Autor Thema: Das MOVIE - System  (Gelesen 645 mal)

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Offline Niilo

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Das MOVIE - System
« am: 17.07.2014 | 10:28 »
Hi Leute,

ich bastel gerade an zwei "richtigen" System, es kam jetzt jedoch dazu das ich eine Runde komplett unvorbereitet spielen durfte.

Unvorbereitet heißt, keine Charbögen, wir hatten 8 Würfel auf vier Menschen und die Fateregeln kann ich leider noch nicht aus dem FF.
Ergo musste improvisiert werden, das ist was dabei rauskam. Alle Konflikte sind W6 gegen W6; wobei Spieler als auch Hindernisse Charakterzüge haben die +2 auf den Wurf verleien.
Der höhere Wurf gewinnt dabei, bei einem Unterschied von min. 4 gilt es als Doppelerfolg und ab 7 Punkten Vorsprung als Dreifacherfolg.

Ein Erfolg sorgt für eine Konsequenz, Doppelerfolg für 2, Dreifacherfolg für 3. Surprise.

MOVIE

Charaktere haben drei Werte

Drama: Drama kann dazu eingesetzt werden um automatisch einen Doppelerfolg zu erzielen. Dafür muss der Held jedoch eine leichte Konsequenz auf sich nehmen, oder eine seiner Konsequenzen verschlimmern. Alternativ kann ein Dramapunkt auch verbrannt werden, damit der Held keine Konsequenz auf sich nehmen muss.

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Aktion: Ein Aktionpunkt bringt +4 auf den Würfelwurf des Charakters.

Schicksal: Ein Schicksalspunkt hat wie ein Charakterzug ein gebundenes Gebiet; sollte der Schicksalspunkt jedoch in diesem Gebiet eingesetzt werden erhält der Charakter +6 auf seinen Wurf.
Sollte ein Charakter mehrere Schicksalspunkte haben muss er für jeden auch einen Schicksalscharakterzug wählen, sollte er einen Punkt jedoch aufbrauchen muss er den entsprechenden Schicksalscharakterzug jedoch bis zum Ende des Abends deaktivieren.


Charakterzüge: Jede Person hat fünf Charakterzüge die frei gewählt werden können und sollte sie möglichst gut umschreiben.

Perfekt gewählt sind Berufe, persönliche Eigenschaften, beeinflusste Kulturen, Hobbies und auch vollständige, aber beschreibende Sätze.
Sollte auf eine Probe ein Charakterzug passen erhält der Charakter für die erste eingesetzte Eigenschaft +2, jeder weitere eingesetzte Charakterzug bringt einen weitere Bonuspunkt.

Bsp.: Feuerwehrmann Erik muss eine Tür eintreten und hat die Charakterzüge Mit dem Kopf durch die Wand und Lass es krachen und erhält auf seinen Wurf +3.

Konsequenzen

Wenn ein Charakter eine Probe nicht schafft erhält er eine leichte Konsequenz, oder eine bereits existierende Konsequenz verschlimmert sich um 1 Grad von Leicht auf Mittel, von Mittel auf Schwer, von Schwer auf Vernichtend.

Leichte Konsequenz: Eine leichte Konsequenz gilt als negativer Charakterzug, der einen Würfelwurf um 1 Punkte reduziert. Sollte der Held eine 6 bei einer Probe mit Malus der Konsequenz werfen oder eine Ruhepause einlegen gilt die Konsequenz als geheilt.

Mittlere Konsequenz: Abzug von -2 auf entsprechende Proben; wird bei einer 6 um 1 Punkt herabgestuft wenn eine entsprechende Fertigkeit eingesetzt wurde.
In einer Ruhephase kann bis zu einer mittlere Konsequenz auf leicht reduziert werden.

Schwere Konsequenz: Abzug von -4 auf Proben; kann nur durch drei am Stück gehaltene Ruhephasen auf Mittel reduziert werden.

Vernichtend: Der Held ist für den Rest des Abends nicht handlungsfähig oder komplett außer Gefecht gesetzt (Tod, Suizid, Wahnsinnig, Zieht sich in ein Kloster zurück oder wird Einsiedler).

Gegenstände: Gegenstände haben einen Wert zwischen 1 und 4.
Wenn ein Spieler nun besagten Gegenstand benutzt und sein Wurf unter oder gleich dem Wert des Gegenstandes liegt kann er seinen Wurf um 1 erhöhen. Der Gegenstand verliert dadurch 1 Punkt an Qualität. Zu Anfang der Runde kann sich ein Spieler beliebig viele Gegenstände zwischen 1 und 3 geben, muss jedoch für jeden dieser Gegenstände einen W6 werfen.
Sollte der Wert des Gegenstandes getroffen oder unterboten werden erhält er eine leichte Konsequenz oder eine bereits existierende Konsequenz verschlimmert sich.

Gegner:

Mooks haben nur zwei Charakterzüge und eine schwere Konsequenz schaltet Sie bereits aus. Alle Mook - Würfe werden zusammen gemacht, wenn Sie einen Charakter übertreffen richten Sie entsprechend nach den Erfolgen Konsequenzen an. Allerdings dürfen die Charaktere immer zuerst agieren.


Bsp.: 6 Goblins greifen 3 Helden an und werfen 6,6,5,3,3,1 und haben die Charakterzüge Vergiftete Dolche. Die Endwerte der Charaktere sind: Krieger Erik 9, Waldelfe Ilia 9, Zauberer Erwin 5.
Erik und Ilia schalten also die beiden Goblins auf die unglücklicherweise eine 6 gewürfelt haben, Erwin muss also nur eine Konsequenz durch den Goblin mit der 5 einstecken.

Charaktergeneration:

Auf Aktion, Drama und Schicksal hat der Spieler 5 Punkte zur Verteilung. Vergiss nicht für deine Schicksalspunkte je ein Einsatzgebiet zu wählen.
Drei Charakterzüge der eigenen Person wählt der Spieler selbst, ein Charakterzug wird von der Person rechts und links bestimmt.

Abenteuergeneration

Zu Anfang des Abend wählt jeder Spieler zwei Aspekte des Abenteuers wie Zeitalter, Technologiestand oder Feinde und legt Sie in die Mitte. Am besten auf kleine Kärtschen schreiben.
In der Endphase kann jeder Spieler reihum einen Aspekt löschen oder leicht mit Absprache der anderen Spieler ändern.

Beispiele unseres Abenteuers

1840
Gaslicht und Magie -> Gaslicht und Mystik
Opium ist die einzige Währung
Menschen, Riesen, Elfen
Ein Werwolf muss gefangen werden!
Eine dunkle Welt
Ladies und Gentleman
Degen statt Pistolen -> Pistolen sind für Feiglinge

Das System macht recht viel Spaß, auch wenn es definitiv noch überarbeitet werden muss.
Was haltet ihr davon?
Systemwanderer