Autor Thema: Schwammige Regeln, an einem Beispiel  (Gelesen 2598 mal)

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Offline La Cipolla

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Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« am: 8.06.2014 | 12:24 »
Das Thema ist hier definitiv nicht neu, weshalb ich es gern an einem praktischen Beispiel aufziehen will. Ich arbeite gerade an ein paar optionalen Regeln für Los Muertos, und eine davon unterstreicht einen Aspekt des Spiels besonders: Die schwammigen Regeln. Ich reiße mal den guten Glgnfz ganz dreist aus dem Kontext, um klarzumachen, wo das eventuelle Problem (oder neutraler das Thema) liegt:

Zitat
[...] das Spiel ist aber in seiner Anlage her komplett darauf angewiesen, dass der Spielleiter es gut mit seiner Truppe meint, denn schon der Satz: "Der SG wird intuitiv festgelegt." sorgt natürlich dafür, dass ein alter Sack wie ich Beklemmungen in der Magengegend bekommt. Nicht, dass etwas daran verkehrt wäre, etwas intuitiv festzulegen, aber wenn es sich dabei um den wirklich einzigen Mechanismus des Spiels handelt, wird es doch schon kritisch. [...]
Die Konfliktresolution insgesamt ist mir etwas zu beliebig. In jedem zweiten Satz steht, dass etwas im Ermessen liegt oder man die Konsequenzen nicht ganz so fürchterlich gestalten soll - manchmal überlege ich mir da wirklich warum man es nicht komplett weglässt und sich einfach zum gemeinsamen Fabulieren trifft.

Das Beispiel ist die folgende optionale Regel, die sich momentan im WIP-Zustand befindet. Normalerweise hat Los Muertos keine Regeln für Geld, das wird alles gehandwedelt bzw. erzählerisch gehandhabt. Das Beispiel ist wie gesagt bewusst gewählt, weil es sich extrem auf diese Design-Philosophie einlässt.

Zitat
So richtig Knete

Diese Regel präsentiert ein simples System, um die Ausgaben der Reisegruppe zu verwalten.
Das Währungssystem der Unterwelt ist zu undurchsichtig, um sinnvoll mit Geldwerten zu hantieren; außerdem ist Mathe anstrengend. Stattdessen wird der Finanzstand eines jeden Charakters mit einem einfachen Begriff beschrieben:

„pleite“
„knapp bei Kasse“
„flüssig“
„wirklich gut dabei“
„stinkreich“

Der Finanzstand beschreibt, was sich der Charakter leisten kann. Wer „flüssig“ ist, kann problemlos eine gute Mahlzeit stemmen, aber kaum einen Sportwagen. Werden eine große oder viele kleinere Anschaffungen getätigt, verschlechtert sich der Finanzstand, kommt die Seele dagegen an zusätzliches Geld, kann sich die Situation verbessern. Dieser Begriff beschreibt normalerweise nur das Bargeld, kann aber auch um übliche Tauschgegenstände wie Batterien erweitert werden. Weniger „normale“ Waren sollten nicht mit einbezogen werden, da schon das Vertauschen selbst zu einer interessanten Situation führen kann. Generell sind Vernunft und leichtes Handwedeln nötig, damit das System funktioniert und nicht zu sehr ins Bürokratische abrutscht.

So, ein paar allgemeine Hintergrundfragen für den Thread sind:
1. Welche Bedingungen sollten erfüllt sein, damit schwammiges Regeldesign gut funktioniert? Welche Design-Ziele unterstützt es?
2. Welche praktischen Auswirkungen auf das Spieldesign sollte es haben?
3. Welche Alternativen gibt es, und genau welche Konsequenzen haben die im Einzelnen?
Natürlich könnt ihr auch sagen, dass ihr das kacke oder großartig findet, aber das ist an der Stelle hier eher uninteressant.

Ich hoffe mal, ich habe niemanden abgeschreckt. :D

Offline Feyamius

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #1 am: 8.06.2014 | 12:42 »
Ich find ja immer noch, dass sowas nicht wirklich eine Regel ist (nicht mal eine Richtlinie), sondern mehr ein "hier habt ihr ein paar Schlagworte, mit denen ihr euer freies Spiel in halbwegs feste Begrifflichkeiten kleiden könnt".

Was regelt die Regel denn? Sie sagt doch eigentlich nur: "Handwedelt die Ressourcenverwaltung. Verwendet dabei am besten folgende Begriffe zur Charakterisierung des Ressourcenstandes eurer Figuren, damit ihr ungefähr wisst, wovon der andere spricht."

