Tanelorn.net

Autor Thema: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen  (Gelesen 774 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Jolande

  • Gast
[MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« am: 23.02.2014 | 15:07 »
Guten Tag zusammen,

    ich wollte in diesem Thema einmal nachfragen wie Ihr das Paradox beim Zaubern erklärt und es dann auch ausspielt, weil ich beim Lesen der Paradox-Flaws, den Eindruck hatte, dass sie meiner Vorstellung vom Paradox entgegenlaufen, bzw. ich das Paradox nicht richtig verstanden habe.

Meine Vorstellung vom Paradox ist momentan, dass der Konsensus versucht, alles, was nicht sein kann, weil es nicht sein darf, wieder zu korrigieren. Wenn also jemand einen Feuerball in einer Fabrikhalle hervorruft, dann läuft das gegen den Konsens. Die Korrektur könnte darin bestehen, dass sich ein Gasleck auftut und die komplette Halle in ein Inferno verwandelt. Für die Schläfer, die später ermitteln werden, wird dann alles völlig normal aussehen, weil sie nur noch das Gasleck entdecken können.

Diese Vorstellung beißt sich aber mit den Flaws, die das Besondere ja noch betonen und damit, dass man sich ja selbst kaum noch Gedanken um vulgäre Zauber machen bräuchte, weil sich alles alleine regelt (und vermutlich auch die TU plötzlich ein paar Stellen zuviel besetzt hätte).

Den Vergleich zum Immunsystem finde ich zwar einigermaßen nachvollziehbar, aber eben nur solange der Magier oder die Magierin direkten Schaden erhält. Die Haut in Holz zu verwandeln strapaziert diesen Vergleich für mich schon wieder über und hebt ebenfalls das Besondere hervor, anstatt es zu kaschieren.

Wie versteht Ihr als Spieler_innen denn das Paradox und wie äußert es sich in Euren Runden?

Viele Grüße, Jolande

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 16.412
  • Username: 1of3
    • 1of3's
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #1 am: 23.02.2014 | 19:01 »
Ich hab darüber ehrlich gesagt, nie so genau nachgedacht. Aber dein Einwand scheint nicht unbegründet.

Offline alexandro

  • Held für Zwischendurch
  • Legend
  • *******
  • Devourer of BANANAS!
  • Beiträge: 7.117
  • Username: alexandro
    • Threefold Gaming Exercises
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #2 am: 23.02.2014 | 19:16 »
Ich betrachte Paradox als die (trotz allem immer noch präsenten) Selbstzweifel des Erwachten. Er weiß unterschwellig, dass seine Handlungen gegen das verstoßen, was er als "real" gelernt hat und wird für seine Hubris bestraft. Entsprechend passe ich die Effekte an das Paradigma des Charakter an (bei einem katholischen Erwachten des Himmlischen Chors erscheint Paradox in der Form biblischer Metaphern (Wasser zu Blut, Heuschrecken etc.), Geister erscheinen als strafende Engel (oder Dämonen) und Paradoxreiche entsprechen einer Vorstellung der Hölle, wo der Magus für seine "Sünden" gefoltert wird).
"In 60% der Fälle ist GURPS immer realistisch." -Paul Rudd

"Aiiiii...a nautical vessel over 15 meters in length - my only weakness! Curse you, second mate Gustaf Johansen! I shall have my revenge!"
- The Great Cthulhu

Eulenspiegel

  • Gast
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #3 am: 23.02.2014 | 19:20 »
Ich verstehe das Paradox wie folgendermaßen: Die Naturgesetze existieren nur, weil wir glauben, dass die Naturgesetze so sind. In einem Gebiet, wo keine Einigkeit darüber herrscht, was real ist, existiert demzufolge keine Realität. Dieser Zustand wird als "Paradox" bezeichnet.

Wenn mundane Menschen jetzt Zeugen eines echten Feuerballs werden, gerät ihr Glauben an die Naturgesetze ins wanken. Sie fangen an, die Naturgesetze in Zweifel zu ziehen. Und wenn die Menschen an einem Ort nicht mehr an Naturgesetze glauben, dann existieren dort auch keine Naturgesetze.

