Autor Thema: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?  (Gelesen 5078 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #25 am: 23.06.2014 | 21:45 »
Ick glaub ihr redet aneinander vorbei. ^^ Bzw. ich bleib dabei, dass sich das alles nicht ausschließt. Klare Linie kann helfen und kann total in die Hose gehen, je nach Kontext.

Edit: Lol. Versucht der Thread über die klare Linie gerade, eine möglichst klare Linie zu ziehen? :DDD Voll meta.

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #26 am: 23.06.2014 | 21:50 »
Man kann sich auch über klare Linien in die Haare kriegen. Wenn das nicht so wäre, bräuchten wir keine riesigen Gesetzesschmöker.

Und eine "klare Linie" gaukelt vor, dass man eigentlich über nix großartig reden muss. Bei D&D wird gekämpft und optimiert, klar soweit - aber geht PvP? Muss man jeden NSC umnieten? Wie plausibel soll die Welt denn nun sein? Spielen wir mit Belastungsregeln? usw.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #27 am: 23.06.2014 | 23:55 »
Von D&D höre ich ja immer mal wieder das es fast alles was Vampire oder DSA oder Reign oder sonst was macht auch schon irgendwie hatte.
Persönliche Dramen, überhaupt Drama, Städtebau / Ländereienspiel, Horror, Metaplot, soziale Konflikte, unleidliche NPCs, Städtekampagnen, investigativ Abenteuer und haste nicht gesehen.

Irgendwie glaub ich da nur mäßig dran das man damit nur hacken und metzeln kann. ^^
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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #28 am: 24.06.2014 | 00:06 »
@Teylen:

So by the book, nur mit den Core Rules? Kann es das alles nicht. Wenn man sich die vorhandenen Belohnungsmechanismen so ansieht, dann zeigt jede Edition von D&D ganz klar für sich auf was genau getan werden soll und was die Inhalte des Spiels sein sollen. Wie gesagt, ist einfach, einfach nur schauen was EXP gibt.

Das man daran anbauen kann ändert nichts daran das man dann das Spiel verändert und sich vom Ur-D&D wegbewegt.
Jemand der nur EXP für gewonnene GP bekommt, spielt ein anderes Spiel mit anderen Hintergründen und Motiven wie jemand der EXP für "Gutes Ausspielen" erhält.
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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #29 am: 24.06.2014 | 00:12 »
Wer sagt denn, dass jeder Spielmechanismus dasselbe Belohnungssystem verwenden muss? Vielleicht waren die Autoren auch der Meinung, dass gewisse Aspekte besser funktionieren, wenn sie keine XP bringen. Oder wenn sie sogar frei von expliziten Regeln gehalten werden. Die Gewichtung des Buchs sagt imho eben nicht viel darüber aus, was ein System will, und sowieso nichts darüber, was mit dem System getan wird.

Wobei ich keinesfalls sagen will, dass Looten und Leveln nicht irgendwo Herz und Seele der D&D-Regeln wären. :D (In dem Fall ist das also vorrangig hypothetisch bzw. generell gemeint.) Aber es ging ja auch darum, was man damit machen kann, was es als System kann. Und oh, da kann es eine ganze Menge, auch ohne optionale Regeln u.ä. Aber gut, Regeln, die allem voran "nicht stören", sind ja gerade mächtig out. Und so lange sich die seltsame Annahme hält, die Gewichtung eines guten Buchs hätte unumgänglich viel mit der Gewichtung des Spiels zu tun, wird es schwer bleiben, die Grauzonen zu sehen, die sich in jeder noch so klaren Linie auftun.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 00:21 von La Cipolla »

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #30 am: 24.06.2014 | 00:19 »
By the book mit etwas mehr als dem GRW. Nach Aussage anderer kann es das schon.

Ich halte XP als Kriterium für das ausmachen einer klaren Linie im allgemeinen, basierend auf den Büchern die ich so las, für nicht unbedingt geeignet.
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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #31 am: 24.06.2014 | 00:19 »
Wer sagt denn, dass jeder Spielmechanismus dasselbe Belohnungssystem verwenden muss? Vielleicht waren die Autoren auch der Meinung, dass gewisse Aspekte besser funktionieren, wenn sie keine XP bringen. Oder wenn sie sogar frei von expliziten Regeln gehalten werden. Die Gewichtung des Buchs sagt imho eben nicht viel darüber aus, was ein System will, und sowieso nichts darüber, was mit dem System getan wird.