Zu einer Regel würde es dann, wenn
a) es im Verhältnis mit anderen Charakterwerten stünde (wenn man also den Ressourcenwert mit anderen Werten balancen müsste)
b) der Ressourcenstand bzw. dessen Erhöhung einen gewissen Input, einen Aufwand (klassischerweise z.B. Erfahrungspunkte, in erzählerischen Systemen gerne auch etwas anderes) benötigt; eventuell im Gegenteil auch, wenn seine Senkung einen gewissen Output (z.B. hilfreiche Ausrüstungsgegenstände) brächte
c) der Ressourenstand regelseitige (also "crunchige") Auswirkungen hätte, wie etwa eine Erleichterung beim Erlangen von Einfluss in korrupten Organisationen

Wenn der Ressourcenstand laipdar gesagt nichts kostet, nichts (crunchiges) bringt und nicht mit anderen Regelmechanismen interagiert, ist es keine Regel, nicht mal eine schwammige.
« Letzte Änderung: 8.06.2014 | 13:17 von Feyamius »

Offline La Cipolla

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #2 am: 8.06.2014 | 12:51 »
Das ist völlig okay. Dann tausche man "Regel" durch "Begriffsvorschläge" oder etwas Passenderes aus. Die Fragen bleiben bestehen.

1. Welche Bedingungen sollten erfüllt sein, damit Begriffsvorschläge gut funktionieren? Welche Design-Ziele unterstützen sie?
2. Welche praktischen Auswirkungen auf das Spieldesign sollten sie haben?
3. Welche Alternativen gibt es, und genau welche Konsequenzen haben die im Einzelnen?

Danke schon mal für die Antwort!

Offline Torin Wandersman

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #3 am: 8.06.2014 | 13:29 »
Ich versuch mich mal an der Theorie:

1)
Die Begriffsvorschläge sollten Intuitiv beherrschbar sein, kein Lernstoff.
Ein solches Spiel sollte ich eher auf Gefühls- als auf regellastiges Spiel einlassen.
Es sollte ein klares Kernthema geben, damit keine größeren Diskussionen entstehen.
Design Ziel:
Dürfte imho emotionales Spielen unterstützen, vllt sogar Immersion, wobei ich mir bei Letzterem nicht sicher bin.
Kann Einsteiger möglicherweise leichter ins Hobby führen weil es dann eher kooperativ als kompetetiv ist.

2)
Der Fokus kann nicht auf den Regeln liegen, sollte also dort investiert werden wo es am meisten Nutzen bringt:
Setting und Atmosphäre.
PvP sollte nicht möglich sein. Die Spieler und der SL sollten zusammen arbeiten.
Das Spiel könnte auch ohne SL funktionieren, möglicherweise sogar besser ohne ihn.

3) Starke, konsequente Regeln die eindeutig sind, würde ich als Alternative sehen.
Konsequenzen:
- Handlungen sind besser vorausberechenbar/ Planbar
- mehr Metaüberlegungen
- kann der Immersion schaden
- Auswirkungen sind tendentiell härter, weil keine Einigung erzielt werden muss.

Wären meine ersten Gedanken dazu.

Offline Feyamius

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #4 am: 8.06.2014 | 13:42 »
1. Welche Bedingungen sollten erfüllt sein, damit Begriffsvorschläge gut funktionieren? Welche Design-Ziele unterstützen sie?
Die Gruppe sollte erzählerisches Spiel mögen, zumindest hinsichtlich der Ressourcenverwaltung. Hartwurstiges Geldabstreichen und kleinteilige Ausrüstungslisten sind hierfür nichts, unterstützt wird offensichtlich ein freierer Umgang damit. Dabei lenkt die reine Erwähnung eines solchen Konstrukts dennoch das Augenmerk auf Ressourcenverwaltung - es ist also eher nichts für Leute, die Ressourcenverwaltung bei ihrem Spiel komplett ausblenden. Ressourcen sind also ein Teil des Spiels, aber entweder kein wichtiger oder ein so wichtiger, dass man der Auffassung ist, man könne ein komplexes Wirtschaftssystem sowieso nicht in der benötigten Tiefe mit Regeln simulieren.

2. Welche praktischen Auswirkungen auf das Spieldesign sollten sie haben?
Da es sich um keine Regeln in dem Sinn, sondern um Begriffsvorschläge für freies Spiel handelt, dürften die praktischen Auswirkungen auf das Design des restlichen Systems gering sein. Schön wäre es, wenn es sich dennoch ins restliche System einfügt - zum Beispiel indem sich die Anzahl der Begriffe im restlichen System wiederfinden: Gibt es z.B. fünf Fertigkeitsstufen, sollten es auch fünf Ressourcenstufen sein. Das ist aber eher ein kosmetischer Grundsatz in diesem Fall.

3. Welche Alternativen gibt es, und genau welche Konsequenzen haben die im Einzelnen?
Relativ nahe dran an diesem Ansatz dürfte das Ressourcen-Stress-System aus (ich glaube) Fate2Go sein. Will man dort seinen Ressorcenstand, der als Punktwert festgehalten ist, nutzen, legt man (glaube ich) irgendeine Probe darauf ab und erhält eventuell Stress, der in Aspekten resultieren kann. (Ich kenne Fate nur ganz vage, deshalb die Unsicherheit an dieser Stelle.) Diese Aspekte wiederum haben handfeste regelseitige Auswirkungen, indem sie in bestimmten Situationen getriggert werden können und dann Probenmodifikatoren mit sich bringen.
Das wäre dann nach meinem Verständnis auch eine ("richtige") Regel: Je nach Ressourcenwert kann z.B. bei hohen Ausgaben der Ressourcenwert womöglich sinken, dies kann dann etwa zu einem Aspekt "hat all sein Geld verspielt" führen, was in bestimmten Situationen zu Schwierigkeiten (also: Probenschwernissen) bei gesellschaftlicher Interaktion führen kann. Dennoch ist da noch viel Platz für erzählerische Handwedelei und die Regel weit entfernt von Hartwurstigkeit.
« Letzte Änderung: 8.06.2014 | 13:46 von Feyamius »

Offline Beral

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #5 am: 8.06.2014 | 14:25 »
So, ein paar allgemeine Hintergrundfragen für den Thread sind:
1. Welche Bedingungen sollten erfüllt sein, damit schwammiges Regeldesign gut funktioniert? Welche Design-Ziele unterstützt es?
2. Welche praktischen Auswirkungen auf das Spieldesign sollte es haben?
3. Welche Alternativen gibt es, und genau welche Konsequenzen haben die im Einzelnen?
Natürlich könnt ihr auch sagen, dass ihr das kacke oder großartig findet, aber das ist an der Stelle hier eher uninteressant.
Zu 1) Die Spieler sollten nicht auf Hartwurst stehen. Die Spieler sollten nicht auf Simulation stehen. Meines Erachtens passt deine Regel zu Storytelling. Detailliertes Ressourcenmanagement ist nicht notwendig, um Drama zu kreieren. Für diesen Spielstil ist es daher gut, wenn man auch keine detaillierten Regeln dafür hat, sondern das Ganze per Handwedeln erledigen kann, ohne viel Zeit und Aufmerksamkeit darauf zu verschwenden. Problematisch wird es, wenn in der Gruppe nicht alle der Meinung sind, dass man solche Nebenaspekte handwedeln soll und es jemanden gibt, der Simulation und/oder Hartwurst zu seinen Spielvorlieben zählt. Dieser Spieler stört sich womöglich an dieser Regel und nervt dann auch die anderen.

Zu 2) Wenn du die Zielgruppe der pro-Drama, contra-Simulation ausgewählt hast, solltest du das konsequent durchziehen. Dinge, die für Drama nebensächlich sind, auch handwedeln und die Drama-Regeln in den Vordergrund rücken. Womöglich kann man sich die Auflistung solcher Handwedel-Regeln gäzlich sparen? Offene Frage. Ein Fokus auf Drama schließt in meinen Augen Crunch nicht aus, aber der Crunch sollte sich in der dramaturgischen Entwicklung verstecken und nicht in Hartwurst-Details. Ein verpasster Wurf an einer dramaturgischen Schlüsselstelle kann den Tod eines wichtigen Protaginisten bedeuten oder einen Seitenwechsel/Rückhalt usw.

Zu 3) Alternativ wären Regeln, die festlegen, wann genau sich der Finanzstand wie ändert. Zum Beispiel: Du findest Schatz mit Niveau 3 - wenn du kleiner flüssig warst, bist du jetzt flüssig; wenn du größer/gleich flüssig warst, ändert sich nichts für dich. Wenn du flüssig bist und dir eine Anschaffung vom Niveau 3 leistest, bist du jetzt nur noch knapp bei Kasse; warst du vorher besser dran als flüssig, ändert sich dein Finanzstand durch die Anschaffung nicht. Wenn du weniger als flüssig bist, hast du Probleme, deine Grundbedürfnisse wie Unterkunft/Nahrung zu decken; solange du nicht flüssig bist, erzähl der Gruppe wie du an die nötige Kohle rankommst; bist du flüssig oder besser, verschwende keine Zeit auf Bier- und Unterkunftrechnungen.
Reign macht das so (oder zumindest sehr ähnlich).

Sei dir bewusst, dass Regeln das Spiel an sich reißen. Das was gespielt werden soll, sollte regelseitig unbedingt den Mittelpunkt ausmachen. Rückst du regelseitig Dinge in den Mittelpunkt, nur weil es ein Rezensent so empfiehlt, rechne damit, dass diese in den Mittelpunkt gerückten Dinge zum Mittelpunkt des Spiels werden. Ob du das gewollt hast oder nicht.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline 1of3

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #6 am: 8.06.2014 | 15:31 »
1. Welche Bedingungen sollten erfüllt sein, damit schwammiges Regeldesign gut funktioniert? Welche Design-Ziele unterstützt es?
2. Welche praktischen Auswirkungen auf das Spieldesign sollte es haben?
3. Welche Alternativen gibt es, und genau welche Konsequenzen haben die im Einzelnen?

Ich denke, am einfachsten beantwortet sich das anders herum. Wie kann man deine Beispielregel härter machen?

a) Man kann sie der Kontrolle eines  oder mehrererTeilnehmers unterstellen: Der Finanz-Fraggle unterscheidet, wie viel Geld jeder Charakter hat. / Um festzustellen, wie viel Geld jeder Charakter hat, stimmt ab. / Der Finanz-Fraggle darf 1W6 würfeln. Bei 4+ sinkt die Knete eines Charakters. / Usw.

b) Man kann daraus Currency machen, d.h. der Spielwert interagiert mit anderen Spielwerten: Wenn du dir etwas kaufst, das einen Bonus gibt, sinkt deine Knete entsprechend viele Stufen.

c) Man kann noch weitere Beschreibungen und Hinweise machen, was die entsprechenden Stufen bedeuten.


Was passiert nun also, wenn man diese Dinge nicht tut? Ohne genaue Beschreibungen und Hinweise (c) lässt sich der Mechanismus in verschiedenen Kontexten benutzen. Er wird das, was man universell oder generisch nennt.

Ohne Währungsstrom (b) wird der Mechanismus nicht extern getriggert. Es gibt keine Motivation sich mit ihm zu beschäftigen, wenn man sich nicht per se damit beschäftigen will. Es wird zu einer Optionalregel im wahrsten Sinne des Wortes.

Ohne dass jemand verlässlich diese Regel aktivieren und anspielen kann (a), ist die Regel keine Regel. Regeln sind die Mittel, mit denen Teilnehmende ihre Ansprüche gegen andere durchsetzen. Ohne dass jemand die Legitimation hat, sich auf diese Regel zu berufen, ist das nicht möglich. Womöglich hast du einen "Spielleiter" in deinem Spiel. In dem Fall wird man vermutlich annehmen, dass dieser "Spielleiter" dazu berufen ist, die Regel zu verwenden, weil nämlich "Spielleiter" gewöhnlich negativ definiert wird: Tut alles, wofür es keine Regel gibt.

Offline La Cipolla

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #7 am: 11.06.2014 | 22:12 »
Erstmal danke an alle, das war extrem hilfreich!

Der Thread hat mich auf jeden Fall überzeugt, dass die Reglung konzeptuell schon richtig gut ins Spiel passt. Und ja, Los Muertos hat einen starken Spielleiter (ich dachte, das wäre offensichtlich ^^). Ich werde noch ein bisschen an den Begriffen feilen, denn der Kommentar zur Intuition ist natürlich absolut richtig. Mal sehen, inwiefern ich hier persönliche Sprachvorlieben abfedern kann, ohne allzu "sauber" und nüchtern in der Verwendung der Sprache zu werden.

Eine "Regel" werde ich das Ganze im Text aber trotzdem nennen, weil kein vernünftiger Mensch außerhalb der Spieltheorie -- wo diese Unterscheidung definitiv sinnvoll sein kann! -- auf die Idee kommen würde, da irgendeinen anderen Namen zu verwenden. ;D

Zitat
Sei dir bewusst, dass Regeln das Spiel an sich reißen. Das was gespielt werden soll, sollte regelseitig unbedingt den Mittelpunkt ausmachen. Rückst du regelseitig Dinge in den Mittelpunkt, nur weil es ein Rezensent so empfiehlt, rechne damit, dass diese in den Mittelpunkt gerückten Dinge zum Mittelpunkt des Spiels werden. Ob du das gewollt hast oder nicht.

Na, die Regel war schon länger geplant, die Rezension hat mich nur dazu gebracht, mal den Hintergrund dieser Regelphilosophie zu erkunden. Der Einsatz und die Improvisation von Equipment (und in Erweiterung die Wirtschaft drum herum) sind tatsächlich ein Aspekt, der sich selbst jetzt schon gern mal in den Mittelpunkt schiebt. :D Das Spiel bietet sich einfach zu gut dafür an.
Aber es wird eben auch eine optionale Regel bleiben, aus von dir benannten Gründen. Es geht auch ohne, und Los Muertos legt ganz entschieden mehr Wert auf "es geht auch ohne" als auf "es geht verdammt gut mit!", wenn das irgendwie Sinn macht. ^^

Haben wir schon was zu dem allgemeinen Thema?
"Welche Spiele profitieren von passenden Regeln, welche von Regeln, die nicht im Weg stehen?"
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 22:17 von La Cipolla »

Offline La Cipolla

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #8 am: 21.06.2014 | 01:17 »
Ich hab da mal was aufgeschrieben! (Der Text ist für das LM-Zusatzmaterial, also bitte kein extremes Fachworting erwarten.)
Macht das irgendwie Sinn so? :D


Zitat
Das Regelkonzept von Los Muertos

Achtung. Der folgende Text könnte ein bisschen theoretisch werden. Aber nur ein bisschen.
Los Muertos ist weder Fisch noch Fleisch. Klassische Regeln, herausforderungsorientiertes Spiel und ein starker Spielleiter treffen auf extremes Handwedeln, schwammige Regeln, oberflächliche Charaktere, gelegentlich tiefgründige Scheiße und einen Funken halbgares Player Empowerment zwischen den Zeilen. Was soll das eigentlich? Der Schlüssel ist das zentrale Designziel: Dieses Spiel soll auf allen möglichen Ebenen locker sein. Nicht als leere Phrase, sondern wirklich locker. Was bedeutet das im Einzelnen?

1. Die Zugangshürde ist extrem niedrig, damit möglichst viele Leute mitspielen können. Als logische Konsequenz sollen sich hier also nicht nur Neulinge, sondern auch alte, eingerostete Hasen wohlfühlen. „Moderne“ Spieler mit einem weiten Horizont können sich erfahrungsgemäß ganz gut auf altmodische Regeln einlassen, aber andersrum wird das üblicherweise viel schwieriger. Los Muertos will also ganz pragmatisch möglichst wenige Leute ausschließen. Denn das wäre ja mal so gar nicht locker.
2. Das Spiel soll funktionieren, wenn Aufmerksamkeit und Motivation am Boden sind. Chronischer Rollenspielhasser? Sturzbesoffen? Einfach keinen Bock heute? Okay! Deshalb kann man die Regeln in fünf Minuten erklären, deshalb sind so viele fertige Abenteuer im Buch, und genau deshalb gibt es auch keinen „Nischenschutz“ oder ernsthafte Metaregeln, die ein Mitdenken erfordern und im Bestfall noch irgendjemanden ins Spotlight drängen. Mitdenken und Dynamik sind natürlich cool, wenn man Bock drauf hat, aber es sollte unbedingt auch ohne gehen.
3. Kämpfe KÖNNEN gefährlich sein. Abenteuer KÖNNEN philosophisch oder emotional sein. Das Spiel KANN lustig sein. Muss es aber nicht. „Müssen“ ist das Gegenteil von locker, und deshalb hat das Spiel kaum feste Regeln und nur wenige „Subsysteme“ für spezielle Situationen. Deshalb „wollen“ die Regeln so wenig und achten eigentlich mehr darauf, nicht im Weg herumzustehen. Das würde der einen Sache widersprechen, die wirklich zentral ist.

Natürlich gibt es Spannungsfelder. Wenn es nur um Punkt 2 ginge, könnte man auf die Regeln scheißen und einfach loslabern, oder das Spiel auf „HP herunterwürfeln“ reduzieren; was aber wiederum den meisten Leuten missfallen und damit Punkt 1 widersprechen würde. Um Punkt 3 zu unterstützen, könnte man viele optionale Subsysteme anbieten … aber dann müsste man ja schon wieder darüber nachdenken, welche man benutzt! Und das passt irgendwie gar nicht zu Punkt 2. (Die optionalen Regeln hier sind also schon grenzwertig.) Das Endprodukt ist ein Kompromiss, eine Notlösung, weil sich die verschiedenen Ebenen von „locker“ nicht immer so gut vertragen, wie man erst denken würde. Los Muertos ist der Versuch eines kleinsten gemeinsamen Nenners. Wenn man diese drei Punkte zusammendonnert - Zugänglichkeit für möglichst viele Leute unterschiedlichster Kaliber, ein extremes „low contact“ Spiel und letztendlich Regeln, die vieles erlauben und allem voran nie so richtig im Weg stehen - macht das Ganze vielleicht etwas mehr Sinn.

Offline Beral

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #9 am: 29.06.2014 | 23:23 »
Der Text ist das Gegenteil von locker. Und es ist miese PR für dein Spiel. Hier im Theorieforum kannst du deine Entscheidungen gern rechtfertigen, wenn du deine Arbeit in einer Diskussion kritisch reflektieren willst. Aber mach das bitte nicht im Regelbuch, das wäre der falsche Ort.

Wenn du ein wenig rumspielen willst, ändere den Text, indem du alles streichst, was nicht locker wirkt. Verweis auf Theorie ist unlocker. Die ganzen Fachbegriffe sind unlocker. Die sich ständig wiederholende Betonung, dass das Spiel locker sein soll, ist auch total unlocker. Sämtliche Aussagen darüber, was dein Spiel nicht ist, sind unlocker. Und so weiter.

Wahrscheinlich geht dir die Kritik auch emotional recht nahe, sonst hättest du so einen Text wohl nicht verfasst. Befrei dich von der Kritik. Du hast dich mit ihr befasst und daraus Erkenntnisse gewonnen. Und jetzt befrei dich davon, damit es dir nicht wie ein Klotz am Bein hängt. Lass unser Geschwurbel einfach los, es hat seinen Zweck bereits erfüllt. Diesen Post kannst du auch einfach ins Nirwana kicken. :)
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Offline La Cipolla

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #10 am: 29.06.2014 | 23:35 »
Erstmal danke.

Ich sehe den Punkt. Vor allem den Aspekt mit der PR, der stimmt natürlich. ;D Der Text ist tatsächlich auch vorrangig für die Leute gedacht, die meine Entscheidungen nicht nachvollziehen können, sozusagen als pragmatische Erklärung nach "fremden" Maßstäben (die eigenen Maßstäbe habe ich ja zumindest theoretisch schon im Spiel an sich verarbeitet). Ein bisschen Rechtfertigung und nicht zu wenig Provokation sind aber bestimmt auch mit drin. .__.''

Was kurz zur Erläuterung noch ganz wichtig ist: Der Text wird wohl in einer Gratis-pdf-Reihe erscheinen, in die ich sowieso alles stopfe, was irgendwie mit dem Spiel zusammenhängt. Da könnte also auch einfach drin stehen, was ich so beim Schreiben gegessen habe, und dementsprechend ist die Reihe insgesamt weniger substantiell als ein (übliches) Regelwerk. In einem gewissen Sinne sind die pdfs auch ein Organ der Community, nicht zuletzt durch Fan Works, News etc.

Die ganze "locker"-Sache ist ja sowieso automatisch ein Zirkelschluss, wenn man sie bis zum Ende durchdenkt. Insofern sage ich einfach mal: Das, was rauskommt, soll locker sein, nicht der Prozess dahinter oder die Erklärung.

Offline 1of3

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #11 am: 30.06.2014 | 07:15 »
Die Frage ist eben auch, wenn ich sturzbesoffen noch zocken will, warum soll ich ausgerechnet ein Spiel mit so mekrwürdigen Sachen wie aztekischen Unterwelten nehmen. Das ist total anstrengend.

Wie kommt es eignetlich zu der Idee, dass Regeln schwieriger sind als Hintergrund? Formales kann man verstehen, Kunst muss man begreifen.

Offline Slayn

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #12 am: 30.06.2014 | 07:32 »
Mich würde der Text schon etwas anpissen wenn ich ihn so in einem GRW zu lesen bekomme.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Shadom

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #13 am: 30.06.2014 | 07:58 »
Auf keinen Fall diesen Text außerhalb dieses Threads rausgeben.

Du hast mit dem Text nicht es "allen Recht gemacht" sondern jedem etwas gegeben um darüber zu meckern.

Offline La Cipolla

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #14 am: 30.06.2014 | 08:58 »
Okay. Ihr habt ja Recht. ;_; Provokation ist immer so wahnsinnig verlockend, aber in diesem Kontext hier wohl eher destruktiv. Sich im eigenen Gedankensaft zu suhlen, ist bestimmt vorrangig für die interessant, die den Gedankensaft sowieso schon mögen. Danke für den (gerade noch rechtzeitigen ;D) Input, ich nehme den Text raus. Ich muss echt mal pragmatischer rangehen, wenn ich Leute ankotze, ey. Sorry.

Zitat
Wie kommt es eignetlich zu der Idee, dass Regeln schwieriger sind als Hintergrund? Formales kann man verstehen, Kunst muss man begreifen.

Ich glaube, du überschätzt das Spiel. ;D

Nein, ernsthaft: Ist natürlich kein dummer Gedanke, aber ich tue mich gerade etwas schwer, das so clear-cut zu sehen.
1. Einmal kommt neben Verstehen und Begreifen ja auch noch der Punkt dazu, dass man das Verstandene begreifen muss.
2. Zweitens kann das Begreifen, je nachdem wie "schwierig" oder fremdartig ein Sachverhalt ist, in meinen Augen durchaus die einfachere der beiden Aufgabe sein. Das Spiel erfordert letztlich vergleichsweise wenige Transferleistungen; das meiste ist "Alltagsmentalität" ... wobei man sich hier definitiv streiten kann, LM ist jetzt nicht der Vorreiter der leicht zu begreifenden Spiele. ^^''
3. Drittens kenne ich kein Spiel (und vor ALLEM kein Rollenspiel!), dass nicht auch irgendwo Begreifen erfordert - das Verstehen ist also in einem gewissen Sinne immer eine zusätzliche Anforderung, die das Begreifen höchstens erleichtern kann. Und ob diese Möglichkeit die zusätzliche Schwierigkeit aufwiegt, darüber kann man diskutieren.
Ich denke, Rollenspiel als Aktivität (übliche Regeln jetzt mal außen vor gelassen) KANN seine Erklärung sehr gut auf andere menschliche Erfahrungen beziehen. Das ist ein bisschen wie diese Icons in Linguistik, Design etc; man versucht, den Schritt des Verstehens zu überspringen und verlässt sich stattdessen direkt auf das Begreifen, weil es so viele Ähnlichkeiten zur Erfahrungswelt gibt. Natürlich fallen Leute durchs Raster, aber das passiert umgedreht genau so. Und wenn man beides macht, gibt es eine gute Chance, dass der Leser schon wieder doppelt so viele Seiten in der Hand hält (was ganz eigene Probleme mit sich bringt).

Was das betrunkene Spiel angeht, haben wir wohl unterschiedliche Erfahrungen. ^^'' Aber ich sehe den Punkt ... xD'
« Letzte Änderung: 30.06.2014 | 09:10 von La Cipolla »

Text

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #15 am: 30.06.2014 | 20:51 »
Ohne jetzt die ganze Diskussion gelesen zu haben (sorry), hier mal mein Feedback zum OP:

Der Begriff „schwammig“ ist selbst noch (Achtung, Wortwitz!) etwas schwammig formuliert.

Ich würde zwischen mindestens zwei Teil-Schwammigkeiten unterscheiden:

1. Sachen wo dem Leser nicht klar ist was der Autor meint / wie es gedacht ist dass gespielt wird.
(z.B. weiß ich in diesem Beispiel nicht mit welchem Finanzstand ein Charakter anfangen soll: ist jeder zu Beginn seines Nachlebens erst mal pleite? Hat man denselben Finanzstand den man im Leben hatte? Bekommt man einen Finanzstand der zum Charakter-Konzept passt? Oder muss man sich den während der Charaktererstellung kaufen?)

Dazu gehören für mich auch Sachen, deren Absicht ansatzweise erkennbar scheint, die aber nicht explizit ausformuliert sind. Dieses „Ich glaube der meint das, bin mir aber nicht 100% sicher“-Gefühl finde ich immer etwas unangenehm (z.B. glaube ich herauszulesen, dass die Idee ist, dass ich mir Gegenstände die eigentlich zu teuer für mich sind trotzdem irgendwie beschaffen kann, aber das wie in diesem Fall explizit ausspielen muss. Diese Idee ist mir aber erst bei dem Satz mit den „weniger normalen Waren“ gekommen - und im Nachhinein hätte ich erwartet dass das explizit schon weiter vorne steht.)

Solche Art von Schwammigkeit (Schwammigkeit 1. Ordnung) sollte eigentlich nie auftreten.

2. Regeln die bieg- und dehnbar wie Gummi sind und dediziert zum Handwedeln gedacht sind
(z.B. im Beispiel „beschreibt normalerweise nur das Bargeld, kann aber auch um übliche Tauschgegenstände wie Batterien erweitert werden“ - hier ist ganz klar die Absicht erkennbar, die Definition dehnbar zu halten)

Gegen solche Schwammigkeit (Schwammigkeit 2. Ordnung) habe ich im Prinzip nichts einzuwenden. Die gewählten Begriffe („pleite“, etc.) halte ich z.B. für griffig genug, dass ich mir ohne Beispiele vorstellen kann was jeweils gemeint ist.

Offline Drudenfusz

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #16 am: 21.07.2014 | 07:28 »
Also, für mich dürfen Regeln meist schwamig sein, solange es nicht um ein Core Element des Spiels oder des Settings geht. Das heißt in den meisten Spielen sind Finanzen unnötiger Hartwurst-Kram, nur in Settings wo es um Kapitalismus geht (meist Cyberpunk-Settings) scheint mich das irgendwie interessant Geld im Auge zubehalten und wie die Spieler damit umgehen.
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Offline Arkam

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Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #17 am: 21.07.2014 | 15:16 »
Hallo zusammen,

am wichtigsten ist das sich alle einig sind wie gespielt werden soll. Da sollte man sich darüber im klaren sein das Regeln auch vermitteln wie das Spiel gespielt werden soll. Genauer gesagt die Spieler interpretieren aus den Regeln die Absicht der Autoren.
Nach dieser interpretierten Absicht der Autoren werden dann die geschriebenen Regeln beurteilt. Da lohnt sich dann auch eine vorherige Absprache. Denn ansonsten kommen sehr unterschiedlich starke Charaktere zusammen. Oder die Spieler berufen sich auf Regeln die der Spielleiter eher handwedeln möchte und die Spieler setzen ihre Ressourcen für den Charakter an eine andere Stelle wodurch der Charakter jetzt zu stark wird.

Man sollte sich darüber im klaren sein das gerade eine optionale Wirtschaftsregel einen Rattenschwanz hinter sich her zieht.
Sie muss in der Charaktererschaffung verankert sein. Wenn das nicht der Fall ist habe ich bald eine Runde die nur noch aus Charakteren besteht denen gegenüber Bill Gates als armer Schlucker dasteht.
Sie muss in der Problemlösung des Spiels verankert sein. Was kann ich als Spielleiter machen wenn die Charaktere sich Fachleute kaufen oder eine Militärfirma beauftragen oder ganz simpel jemanden bestechen wollen.
Sie muss im Abenteuer verankert sein. Denn wenn das Abenteuer an einem öffentlichen Strand beginnt und die Charaktere nur im Chici Micki Club abhängen und alle Nichtmilliadäre als Abschaum sehen kann das Abenteuer große Probleme bereiten.
Sie muss im Hintergrund verankert sein. Kann ich einen Kredit aufnehmen? Wie viel Ressourcen muss ich für etwas gewünschtes aufwenden und wie viel Ressourcen bekmme ich dafür das ich etwas tue?

Je weniger harte Regeln da sind und umso mehr der Spielleiter handwedeln und selbst entscheiden soll umso mehr Arbeit hat der Spielleiter. Gerade bei einigen der regelleichten Systemen kommt es hier schnell zu einem Missverhältnis.

Gruß Jochen
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Darilon

  • Gast
Re: Schwammige Regeln, an einem Beispiel
« Antwort #18 am: 26.08.2014 | 18:40 »
Die Kurzform: Schwammige Regeln funktionieren dann, wenn alle beteiligten Spieler mit den Meisterentscheidungen leben können, was meist darauf hinausläuft, dass sie ein übereinstimmendes Welt-/Spielgefühl haben.

Für die Langform mochte ich etwas ausholen, beginnend mit einem Lobgesang auf die Meisterwillkür:
Für mich ist die Möglichkeit, dass ein SL (oder in SL-losen System einer der Spieler) am Spieltisch entscheiden kann, wie eine Situation ausgeht oder abgehandelt wird, DIE Besonderheit des Rollenspiels. Es sprengt die Begrenzungen der Computerspiele und Brettspiele, bei denen nur feste vorgegebene Handlungsmöglichkeiten existieren. Durch die Möglichkeit des Willkürentscheidung ist es möglich beliebige kreative Handlungsideen umzusetzen. Die Meisterentscheidung ist schnell, sie ist einfach (nicht komplex) und flexibel. Letztendlich ist es genau dass, was schwammige Regeln sich zunutze machen wollen.

Allerdings geniessen Willkürentscheidungen oft einen sehr schlechten Ruf. Wahrgenommen werden Willkürentscheidungen halt meistens dann, wenn ein Spieler sich dadurch benachteiligt fühlt oder sonstwie in seinem Spielerlebnis beeinträchtigt fühlt. Die Gründe dafür können u.a. sein,
1) dass der SL und der Spieler eine unterschiedliche Vorstellung von der Spielwelt haben.
2) Der SL damit überfordert ist ad hoc adequate Mechanismen zu kreieren.
3) Entscheidungen "unrealistisch" sind. Bzw. da eine Phantasiewelt per se nicht realistisch ist, entwickelt sich das Gefühl was "realistisch" ist meist aus der Erfahrung vorhergehender Ereignisse. Es geht also eher darum das die Darstellung inkonsistent wird.
4) mancher Spieler argwöhnt auch das pure Böswilligkeit seitens des SL eine Rolle spielt. Ich glaube allerdings, dass dies deutlich seltener der Fall ist  wie angenommen.

Alle diese Punkt lassen sich durch das aufstellen detaillierterer Regeln umgehen. Nur bringen detailliertere Regeln auch Gepäck mit: Das Regelwerk wird umfangreicher. Es gibt Grenzfälle und Sonderfälle, für die man extra Regeln braucht will man nicht wieder auf Handwedeln zurückgreifen. Zeit die man früher verwendet hat um darüber zu diskutieren ob eine Entscheidung angemessen war, verschwendet man jetzt dazu um über Regeln zu diskutieren. Und natürlich gilt: Je häufiger eine Situation auftritt, desto wichtiger wird eine konsistente Behandlung.

Je unterschiedlicher die Vorstellungen sind, desto konkreter müssen die Regeln sein.
Ein SL, der gutes ein "Gefühl" hat, um bestimmte Situationen abhandeln (oder ein passables System in Kopf hat) braucht weniger offizielle Regeln.
Es hängt auch von der Bereitschaft der Spieler ab, Ungenauigkeiten in der Spielweltkonsistenz zu tolerieren.
Es ist zu guter letzt eine Geschmacksfrage wo auf der Skala von "schnell,einfach" bis "komplexe Detailregeln" man den Schieber gerne platziert.