Der Konsensus versucht eher nachträglich, den Leuten den Glauben an die Naturgesetze wieder zurück zu geben: Wenn die Leute ein paar Stunden später über das Ereignis nachdenken, sagen sie sich vielleicht: "Das war bestimmt kein magischer Feuerball. Wahrscheinlich gab es ein Gasleck oder ähnliches." Dadurch entsteht kein Gasleck. Dadurch fangen die Leute aber wieder an, an die Naturgesetze zu glauben. Und wenn sie wieder an die Naturgesetze glauben, dann fangen die Naturgesetze auch wieder an, richtig zu funktionieren.

"Paradox" ist imho einfach nur die Bezeichnung für einen Ort, an dem weder Naturgesetze noch andere einheitliche Weltbeschreibungen existieren. (Und sie existieren nicht, weil niemand in der Nähe daran glaubt.)

Jolande

  • Gast
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #4 am: 23.02.2014 | 22:00 »
Vielen Dank für die Antworten! Ich finde beide Ansätze sehr schön, wobei der von Alexandro gleich für die meisten Charaktere noch passende Paradoxa liefert. Eulenspiegels ist viel subtiler, hat allerdings ja das gleiche Problem, wie meiner: Charaktere müssen sich nicht unbedingt Gedanken über das Paradoxon machen, weil es der Konsensus es ja selbst behebt. Das wird sicherlich das Vorgehen der Charaktere und auch der Spielerschaft gerade in Richtung weniger Subtilität beim Zaubern beeinflussen, oder?

Alexandro, nehmen die Selbstzweifel und damit Häufigkeit und Stärke der Paradoxa bei Deinen Charakteren mit der Zeit ab?

Offline alexandro

  • Held für Zwischendurch
  • Legend
  • *******
  • Devourer of BANANAS!
  • Beiträge: 7.117
  • Username: alexandro
    • Threefold Gaming Exercises
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #5 am: 23.02.2014 | 23:47 »
Ja, durch die Erhöhung des Arete-Wertes und die (damit verbundene) Reduzierung des Patzerrisikos (zumindest nach Revised). Auch sehe ich starke Paradox-Effekte (Geister, Reiche), als auf den Charakter zugeschnittene Abenteueraufhänger, welche das Verständnis des Charakters für die Wirklichkeit auf die Probe stellen. Wenn er im Verlauf des Abenteuers eine Möglichkeit findet, den Widerspruch zwischen "der Welt, wie sie ist" und "wie sie sein sollte" in seinem Paradigma zu vereinen (was Geist/Reich natürlich zu verhindern versuchen), so gebe ich oft Bonus-EP für Arete, um diese Entwicklung widerzuspiegeln.
"In 60% der Fälle ist GURPS immer realistisch." -Paul Rudd

"Aiiiii...a nautical vessel over 15 meters in length - my only weakness! Curse you, second mate Gustaf Johansen! I shall have my revenge!"
- The Great Cthulhu

Jolande

  • Gast
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #6 am: 25.02.2014 | 00:54 »
Ah, verstehe. Das klingt sehr schön. Man tritt sich also gewissermaßen selbst ans Bein, anstatt das die große weite Welt, aka Konsensus, das macht. Und Geister und Reiche werden dadurch zu etwas wie einer Metapher, einer Seelenreise, einer Innenschau, in der persönliche Konflikte bearbeitet werden können. Cool, vielen Dank  :)

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.737
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #7 am: 26.02.2014 | 14:50 »
Das Paradigma (also was die Welt glaubt) ist das was "wirlich" ist.
Wenn der Hermetiker nun einen Feuerball wirft, und Zeugen darum herum stehen, Zieht er an einem Faden in dem Geflecht der Wirlichkeit.
Die Zeugen ziehen aber alle in die entgegengesetzte richtung. Das wird dann zu paradox.
Wenn es darum geht welcher Effekt paradox ist oder nicht, gab es in einer Runde von der ich gehört habe (habe Ascension nie selbst gespielt) folgenden Ansatz:
Man sieht sich die Welt vor und nach dem Effekt an.
Ist es möglich, was da passiert ist, ist es coincidental, ansonsten ist es Vulgar und somit Paradoxanfällig mit allem was daran anhängig ist.


