Autor Thema: [Cyphermond Beta] Spielen auf Lorakis mit dem Cypher System (Numenera)  (Gelesen 3708 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich habe mir, angeregt durch die Diskussion im Small Talk, mal Gedanken gemacht, wie man Lorakis mit dem Cypher System, den Regeln hinter Numenera und The Strange bespielen kann. In diesem Thema möchte ich nach und nach das Ergebnis meiner Überlegungen präsentieren.

Ein paar Punkt voraus:

1) Bei den Fertigkeiten (Skills) würde ich vorschlagen, tatsächlich die Fertigkeiten von Splittermond zu verwenden. Mit Ausnahme der Kampf- und Verteidigungsfertigkeiten. Diese Fertigkeiten sind im Sinne des Cypher-Systems als enge Fertigkeiten (narrow skills) zu verstehen. Breite  Fertigkeiten (broad skills) kommen nur bei den Deskriptoren, Typen und Foki zum Einsatz. Wenn über den Skill Advance eine Fertigkeit gelernt wird, kommt sie am besten aus der offiziellen Fertigkeitenliste.

2) Die Typen (Glaive, Nano, Jack) bleiben wie sie sind. Glaive sind Kämpfer, Nanos magische begabte Charaktere, Jacks sind eher die Gauner, Diebe und All-Rounder. Übernatürliche Fähigkeiten von Nanos und Jacks werden als Zaubersprüche betrachtet. Je nach Magieschule können die Zaubersprüche unterschiedliche Ausprägungen haben. Es steht dem Spieler frei, seine Zaubersprüche entsprechend zu beschreiben.

3) Die zwölf Deskriptoren (Descriptors) aus dem Grundbuch können ohne weiteres verwendet werden. Lediglich "Mechanical" fällt weg, da Lorakis eben nicht die Neunte Welt ist. Die nichtmenschlichen Völker von Lorakis werden als neue Deskriptoren abgebildet (siehe Folgebeitrag).

4) Folgende Foki aus dem Numenera Buch dürfen verwendet werden (die anderen sind einfach zu Neunte Welt/technisch orientiert):
Bears a Halo of Fire*
Carries a Quiver*
Commands Mental Powers*
Controls Beasts*
Crafts Illusions*
Crafts Unique Objects*
Entertains*
Explores Dark Places•
Fights With Panache*
Focuses Mind Over Matter*
Howls at the Moon*
Hunts With Great Skill*
Leads*
Lives in the Wilderness*
Masters Defense*
Masters Weaponry*
Murders*
Rages*
Rides the Lightning*
Wears a Sheen of Ice*
Wields Power With Precision*
Wields Two Weapons at Once*
Works Miracles*
Works the Back Alleys*

5) Trained/Specialized with Numenera: Die Fertigkeit kann entweder nach Wahl des Spielers durch Alchemie oder Arkane Kunde ersetzt werden.

6) In Lorakis gibt es keine Cypher. Statt dessen gibt es die Fertigkeit Alchemie, mit der man Tränke brauen kann. Zutaten dazu findet man in der Wildnis von Lorakis. Ähnlich der Suche nach den Numenera legt der Spieler einen Wurf gegen Schwierigkeit 3-4 (Alchemie, Arkane Kunde oder Naturkunde u.ä. hilft beim Identifizieren und Finden der Kräuter) ab, und findet nach 15 Minuten bis zu einer Stunde Zutaten für 1W6 Tränke. Zum Brauen der Tränke ist dann ein Wurf notwendig. Die Schwierigkeit des Wurfs bestimmt die Stufe des Tranks. Die hilfreich Fertigkeit ist Alchemie. Tränke funktionieren ansonsten wie Cypher. Wer zu viele Tränke mit sich herumträgt muss einen Unverträglichkeitswurf machen.

Tränke können natürlich auch käuflich von Alchimisten erworben werden. Ein Alchimist hat normalerweise 1W6 Tränke einer zufälligen Stufe vorrätig. Jeder Trank kostet 10 Lunare pro Stufe.

7) Artefakte sind magische Gegenstände, die vor allem in den alten Ruinen der Drachlinge gefunden werden können. Normalerweise findet man nur ein Artefakt pro Bereich, den man durchsucht. Um es zu finden ist ein Wurf mit Schwierigkeit 3-4 notwendig. (Arkane Kunde reduziert wie üblich die Schwierigkeit). Zur Identifizierung ist ein Wurf mit Schwierigkeit = Stufe des Artefakts notwendig (und wieder dient Arkane Kunde zur Reduktion der Schwierigkeit).

8 ) Währung: Der einfachheithalber gilt 1 Lunar = 1 Shin, muss hier noch schauen, ob das klappt. Aber es ist ja eine Beta.

9) Weil alle Charaktere Splitterträger sind, bekommen sie zu Beginn einer Sitzung 1 XP.

10) Erfahrungspunkte gibt es wie beim Cyphersystem für GM Intrusions, die Entdeckung von Artefakten und Drachlingsruinen. Persönlich empfehle ich die Verwendung meiner Hausregel, jedem Charakter am Ende einer Spielsitzung einen Aufstieg (Advance) zu gewähren und Erfahrungspunkte für GM Intrusions und die Entdeckung von Artefakten zu vergeben.

11) Man kann einfach die Waffen- und Ausrüstungstabellen für Splittermond verwenden. Was eine leichte, mittlere oder schwere Waffe oder Rüstung ist, ergibt sich von selbst. Ich werde als to do aber noch eine Einteilung vorschlagen.

12) Die vorgefertigten Charaktere werden in einem Folgebeitrag in den nächsten Tagen konvertiert.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Die neuen Deskriptoren für die nicht-menschlichen Völker sind:

Alben
Speed Pool: +2
Anmut & Grazie: Alle Schwierigkeiten bei positiven sozialen Interaktionen werden um eine Stufe reduziert.
Gute Wahrnehmung: Alben sind trainiert in Wahrnehmung.
Dämmersicht: Alben können selbst bei Dämmerlicht noch genauso gut sehen wie im hellsten Tageslicht.
Wähle eine Kultur:
* Dämmeralben sind trainiert in Athletik.
* Seealben sind trainiert in Seefahrt.
* Schwertalben sind trainiert in Anführen.
* Immersommerwaldalben sind trainiert in Überleben.
Grazil: Die grazilen Körper der Alben haben einen Nachteil bei Might Defense.

Gnome
Speed Pool: +4
Feensinn: Alle Schwierigkeiten zur Orientierung in der Feenwelt werden um eine Stufe reduziert.
Hoher geistiger Widerstand: Gnome sind trainiert in Intellect Defense.
Soziales Gespür: Alle Schwierigkeiten bei positiven sozialen Interaktionen werden um eine Stufe reduziert.
Wähle eine Kultur:
* Sumpfgnome sind trainiert in Alchemie oder Schwimmen.
* Keshabid sind trainiert in Heimlichkeit.
Schwach: Die kleinen Gnome haben einen Nachteil, wenn es darum geht schwere Gegenstände zu stemmen, heben oder Türen aufzubrechen.
Klein: Gnome haben einen Nachteil beim Einsatz schwerer Waffen.

Tarr/Vaigarr
Might Pool: +2
Natürlicher Rüstungsschutz: Rüstung 1.
Natürliche Waffen: Die unbewaffneten Angriffe von Vargen gelten als mittlere Waffe (4 Schaden).
Trainiert in Überleben.
Willensschwach: Tarr und Vaigarr haben einen Nachteil bei Intellect Defense.

Raugarr
Might Pool: +2
Natürlicher Rüstungsschutz: Rüstung 1.
Natürliche Waffen: Die unbewaffneten Angriffe von Vargen gelten als mittlere Waffe (4 Schaden).
Raugarr sind trainiert in unbewaffnetem Kampf,
Ungehobelt: Ragarr haben einen Nachteil bei positiven sozialen Interaktionen.

Borombri/Frynjord
Might Pool: +4
Unverwüstlich: Zwerge sind trainiert in Might Defense.
Orientierungssinn: Zwerge sind trainiert in allen Aufgaben, die mit Richtungsfindung und Orientierung zusammenhängen.
Wähle eine Kultur:
* Gletscherzwerg (Frynjord) sind trainiert in Anführen.
* Inselzwerg (Borombri) sind trainiert in Handwerk.
Unbeweglich: Zwerge haben einen Nachteil beim Rennen.

