellen sich in seinen Dienst.
Der Plan sieht vor, jetzt erst einmal nach Harse zu reisen und sich dort neu zu sortieren. Die Spieler schmieden schon Pläne, eine Streitmacht aufzustellen, die Zwerge und die Höllenritter mit ins Boot zu holen. *seufz* Ich wäre gern drauf eingestiegen, aber das Buch sieht anderes vor. Das habe ich mir mal als Randnotitz für den letzten Teil und die Schlacht um Korvosa aufgehoben..

Auf der Blackbird Ranch ist man sehr empört, Trinia Sabor vorzufinden, die scheinbar überführte Mörderin. Der gemeinsame Hintergrund der NSCs wird wohlwollen aufgefasst, man hält Kriegsrat und bekommt von Neolandus den Auftrag diplomatischen Kontakt zu den Shoanti aufzunehmen und zu versuchen die Invasion zu verhindern.
Wegen der Trinia-Affäre schlafen die Charaktere in der Stadt. Bei der Gelegenheit lassen die Mantis ihre Muskeln spielen. Der Überfall auf die Ranch findet ohne Charaktere statt, sie werden durch de Feuerglocke geweckt und kommen nur noch zu schwelenden Trümmern. Der Angriff wurde abgewehrt, Neolandus und Vencalo haben mit leichten Verletzungen überlebt. Aber ich nutze die Vorlage um den Spielern ein schlechtes Gewissen zu machen, als Frau und Kinder über dem sterbenden Hofherrn weinen.

Die Gruppe zieht durch Kaer Maga bekommt dort Informationen über die Gefährlichkeit der Aschlande und beschließt einen Führer anzuheuern. Aber nur wenige sind so mutig (oder blöd). Der Aschländer, ein Waldläufer mit brennendem Hass auf die Shoanti, ist gerade nicht in der Stadt. Ein Haufen Jäger, die gelegentlich in die Aschlande aufsteigen scheinen nicht kompetent genug. Deswegen versucht man sich an "Jagt-nach-Knochen", ein Ausgestoßener vom Schädel-Stamm, der dem Alkohol verfallen ist und in Grubenkämpfen sein Geld verdient. Die Charaktere finden ihn bei auch just, als er so einen Kampf bestreitet, voll wie die Haubitze. Aber spielerisch zerlegt er seinen Gegner, als der versucht seinen scheinbar hilflosen Kontrahenten zu filettieren. Jagt-Nach-Knochen ist ein sehr zweifelhafter Zeitgenosse und in der Gruppe wird heiß diskutiert, ob man ihn anheuren will, aber er erhält knapp den Zuschlag.
Den NSC hab ich selbst eingefügt, als besonderes Bindeglied zu den Shoanti. Außerdem konnten die Aschlande so gefühlt brachial-gefährlicher sein, denn man hatte ja einen Guide, der vor Gefahren warnen konnte, so dass es nicht allzu tödlich verlief.
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Offline Nachtfrost

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Letzte Woche haben wir (ich) es tatsächlich geschafft und den Abenteuerpfad zu seinem Abschluss gebracht.
Wenn ich damals geahnt hätte, wie lange das dauert, hätte ich mich geweigert!

Den vierten Band "History Of Ashes" habe ich noch sehr positiv in Erinnerung. Das Erforschen der cthuloiden Tempelruinen, die Begegnung mit dem Feuerwurm, bei der sich ein Charakter fressen lassen musste, die Verhandlungen mit den verschiedenen Stämmen.
"Skeletons Of Scarwall" stinkt dagegen ziemlich ab. Hurra, ein Megadungeon. Einzig erwähnenswerte Begegnungen waren die Hag und der Schattendrache. Durch den Rest hat sich die Gruppe (und ich) zeitweise wirklich nur gequält. Die Hag hat die Charaktere erst schön hinters Licht geführt und gegen den Kastellan gehetzt. Als der Kampf in die Hose ging (gehen musste), wurde sie dann auch als Vettel enttarnt und einige wichtige Informationen aus ihr herausgepresst:
Was es mit dem Fluch des Schlosses auf sich hat; dass der Kastellan quasi unbesiegbar ist, solange er seine Anchors hat. Da nahm das wilde Herumgestolpere im Schloss endlich ein Ende und es wurde zielgerichtet nach den Anchors gesucht. Dumm, dass man den Drachen mittels eines Geas für zwei Wochen in die Schattenebene befohlen hatte  ~;D
Der Demilich hat mit der Gruppe dann ordentlich den Boden aufgewischt (3 Tote) und auch die Teufelin im Turm hat einen Charakter mit in den Tod gerissen. Aber in dieser Stufe ist der Tod ja nur noch ein vorübergehender Zustand.

Die beiden Zon'Kuthon-Kleriker Sial und Laori haben versucht die Charaktere jeweils vor ihren Karren zu spannen; die Spieler haben sich dann auf Laoris Seite geschlagen. Letzten Endes kam es dann zum Eklat als gefordert wurde, dass sich einer der beiden als ewiger Wächter in den Sternen-Turm sperren lassen sollte. Es gab ein wildes Geraufe, jeder gegen jeden, dazwischen noch zwei Teufel, bis Sial auf den Knien um sein Leben flehte und nachgab. Darauf verschwand der Teufel mit Sial und Laori durch ein Portal in Zon'Kuthons Reich.
Die Klinge Serithial wurde schnell und unkompliziert geborgen und der monströse Kleestadt nach einem kurzen, zwischenzeitlich etwas spannenden Kampf besiegt.