In alten Ordenshäusern/Magischen Orten zählt ein anderes Paradigma, und ein feuerball macht kein Paradox, egal wie viele Schläfer im Ordenshaus stehen.
Ein Drache verlässt heutzutage seinen Hort nicht mehr, weil er sofort im Paradox zerplatzt dass die Welt ihm Entgegen schleudert...
...von Wrinkle (Runzel) mal ganz abgesehen ;)
Live and let rock!

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 16.412
  • Username: 1of3
    • 1of3's
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #8 am: 27.02.2014 | 10:15 »
Das ist ja eine etwas andere Fragestellung, nämlich welche Effekte als Paradox gezählt werden sollen. Die Eingangsfrage bezog sich auf die Konsequenzen für den Übeltäter.

Die Faustregel, die du zitierst, 8t, hat dann aber auch ihre Probleme. Je nach dem wie gut gebildet und wie kritisch dieser vorgestellte Beobachter ist, kann mal alles und mal nichts Paradox sein. Das ganze wird dann zu einem Katz- und Mausspiel zwischen SL und Spielern, wer die bessere Begründung hat.

Sinnvoller wäre es, wenn die Schwierigkeit für vulgäre Zauber niedriger wäre statt höher. Dann gäbe es für Spieler einen Anreiz in die Vollen zu gehen und mit den Konsequenzen zu leben. So wie die Regel im Buch steht, ist es schlechtes Spieldesign.


Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 745
  • Username: Gummibär
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #9 am: 13.02.2018 | 22:41 »
Zitat von: Magus: Die Erleuchtung, Revised Edition, S. 219: Paradox
Die Macht des Paradox selbst bringt den Magus dazu, zweimal darüber nachzudenken, ob er einen Feuerball die Straße entlangwirft. Paradox ist vielleicht so erschreckend, weil es unvorhersehbar und gefährlich ist [...]
Die Wirkung das Paradox kann analog zum menschlichen Immunsystem erklärt werden. Es bekämpft alles, was das Gleichgewicht des Systems bedroht, das es beschützt.

Paradox hat nicht das Ziel Spuren von Magie zu verwischen, sondern den Verursacher zu bekämpfen, so dass dieser dann freiwillig (aus Angst vor zukünftigem Paradox) oder unfreiwillig (weil das Paradox ihn aus dem Spiel nimmt) v.a. auf Vulgärmagie verzichtet. Dabei darf das Paradox auch selbst vulgär sein. Ohne ausreichende Gegenreaktion würden Magi im Laufe der Zeit immer mehr über die Stränge schlagen (was aus metaphysischen Gründen inakzeptabel ist) und um das zu verhindern ist jedes Mittel Recht (wobei das Paradox kein Bewusstsein und keine Persönlichkeit hat, es geht hier um eine Analogie).

Dazu ist es nicht erforderlich, dass Zeugen den Effekt beobachten. Das kollektive Unterbewusstsein der Menschheit stellt das globale Paradigma da und gibt vor was vulgär ist.

Wer zu feste am Gespinst zieht, der löst eine Rückkopplung aus. Ähnlich einem Gummi, das zurückschnappt. Wie genau es einen trifft, weiß man aber nicht, da man es nicht kontrolliert loslassen kann - sonst würde man ja dafür sorgen, dass es einen gar nicht trifft.


Wie in allen WoD-Spielen gehört die Geheimhaltung zum Spieldesign und bei Magus ist Paradox der Grund zur Geheimhaltung. Insofern ist es auch kein Designfehler, sondern gezieltes Spieldesign, dass Vulgärmagie immer bestraft wird, genau wie bei Vampire: Die Maskerade ein Maskeradebruch immer bestraft wird (und sei es nur mit dem Aufwand, die Spuren zu beseitigen).

