Autor Thema: komplexes Fertigkeitensystem: Boni durch andere Fertigkeiten  (Gelesen 1665 mal)

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Offline phlorian

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Hi,
da ich grundsätzlich ein Freund von einfachen Systemen bin, nervt es mich, wenn ein System sehr komplex ist, um 'realistisch' zu sein, es aber dann doch so gar nicht schafft. Bevor ich jetzt mein Traumsystem entwickele, wollte ich mal fragen, ob es folgendes schon implementiert gibt.

Wenn A stets mit Degen kämpft und entsprechend trainiert ist, soll er damit auch klar besser sein als B, der immer mit dem Schwert kämpft, da Degen und Schwert zwei klar verschiedene Waffen sind, d.h. ich möchte Fertigkeitsentwicklung für einzelne Waffen. Gleichzeitig möchte ich, dass wenn B jetzt zum Degen greift er dennoch klar besser ist als C, der nie eine Waffe in der Hand hatte. Mir schwebt etwas vor wie (bitte nicht an den exakten Zahlen aufhängen):

Waffenkampfwert = 5*(Anzahl der Ränge für diese Waffe) + 3*(Anzahl der Ränge in der zugehörigen Waffengattung) + (Anzahl der Ränge in Waffen überhaupt)

Entsprechendes kann ich mir auch für andere Fertigkeiten vorstellen: Wildnisleben <-> Tierkunde, Wer vier Fremdsprachen spricht, kann auch die fünfter besser lernen, Wer zwei Handwerke beherrscht, kann evtl. besser Ware schätzen, wer gut schätzen kann, kann auch besser feilschen, etc.

Das hat natürlich alles auch seine Schattenseiten - das perfekt System wird es nicht geben. Deswegen bitte keine Grundsatzdiskussionen, sondern die Frage, ob ein solches System und wo/ wie umgesetzt wurde. Rolemaster geht schon ein bisschen in die Richtung, aber eben nicht wirklich.






ert

Luxferre

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Degen 10 > artverwandte Waffen 5 > Kampftraining generell 3 > Nixkönnen 0

Offline Keuner

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GURPS hat sowas. Grundwerte bei Skills hängen oft von anderen Skills ab, z.B. hat Kurzschwert den Grundwert Breitschwert-4 (iirc).

Bei anderen Skills gilt das analog.
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Offline YY

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Der Ansatz von GURPS ist in der Spielanwendung sehr simpel, wenn man erst mal die Arbeit reingesteckt hat, die Fertigkeiten entsprechend zu vernetzen (und das haben die Autoren ja schon gemacht, da braucht man höchstens nach Geschmack anpassen).
Vor Allem spart er jede Menge Schreiberei, weil man die abgeleiteten Skills nur nachhalten muss, wenn man sie auch tatsächlich nutzt.


Da ist es für nah verwandte Waffen unterm Strich aber fast genau umgekehrt wie hier:
Waffenkampfwert = 5*(Anzahl der Ränge für diese Waffe) + 3*(Anzahl der Ränge in der zugehörigen Waffengattung) + (Anzahl der Ränge in Waffen überhaupt)

Eher könnte man bei GURPS sagen, man hat viele Punkte in Nahkampfwaffen generell investiert und sich dann als letzten Schritt leicht spezialisiert - solange die Waffen nah genug verwandt sind.
Natürlich hat man rechnerisch trotzdem "nur" einen Skill sehr hoch, aber davon leiten sich eben viele mit oft recht geringen Abzügen ab.

Und dann ist man eigentlich genau so weit wie bei einem einfacheren System mit allgemeinen Fertigkeiten und optionalen Spezialisierungen.
« Letzte Änderung: 4.03.2015 | 19:36 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Nahemoth

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ERPS (quasi System von Ulisses als sie noch ein kleiner Laden in Hofheim waren) hat so was.
Skills sind teilweise untereinander verkettet, wenn man von einem Skill auf einen anderen ableitet die verkettet sind, wird der Fertigkeitswert halbiert.
Steigern lief größtenteils über ein Learning-by-doing System.
Das Buch wird man wohl nur noch auf ebay oder in Ramschkisten bekommen, aber die Regeln gibts auch frei im Netz:
http://www-stud.rbi.informatik.uni-frankfurt.de/~haase/Erps/index.shtml
Musst dich da mal umschauen, ERPS war eigentlich ein Fantasy-System, dann haben sie aber noch Space ERPS gemacht und dann evtl noch ein eher generischeres System. Aber ich hab das System nicht sonderlich lange verfolgt, weiß nur dass sie nach der ersten Auflage noch einiges gemacht haben.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Wenn A stets mit Degen kämpft und entsprechend trainiert ist, soll er damit auch klar besser sein als B, der immer mit dem Schwert kämpft, da Degen und Schwert zwei klar verschiedene Waffen sind,
das ist gar nicht klar. Es gibt Leute die sagen du lernst kämpfen , Nahkämpfen nicht Schwertkampf vs Degenkampf und die haben Ahnung und btw unser Körper beeinflusst erheblich mehr wie wir kämpfen als die Waffe(Hooken dürfte mit dem Streitkolben schwer fallen, mit der Axt ist es klassisch, das Schwert an der Klinge geführt...)

Ansonsten sieh dir mal FUDGE an
« Letzte Änderung: 4.03.2015 | 20:27 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline YY

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Es gibt Leute die sagen du lernst kämpfen , Nahkämpfen nicht Schwertkampf vs Degenkampf und die haben Ahnung

Klar sind die Grundlagen immer gleich, aber so ein paar Unterschiede gibt es je nach Waffe dann doch und der Spezialist hat die Nase i.d.R. vorn.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Selganor [n/a]

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Klar sind die Grundlagen immer gleich, aber so ein paar Unterschiede gibt es je nach Waffe dann doch und der Spezialist hat die Nase i.d.R. vorn.
Kann man das auch umformulieren als "Wer mit der spezifischen Waffe besser umgehen kann als jemand der zwar gleichgut kaempft aber die Waffe selbst nicht so gut kennt"?

Die einfachste Methode fuer Leute die einfache Systeme moegen aber trotzdem Spezialisten entsprechende Vorteile verschaffen wollen faellt mir da wie beim Hero System ein.

Dort gibt es Skill-Level (Boni fuer Aktionen/Wuerfe/...) die man auf so ziemlich alles kaufen kann.
Je spezifischer der Bonus ist desto billiger ist der Skill Level (am Billigsten die Penalty Skill-Level, die keine echten Boni geben sondern nur Abzuege reduzieren), je weiter der einsetzbar ist desto teurer.
Damit kriegt man bei gleichen Punktekosten schon gut die Unterschiede umgesetzt.

Beispiele Combat Skill Level:
- 2: +1 Angriff in einem Angriff (z.B. eine Waffe wie Langschwert)
- 3: +1 mit "kleiner" Gruppe (z.B. Waffentyp wie Schwerter)
- 5: +1 mit "grosser" Gruppe (z.B. "Ritterwaffen")
- 8: +1 mit einer "Reichweite (z.B. "Nahkampf")
- 10: +1 mit allem Kampf

Wer also 10 Punkte ausgibt kann entweder +5 mit einer spezifischen Waffe haben, +3 mit einem Waffentyp (und hat noch ein Punkt uebrig), +2 mit einer Gruppe von Waffen oder +1 mit allem Kampf

Auf die Weise hat man auch nicht die Kopfschmerzen wenn sich an den Werten eines Skills auf dem ein anderer Skill basiert doch mal was aendern sollte...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline scrandy

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Vorrausgesetzt man schafft es Fähigkeiten zu halbwegs gleichgroßen (oder zumindest ausreichend großen) Gruppen zusammenzufassen, dann kann man das Kozept des Grundwissens benutzen, dass ich in Mystix verwende.

Grundwissen bedeutet, dass sich automatisch bei der Generierung/Steigerung ein Wert für die Kategorie (z.B. Kampf) aus den gesteigerten Werten errechnet, der dann benutzt wird, wenn die Fähigkeit selbst nicht besessen wird um Effekte wie oben genannt abzufedern und trotzdem zu belohnen, dass man sich spezialisiert. Mystix hat viele Fähigkeiten und keine Attribute um so etwas abzufangen.

Um den Grundwissenwert z.B. vom Bereich Kampf zu errechnen, wird folgendes einfaches Rechenschema genutzt:

6 Werte im Bereich Kampf auf 12 -> Grundwissen (Kampf)=6
5 Werte im Bereich Kampf auf 10 -> Grundwissen (Kampf)=5
4 Werte im Bereich Kampf auf 8 -> Grundwissen (Kampf)=4
3 Werte im Bereich Kampf auf 6 -> Grundwissen (Kampf)=3
2 Werte im Bereich Kampf auf 4 -> Grundwissen (Kampf)=2
sonst Grundwissen Kampf=1

Man muss also sowohl eine gewisse Breite an Fähigkeiten als auch eine gewisse Höhe an Fähigkeiten besitzen, damit sich das Grundwissen im Bereich Kampf generell auswirkt.

Beispiel: 3 Werte mit 6 (3x2) oder höher geben einen Grundwissenwert von 3: Also zum Beispiel 3,6,8,7,4 würde GW=3 geben. Um auf die nächste Stufe zu kommen muss man mindestens 4 Werte auf 8 (2x4) bringen.

Ich fahre mit dem System seit Jahren relativ gut. Der einzige Nachteil ist, dass es Powergamer dazu einläd immmer recht fantasieloszu steigern und 6,6,6 und 8,8,8,8 anzustreben usw. Aber das finde ich ist deren Sache.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!