Wobei ich keinesfalls sagen will, dass Looten und Leveln nicht irgendwo Herz und Seele der D&D-Regeln wären. :D (In dem Fall ist das also vorrangig hypothetisch.) Aber es ging ja darum, was man damit machen kann, was es als System kann. Und da kann es eine ganze Menge, auch ohne optionale Regeln u.ä. Aber gut, Regeln, die allem voran "nicht stören", sind ja gerade mächtig out.

Also als ob Gygax es nicht recht klar ausgedrückt hat was das ganze soll, wo es hingehen soll und was er davon hält wenn man nicht so spielt wie es vorgesehen war. War ja mitunter der Grund für AD&D.
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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #32 am: 24.06.2014 | 00:23 »
Wie gesagt, für D&D war es jetzt auch mehr ein Stellvertreterargument. ;D Auch wenn die Aussagen und sogar die Motivationen eines Autors nicht unbedingt viel darüber sagen müssen, was am Ende rauskommt. Vor allem nicht, weil jede Edition wieder andere Köpfe dahinter hatte, die alle ihre eigenen Ideen (und in unserem Kontext hier: Implikationen!) mit eingebracht haben.

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #33 am: 24.06.2014 | 00:23 »
By the book mit etwas mehr als dem GRW. Nach Aussage anderer kann es das schon.

Ich halte XP als Kriterium für das ausmachen einer klaren Linie im allgemeinen, basierend auf den Büchern die ich so las, für nicht unbedingt geeignet.

Also, wenn ich dir sage du bekommst Belohnungen für deinen Charakter wenn du machst was in der Spielwelt und im Spiel wünschenswert ist und wie wünschenswert es ist kannst du daran ablesen wie viel XP das gibt, was sagt dir dann diese Aufzählung aus:
- Schauspielerische Leistung: 0 XP
- Witziges Ausspielen: 0 XP
- Anwesenheit: 0 XP
- Flotte Sprüche bringen: 0 XP
- Innenleben des Charakters offenlegen, Drama: 0 XP
- Den Archtyp deines Charaketrs spielen: 10% Bonus XP
- Nur den Archetyp deines Charakters spielen, sonst nichts: 20% Bonus XP
- Den Ork killen: 5 XP
- Sein Gold klauen; 50 XP
- Koks und Nutten!: 5ßß XP

... wenn du da keinen Trend siehst...

Wie gesagt, für D&D war es jetzt auch mehr ein Stellvertreterargument. ;D Auch wenn die Aussagen und sogar die Motivationen eines Autors nicht unbedingt viel darüber sagen müssen, was am Ende rauskommt. Vor allem nicht, weil jede Edition wieder andere Köpfe dahinter hatte, die alle ihre eigenen Ideen (und in unserem Kontext hier: Implikationen!) mit eingebracht haben.

Ich kann mir auch ein Los Muertos kaufen, die Seiten einzeln herausreissen und Papierflieger damit basteln. Deiner Logik folgend ist es dann egal was du eigentlich vorhattest und dir gedacht hast als du Los Muertos geschrieben hast, aber schau mal, Los Muertos kann fliegen!

Die Implikation sollte btw. jedem klar sein, nämlich das es kein "Das Eine D&D" gibt und die Editionen auch nur marginal miteinander zu tun haben.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 00:28 von Slayn »
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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #34 am: 24.06.2014 | 00:26 »
Ich sehe da genau einen Trend: XP gibt es für Abenteuerkram.

Alles andere ("Abenteuerkram ist der Fokus!") ist eine Interpretation. Ich denke nicht, dass man einen Spielfokus zwangsweise mit dem Belohnungssystem verknüpfen muss. Das ist nur eine von gefühlten 5000 Möglichkeiten.

Ich glaube auch, genau darum geht es hier; Klare Linien sehen, die so nicht existieren. Bei einem TREND gehe ich gern mit, oh ja. Aber ein Trend ist auch keine klare Linie, sondern das genaue Gegenteil: Eine Richtung. Und die kann man, im Gegensatz zu einer klaren Linie, auch einfach ignorieren. Ich denke, viele "Theoretiker" wären schockiert, wenn sie wüssten, wie viele Gruppen jahrelang erfolgreich Intrigen und Shit mit D&D gespielt haben.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 00:29 von La Cipolla »

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #35 am: 24.06.2014 | 00:31 »
Also, wenn der Autor dir sagt: Du gehst in den Dungeon, killst das Vieh, klaust den Schatz und verpulverst alles für Koks und Nutten, Bonuspunkte wenn du dabei die Klasse darstellst.
Dazu hast du hier Regeln die hoffentlich dabei helfen und hier Belohnungsmechanismen die hoffentlich dabei motivieren. That´s all Folks, darum gehts, das ist die Action, legt mal los und spielt das!

[Nachtrag] Und I call Bulshit, Zwiebel. Viele Spieler wären schockiert wenn sie endlich mal feststellen wie lange sie eigentlich schon Freeform betreiben und wie wenig Sinn das festhalten an einem bestehenden Regelwerk hat, außer man bedenkt auch das zu nutzen oder sich zumindest selbst eines aus dem Hut zu zaubern das auf den eigene Stil angepasst ist.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 00:34 von Slayn »
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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #36 am: 24.06.2014 | 00:38 »
Ich gebe dir recht, sehe aber überhaupt kein Problem darin. Von einem Rollenspieler auszugehen, der auch nur mehrere Systeme kennt oder sogar einen rudimentären Überblick darüber hat, was es so gibt, oder was für ihn passen würde, ist imho nicht zielführend, sondern tote Theorie.

Der eingeschränkte Horizont ist ein Zustand, der pragmatisch gesehen auf die Funktionsweise des Hobbys zurückzuführen ist und daher endlich als "normal" und auch irgendwo als "okay" akzeptiert werden sollte.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 00:45 von La Cipolla »

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #37 am: 24.06.2014 | 00:58 »
Sorry, Ergänzung: Ich gebe dir doch nur bedingt recht, weil du (meinem Verständnis nach - sorry, wenn ich es nicht checke) implizierst, dass ungeplante Freeform-Elemente als Zusatz zu bestehenden Regelwerken ein Grund wären, das System zu wechseln. Gerade D&D ist aber ziemlich gut darin, entsprechende Freiheiten zu lassen, die jede Gruppe nutzen kann oder eben nicht. D&D Next hat das sogar in sein modulares Design integriert, was ja letztendlich nichts anderes ist als die Frage "für was wollt ihr Regeln?", nur etwas expliziter. Gute Regeln für gewisse Bereiche sind in meinen Augen NICHT automatisch besser als Freeform für dieselben Bereiche (das Standardbeispiel ist wieder der freie Handel bei Monopoly, obwohl der ja sogar schon ein paar Regeln hat).

Natürlich spielt man dann nicht mehr "reines" D&D ... aber ernsthaft, ich denke, dass das Hobby und auch seine Theorie flexibel genug sind, um ähnlich viel Nutzen aus einer klaren Linie wie aus einer Grauzone zu ziehen. Und gerade auch D&D.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 01:02 von La Cipolla »

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #38 am: 24.06.2014 | 00:58 »
Ich gebe dir recht, sehe aber überhaupt kein Problem darin. Von einem Rollenspieler auszugehen, der auch nur mehrere Systeme kennt oder sogar einen rudimentären Überblick darüber hat, was es so gibt, oder was für ihn passen würde, ist imho nicht zielführend, sondern tote Theorie.

Der eingeschränkte Horizont ist ein Zustand, der pragmatisch gesehen auf die Funktionsweise des Hobbys zurückzuführen ist und daher endlich als "normal" und auch irgendwo als "okay" akzeptiert werden sollte.

Kennst du noch das Vorwort zu den ursprünglichen Spinward Marches? Hier hatte man mit bedacht die beiden Begriffe OTU und MyTU eimgeführt und die Leser angehalten diese zu nutzen um Kommunikationspannen zu vermeiden. Damit sollte signalisiert werden das jede Änderung am Spiel das Spiel so weit verändern kann das ein anderer Spieler keine verdammte Ahnung hat was der andere eigentlich von ihm will.

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #39 am: 24.06.2014 | 01:07 »
Abgesehen davon, dass mir keins der drei Wörter was sagt (:D) ... und trotzdem funktioniert es irgendwie. Das ist der Punkt, der momentan gern mit "natürlich, ABER" abgetan wird, obwohl er total zentral für das gesamte Hobby ist und imho viel mehr in theoretische Designüberlegungen, Untersuchungen und erst recht Bewertungen (!) mit einbezogen werden sollte.

Sorry, ich bin total abgekommen. T_T
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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #40 am: 24.06.2014 | 07:04 »
Klare Linien haben deutliche Vorteile, wenn man nicht total versessen darauf ist, bei einem einzigen Regelwerk zu bleiben, weil man das immer schon gespielt hat, keine neuen Regeln kaufen will (kann), keine neuen Regeln lesen will (kann) oder aus anderen Gründen abblockt. Ein Regelwerk, das eine klare Linie hat, setzt Schwerpunkte, was die Spielmechanik gut bedienen kann, was eher peripher ist und was regeltechnisch nicht erfasst und spielbar gemacht wird.

Das kann einer Gruppe, die nicht borniert an der Regelwerk+Spielwelt-Einheit festhält, dabei helfen, für ihren Spielstil eine geeignete, unterstützende Mechanik zu finden. Ein Regelwerk, das auf zu vielen Hochzeiten gleichzeitig tanzen will und zu viele Stile gleichzeitig bearbeiten will, kommt in die Gefahr, am Ende nur Brei zu liefern, oder eben den Standardfehler zu machen, alle Regelmechanik aufs Kämpfen zu konzentrieren (und dabei noch zähfließende Kampfregeln abzuliefern). Das Hauptresultat ist dannn das in Deutschland beliebte an den regeln vorbeispielen, "weil die ja bei Rollenspielen eh nicht so wichtig sind."

Klare Linien helfen auch, Erwartungshaltungen zu befriedigen. Cons wurden als Beispiel schon genannt. Wenn auf einem Con ein Pathfinder, Savage World oder D&D-Abenteuer aushängt, wo es in 4 Spielstunden keinen einzigen Kampf gibt, dann kann es gut passieren, dass die Erwartungen der Spieler, die sich dafür eingetragen haben, sehr enttäuscht wurden.
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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #41 am: 24.06.2014 | 08:54 »
Klare Linien helfen auch, Erwartungshaltungen zu befriedigen. Cons wurden als Beispiel schon genannt. Wenn auf einem Con ein Pathfinder, Savage World oder D&D-Abenteuer aushängt, wo es in 4 Spielstunden keinen einzigen Kampf gibt, dann kann es gut passieren, dass die Erwartungen der Spieler, die sich dafür eingetragen haben, sehr enttäuscht wurden.
+1

Das man dann mit der Gruppe diese Linie dann ad acta legen kann ist ja in den meissten Systemen schon irgendwo im Vorwort versteckt. Denn da steht, änder es wenn was nicht passt.

Vor Jahren hat sich aus einen anderen Forum eine DnD 3.5 Runde geformt, dabei mussten zwar Details besprochen werden, aber es sass niemand dabei der nicht eine klassische Kampagne erwartet hätte.

Und wenn ich eine Runde Paranoia oder PP&P spiele hab ich auch sehr konkrete Vorstellungen was in den Runden abläuft, weil das Konzept eben 'so ist'.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 08:58 von Nevermind »

Offline Slayn

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #42 am: 24.06.2014 | 09:22 »
Abgesehen davon, dass mir keins der drei Wörter was sagt (:D) ... und trotzdem funktioniert es irgendwie. Das ist der Punkt, der momentan gern mit "natürlich, ABER" abgetan wird, obwohl er total zentral für das gesamte Hobby ist und imho viel mehr in theoretische Designüberlegungen, Untersuchungen und erst recht Bewertungen (!) mit einbezogen werden sollte.

Die Spinward Marches sind das Setting für das Traveller RPG. OTU ist Official Traveller Universe, MyTU ist My Traveller Universe.
Der Unterschied läuft auf "soll" und "kann" hinaus und kommt mit der Aufforderung dies bitte strickt getrennt zu halten daher.

Da ShadowRun ja der Stein des Anstoßes für Teylen´s Rant war: Es gibt z.B. keine direkte und konkrete Stelle in den Regelbüchern welche diesen Zwang zu Heimlich und Lautlos belegt, außer ein paar Regelschnippseln wie etwa Reaktionszeiten in d6 Minuten. Mehr zu dem Thema wird man nicht im SL Kapitel oder den offiziellen Abenteuern finden, einfach weil diese Form zu Spielen weder vorgesehen war, noch unterstützt wird oder überhaupt vom Autor angedacht war. Kann man sie spielen? Sicher. Nur sollte man halt auch bereit sein zuzugeben dass man dann nicht Shadowrun (also O-SR) sondern was eigenes spielt (My-SR) das nichts mit den offiziellen Vorgaben zu tun hat, dies sowohl realisieren als auch kommunizieren und sich vor allem raushalten wenn es um O statt My geht.

Eine "gerade Linie" hilft halt extrem bei der Kommunikation, der Erwartungshaltung, dem gemeinsamen Vorstellungsraum und bei der Positionierung von Gedanken zu dem Thema. Sie ist aber kein Zwang nur so zu spielen oder das Thema nur so anzugehen wie es die Vorlage sagt. Jeder Autor, der seine Gedanken hierzu klar kommunizieren kann tut seinen Lesern einen gefallen dadurch Unklarheiten und Schwammigkeit durch zwangsweises Lücken füllen zu vermeiden.
Paradebeispiel hierfür ist wie üblich die World of Darkness, bei der man ja aus zwei Quellen (Autor, Regeln) zwei komplett unterschiedliche Core Stories "erzählt" bekommt um die es hier geht: Das Setting spielen wie es verstanden werden will (Angst! Menschlichkeit!) oder das System spielen, wie es verstanden werden will (Cool Powerz!).
Die Antwort auf die Frage welches von beiden nun das angedachte Spiel spiel ist fällt dabei aber nun mal so aus wie die Antwort eines Typs mit zwei Pimmeln wenn sein Schneider ihn fragt ob er Recht- oder Linksträger ist: Ja. Das hilft nicht dabei Leuten mit unterschiedlichen Erwartungshaltungen zu einem gemeinsamen Vorstellunsgraum zu verhelfen und da hier zwei so weit von einander bediente Pole bedient werden wollen, kann man noch nicht mal im Ansatz einen Kompromiss finden der etwas taugt.

[Nachtrag]

Sicher, das bedeutet auch das man irgendwie mal Position beziehen muss und Gefahr läuft ein paar Fans vor den Kopf zu stoßen wenn man mal eine Definition des Spiels als "richtig", zumindest als "richtiger" darstellt, ich denke aber, man tut sich langfristig damit einen Gefallen.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 09:29 von Slayn »
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Offline Ludovico

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #43 am: 24.06.2014 | 09:40 »
Ich find klare Linie auch super, wenn es denn gut umgesetzt wurde (also die Regeln das Setting unterstuetzen). Wenn ich zum Beispiel HEX leiten moechte, dann wissen die Spieler, dass es ein 30er Jahre Pulp-Spiel ist und cinematisch daherkommt. Wenn ich Dragon Age anbiete, dann wissen die Spieler auch, dass es actionlastige Dark Fantasy ist.

Als SL erspart man sich damit viel Erklaerarbeit und die Spieler wissen, was auf sie zukommt und welche Charaktere in etwa erwartet werden.

Ok, als SL sollte man noch etwas weiter differenzieren, indem man erklaert, worum sich Abenteuer und Kampagne drehen. Aber die Spieler wissen schon im Vorfeld, dass sich ihr Charakterkonzept irgendwie in dieser Welt wiederfinden muss und welcher grobe Schwerpunkt bei Faehigkeiten gesetzt wird.

Natuerlich kann man Charaktere spielen, die von der Linie abweichen, aber dass muss mit der Gruppe abgestimmt sein. Man kann ebenso Kampagnen leiten, die vom Spiel nicht vorgesehen wurde, so wie eine Intrigenkampagne bei Barbarians of Lemuria. Unterstuetzt wird das vom Systrm aber nicht und da sollte man sich fragen, ob man nicht lieber ein anderes Regelwerk spielen moechte dafuer.

Offline gunware

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #44 am: 24.06.2014 | 10:08 »
außer ein paar Regelschnippseln wie etwa Reaktionszeiten in d6 Minuten. Mehr zu dem Thema wird man nicht im SL Kapitel oder den offiziellen Abenteuern finden
Früher™ , - äh, ok, fangen wir anders an. In der zweiten Edition (es könnte auch die erste sein) waren die Reaktionszeiten in Kampfrunden(!) angegeben. Wegen Plausibilität™ wurde es dann auf Minuten "verlängert", weil es so unglaubwürdig klang (jetzt abgesehen davon, dass die Zeiten immer noch ziemlich kurz sind). Die Frage ist dann, mit welcher Edition man angefangen hat und auf welcher Art und Weise man dann das Spiel sieht. Und welche Schwerpunkte man auch aussucht.

Jetzt zum eingentlichen Problem. Xemides hat recht. Wenn man mehrere Jahre kontinuierliches Spiel spielt, dann ist ein Regelwerk, das keine klare Linie fährt, viel besser. Denn es behindert weniger verschiedene Arten anzuspielen, als ein Regelwerk, das klare Linie hat. Es erlaubt dann Hack&Slay, Soap Oper und vieles mehr gleichzeitig. Ein Regelwerk mit einer klaren Linie hat da deutliche Nachteile.
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 10:10 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Teylen

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #45 am: 24.06.2014 | 10:09 »
Klare Linien haben deutliche Vorteile, wenn man nicht total versessen darauf ist, bei einem einzigen Regelwerk zu bleiben, weil man das immer schon gespielt hat, keine neuen Regeln kaufen will (kann), keine neuen Regeln lesen will (kann) oder aus anderen Gründen abblockt.
Das setzt doch voraus das man sich bereits vor den Kauf überhaupt überlegt hat welchen Spielstil man verfolgen möchte und das man den Spielstil derart erfüllend findet das man auch gar nichts anderes braucht. Als ich mir meiner Zeit V:tM anschaffte hatte ich davon keinerlei Plan. Meine Kriterien waren im groben "Vampire" und "hat Würfel / Regeln".

Wenn jetzt ein Regelwerk eine klare Linie vorgibt besteht das Problem das der Käufer vielleicht von dem System abläßt und ggf. vom Rollenspiel.
Ich mein "Vampire" war für mich damals irgendwas um Anne Rice, Poppy Z. Brite und alternativ vielleicht noch so Actionreisser wie From Dusk Till Dawn.
Hätte da V:tM einen auf Annalise gemacht, also regelleicht weder Romanzen noch Action vorgesehen, ich wage doch arg zu bezweifeln das ich dabei geblieben wäre.
Effektiv hat mich vor V:tM MSH für gut ein halbes bis ein Jahrzehnt vom Rollenspielhobby vergrault weil es ne zu starre Struktur hatte (gut, das es unverständlich war und mistig klang mag auch geholfen haben).

Nur sollte man halt auch bereit sein zuzugeben dass man dann nicht Shadowrun (also O-SR) sondern was eigenes spielt (My-SR) das nichts mit den offiziellen Vorgaben zu tun hat, dies sowohl realisieren als auch kommunizieren und sich vor allem raushalten wenn es um O statt My geht.
Imho ist da beides O(ffizielles)-SR bzw. beides MySR.
Diese Forderung das die sich raushalten sollen wenn es um das eigene SR - was dann natürlich auch das offizielle ist - erscheint mir doch etwas, einseitig.
Zumal man auch argumentieren könnte das es bei SR keine XPs für Kills gibt und Abenteuer gar mitunter Krawalllösungen mit Punkteverweigerung bestrafen.

Eine "gerade Linie" hilft halt extrem bei der Kommunikation, der Erwartungshaltung, dem gemeinsamen Vorstellungsraum und bei der Positionierung von Gedanken zu dem Thema. Sie ist aber kein Zwang nur so zu spielen oder das Thema nur so anzugehen wie es die Vorlage sagt. Jeder Autor, der seine Gedanken hierzu klar kommunizieren kann tut seinen Lesern einen gefallen dadurch Unklarheiten und Schwammigkeit durch zwangsweises Lücken füllen zu vermeiden.
Zitat
Paradebeispiel hierfür ist wie üblich die World of Darkness, bei der man ja aus zwei Quellen (Autor, Regeln) zwei komplett unterschiedliche Core Stories "erzählt" bekommt um die es hier geht: Das Setting spielen wie es verstanden werden will (Angst! Menschlichkeit!) oder das System spielen, wie es verstanden werden will (Cool Powerz!).
Ich halte es bei der World of Darkness beiweiten nicht für so eindeutig.
Das heißt imho gibt es dort mehr Ausprägungen sowie die Möglichkeit das System anders zu sehen - schließlich hat's Regeln für Menschlichkeit etc..
Andererseits habe ich die Erfahrungen gemacht das Gruppen sehr fix ihre Spielweise kommunizieren (können). Wo allenfalls Leute ein Hindernis sind die Glauben das es eine klare Linie gibt bzw. bestimmte Spielarten schlicht tabu.

Es gibt durchaus auch mitunter Kompromisslösungen. Respektive kann man sich von den Vampir-Zutaten (Angst, Romanzen, Action, Drama) und Spielweisen (RAW bis Gnah) und Philosophien (SL Heavy Plotorientiert mit NSC Paraden bis fast SL los Spielerhandlungsorientiert ohne große NSCs) das ganze zusammen kippen wie man lustig ist.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #46 am: 24.06.2014 | 10:39 »


Und eine "klare Linie" gaukelt vor, dass man eigentlich über nix großartig reden muss. Bei D&D wird gekämpft und optimiert, klar soweit

Ach ja? Ich will keine Optimierer im meinen Gruppen und spiele auch keine optimierten Chars. Und ich hatte Campagnen in denen Kampf sehr selten vorkam.

Das ganze "D&D ist Kampf und Dungeon" kann ich nämlich echt nicht mehr hören. Wer spielt das denn heute noch so? Wir jedenfalls nicht, und wenn ich mir die Gruppensuchen angucke wollen die Leute eigentlich immer mehr Story als Draufgehaue.
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Offline Nebula

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #47 am: 24.06.2014 | 11:03 »
ich sehe es auch so, daß der Kampf selbst in D&D nicht überwiegen muss, aber er sollte vorhanden sein!

Ich habe mal Dungeonslayer ohne slayen gespielt, das war echt dünn, für soziales Intriegenspiel mit Geheimnissen ist das System nicht wirklich ausgelegt und auch meine Erwartungshaltung war eine ganz andere ^^

Offline La Cipolla

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #48 am: 24.06.2014 | 11:05 »
Es spielen genug Leute so, und genug Leute spielen es anders, und irgendwie glaubt keiner der jeweils anderen Fraktion. ;D
Ich würde natürlich auch niemandem D&D für ein reines Intrigenspiel empfehlen (zumindest nicht 3e oder 4e ...?), aber das heißt noch lange nicht, dass es nicht geht.

Ich denke, dass klare Linien definitiv ihre Vorteile haben, wenn man sie nicht allzu ernst nimmt oder sie ALLZU klar zieht. Selbst auf einer Con würde ich niemanden rauswerfen, der sich in einer D&D-Runde erdreistet, Charakterspiel zu betreiben. =P (Alle Jubeljahre taucht mal jemand auf, der einen Pazifisten spielt und deshalb nicht oder kaum an Kämpfen teilnimmt.) Und wenn die ganze Gruppe das will, und wenn der SL auch nichts dagegen hat, dann scheißt man halt auch mal auf sämtliche Linien, so klar sie auf den ersten Blick auch zu sein scheinen.

"Hang the code, and hang the rules. They're more like guidelines anyway." ;)
« Letzte Änderung: 24.06.2014 | 11:07 von La Cipolla »

Offline Nevermind

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Re: [Rant] Eine klare Linie! ... Wieso?
« Antwort #49 am: 24.06.2014 | 11:27 »
Ich denke, dass klare Linien definitiv ihre Vorteile haben, wenn man sie nicht allzu ernst nimmt oder sie ALLZU klar zieht. Selbst auf einer Con würde ich niemanden rauswerfen, der sich in einer D&D-Runde erdreistet, Charakterspiel zu betreiben. =P (Alle Jubeljahre taucht mal jemand auf, der einen Pazifisten spielt und deshalb nicht oder kaum an Kämpfen teilnimmt.) Und wenn die ganze Gruppe das will, und wenn der SL auch nichts dagegen hat, dann scheißt man halt auch mal auf sämtliche Linien, so klar sie auf den ersten Blick auch zu sein scheinen.

Überraschenderweise ist die Rollenspielpolizei so Überlastet das Sie nicht alle Verstösse zeitgereicht ahnden können. :P

Klar kann man in einer D&D/Pathfinder-Con-Runde auch mal abdriften, wir haben auch auf der Ostcon(Weinberg?) bei einen offiziellen Supportabenteuer erstmal den Krieger in eine Händler-Familie verheiratet. War ein Spass, gerade weil der Spieler des Kriegers die freundlich gemeinten Hilfestellungen der anderen Chars ip als 'weise' angenommen hat (er wusste es nicht besser) und op gemöppert hat in was für eine Scheisse wir Ihn da reinreiten. :)
Aber nach der Verlobung sind wir dann brav losgeritten und haben die Banditen weggeschnitten. Aber da kannten sich auch alle Spieler und haben alle den Spin Off gefördert.