Ein Designfehler wäre es, Vulgärmagie in irgendeiner Form zu belohnen, denn das würde dem Designziel Geheimhaltung der Magie zuwiderlaufen. Das wäre so ähnlich wie Vampiren für jeden Maskeradebruch eine Belohnung zu geben.

Paradox (oder Maskeradebrüche) nimmt man in Kauf, wenn es nötig ist, um etwas zu erreichen oder sie entstehen unabsichtlich (z.B. Patzer bei Koinzidenzmagie).

Und nein, ich sehe bislang nicht die Möglichkeit, Zauber immer als koinzident zu sprechen. Mit bestimmten Sphären oder den richtigen Umständen ist da einiges möglich, aber ohne die wird’s schwierig.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 16.412
  • Username: 1of3
    • 1of3's
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #10 am: 14.02.2018 | 10:15 »
Paradox hat nicht das Ziel Spuren von Magie zu verwischen, sondern den Verursacher zu bekämpfen, so dass dieser dann freiwillig (aus Angst vor zukünftigem Paradox) oder unfreiwillig (weil das Paradox ihn aus dem Spiel nimmt) v.a. auf Vulgärmagie verzichtet.

Tatsächlich gibts da Regeln für das Schwächer Werden von magischen Effekten bis sie sich auflösen. Ist jetzt nicht direkt eine Paradox-Rückkopplung, aber sowas ähnliches.

 
Zitat
Wie in allen WoD-Spielen gehört die Geheimhaltung zum Spieldesign und bei Magus ist Paradox der Grund zur Geheimhaltung. Insofern ist es auch kein Designfehler, sondern gezieltes Spieldesign, dass Vulgärmagie immer bestraft wird, genau wie bei Vampire: Die Maskerade ein Maskeradebruch immer bestraft wird (und sei es nur mit dem Aufwand, die Spuren zu beseitigen).

Ein Designfehler wäre es, Vulgärmagie in irgendeiner Form zu belohnen, denn das würde dem Designziel Geheimhaltung der Magie zuwiderlaufen. Das wäre so ähnlich wie Vampiren für jeden Maskeradebruch eine Belohnung zu geben.

Der erste Teil ist richtig. Paradox sollte bestraft werden. Es muss nicht mal der Magier selbst betroffen sein. Kollateralschäden sind auch abschreckend.

Aber du hast mich falsch verstanden: Vulgäre Magie muss die einfache Lösung sein, wie der Name eben sagt. Hier liegt im Grunde der gleiche Denkfehler vor, wie bei Menschlichkeit bei Vampire. Wenn der Vampir Böses tut, verliert er Menschlichkeit. Aber der Spieler hat keine Mohrrübe vor der Nase, um seinen Charakter Böses tun zu lassen. Dabei wäre das gut, denn das gibt Drama. Also: Mohrrübe für den Spieler, danach Aua für den Charakter. Denn ansonsten ist der Spieler motiviert, das entsprechende Verhalten wegzuargumentieren. Ein Spieler hat null Anreiz zuzugeben: "Ja, ich will vulgäre Magie benutzen." Und clevere Spieler werden jeden Effekt koinzident labern. Ausnahme vielleicht Teleport.

Besser gehts z.B. bei Dogs in the Vineyard, wenn die Leute, zu Schusswaffen eskalieren: Mehr Bumm, mehr Aua. Oder bei den ganzen Spielen, die Korruptionsmechaniken haben: "Ja, du kriegst jetzt diesen Powerboost und sammelst dafür Darkside Points." Das erlaubt überhaupt erst, den Charakter ein moralisches Statement machen zu lassen. Das Spiel muss die Belohnungsmechanismen so stricken, dass alle Wahlen ihre guten und schlechten Wirkungen haben, denn ansonsten könnten wir die Wahl wegen es besseren Effekts treffen.

Also ich sage:
- Koinzidente Magie: Schwierigkeit 3+Sphärenstufe; und +1 für jeden koinzidenten Zauber in Szene nach dem ersten.
- Vulgäre Magie: Schwierigkeit 3+Sphärenstufe
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 10:44 von 1of3 »

Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 745
  • Username: Gummibär
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #11 am: 14.02.2018 | 23:18 »
Tatsächlich gibts da Regeln für das Schwächer Werden von magischen Effekten bis sie sich auflösen. Ist jetzt nicht direkt eine Paradox-Rückkopplung, aber sowas ähnliches.

Das ist richtig, dass es diese Regeln gibt. Dabei geht es mWn aber immer nur darum die Wirkungsdauer zu verkürzen:

Zitat von: Magus: Die Erleuchtung, Revised, S. 218 - Zeit 4 - Programmiertes Ereignis
Je größer das Gebiet, desto schneller löst die äußere Zeit die Stasis auf, so dass solche Felder meist schnell kollabieren.

 


Das Spiel muss die Belohnungsmechanismen so stricken, dass alle Wahlen ihre guten und schlechten Wirkungen haben, denn ansonsten könnten wir die Wahl wegen es besseren Effekts treffen.

Das ist eine Frage des Spielstils. Meiner ist konträr dazu.

Wenn du ein Spiel designst, dass das perfekt schafft, dann ist es für meinen Geschmack völlig untauglich zum Spielen. Als Law's Spielertyp Tactician muss ich nämlich die bessere Wahl finden und genau darin liegt der Reiz. Wenn du mir das wegnimmst, dann nimmst du dem Spiel seinen Sinn.

Selbstverständlich darfst du so spielen wie du willst und es ist dann auch legitimes Rollenspiel. Ich würde bei sowas aber keine Kampagne mitspielen wollen, denn für mich wäre es nicht das, was für mich Rollenspiel im engeren Sinne ausmacht.


Und clevere Spieler werden jeden Effekt koinzident labern. Ausnahme vielleicht Teleport.

Mir fehlt dazu leider noch die Spielerfahrung, aber ich glaube da noch nicht dran.

Ich halte es zwar für völlig sinnvoll, dass viel Magie koinzident gewirkt werden kann, weil es in dem Spiel ja um Magie und Geheimhaltung geht, aber es gibt schon eine Reihe sinnvoller Effekte, die immer vulgär sind.

Z.B. Kräfte 2, Energieschild für Unsichtbarkeit oder Levitation.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 16.412
  • Username: 1of3
    • 1of3's
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #12 am: 15.02.2018 | 07:00 »
Du denkst zu bezogen auf das Tun. Denk an das Ziel. Du willst ja nicht unsichtbar werden, du möchtest nicht gesehen werden. Du willst nicht schweben, du willst einen hochgelegenen Ort erreichen.

Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 745
  • Username: Gummibär
Re: [MtAs] Paradoxa - Verständnis und Ausspielen
« Antwort #13 am: 15.02.2018 | 21:32 »
Mit Gedanken 2 "Unterschwelliger Impuls" kann ich eine Wache pro Erfolg wegschicken, aber nur, wenn ich sie wahrnehme, bevor sie mich wahrnimmt.

Mit Korrespondenz 3 kann ich mich vulgär an den Ort teleportieren.

Das würde mein Ziel also jeweils nicht erreichen und weitere Sphären benötigen.

Ich könnte mit Leben 3 oder Kräfte 2 einen Wurf auf Heimlichkeit unterstützen, was die Schwierigkeit des Wurfs senkt, das bringt aber nur etwas, wenn die Situation (die Schwierigkeit zum Enttarnen kann ja deutlich niedriger sein als die für Heimlichkeit je nach Situation und die Schwierigkeit wird durch die Magie maximal um 3 gesenkt) und meine Kompetenz (mit 3 Würfeln im Pool kann ich immer noch ohne Magie durch genug Erfolge enttarnt werden, wenn die Wache gut würfelt) passen. Flächendeckende Videoüberwachungssysteme benötigen einen zusätzlichen Effekt, z.B. Kräfte 2 "Systemzusammenbruch", der allerdings auch einen Alarm auslösen könnte, weil die Überwachungskamera nun geprüft werden muss.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: