Autor Thema: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll  (Gelesen 6807 mal)

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Offline Galatea

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Dein Beispiel mit dem Magier klingt nach einem richtig gutem Beispiel warum es sinnvoll ist Spielleitern zu helfen Gegner richtig einschätzen zu können.
Der Magier war der Stufe der Spieler eigentlich angemessen, das Problem war vielmehr, dass wir ihn mit unseren ganzen Spezialfähigkeiten praktisch kampfunfähig gedotted haben. Gestorben ist er am Ende übrigens dadurch ihn dass einer der Charaktere (ein Human Cleric/Gibbering Mouther Formwandler) verschluckt hat, er war schon schwer angeschlagen und der Verdauungsschaden hat ihm dann den Rest gegeben.

Was genau habe ich als Spielleiter hierbei für einen Aufwand wenn an den Monstern dransteht: "Gedacht für Stufe X Helden"? Und was "spare" ich wenn dem nicht der Fall ist? Für Spieledesigner ist es fraglos aufwendiger. Aber für den Spielleiter? Nur eine Nummer. Selbst wenn diese im Detail ungenau ist kann sie helfen von den 10 Monstern schonmal die Hälfte auszusortieren, spart also Aufwand.
Ich gebe dir mal ein Beispiel warum das mit Stufe X nicht funktioniert: Es gibt RPGs da gibt es garkeine Stufe. Opus anima (ich wähle jetzt einfach mal ein System das mir sehr vertraut ist) berechnet alles über EP, es gibt keine Stufen und man kann quasi jederzeit (okay, vielleicht nicht mitten in einem Kampf, aber durchaus in einer Storypause während des Spielabends) neue Fertigkeiten oder übernatürliche Fähigkeiten erlernen. Man ist dabei völlig frei, kann sich also die Kampffähigkeiten komplett aussparen und z.B. einen reinen Technikspezialisten bauen.

Nehmen jetzt wir an wir haben einen Technikspezialisten der "Klasse" 'Unwissender', mit miesen körperlichen Attributen und ohne jegliche Kampfskills oder Kampf-Unterstützungsfähigkeiten. Der wird selbst von einem Straßengangster vermöbelt. Seine Kumpels sind - weil es normalerweise nicht ihre Aufgabe ist zu kämpfen, sie sind eher der investigative Zirkel - auch nicht gerade die Einmannarmeen. Mit einer kleinen Straßengang haben die ein - nicht unlösbares, aber durchaus ernsthaftes - Problem.
In einer anderen Runde haben wir dann einen Zirkel aus auf Gemetzel getrimmten Kampfsäuen der "Klassen" 'Versehrt' und 'Tot', bei dem ein einzelner Versehrter einen Straßengangster in eine Wolke aus fliegenden Gliedmaßen und Gedärmen verwandelt, bevor der überhaupt eine Waffe ziehen kann - und der Tote sich einfach mal hinstellen, eine Salve aus einer Maschinenpistole einstecken, und den Angreifer auslachen kann. Die machen Jagd auf Wesen, die bei der ersten Gruppe innerhalb von 10 Runden zu einem TPK führen würden.
Und das bei gleicher "Stufe", also gleicher Menge an Erfahrungspunkten.

Wie will man da bitte sinnvoll einen Herausforderungsgrad festlegen, der genau die Herausforderung findet, die der Gruppe angemessen ist? Das funktioniert nur, wenn man seine Gruppe kennt und Erfahrung mit dem System hat. Am sinnvollsten ist es meiner Meinung nach, sich "von unten heranzustasten". Dadurch werden die ersten Kämpfe zwar etwas kurz und langweilig, aber man vermeidet zumindest den TPK am ersten Abend (natürlich spricht nichts dagegen den Spielern einen Gegner vorzusetzen, den sie nicht besiegen können, das sollte dann aber auch klar erkennbar sein).
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 14:03 von Galatea »
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Offline Archoangel

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Nein, meiner Erfahrung nach (und ich hab`gerade in den Umfragen nachgesehen ... das sind dann auch bald 15.000h) verlaufen oftmals 90% eines Abenteuers außerhalb des vorbereiteten Bereichs. Und hier trennt sich dann auch sehr schnell die Spreu vom Weizen: Spieler handeln grundsätzlich außerhalb des planbaren Bereichs, weshalb mein Hobby ja auch so spannend ist ; wer also ins grobe Rudern kommt, sobald die Spieler auf XYZ nicht eingehen und einen anderen Weg einschlagen, der hat langfristig ein Problem. Und bei diesem Problem wird ihm auch kein HG helfen. Wer allerdings Spielerentscheide gleich abwertet, indem er gar nicht erst zulässt, dass sich Spieler anders bewegen (indem er eben garntiert der vorbereiteten geschichte folgt, also sprichwörtlich die Begegnung X auf jeden Fall kommen wird - ganz egal wohin die Gruppe läuft), der kann zwar eine Zeit lang vorgaukeln die Gruppe wäre in ihren Entscheidungen frei, ist aber letztlich eben nur ein Puppenspieler oder Zugführer.

Beispiel: wenn die Gruppe durch einen genialen Schachzug verhindert, dass Padorna Borbarad einen Körper erschafft, dann ist die Kampagne eventuell vorzeitig beendet. Wenn es einfach trotzdem stattfindet degradierst du deine Spieler zu Romanfiguren, die innerhalb der von dir gesetzten Rahmenhandlung keine wirklichen Freiheiten genießen. Wenn du es gewohnt bist stark zu improvisieren wird dir hier eine andere Möglichkeit der Fortführung gelingen, die den Spielern jedoch nicht ihren erspielten Erfolg nimmt. So könnte Borbel zunächst auch als Geist agieren, oder aber eine andere Form der Fleischwerdung offenbart sich in einer nahen Zukunft, oder aus dem machtvakuum schwingt sich Liscom von Fasar zum nächsten Borbarad auf usw. Die Rahmenhandlung wird hierdurch geändert, die Abenteuer lassen sich nicht mehr in der vorgesehenen Form spielen - und deinen Spieler sind dankbar, dass sie keine Spielleiter-Mirhamionetten sind.

Und meine persönliche Definition der Unterschiede zwischen Spielleiter und Meister kannst du nicht mit Handwerkstiteln vergleichen: der Bezugspunkt ist ein anderer.
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Offline Arldwulf

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Um grobe Fehltritte zu vermeiden ist jede irgendgestaltete Angabe geeignet.

Das was mit dem Herausfforderungsgradsystem beschreiben wird, täuscht eine abwesende Exaktheit vor.
Deshalb kann dieses Sytem auch hergenommen werden und tödliche angeblich angemessene Herausfforderungen erzeugen.

Das sehe ich durchaus ähnlich, aber die Diskussion war ja ob man überhaupt eine Angabe braucht. Wie diese dann konkret aussieht ist eine andere Frage. Das geht auch mit gröberen oder noch feineren Kategorien.

@Galatea: Ich finde den Einwand mit den unterschiedlichen Gruppen durchaus angemessen. Aber um einmal ein Beispiel zu machen: Nimm mal an ich habe ein System welches den Unterschied zwischen Charakteren auf Graden zwischen 1 und 1000 misst. Nun habe ich eine Herausforderung welche mit 500 angegeben ist, real jedoch für Charaktere zwischen Grad 400 und 600 passend sein könnte. Oder im Extremfall auch zwischen 200 und 800.

Wie die Werte auch gewählt werden: Durch die Angabe eines Zielwertes in Verbindung mit meiner Erfahrung (bei Gruppe A schwankt das in Richtung höherer Schwierigkeitsgrad, bei Gruppe B in Richtung niedriger) werde ich aber immer einen Bereich erhalten. Je besser das System, und je größer meine Erfahrung ist umso kleiner ist der Bereich. Dies spart mir aber automatisch Arbeit, da ich unpassende Dinge vorab aussortieren kann. Egal wie groß der Optimierungsgrad ist: Ich weiß für eine Anfängergruppe ist der das als Herausforderung für fortgeschrittene Charaktere erstellte die falsche Wahl, es sei denn ich will genau diesen Effekt. Im Detail kann man sich immer irren, aber wenn ich mir statt 500 Monstern nur noch 50 anschaue spare ich eben Zeit.

Und die Chance das ich mich irre ist umso größer umso weniger Infos und Spielleiterhilfen ich habe. Und auch der Technikspezialist profitiert von einer sinnvollen Angabe, denn als Spielleiter kann ich ihm entweder für ihn passende Herausforderungen entgegenstellen oder aber diese Eigenschaft von ihm (Lusche im Kampf) herausstellen. Umso besser umso mehr ich einschätzen kann was ich tue.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 14:14 von Arldwulf »

Offline Archoangel

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Lieber Arldl` ... wärst du noch so nett und würdest meine Frage beantworten: wie haben das hunderttausende Rollenspieler eigentlich vor der Einführung des HG nur geschafft? Und warum ist das Spiel damals wenigstens genauso flüssig gelaufen?
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Offline Slayn

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Lieber Arldl` ... wärst du noch so nett und würdest meine Frage beantworten: wie haben das hunderttausende Rollenspieler eigentlich vor der Einführung des HG nur geschafft? Und warum ist das Spiel damals wenigstens genauso flüssig gelaufen?

Mal ehrlich: haben sie das und ist es? Anforderungen wie an das CR System in der 3E kommen nicht einfach aus dem Nichts und haben auch sehr oft damit zu tun dass SLs überfordert mit der Situation waren und ihnen Improvisieren schwer gefallen ist.
Ich würde das so gar nicht abtun.
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alexandro

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@Archoangel:
Du vergleichst da Äpfel mit Birnen. HG bedeutet nicht, dass man railroadet oder die Spielerentscheidungen entwertet. Wenn die Spieler sich auf Stufe 1 mit dem HG33 Drachen anlegen wollen, dann können sie das gerne tun. Oder wenn sie wild durch das Dungeon rennen und Monster pullen, so dass die (eigentlich fairen) Monsterbegegnungen plötzlich auf einem Haufen ankommen. Das ist Sache der Spieler. Wenn der SL sich entscheidet, dass es "lustig" wäre, die Spieler auf Stufe 1 aus dem Hinterhalt von einem Drachen angreifen zu lassen oder sie eine Grube mit 500 Monstern zu werfen, um zu sehen wie lange sie überleben, dann ist das auch nichts, was der HG ändern kann. Er hilft lediglich dabei zu entscheiden, wie "entgültig" das AB sein sollte, er ist kein Ersatz für Improvisation.

Zu deiner RR-Definition: es gibt durchaus ABs, bei denen die SC großflächige Freiheiten haben etwas zu verändern, ohne dass man nach den Änderungen das restliche Abenteuer wegschmeißen kann (ich habe sogar schon einmal angefangen, die Borbel-Kampagne entsprechend umzuschreiben). Und mit HG hat das von dir beschriebene Szenario wirklich nichts zu tun - ob Borbel und Pardona jetzt "faire" Werte, deutlich übermächtige Werte oder gar keine Werte (a.k.a. Plotimmunität) haben, ist komplett irrelevant.

@deine Frage:
1) damals waren die Spiele noch nicht so komplex (D&D1 hatte deutlich weniger Varianz in Hinsicht von Schadensoutput, besonderen Fähigkeiten etc.), so dass eine grobe Orientierung (anhand der Trefferwürfel) deutlich seltener danebenlag, als z.B. bei D&D3. Spätestens bei AD&D bemerkte man aber schon eine gewisse Diskrepanz (unzählige Leserbriefe im Dragon sind Beweis), welche man teilweise mit sperrigen "bugfixes" zu stopfen versuchte.
2) Damals gab es noch kein Internet, um seinem Frust Luft zu machen.  >;D Das bedeutete dass der SL damals lange und viel in seinem Freundeskreis experimentieren konnte, bis er die richtige Art zu leiten und das richtige Gefühl für die Spielmechaniken entwickelt hatte. Sicherlich waren ein Großteil der Abenteuer (egal ob gekauft oder selbst ausgedacht) nicht so toll, aber Enthusiasmus kann eine mächtige Einstiegsdroge sein.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 15:39 von alexandro »

Offline YY

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Mal ehrlich: haben sie das und ist es?

Z.B. bei DSA hatte man bis DSA3 den Luxus, in offiziellen Abenteuern eben auch halbwegs passende Gegner für die ausgeschriebene Stufe präsentiert zu bekommen.
Dass man als ausgewiesener Nichtkämpfer da schon zusehen musste, wie man rum kam, und umgekehrt als Truppe von Söldnern, Kriegern und Rondrageweihten mit den meisten Gegnern ziemlich schnell aufgeräumt hat, war da freilich auch so - aber das bewegte sich systembedingt in einem erträglichen Rahmen.

Auf Stufe 12 hat eben auch der Gaukler irgendeine halbwegs brauchbare Kampffertigkeit, wenn er es nicht absichtlich nie gesteigert hat.


Dagegen gab es meiner Intuition nach bei vielen D&D-artigen oftmals einen Riesenkomplex an Zaubern und anderen Möglichkeiten, die gerade auf höheren Stufen nicht leicht einzuschätzen waren.
Und wenn einige Kernfähigkeiten in der Gruppe nicht vorhanden waren oder auch mal schlicht ein paar Runden am Stück nicht geklappt/gegriffen haben, sah die Welt trotz nominell passendem CR auch schon wieder ganz anders aus.

Da ist es tatsächlich ein Verdienst neuerer Ausgaben, dass ziemlich klar drin steht: "Ihr braucht dies und jenes und das macht ihr so und so".
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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alexandro

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Achja:
Und meine persönliche Definition der Unterschiede zwischen Spielleiter und Meister kannst du nicht mit Handwerkstiteln vergleichen: der Bezugspunkt ist ein anderer.

Was dich offensichtlich nicht davon abhält, deine "persönliche Definition" jedem aufs Auge zu drücken und als das einzig Wahre zu verkaufen.

Offline gunware

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Wie Galatea schon geschrieben hatte (sorry, für das fast zur Unkenntlichkeit Verkürzen):

Ich gebe dir mal ein Beispiel warum das mit Stufe X nicht funktioniert: Es gibt RPGs da gibt es garkeine Stufe.
...
Der wird selbst von einem Straßengangster vermöbelt.
...
eine Salve aus einer Maschinenpistole einstecken, und den Angreifer auslachen kann. Die machen Jagd auf Wesen, die bei der ersten Gruppe innerhalb von 10 Runden zu einem TPK führen würden.
...
Und das bei gleicher "Stufe", also gleicher Menge an Erfahrungspunkten.

und dann hätten wir noch solche Spiele, wie z.B. Shadowrun, in dem schon der gleiche Chara (einmal in einer AA-Gegend ohne seine Spielzeuge) und einmal in einer Z-Gegend (mit allen möglichen Spielzeugen) unterwegs ist. Ich verstehe nicht so richtig, wie man einen geeigneten HG finden sollte? Oder gibt es eine Faustregel, die man anwenden könnte? Meiner Meinung nach ist es viel zu komplex, um eine richtungsweisende HG überhaupt einschätzen zu können. Und eine HG, die auf einer Skala 1 bis 1000 mit 200 bis 800 angegeben ist, ist eigentlich eher eine Alibi-Angabe als etwas hilfreiches.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Slayn

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"Ihr braucht dies und jenes und das macht ihr so und so".

Ist es? Also mal so ganz ehrlich?

Ich frage das nur weil es die Stelle ist, an der man entweder wieder Klassen nach Stufen order Archetypen vorgeben kann, da kommen wir nämlich wieder an der gleichen Stelle raus.
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Offline Archoangel

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Da wir jetzt schon bei persönlichen Beleidigungen angelangt sind bin ich raus.
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Offline YY

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Ich frage das nur weil es die Stelle ist, an der man entweder wieder Klassen nach Stufen order Archetypen vorgeben kann, da kommen wir nämlich wieder an der gleichen Stelle raus.

Anscheinend wird das von den Teilen der Zielgruppe, die immer noch dabei sind ( ;)), so gewünscht oder zumindest akzeptiert.

Ich persönlich mache genau deswegen einen Riesenbogen um solche Systeme, aber ich bin ja auch nicht der Maßstab.

Meiner Wahrnehmung nach gibt es durchaus Bedarf für dieses Vorgehen und man scheint mit dem aktuellen Stand relativ zufrieden zu sein.
Für erhellende Gegenstimmen Betroffener wäre ich natürlich dankbar  :)
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Offline Arldwulf

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Lieber Arldl` ... wärst du noch so nett und würdest meine Frage beantworten: wie haben das hunderttausende Rollenspieler eigentlich vor der Einführung des HG nur geschafft? Und warum ist das Spiel damals wenigstens genauso flüssig gelaufen?

Entschuldigung falls dies unterging: Die Frage habe ich schon beantwortet. Sie haben das gleiche gemacht was sie heute noch machen, nur mit weniger Hilfestellung. Einschätzen was passen könnte (anhand der schon damals vorhandenen Informationen über das Monster) und dann auswählen was am sinnvollstem ist.

Dies ist ein rein qualitativer Unterschied, der nur darin besteht wie viel Aufwand das ganze kostet. Je mehr mir geholfen wird, umso leichter geht es. Nicht mehr und nicht weniger. Ich kann dir natürlich die Unterschiede bei mir persönlich sagen, und habe das ja oben schon getan. Durch die hinzugekommenen Spielleiterhilfen habe ich persönlich mehr Zeit für andere Dinge als Monstererstellung / Auswahl. Und find das gut.

Aber so etwas ist kein abrupter Unterschied, eher ein fließender Übergang. Je besser die Infos über das Monster sind umso leichter tue ich mir (und natürlich auch andere). Und darum sind bessere, eingängigere Infos eben sinnvoll, darum ist es sinnvoll sie zu haben und ist die Situation dass ich sie habe besser als die Situation sie nicht zu haben.

Doch wie alle Schwierigkeiten kann man eben auch dies umschiffen. Deine Frage ist ähnlich wie die Frage wie Menschen früher von Ort zu Ort kamen bevor sie Autos hatten. Oder Pferdekutschen. Oder Boote.

Mit den Mitteln halt die zur Verfügung standen und unter Inkaufnahme ihrer Nachteile.

Offline afbeer

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Sie haben das gleiche gemacht was sie heute noch machen, nur mit weniger Hilfestellung.
Nur die Hilfestellung durch das HG-Bestimmungsregelsystem ist illusorisch wegen der vielen schlecht berücksichtigten Dimensionen der Herausfforderungen.

alexandro

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@Archoangel:
Zitat
Da wir jetzt schon bei persönlichen Beleidigungen angelangt sind bin ich raus.
Wieso denn "jetzt". Lies dir bitte nochmal deine Beiträge ab hier durch:

@Aalschandro: ... und jetzt überleg`dir mal bitte wo dein "fail" liegt.

Improvisation ist 90% des Abenteuers. Alles andere ist railroading. Und ich schrieb bereits: eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Aber lernen kannst du das genausogut/schlecht wie du andere Künste erlernen kannst: fehlt die Begabung wird es immer seelenlose Scheiße sein.

Ansonsten war die Diskussion hier vergleichsweise gesittet.

Offline gunware

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Deine Frage ist ähnlich wie die Frage wie Menschen früher von Ort zu Ort kamen bevor sie Autos hatten.
Nur die Hilfestellung durch das HG-Bestimmungsregelsystem ist illusorisch
Hm, wer weiß, als die Leute zu Fuß gingen, starben nicht so viele wegen überhöhter Geschwindigkeit - so wie jetzt mit Auto.  8)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Arldwulf

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Illusorisch würde ich es nicht nennen - in den meisten Fällen stimmt die Angabe ja durchaus und gibt einen guten Hinweis. Es gibt halt immer wieder Ausreißer. Doch ich habe durchaus auch sehr gute Erfahrungen mit den Angaben dort gemacht. Und natürlich gibt es auch eine Entwicklung, heutige Herausforderungsgrade sind sicher genauer als die aus D&D 3E Zeiten und funktionieren ja auch deutlich anders.

Und man muss auch bedenken dass diese System ja durchaus Beispiele nennen wie der Herausforderungsgrad sich ändern kann abhängig von der Situation, welche durchaus passend sind. Solche Dinge können Spielleitern helfen in den genannten Situationen sich Gedanken zu machen, die Situation besser zu berücksichtigen. (Das klassische Beispiel wäre ein Terrain welches eine der beiden Konfliktparteien bevorteilt). Es ist also eine Hilfe, und wie alle Hilfen ist sie für sich genommen nur ein Teil des Wegs.

Was es nicht ist: Eine absolute unveränderliche und immer stimmende Angabe.

Aber eben dennoch deutlich besser als keine Angabe oder Hilfsangaben wie die Trefferwürfel.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 16:05 von Arldwulf »

Offline Psycho-Dad

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Ein paar unreflektierte Gedanken meinerseits zur Eingangsfrage:

Wenn's das nicht gibt, kannst du dir da was passendes Bauen :)


Was meint der komische Vogel jetzt damit?

Naja, letzten Endes läuft es bei vielen RPGs doch immer wieder auf das gleiche raus; Würfel + Wert muss größer/kleiner sein als Zielwert. Oder Würfel muss kleiner sein als Wert... oder oder oder.

In den meisten Fällen endet es in ausgesprochen einfacher Statistik. Und selbst da, wo es nicht in einfacher Statistik endet, endet es dann im groß in komplizierter Statistik. Und Statistik kann man Besiegen, wenn man sie versteht. Ich bin mal so dreist und behaupte; die Pathfinder-HG funktionieren so gut, weil sie letzten Endes eben eiskalt auf Statistik aufbauen. Und das gleiche Prinzip lässt sich grundsätzlich auch auf jedes RPG-System ausweiten, in dem mit Würfeln und Werten gearbeitet wird. (exoten wie PTA oder auch Western City lass ich hier mal bewusst komplett außen vor; bei denen Kämpft man nicht, weil die Kämpfe selbst interessant oder Fordernd sind, sondern weil der Kampf die Geschichte in eine interessantere Richtung treibt und ein "verlieren" des Charakters auf Metaebene durchaus auch ein "sieg" für den Spieler sein kann)

Zunächst mal musst du wissen, was die Charaktere der Spieler können. Danach klatsch'st du das Maximal- und Minimalergebnis des verwendeten Würfels drauf. Zum Schluss alles zusammenzählen und durch die Summe an Teilnehmern Teilen. Tada! Das ist der "Gruppenschnitt". Wenn du die RK oder den Verteidigungswert oder das Ausweichen oder die defensiven Fertigkeiten aller SC auf diese art miteinander verrechnest, dann bekommst du mit dieser Methode einen Relativ guten Schätzwert, auf welchen du als SL kommen musst, um einen beliebigen Charakter aus der Gruppe zu Treffen. Von diesem wert ziehst du jetz tnochmal etwas ab; Wenn der Kampf knackig, aber nicht zu hart sein soll, dann etwa die hälfte von dem, was der Würfel maximal zeigen kann. Wenn es ein echt harter brocken werden soll, dann zählst du stattdessen ein-viertel von dem, was der Würfel kann, oben drauf. Die hälfte, wenns eine absolut tödliche Bedrohung sein muss. Wenn es dagegen richtig leicht werden darf, dann ziehst du halt die drei-viertel oder sogar den vollen Wert vom Maximalem Würfelergebnis ab. Wenn deine NPCs mit diesem Wert angreifen, dann kannst du davon ausgehen, das Statistisch 3 von 4, 2 von 4, 1 von 4 u.s.w. der Angriffe Treffen. Gleiches gilt für die RK der von dir gewünschten gegner; Pack alle Angriffswerte zusammen, teile sie durch die menge an Spieler, zieh den halben würfel ab und Bingo; Ein gegner mit diesem wert bekommt in etwa der hälfte aller fälle eins auf die Glocke, wenn die Spielercharaktere angreifen. Jetzt guckst du noch, was die Spieler so im durchschnitt pro Treffer an Schaden verursachen und wie lange der Kampf in etwa dauern soll, und schon weist du auch, wie viele TP dein Monster oder NPC oder sonstwas haben muss. Die darfstdu auch auf merhere gegner verteilen, wenn ein einziges Supermonster unglaubwürdig ist. Mehr gegner sind mehr angriffe, also sollten dann evtl. einige der Gegner mit schlechteren Werten angreifen, oder leichter zu Treffen sein.

Insgesamt muss man bei dieser Methode zwar auf vieles achten und viel Rechnen, was die Vorbereitungen für eine runde schon ein gutes stück aufblähen kann, aber letzten Endes gewinnt die Statistik. Immer.  Und Ich finde es als SL halb so schlimm, wenn ich hier und da mal 2-3 Stunden extra in Vorbereitung stecke, aber dafür im Spiel selbst richtig losrocken kann; Ich weis, das diese Gegner die Spieler rein rechnerisch nicht Töten können. Oder das sie sie höchstwahrscheinlich Töten werden. Ich kann den Spielern ziemlich genau ansagen, wie gefährlich die Situation ist. Wenn dann immer noch was schief läuft dann hab ich mich entweder verrechnet, ich hab den Spielern nicht deutlich genug gesagt, wie gefährlich die Situation wirklich ist, es ist irgendwas unheimlich schief gelaufen, oder die Spieler haben einfach mist gebaut. In jedem fall hab ich aber zumindest schon mal anhaltspunkte, wo ich suchen, bei den Spielern nachfragen und anschließend am System feilen kann.

Natürlich, das ist ein wenig kompliziert wenn man in einem neuen System mit neuen Spielern und unbekannten Fähigkeiten spielt. Aber je länger man so spielt, und je mehr Erfahrung man damit hat, desto eher kann man auch kurzentschlossen mal aus dem Bauch heraus entscheiden, was "richtig" und was "Falsch" ist. Du kennst vielleicht nicht die genauen Werte, aber du hast genug Erfahrung und "Bauchgefühl", um zu wissen, was die Spielercharaktere abkönnen und was nicht. Irgendwann schüttelst du NPCs in gewünschter Stärke einfach aus dem Handgelenk.  :)
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 16:32 von Psycho-Dad »

Offline Galatea

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Wie die Werte auch gewählt werden: Durch die Angabe eines Zielwertes in Verbindung mit meiner Erfahrung (bei Gruppe A schwankt das in Richtung höherer Schwierigkeitsgrad, bei Gruppe B in Richtung niedriger) werde ich aber immer einen Bereich erhalten. Je besser das System, und je größer meine Erfahrung ist umso kleiner ist der Bereich. Dies spart mir aber automatisch Arbeit, da ich unpassende Dinge vorab aussortieren kann. Egal wie groß der Optimierungsgrad ist: Ich weiß für eine Anfängergruppe ist der das als Herausforderung für fortgeschrittene Charaktere erstellte die falsche Wahl, es sei denn ich will genau diesen Effekt. Im Detail kann man sich immer irren, aber wenn ich mir statt 500 Monstern nur noch 50 anschaue spare ich eben Zeit.
Um zu wissen, dass ein Gegner bei dem steht "Vorsicht, ist scheißegefährlich!" keine gute Herausforderung für eine Anfängergruppe ist braucht man weder HG noch Systemerfahrung.
Dazu kommt, dass der HG auch nur dann wirklich brauchbar ist, wenn man Monster als Gegner hat, die nicht viel denken und nicht taktisch kämpfen. Gegner mit hoher Intelligenz und zusammengewürfelte koordinierte Monstergruppen sind nahezu unmöglich zu abzuschätzen, besonders wenn dabei so richtig fiese Kombinationen entstehen.

Außerdem können zusätzliche Umstände die Gefährlichkeit eines Monsters völlig verändern. Ich erinnere mich da an eine Runde in der die Charaktere durch ein Moor stapften und auf eine Art Riesenschnecke (Zufallsbegegnung) trafen die normalerweise völlig ungefährlich ist, weil die vergifteten Kalkpfeile, die sie verschießt, durch keine Rüstung kommen. Blöd nur, dass man im Moor keine Rüstung tragen kann - die Begegnung hätte beinahe in einem Total Party Kill geendet.
Um tatsächlich eine Hilfe bekommen braucht man mehr Informationen als eine simple Zahl.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 16:34 von Galatea »
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Offline Archoangel

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@Archoangel:Wieso denn "jetzt". Lies dir bitte nochmal deine Beiträge ab hier durch:

Ansonsten war die Diskussion hier vergleichsweise gesittet.

Du hast PM.
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Offline Psycho-Dad

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@Galatea;
Wenn die Spieler ihre Rüstungen ablegen, dann ändert sich auch je nach System dramatisch der Zielwert, den der SL würfeln muss. Das ist Zeug, das der SL bei seinen Vorüberlegungen mit einrechnen muss. Wenn du Gegner bringst, die Rüstung komplett ignorieren, dann musst du auch darauf achten, das du die Rüstung der Charaktere nicht mit einrechnest. In Pathfinder gibt es viele Monster, die ihren hohen HG alleine ihren hohen Rettungswürfen verdanken; Eine Gruppe aus Magiern, Hexenmeistern und Klerikern steht dann natürlich blöd in der Gegend rum und kann nix außer sich den Finger in den Allerwertesten stopfen, eine gruppe aus Kämpfern wischt mit den gleichen Monstern den Fußboden, während sie nebenher die Steuererklärung machen.
« Letzte Änderung: 9.04.2014 | 16:43 von Psycho-Dad »

Offline Arldwulf

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Außerdem können zusätzliche Umstände die Gefährlichkeit eines Monsters völlig verändern. Ich erinnere mich da an eine Runde in der die Charaktere durch ein Moor stapften und auf eine Art Riesenschnecke (Zufallsbegegnung) trafen die normalerweise völlig ungefährlich ist, weil die vergifteten Kalkpfeile, die sie verschießt, durch keine Rüstung kommen. Blöd nur, dass man im Moor keine Rüstung tragen kann - die Begegnung hätte beinahe in einem Total Party Kill geendet.
Um tatsächlich eine Hilfe bekommen braucht man mehr Informationen als eine simple Zahl.

Dies ist aber eben auch genau ein Beispiel für etwas bei dem die Angaben beim Herausforderungsgrad hilfreich wären, denn diese sagen ja explizit dass der Herausforderungsgrad angepasst werden muss wenn (und das wird als explizites Beispiel genannt) das Terrain einer Seite Vorteile bietet.

Sprich hier hätte man als Spielleiter entweder die Situation keine Infos zu bekommen welche auf die Gefährlichkeit hinweisen oder konkrete Beispiele für genau diesen Fall.

Aber ich stimm dir zu: Die Zahl allein reicht mir inzwischen auch nicht mehr, ich finde weitergehende Angaben sehr sinnvoll. Und das wird ja auch bei aktuelleren Systemen mit einem Herausforderungsgrad gemacht - dort habe ich halt nicht mehr nur das Monster Stufe X sondern Monster Stufe X, Typ Y mit der Spielrolle Z.

Also weitergehende Kategorien. Wenn ich nun als Spielleiter z.B. sage meine Gruppe ist besonders anfällig gegen Fernkämpfer so kann ich mit diesen Angaben berücksichtigen wie dies den Schwierigkeitsgrad ändern wird. Auch die unterschiedliche Optionsvielfalt intelligenter und weniger intelligenter Monster wird inzwischen ja durchaus berücksichtigt und auf Synergieeffekte eingegangen. Es hat sich durchaus eine Menge getan und auch in Zukunft wird es sicher noch mehr und bessere Systeme geben.

Die Frage ist nicht ob man noch etwas verbessern kann sondern nur ob es nicht sinnvoller ist die Mittel zu nutzen die man hat als zu sagen: Achne, lieber ohne.

Offline afbeer

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, denn diese sagen ja explizit dass der Herausforderungsgrad angepasst werden muss wenn (und das wird als explizites Beispiel genannt) das Terrain einer Seite Vorteile bietet.
Ja das wird mit einem +1 auf HG abgefrühstückt. Das diese Regel akkurat ist ist eine Illusion und damit ein Beispiel für meine frühere Aussage.

Einem Monster 3000 GM zuzugestehen wenn es beits einen zweistelligen Herausfforderungsgrad hat und dazuzusagen, dass dies den HG nicht verändert führt zu plattenrüstungtragenden Erdelementaren.

Offline 1of3

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Natürlich, das ist ein wenig kompliziert wenn man in einem neuen System mit neuen Spielern und unbekannten Fähigkeiten spielt. Aber je länger man so spielt, und je mehr Erfahrung man damit hat, desto eher kann man auch kurzentschlossen mal aus dem Bauch heraus entscheiden, was "richtig" und was "Falsch" ist. Du kennst vielleicht nicht die genauen Werte, aber du hast genug Erfahrung und "Bauchgefühl", um zu wissen, was die Spielercharaktere abkönnen und was nicht. Irgendwann schüttelst du NPCs in gewünschter Stärke einfach aus dem Handgelenk.  :)

Das löst ein Problem. Die Frage ist, ob es das Problem ist, das gelöst werden sollte. Herausforderungsgrade in diesem Sinne können dazu dienen, den Helden etwas Passendes gegenüber zu stellen. Sie können aber auch dazu dienen, genau das nicht zu tun: "Ihr seid jetzt Stufe 7, da kriegt ihr Stufe-7-Monster. Viel Spaß damit."

Offline Bad Horse

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Ich  finde es gut, wenn ein Regelwerke Hinweise gibt, wie man einen Gegner in Relation zur Gruppe gestalten kann. Klar, mit einem System, das ich seit 15.000 Stunden geleitet habe, schüttel ich die Werte aus dem Handgelenk; vor allem, wenn es mir eigentlich egal ist, ob der Gegner stärker, schwächer oder grünkarierter als die Gruppe ist.

Aber wenn ich ein System als SL neu lerne, dann hilft so eine Art HG schon. Oder wenn ich das Gefühl habe, meine Gruppe moscht sich viel zu schnell durch alles durch bzw. scheitert an dem einfachsten Goblin. Sandbox und Oldschool mal hin oder her: Es macht halt schon am meisten Spaß, wenn der Gegner eine Herausforderung ist, aber geknackt werden kann. Einen harten Kampf zu gewinnen ist toller als einen leichten Kampf zu gewinnen oder mit Mann und Maus draufzugehen.

Gerade bei Regelwerken, die Monster mit Werten in ein Buch packen, finde ich es gut, wenn da ein paar Tipps zur Verwendung drin stehen: "Dieses Monster ist für eine Gruppe der Stufe 1 verdammt hart, für eine Gruppe der Stufe 3 machbar und für eine Gruppe der Stufe 5 eher lachhaft (es sei denn, sie haben keinen Magier dabei, dann wird es auch für die verdammt knackig)".
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?