Autor Thema: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik  (Gelesen 3763 mal)

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Offline Archoangel

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DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« am: 12.03.2014 | 16:08 »
Aloah, liebe Gemeinde ... als ich neulich in der heiligen Schrift, äh ... im DSA4-Regelwerk blätterte und mal wieder (zum x-ten Mal) über die 3W20 gestolpert bin, die mich seit DSA2 extrem annerven, überlegte ich, ob man die Talentproben nicht einfach wie im Kampfsystem handhaben könnte, also die drei Attribute zusammenzählen und durch fünf teilen, um einen Startwert zu bekommen. Natürlich kann man dann die TAP nicht einfach draufzählen, da im Kampfsystem der Wert ja zwischen AT und PA hin- und hergeschoben wird. Also dachte ich "na, dann nimmst du halt den halben TAW dazu" ... dabei viel mir dann beim rumgerechne auf, dass die Kampfwerte ja eigentlich nur eine Rundung des %-Systems darstellen, da 3*ATT/5 natürlich exakt die Umrechnung eines %-Wertes in einen W20 Wert ergeben. Entsprechend erhöht dann natürlich eine Verschiebung der Punkte auf AT/PA die %-Werte um +5% (da eine Verschiebung von "1" auf dem W20 einem +5% gleichkommt.

Würde man also einfach statt der 3W20-Talentprobe auf die Kampfverteilung wechseln, so hätte man (ATT+ATT+ATT)/5+TAW/2, was natürlich nicht der Wahrscheinlichkeit hinter der 3W20 Probe entspricht, da es eine lineare Steigerung gibt (höhere Grundchance, langsamere aber gleichmäßig verteilte Progression). Statt dessen kann man natürlich auch direkt auf die Prozentebene gehen, was dann eben ATT+ATT+ATT als Basischance etabliert, der dann TAW*2,5 hinzugefügt werden muss, wodurch ein durchschnittlicher Bürger (ATT 10) ohne Ahnung (TAW 0) auf eine 30%-ige Erfolgschance käme, wohingegen ein halbwegs realistischer Startcharakter in seinen Highlights auf 14+14+14 = 42 +25 (TAW10*2,5) = 67% käme.

Das verschöbe zwar die Chance des Bürgers von 12,875% auf 30% (+17%), würden dem Helden hingegen eine Veränderung von 97,075% zu 67% (-30%) bringen, also eine Annäherung der Werte (und damit des Realismusgrades) mit sich bringen.

... und natürlich könnte man die (von mir persönlich als lästig empfundene) 3W20 Probe vermeiden.

Meinungen?

Edit sagt: sehe gerade, dass ich mit diesem Post die Schwelle vom "Helden" zum "berühmten Helden" überschritten habe ... 2000 Posts kommen doch schneller als man denkt ... es ist sicher ein Zeichen, dass mein 2000ster Post im DSA-Forum gesetzt wurde ...  ;D
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 16:10 von Archoangel »
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #1 am: 12.03.2014 | 16:58 »
Ich glaube, das Zusammenrechnen von Attributen im Bereich von ca 8-21 und dazu noch 0-26 x2,5 zu nehmen, ist umständlicher als die 3W20 Probe.

Anderer Vorschlag: Unterwürfle doch einfach mit nem W20 die schlechteste beteiligte Eigenschaft und nimm für je volle 7 TaP (sind mWn die Schwellen für Geselle/Meister/Legende oder so) einen zusätzlichen W20 dazu. Der Würfel zeigt dann - so er gelungen ist - auch gleich die TaP* an.

Bsp: Du würfelst auf 13/16/14 mit einem TaW von 12. Du nimmst also 2 Würfel (12/4 (abrunden)=1) und nimmst den besseren. Du würfelst 11 und 3. Da beide Werte unter dem Eigenschaftswert 13 sind, wären beide gelungen - einer mit 11 TaP*, einer mit 3, weshalb man den 11er nimmt.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 17:02 von Sphärenwanderer »
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #2 am: 12.03.2014 | 17:09 »
Welchen Vorteil brächte mir dies? Ich will weniger Würfel, nicht mehr (ab TAW 21 hätte ich ja sogar 4!). Zudem haben dann nur noch die TAW 7/14/21 einen Sinn.

Hättest du jetzt gesagt:" Nimm nur den halben ATT-Wert, nimm dafür die TAP*5" dann hätte das einen Sinn: eine höhere Abhängigkeit von den Talentwerten. Aber dein Würfelmechanismus scheint mir eine unnötige Verkompliziertheit in das Spiel zu bringen.
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #3 am: 12.03.2014 | 17:14 »
Du willst einfach weniger Würfel? dann berücksichtige doch von dem von dir vorgeschlagenen Mechanismus nur die Zehnerstelle und nimm einen W10 - dann ist noch einer weniger da. :) Bei nem W100 hast du ja immerhin 2 Würfel drin, das wäre zu den dreien auch kein wirklich großer Fortschritt.

Bei dem Vorschlag von mir hätte man mit hohen TaW recht viele Würfel, aber die Rechenoperationen, die man ausführen muss, gehen gegen 0 (und ich dachte auch, das wäre dein Problem mit der 2W20-Probe: Die ständige Punkteschieberei und das Hintereinanderwürfeln der Würfel, wenn man nicht verschiedene Farben zuordnet, was wieder Chaos schafft). 3 Eigenschaften, nimmst die Niedrigste. X Würfel, nimmst den niedrigsten (wenn man das Erfolgssytem DSA-mäßig mit Differenzen behalten möchte). Das Subtraktionsverfahren entfällt, das Hintereinanderwürfeln entfällt. Du guckst eigentlich nur noch bei X Würfeln: Unter Wert Y? Wenn es bei einem davon zutrifft, ist die Probe gelungen.


Ein anderes Verfahren, wenn man den feingranularen TaW behalten möchte: Würfle doch einfach mit einem W20 auf den TaW - ist der TaW kleiner als die niedrigste beteiligte Eigenschaft, wird er auf diesen Wert erhöht (oder, wenn dir das zu gut ist, auf die Hälfte der Eigenschaft - oder Analog zur Eigenschaftshöchstgrenze Wert-3). Die höchste beteiligte Eigenschaft zählt ja schon mit rein, da sie das TaW-Maximum bestimmt - die niedrigste Eigenschaft als Minimum anzusehen, liegt da mMn recht nahe.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 17:34 von Sphärenwanderer »
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #4 am: 12.03.2014 | 17:52 »
Spielst du Rollenspiele?

Das macht überhaupt keinen Sinn ... O.K.: wenn ich -sagenwirmal 10,12,13 habe und 0 TAW ... dann ist mein minimaler Wert 10. Bei 9 TAW ist er dann ... 10? Das bringt mir also was nochmal???

Ich habe verstanden - du siehst die 3W20-Probe als systemrelevant an, ist mir jetzt klar; aber sei so nett und mach`bitte vernünftige Vorschläge zu dem, was ich gefragt habe und nicht so einen hahnebüchenen Blödsinn seltsam-angehauchten Versuch meinen Systematikvorschlag durch eine eigene Idee, bei der ich nicht nachvollziehen kann, welchen Nutzen sie bringen soll und die das bisherige DSA-Talentsystem meiner Meinung nach völlig ad absurdum führt, hier. Wenn man nicht einer Meinung mit seinem Gegenüber ist, dann kann man das doch schreiben, statt Scheinantworten zu posten, oder?

Edit: potentiell beleidigend zu verstehende Floskel gestrichen.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 18:09 von Archoangel »
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #5 am: 12.03.2014 | 17:58 »
Was denn bitte für Scheinantworten? Das waren durchaus ernst gemeinte Vorschläge, die sich mit Sicherheit schnell und einfach spielen lassen. Und dieser Ton muss wirklich nicht sein. Trotz deiner Signatur ist "hanebüchender Blödsinn" übrigens nicht anders als beleidigend zu verstehen.

Zitat
Das macht überhaupt keinen Sinn ... O.K.: wenn ich -sagenwirmal 10,12,13 habe und 0 TAW ... dann ist mein minimaler Wert 10. Bei 9 TAW ist er dann ... 10? Das bringt mir also was nochmal???
Darum schrieb ich ja danach, halbiere den Wert oder nimm niedrigste Eigenschaft -3. Dann bringen die ganz niedrigen TaW natürlich nichts - in der jetzigen Form sind sie ebenfalls statistisch kaum relevant.

Zitat
Ich habe verstanden - du siehst die 3W20-Probe als systemrelevant an, ist mir jetzt klar;
Keinesfalls. Nur halte ich es ebenso für keine gute Idee, vor dem Würfeln erstmal zig Rechenoperationen durchführen zu müssen - da kann man gleich bei den 3W20 bleiben, ist keine Vereinfachung.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 18:00 von Sphärenwanderer »
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #6 am: 12.03.2014 | 18:06 »
Der Ton ist nicht beleidigend gemeint, ich fühle mich nur "verarscht" und wollte dir dies auch mitteilen. Und vor dem Würfeln muss ich gar nichts ausrechnen: ich schreibe auf meinen Charakterbogen einen fertigen Wert, der sich aus (W100-Variante) ATT+ATT+ATT+TAW*2,5 errechnet. Der steht dann da und muss unterwürfelt werden. im Falle von W20 muss ich eben - analog zu AT/PA-Basis - einen Grundwert berechnen zu dem ich dann meinen halben TAW zähle. Fertig ... da gibt es doch nichts zu rechnen.

Und die Frage dazu war nach deiner (eurer) Meinung: ist das gut/schlecht, wo sind Vorteile/Nachteile, ist 3W20 besser/schlechter. Nicht gefragt war: "Kann mir jemand eine andere Mechanik nennen, die er am Spieltisch praktiziert?" Daher möchte ich dich höflich bitten meine Frage zu beantworten ... und deine Alternativen kannst du ja gerne in einem eigenen Thread zur Debatte stellen :) .

Und den hanhnebüchenen Blödsinn streiche ich dann umgehend - er sollte dich keineswegs beleidigen. Sorry, wenn du das falsch verstanden hast.
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #7 am: 12.03.2014 | 18:09 »
Du hast mit einem einzigen Wort etwas gefragt, nämlich "Meinungen?". Dass du lediglich wissen wolltest, ob deine Version den 3W20 vorzuziehen ist (wozu ich schrieb: mMn nein, weil es die Sache nicht weniger umständlich macht), kann ich ja nicht wissen. Ich wollte lediglich auf konstruktivem Wege Alternativvorschläge dazu bringen,
Zitat
... die (von mir persönlich als lästig empfundene) 3W20 Probe vermeiden.

Ich sehe keine wirklichen Nachteile zu den 3W20 in deinem Vorschlag, aber auch keine Vorteile. Ändern sich z.B. die Attributswerte durch Zauber (teilweise unterschiedlich), kommt man wieder ans Neurechnen. Oder wenn der TaW durch Erschwernisse gesenkt wird.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 18:11 von Sphärenwanderer »
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #8 am: 12.03.2014 | 18:14 »
O.K. - dann war alles wohl nur ein Missverständnis. Also danke dafür, dass du mir einen Einblick in deine eigenen Lösungsversuche gegeben hast, sie bringen mich aber leider nicht weiter.

Ich überlege jetzt eher folgendes: beim W20 bleiben, den Attributsteil durch 10 teilen und TAW hinzurechnen. Fertig. Entschärft die Macht der Attribute, stärkt den Talentwert und macht die 3W20 überflüssig - ein Wurf und alles ist gemacht.
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Offline koschkosch

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #9 am: 12.03.2014 | 19:06 »
Wo wäre denn das Problem, deine 1. Idee zu nehmen (alle 3 ATT zusammenzählen) und dann mit W100 drunter zu würfeln. Wenn drunter - Probe geschafft. Dann musst du nur 2 (einen 10er und einen 1er) Würfel nehmen und kannst sie sogar gleichzeitig würfeln. Du siehst auf einen Blick obs geklappt hat. Ist doch perfekt und schön schnell. Ohne rechnen. Und genauer als durch 10 zu rechnen was ich persönlich etwas ungenau finde... wobei - eigentlich ist das mein Lieblingswürfelmechanismus (bei anderen Systemen) komischerweise hab ich nur bei DSA grad das Gefühl dass es dann nicht mehr granular genug ist.
« Letzte Änderung: 12.03.2014 | 19:09 von koschkosch »

Offline Auribiel

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #10 am: 12.03.2014 | 19:14 »
Hm... das wäre mir alles zu kompliziert.
Wieso nicht einfach einen Basiswert von 10 nehmen, auf diesen dann den halben Talentwert addieren und mit W20 drauf würfeln? Von der 10 kann man auch gut den halben (oder dann gerne auch den vollen) negativen Talentwert abziehen?

Auf diese Weise hast du kein %-System oder nur indrekt eins: 1 Punkt auf dem Würfel = 5 %.
Klar haben damit auch ungelernte Leute eine Chance von 50 %, dass etwas gelingt, aber das find ich unter DSA4 absolut in Ordnung.
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #11 am: 13.03.2014 | 00:08 »
Würde man also einfach statt der 3W20-Talentprobe auf die Kampfverteilung wechseln, so hätte man (ATT+ATT+ATT)/5+TAW/2, was natürlich nicht der Wahrscheinlichkeit hinter der 3W20 Probe entspricht, da es eine lineare Steigerung gibt (höhere Grundchance, langsamere aber gleichmäßig verteilte Progression). Statt dessen kann man natürlich auch direkt auf die Prozentebene gehen, was dann eben ATT+ATT+ATT als Basischance etabliert, der dann TAW*2,5 hinzugefügt werden muss, wodurch ein durchschnittlicher Bürger (ATT 10) ohne Ahnung (TAW 0) auf eine 30%-ige Erfolgschance käme, wohingegen ein halbwegs realistischer Startcharakter in seinen Highlights auf 14+14+14 = 42 +25 (TAW10*2,5) = 67% käme.

Das bedeutet aber im Vorfeld ziemlich viel Rechnerei für jeden einzelnen Talentwert, der ja jeweils seine eigene Dreier-Kombo aus Attributen hat.

Vereinfachen ließe es sich, wenn du analog zum AT- und PA-Basiswert einen Basiswert für jede Talentgruppe schaffst (also für Körper, Natur, Gesellschaft), auf die du dann jeweils den passenden (halbierten) Talentwert draufschlägst und mit dem W20 unterwürfelst.
Oder du kombinierst (wie bei WOD) je nach Situation ein (halbiertes) Attribut und einen (halbierten) Talentwert: Du willst einen Mechanismus durchschauen? Mechanik+KL; Du willst einen Mechanismus reparieren/entschärfen? Mechanik+FF.

Möglicherweise musst du dazu aber die Bandbreiten von Attributs- und Talentwerten verändern. Oder die Talente oder Attribute eindampfen, die sonst vielleicht redundant sind (GE und FF; KL und IN?) ... Aaaargh. Ich habe schon öfter mal über solche Vereinfachungen nachgedacht, aber schnell wieder aufgegeben, weil ich immer wieder auf einen Rattenschwanz von weiteren Änderungen stieß, den eine einzelne Änderung nach sich ziehen würde.
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Offline sangeet

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #12 am: 13.03.2014 | 00:15 »
Hmm , wenn ich das Lese fühle ich mich in meiner Haltung zu DSA bestätigt. Beamten Rollenspiel.
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Graf Hardimund

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #13 am: 13.03.2014 | 00:20 »
Ja, und von dieser Ausgangslage her ist ein Bürokratieabbau verdammt schwierig - zumindest, wenn man keine Revolution will.
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Offline Voiata

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #14 am: 13.03.2014 | 06:40 »
In allen Bereichen gleich abhandeln.

W100

Attribut+Attribut+Attribut+TAW*3.

10er Basiswerte plus TAW 10 = 60%.
14er Basiswerte plus TAW 15 = 87%
15er Basiswerte plus TAW 20 = 105%

Alle Mali an die Aktionen im Kampf angleichen,
Hammerschlag -4 wird -4*5 = -20.

Recht geringe Beeinflussung durch Attribute, Wichtigkeit der TAW.
seit DSA1 dabei.

Offline LordOrlando

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #15 am: 13.03.2014 | 07:37 »
Hm, schau dir doch einfach die Saphire ed. an, die verwenden doch die 2W10 +  x Mechanik durchgehend, soweit ich mich erinnern kann, und da sind Tabellen zum umrechnen. Da fällt auch das Problem der argen Zufälligkeit von W% weg.

Offline pharyon

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #16 am: 13.03.2014 | 09:47 »
Ich finde Voiatas Vorschlag ganz gut umsetzbar. Die ursprüngliche Idee von Archoangel auch, allerdings ist einMultiplikator 3 doch einfacher als 2,5. Damit kann man auf jeden Fall zackiger / schneller spielen als mit dem Original-System (mMn).

p^^
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #17 am: 13.03.2014 | 12:45 »
Nach eingehender Prüfung gedenke ich dann doch auch beim %-System zu verweilen ... Himmel! Ich sollte nicht mehr nach dem lesen von DSA4-Regelwerken posten ... die eigene Sprache ist ja kaum noch zu lesen!

Also: ich schwanke aktuell zwischen 3*ATT+Skill*2,5 und (3*ATT)/2+Skill*5, also darüber, ob ich den Eigenschaften, oder den Talenten mehr Bedeutung zumessen möchte. Und es wird dann doch eher DSA3.5 als DSA4.
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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #18 am: 16.03.2014 | 15:00 »
Spar die doch das ganze rumgerechne und wirf einen W20 auf das schwächste Attribut (bei einer typischen Herausforderung für das Talent). Das schwächste Glied der Kette und so ... und das genau will die 3W20 Probe ja auch abbilden.

Es gibt afaik jetzt schon die Möglichkeit das der SL ein die benötige Attribute modizieren kann, wenn einige davon bei der speziellen Probe besonders benötigt werden (bzw. andere nicht). Bei einem Wettlauf wo man an so Abenteuerspielplatzstreben entlang hangeln muss (Klettern), könnte der Spieler sagen:"
Mein schwächstes Attribut ist Mut, aber hierzu braucht man keinen Mut, es kann ja nicht passieren, ich falle vielleicht 30cm und muss schlimmstenfalls von vorne anfangen. Ich werfe auf mein 2. schwächstes Attribut - (Geschick oder Kökra)"

Je nach Herausforderung definiert der Spieler eben, wie er die Sache angeht und muss dann ggf. nicht auf das schwächste Attribut würfeln, wenn er eine gute Argumentation hat. Das gibt den Proben sogar noch eine Verhandlungskomponente und fördert alternative Herangehensweisen statt nur zu würfeln. 

Alternativ kann man auch adhoc nur 2 Attribute nehmen und dann durch 2 teilen - das geht einfach.

"Ich möchte die Wand langsam hochklettern. Man sich dort überall sehr gut festhalten - es bedarf keines großen Geschicks zumal ich sehr langsam vorgehe ist das nur eine Kraftfrage!"
"Ok Mut musst du aber auch haben, wirf auf Basisattribut KöKra+Mut/2".

Andere Alternative: Der Spieler kann gegen x Punkte Erschwernis, das schwächste Attribut streichen. Gegen x+y Punkte auch das 2. schwächste. BruteForce.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit ändert sich natürlich. Das wäre aber eher ein Feature. Aktuell muss man Standardproben negativen Werten modifizieren, damit ein Veteran auch mal eine reguläre Erfolgswahrscheinlichkeit hat. In der Regel würfelt man aber gegen Erschwernis 0. Das führt dann immer dazu, dass mindestens 1 in der Gruppe bei was simplen verkackt.
« Letzte Änderung: 16.03.2014 | 15:32 von torath »

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #19 am: 16.03.2014 | 19:31 »
Und wie genau handhabe ich hierbei den TAW?
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Offline Archoangel

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #20 am: 17.03.2014 | 12:37 »
Keine Antwort? Dachte ich mir ...
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Offline ArneBab

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #21 am: 17.03.2014 | 13:06 »
Mit Prozentsystemen habe ich bisher schlechte Erfahrungen gemacht: Die wirken klar und einfach, aber sobald es Modifikatoren gibt, fällt der Schein. Und sie sind bei weitem zu Feingranular für möglichen Ergebnisse.

Ich persönlich hatte früher keine Problem mit 3W20, aber ich spiele auch seit ~12 Jahren kein DSA mehr (das wird sich allerdings hoffentlich bald wieder ändern). Wenn du 3W20 ersetzt, änderst du die Bedeutung der Eigenschaften:

3W20: Jede Eigenschft gibt dir das Risiko zu versagen und der Talentwert puffert.
1W20: Nur noch der Mittelwert der Eigenschaften ist relevant. Warum dann nicht Fertigkeitenkategorien steigern statt Eigenschaften? (ein Grund könnte Korrelation von Fertigkeiten sein)
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Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #22 am: 18.03.2014 | 01:25 »
Und wie genau handhabe ich hierbei den TAW?


Äh ja genauso wie bisher? Du würfelst nur auf einen Attributwert - den schlechtesten. + TAW. 1W20.
Erspart dir das komplizierte umwandeln in dem du alle Werte durch 3 teilen musst (oder noch komplizierter wie du es vorschlägst).
Mit deinem komplizierten rumgerechne kommst du doch letztendlich zum selben Ergebnis.
Erfolgswahrscheinlichkeiten ändern sich zwangsläufig wenn man von 3W20 weggeht.

Offline Voiata

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #23 am: 19.03.2014 | 07:37 »
Obwohl es sich nicht auf % System bezieht, aber durchaus leicht darauf gemünzt werden kann, möchte ich einmal erzählen, was wir vor gar nicht allzu langer Zeit gemacht haben, um DSA zu entschlacken und  mit unserer 12jährigen und 10jährigen zu spielen.

- Eigenschaften und Talente tragen einen geraden Wert von 2-20.
- Talente entschlackt, zusammengeworfen und gekürzt. Z.B. Reden, Sport, Kämpfen, Schießen, usw.
- Jeder Fertigkeit wird generell nur ein bestimmtes Attribut zugeordnet. In bestimmten Situationen kann allerdings ein anderes genommen werden.
- Um den Wert zu ermitteln, welcher nicht überwürfelt werden darf, werden Eigenschaft und Talent gemittelt. Deshalb auch nur gerade Zahlen, da kommt dann nie ein Bruch zu Stande.
- Es gab nur leichte Handlungen (+4 auf Wert), mittlere Handlungen (+0), schwere Handlungen (-4) und kritische Handlungen (-8) im Spiel. Paraden galten als schwere Handlungen.
- Zum Spielstart wurden feste Zahlenreihen vergeben, die auf Eigenschaften und Talente verteilt werden mussten. ZB bei 5 Eigenschaften 8,10,12,12,14. Bei den Talenten ebenfalls eine Zahlenreihe.
- Nach einem Spielabend durfte jeder für seinen Charakter zwei Talente um je zwei Punkte anheben. Alternativ eine Sonderfähigkeit wählen oder einen Zauber aussuchen.
- Alle drei Spielabende durften die Charaktere ein Attribut um 2 Punkte anheben.

Unsere gefühlten Vorteile: Schnelle Abwicklung, das Verständnis meiner Frau und unserer Kinder war recht groß, jeden Spielabend durfte etwas verbessert werden (keine XP).
Nachteile: Ein bisschen Vorarbeit muss geleistet werden, aber hält sich doch sehr in Grenzen. Je nach dem, wie viel Dinge übernommen werden sollen.

PS: Erhöhungen können nach eigenem Gusto angepasst werden. Z.B. Talente nur bis maximal 18. Das selbe Talent darf nur alle zwei Spielabende erhöht werden, etc.

Vielleicht hilft es Dir, vielleicht verfehlt es das Ziel deiner Frage komplett. :-).
« Letzte Änderung: 19.03.2014 | 18:47 von Voiata »
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Offline Timo

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Re: DSA auf %-Basis / Wegfall der 3W20-Mechanik
« Antwort #24 am: 19.03.2014 | 08:24 »
Ich sollte hier nicht posten als bekennender DSA Setting & Bürokratie Hasser aber Jörg D hat mal eine DSA zu One Role Engine Modifikation angefangen, das beschleunigt das System extrem, macht es aber auch sehr viel schwammiger/unbürokratischer.

Großer Vorteil der ORE im direkten Vergleich mit DSA1-4 ist, das die Kämpfe detailliert, spannend, schnell(er) mit Trefferzonen sind.
Fertigkeitenproben sind durch die gröbere Varianz nicht so superdetailliert aufgedröselt, funktionieren aber trotzdem gut.
Das steigern geht halt bloss rapide schnell wenn man zu großzügig mit EP ist(im Vergleich mit DSA).

Für Uneingeweihte die Mechanik ist (vereinfacht) folgende:

W10er Poolsystem.
Attribute von 1-6 Würfeln
Fertigkeiten von 1-6 Würfeln

Es dürfen max. 10 Würfel gewürfelt werden, gleiche Nummern sind Erfolge(also Paschs), je mehr gleiche Nummern man hat umso schneller ist die Aktion(Initiative, Geschwindigkeitsvergleich), je höher die Nummer ist, umso besser ist die Aktion geglückt (Trefferzone, Erfolgsvergleich)

Es gibt dann einen Batzen an Kamfstilen/-aktionen, Sonderfertigkeiten, etc die Boni/Mali und Veränderungen bringen und 3 Würfelspezialisierungen die es erlauben Nummern zu drehen, aber überschaubar udn mit klarer Linie
"The bacon must flow!"