Das große Finale war dann ziemlich nervig, weil: Tadaa! Wieder ein Megadungeon!
Allerdings die Aufgaben in der Stadt waren ganz spannend, weil die Spieler sehen konnten, wie sich Korvosa in den letzten Monaten verändert hatte und was mit lieb gewonnenen NPCs passiert war.
Laori tauchte bei mir am Anfang des Bandes wieder auf, weil sie ein interessanter ambivalenter Charakter war, auf den ich nur ungern verzichten wollte. Allerdings war sie mittlerweile ein Avatar von Zon'Kuthon, was sie aber bis zum Ende des Abenteuers gut verbergen konnte. Weder kam sie als Deus Ex Machina, noch als Mary Sue rüber und ihre Offenbarung nach dem Ende war noch mal ein kleiner WTF-Moment.
Ich bin bei der Rolle von Zon'Kuthon insgesamt etwas vom Abenteuerpfad abgewichen. Die Rolle als großer Böser war mir etwas zu plump. Ich hatte Kazavon zu einem Abtrünnigen gemacht, der sich selbst als Gott verehren ließ. Deshalb entzog ihm Zon'Kuthon seine Gunst, darum verriet ihn Kleestadt, wodurch er schließlich auch besiegt werden konnte. Laori sollte die Charaktere darin unterstützen die Wiederkehr von Kazavon zu verhindern und danach die Zähne sichern.

Die Erstürmung des Schlosses benötigte insgesamt drei Anläufe. Spannend war hauptsächlich der Kampf gegen den Teufel Sermignatto: Die Gruppe hatte den Blutmagier Togomor besiegt und seine Bücher an sich genommen. Dadurch konnte Sermignatto mit einem "Scry" auf die ihm wohlbekannten Bücher unerkannt die Charaktere beobachten. Als sie sich in einem "Mages Magnificent Mansion" zur Ruhe legten, ebenenwandelte er hinein, schnappte sich den Barden der Gruppe und nahm ihn in Besitz. (Ausgerechnet den Barden, weil das der Spieler war, der bei sowas wirklich mitzieht.) Ich habe den Spieler vor der Tür in Kenntnis der Situation gesetzt und die neuen Werte rüber gereicht und den Rest selbst spielen lassen. Die folgenden zwei Spielabende habe ich mich zurückgelehnt und zugesehen, wie der besessene Barde die Gruppe aufmischt.
Ansonsten war das Schloss einfach nur nervig, weil das Abenteuer davor auch schon aus einem riesigen Schloss bestanden hatte.
Man fand schließlich die letzten Hinweise und reiste per Pflanzentor schnell zur versunkenen Königin. Die war schnell durchkämmt und die Gruppe in die Spitze vorgedrungen. Ich hatte den Blutteich zu einem Portal in eine Taschendimension umgestaltet, die die Runenherrscherin Sorshen ihrerzeit geschaffen hatte. Es kam zu einem spannenden Kampf mit Ileosa, ihren Erinnyen (nebst beschworenen Teufeln) und den Simulacren an den Klippen eines Meeres aus Blut. Der Kampf wogte mehrmals in und her, bis Ileosa sich zurückzog, weil sämtliche Beschützer gefallen waren.
Die Gruppe stellte sie auf einer Plattform über dem Meer (aus dem ich sodann den wiedererweckten Kazavon aufsteigen lassen wollte). Sie belegte den Mönch (Tank) der Gruppe mit einem Geas, sie zu verteidigen und lieferte sich mit dem Barden ein etwas unproduktives hin und her. Der Rest der Gruppe versuchte am Mönch vorbei zu kommen, als der Barde in letzter Not versuchte, mit einer Magierhand Ileosa ihre Krone vom Kopf zu stehlen. Was für eine grandiose Idee! Er schaffte einen hohen Wurf, entriss ihr das Ding, widerstand selbst der Versuchung, sich die Krone sofort aufs Haupt zu setzen und gab Fersengeld. Die Königin - außer sich vor Zorn - versuchte erst mit Einflüsterung, dann durch bloßes Hinterherlaufen wieder an die Krone zu gelangen. Der Rest stürzte sich auf sie, rang sie nieder und fesselte und knebelte sie. Dann wurde sie nach Korvosa geschafft un sie dort vor ein ordentliches Gericht zu stellen.
Auf diese Weise umschifften sie die böse Überraschung mit dem untoten Drachen, der bei Ileosas Tod aufsteigen sollte, und brachten die Kampagne zu einem interessanten Ende.

Abschließend eine sehr schöne Kampagne, allerdings die beiden Megadungeons am Ende in unmittelbarer Folge waren zeitraubend und eher langweilig denn spannend. Beim nächsten Pfad wird sowas gnadenlos zusammengekürzt.
Bei zweiwöchentlichen Spielsitzungen à 4 Stunden (mit Unterbrechungen zu den Ferienzeiten sowie hier und da) haben wir
nun gute drei VIER! Jahre dafür gebraucht. Ächz!
Aber ich bin stolz drauf, es durchgezogen zu haben!  :headbang:

« Letzte Änderung: 14.02.2017 | 12:32 von Nachtfrost »
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Na dann, Gratulation.  :d

Ich hab ja mehrere Abenteuerpfade in einen genkotet weswegen sie in diesem Teil erst Band 4 hinter sich haben. Aber das wird schon noch... wenn sie die Drow überleben.  ;D
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard