Autor Thema: [d20 Modern] Ahab baut sich eine Kult-Conversion auf d20 Modern  (Gelesen 1359 mal)

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Offline 3P_Manni

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Hi Forum,

da ich schon seit Jahren ein begeisterter Fan des Kult-Settings bin, die Regeln jedoch als weniger gut empfinde, habe ich beschlossen, eine Konvertierung zu wagen. Genauer gesagt, ich möchte gern die Regeln von d20 Modern auf das Kult-Setting konvertieren. Um meine persönlichen Spielvorlieben abzubilden, habe ich mir die Freiheit genommen, auch am d20-System einige Änderungen vorzunehmen, die dem einen oder anderen eingefleischten Fan vielleicht die Zornesröte ins Gesicht treiben mögen. Aber mich würde interessieren, was die anderen von meinen Modifikationen halten.

Nun werde ich nach und nach Aspekte wie Magiesystem und Persönlichkeit in d20 Mondern einfließen lassen, bis mir das System geeignet erscheint, KULT damit zu spielen.

Den Beginn macht das  ...

* * *

Schadenssystem:

Nach d20-Standard würfelt der Spieler bei Erreichen jeder neuen Stufe seines Charakters einen Hit Die (deutsch: Trefferwürfel), der je nach Robustheit der Charakterklasse mal höher oder niedriger ausfällt. Das Ergebnis dieses Wurfs addiert er zu seinen bestehenden Trefferpunkten. Auf diese Weise kann der Charakter mit steigender Stufe immer mehr Schaden einstecken, bevor er in die Knie geht.

Mein Problem mit dieser klassischen Charakteristik von d20 in (beinahe) all seinen Varianten ist, dass es heroisches Rollenspiel fördert, bei dem der Charakter auch mit einem verbliebenen Trefferpunkt noch seinen Zweihänder schwingen kann, um dem Bösewicht den Garaus zu machen. Für (annähernd) realistische Gegenwartsaction ist mir dieses System jedoch zu abstrakt und vereinfacht, weswegen für meine Runde etwas anderes her musste. Und da ich ein großer Freund von Friday Night - Firefight  bin, beschloss ich, die Kampfregeln von Cyberpunk 2020 für d20 Modern zu adaptieren. Und das (zugegebenermaßen sehr tödliche, aber auch realistische Ergebnis) sieht wie folgt aus:

 Der Rüstungsschutz wird nach wie vor auf die Rüstungsklasse addiert (um die grundlegende Würfelmechanik nicht auszuhebeln), aber er wird im Falle eines Treffers auch vom Schaden abgezogen.

 Ein Charakter hat keine Trefferpunkte mehr, sondern einen Schadensmonitor mit Light Block, Serious Block und Critical Block sowie einer Anzahl von Mortal Blocks in Höhe seines Konstitutions-Modifikators (mindestens 1, maximal jedoch 5):



 Greift der Charakter jemanden an, würfelt er wie gehabt gegen die Rüstungsklasse des Gegners, modifiziert durch situative Boni oder Mali. Zielt er auf einen Körperteil, muss er den Called shot modificator von seinem Angriffswurf subtrahieren. Schießt oder schlägt er aufs Geratewohl, muss er den getroffenen Körperteil anhand der Trefferzonentabelle ermitteln:



 Ist der Angriffswurf gelungen, würfelt der Charakter den Waffenschaden anhand seiner Waffenwerte aus.

 Jeder Charakter hat einen natürlichen Schadenwiderstand in Höhe seines KON-Modifikators. Dieser kann bei einem schlechten KON-Wert auch negativ sein und den Schaden erhöhen. Der natürliche Schadenswiderstand und der Rüstungsschutz am getroffenen Körperteil bilden zusammen den Gesamtschadenswiderstand, welcher vom Waffenschaden subtrahiert wird. Der übrige Schaden wird von links nach rechts und von oben nach unten in den Schadensmonitor eingetragen. Man rechnet den Gesamtschadenswiderstand zu Beginn einmal aus und braucht ihn dann im Falle eines Treffers nur vom Charakterbogen abzulesen.

 Schaden am Kopf wird verdoppelt.

 Dieses System reflektiert das „Wachstum“ des Charakters durch einen steigenden natürlichen Schadenswiderstand sowie die wachsenden Nehmerqualitäten durch a) die steigende Anzahl an Mortal Blocks und b) die steigenden Chancen, den Fortitude Saving Throw zu schaffen und somit bei Bewusstsein / am Leben zu bleiben.

 Erleidet ein Körperteil mehr als 10 Schadenspunkte durch einen einzigen Treffer, ist dieser Körperteil nutzlos. Er ist zermalmt oder amputiert. Ist der betreffende Körperteil der Kopf, ist der Charakter auf der Stelle tot.

 Für jeden erlittenen Treffer ist ein Fortitude Save erforderlich. Gelingt dieser nicht, verliert der Charakter das Bewusstsein. Der Rettungswurf wird durch den Schadensmodifikator beeinträchtigt, welcher unter dem durch den jeweiligen Treffer erreichten Schadensblock zu finden ist.

 Ein entscheidender Erfolg bei einer gewürfelten natürlichen 20 bedeutet, dass der Angriff die Schadensreduktion ignoriert.

 Reicht der kumulierte Schaden bis in einen Mortal Block hinein, wird bei jedem neuen Treffer zunächst ein Death Saving Throw fällig (ebenfalls ein Fortitude Saving Throw, jedoch mit dem Tod als Fehlschlagsresultat). Gelingt dieser, muss der Spieler einen normalen Fortitude Saving Throw ablegen, mit der Ohnmacht und dem dringenden Bedürfnis nach Stabilisierung als Fehlschlagsresultat.

 Will ein anderer Charakter den bewusstlosen, tödlich verwundeten Charakter stabilisieren, muss er einen Heal-Wurf schaffen, der um den Fortitude-Modifikator des Wound Blocks modifiziert wird.

* * *

Was meint Ihr? Brauchbar? Totaler Käse? Würde mich über Feedback freuen.
« Letzte Änderung: 13.03.2014 | 22:39 von Ahab »

Offline blut_und_glas

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Kann sicherlich funktionieren, allerdings denke ich, dass es einfachere Möglichkeiten gibt (gerade auch bei d20 Modern!), um die Tödlichkeit nach oben zu drehen.

Das ließe aus meiner Sicht dann auch mehr Raum, die "echten" Besonderheiten von Kult in Regeln abzubilden, anstatt den Aufwand an dieser Stelle quasi zu "vergeuden".

mfG
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Offline 3P_Manni

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Es geht mir ja nicht nur darum, das Kampfsystem tödlicher zu machen, sondern auch etwas realistischer und weniger abstrakt. Und so viel Aufwand sehe ich hier gar nicht, da ich diese Variante recht intuitiv finde (FNFF halt). Und die Mentale Balance, Terrorwürfe und Ritualmagie kommen ja auch noch.

Ich habe gerade auch noch einen Punkt geändert: bei einer natürlichen 20 wird der Schaden nicht mehr verdoppelt, sondern die Schadensreduktion ignoriert.

Offline blut_und_glas

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Und so viel Aufwand sehe ich hier gar nicht

Ich schon, auf Grund der "Kettenreaktion" an weiteren Elementen, die du berührst (beispielsweise Talents und Feats, die auf dem Schadenssystem aufsetzen). Du provozierst, gerade weil deine Änderungen eben sehr weit vom Standard abweichen, mehr Folgeänderungen (oder schneidest mehr aus dem Spiel heraus), als es bei einem anderen Vorgehen der Fall wäre.

So weit, wie gesagt, mein spontaner Eindruck.

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Offline 3P_Manni

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Ja, das ist natürlich ein Argument. Zum Glück ist die Anzahl der Talente und Feats bei d20 Modern begrenzt. Die werde ich mir mal ansehen und schauen, ob man sie sinnvoll anpassen kann.

Offline 3P_Manni

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Okay, nach BuG’s Hinweis und einer kleinen Recherche bin ich in der Tat auf mehrere Talente, Feats und Regeln gestoßen, die ich nach meiner Modifikation ebenfalls anpassen müsste. Da ich den Aufwand tatsächlich scheue (BuG: quod erat demonstrandum), habe ich mir einen anderen Weg ausgedacht, meine Intention mit den Bordmitteln von d20 abzubilden:

- Der Charakter erhält nach wie vor seine Hitpoints und kassiert Schaden wie gehabt. Es gibt einige Talente, die natürliche Schadensreduktion bereits beinhalten, in so fern hätte ich diese mit meiner vorherigen Variante redundant gemacht.

- Rüstung wird wie gehabt NUR auf die Rüstungsklasse addiert.

- Die Trefferzonen und Called Shots funktionieren weiter wie oben beschrieben, inklusive doppeltem Schaden bei Kopftreffern. Allerdings ist die Gliedmaße erst ab 20 HP unbrauchbar. 10 HP sind bei vollem, unmodifiziertem Schaden zu schnell erreicht.



- Die Hit Points werden in Wundschwellen unterteilt (von oben nach unten jeweils halbiert). Bei jedem Treffer wird wie gehabt ein Fortitude Save fällig, dessen Modifikation vom Wundbereich abhängt, in dem sich der Charakter aufhält. Die funktionieren dann wie oben beschrieben, inklusive Death Saves. Hier bin ich noch am überlegen, ob ich feste DC vergebe, bin mir aber nicht sicher. Jemand Ideen dazu?



- Damage Reduction gibt es jetzt nur noch als Talente oder mit magischen Gegenständen.


Jemand eine Meinung dazu?

Offline blut_und_glas

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Was spricht für dich im Moment noch dagegen, als Auslöser für die Saves weiterhin (also gemäß den üblichen Regeln) den Massive Damage Threshold zu verwenden?
(An den ließen sich auch die Wundstufen koppeln, was - die über die Stufen hinweg konstanterer - Konstitution gegenüber den - eskalierenden - Hitpoints auch etwas stärker gewichten würde.)

Klassisch wäre für Modern die fixe DC. Durch die Abzüge führst du indirekt bereits eine ansteigende DC ein, allerdings unabhängig von der Stärke des Treffers (es sei denn, er ist schwer genug, um die Wundstufe zu erhöhen). Mit einer variable DC nach Schadenshöhe ziehst du die Tödlichkeitsschraube vermutlich noch ein wenig mehr an.

Spontan würde ich statt -1/-3/-5/... auch eher -2/-4/-6/... als Abzüge ansetzen, aber das ist mehr Gewohnheit.

mfG
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