Furgand (Vulkanzwerge)
Might Pool: +4
Unverwüstlich: Zwerge sind trainiert in Might Defense.
Orientierungssinn: Zwerge sind trainiert in allen Aufgaben, die mit Richtungsfindung und Orientierung zusammenhängen.
Vulkanzwerge (Furgand) sind trainiert in Intellect Defense.
Arrogant: Furgand haben einen Nachteil in positiver sozialer Interaktion mit Nichtzwergen.
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Offline La Cipolla

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Sieht sehr stabil aus, wenn man Numenera mag; ich werde mal meine persönlichen Probleme mit dem System vollständig ignorieren. :D Insofern, nice! Hier ein paar Gedanken, die mir beim Durchlesen gekommen sind. Disclaimer: Ich bin nicht wahnsinnig firm mit Numenera.


Zitat
Erfahrungspunkte gibt es wie beim Cyphersystem für GM Intrusions, die Entdeckung von Artefakten und Drachlingsruinen.

Diesen Entdeckungsfokus würde ich nur beibehalten, wenn Cyphermond (instant Sailor Moon Flashback!) ganz bewusst das Spielkonzept von Splittermond ändern soll, also wenn die "D&D-artig-freischaffenden Abenteurer" jetzt der Standard sein sollen. Vanillamäßig will Splittermond ja auch problemlos Intrigenkampagnen und ähnliches erlauben, die komplett ohne Artefakte und Ruinen auskommen. Und für solche Varianten würde ich selbst bei einer Änderung des Standardkonzepts ein paar Vorschläge oder optionale Regeln mit einbringen.

Interessant finde ich die Wechselwirkung zwischen den Klassen, den Nano-Zaubern und den Foki. Ich denke, man KANN damit ganz gut das simulieren, was das Splittermond-Setting will -- jeder kann potentiell zaubern --, aber diese Offenheit in der Gewichtung der Magie wird natürlich auf zwei Stufen reduziert (Nano oder Charakter mit Magiefokus), was fast schon etwas schade ist.
Haben Jacks und Glaives Fähigkeiten, um Nano-Zauber zu erlernen? Sonst könnte man darüber nachdenken, sowas einzuführen.

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Vanillamäßig will Splittermond ja auch problemlos Intrigenkampagnen und ähnliches erlauben, die komplett ohne Artefakte und Ruinen auskommen. Und für solche Varianten würde ich selbst bei einer Änderung des Standardkonzepts ein paar Vorschläge oder optionale Regeln mit einbringen.

Stimmt. Deswegen ja auch der Hinweis auf meine Numenera Hausregel, einfach standardmäßig pro Session einen Advance zu vergeben. Dann funktioniert auch Intrige, etc.

Interessant finde ich die Wechselwirkung zwischen den Klassen, den Nano-Zaubern und den Foki. Ich denke, man KANN damit ganz gut das simulieren, was das Splittermond-Setting will -- jeder kann potentiell zaubern --, aber diese Offenheit in der Gewichtung der Magie wird natürlich auf zwei Stufen reduziert (Nano oder Charakter mit Magiefokus), was fast schon etwas schade ist.
Haben Jacks und Glaives Fähigkeiten, um Nano-Zauber zu erlernen? Sonst könnte man darüber nachdenken, sowas einzuführen.

Jacks können Nano-Zauber leren. Glaives nicht. Aber: die Foki sind natürlich teilweise so phantastisch, dass sie schon wieder Zauber sind. Das siehst Du ja genau so. Man könnte sich überlegen: entweder einen Teil der Fertigkeitseinsätze als magisch zu beschreiben (so wie Savage Mond das vorschlägt) oder es erlauben, dass man den Skill Advance auch für Hedge Magic ausgeben darf.
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Offline rillenmanni

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Vielen Dank, MoC! Das gefällt mir. Ein bisschen könnte man meinethalben noch mehr in Richtung Ersatz für die "Numenera" kalibrieren.
.. Aber sag einmal, war ich bislang blind? Wo in Numenera wird denn zwischen broad und narrow skills unterschieden? (Ich glaub's Dir und zweifle an mir.)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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.. Aber sag einmal, war ich bislang blind? Wo in Numenera wird denn zwischen broad und narrow skills unterschieden? (Ich glaub's Dir und zweifle an mir.)

Das ist eine Unterscheidung auf Seite 117, wo erklärt wird, wie man Descriptors baut. Das es broad und narrow skills gibt, wird beim Lesen der Foki, Deskriptoren und Typen implizit gesetzt. Auf Seite 117 erläutert Monte es dann explizit.
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