Autor Thema: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next  (Gelesen 2417 mal)

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Offline Mouncy

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Also es wurde beschlossen dass man gerne eine Sandbox mit hexes hätte um dieses DnD Next über das alle reden mal für ein paar Runden auszuprobieren. So ganz ohne zwang und komplizierten Plot drauf los abenteurern, um das System kennen zu lernen. Der leidtragende bin jetzt ich, ich solls nämlcih leiten.  ;) Nur weis ich nicht was. Was ich bisher so gefunden habe sagt mir nur so La-La zu. Momentan tendiere ich stark dazu, mir selbst was zu basteln, aber eigentlich bin ich da a zu faul dazu. Bzw. wäre zumindest Material zum ausschlachten / verändern eine gute Basis, wenn ich mich schon selbst bemühe.

Vorschläge?

Offline Rhylthar

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #1 am: 7.07.2014 | 09:08 »
Wilderlands of High Fantasy plus City State of the Invincible Overlord
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Auf Papier nahezu unbezahlbar, als pdf immer noch teuer, aber geht noch.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Slayn

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #2 am: 7.07.2014 | 09:10 »
Bei Froggodgames findet man auch eine Reihe an fertigen Mini-Sandboxen. Für einen D&D5 Test lohnt es sich eher die S&W Version zu besorgen.

Alternativ: Den ersten Band von Königsmacher zulegen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #3 am: 7.07.2014 | 12:54 »
Mouncy, welche Settings hast Du den schon betrachtet und verworfen?
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Offline Mouncy

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #4 am: 7.07.2014 | 14:44 »
Mouncy, welche Settings hast Du den schon betrachtet und verworfen?

Also ich hab mir die genannten Sachen so grob angeschaut (bin noch auf der Arbeit) und muss sagen: Naja soviel Geld bin ich nicht bereit in die Hand zu nehmen. Es soll ja nur ein Systemtest werden, nichts das unbedingt auf richtig lange Zeit angelegt ist. Vielleicht für 5 - 8 Sessions. Irgend was kleines aber feines halt. Mir ist vorhin noch diese Multi-Gruppen-Quest Geschichte von Dungeon Slayers in den Sinn gekommen. Das mit dem Sumpf. Ich glaube ich nehme einfach das, und schraube noch ein wenig dran rum...

Offline Slayn

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Offline Mouncy

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #7 am: 8.07.2014 | 13:02 »
Zwar nicht direkt Hexploration, aber trotzdem praktisch wenn du mal in einer Stadt was improvisieren musst.

Vornheim - The Complete City Kit
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Offline Lasercleric

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #8 am: 8.07.2014 | 13:48 »
Also es wurde beschlossen dass man gerne eine Sandbox mit hexes hätte um dieses DnD Next über das alle reden mal für ein paar Runden auszuprobieren. So ganz ohne zwang und komplizierten Plot drauf los abenteurern, um das System kennen zu lernen. Der leidtragende bin jetzt ich, ich solls nämlcih leiten.  ;) Nur weis ich nicht was. Was ich bisher so gefunden habe sagt mir nur so La-La zu. Momentan tendiere ich stark dazu, mir selbst was zu basteln, aber eigentlich bin ich da a zu faul dazu. Bzw. wäre zumindest Material zum ausschlachten / verändern eine gute Basis, wenn ich mich schon selbst bemühe.

Vorschläge?

Ich würde Ghosts of Dragonspear Castle und diese Red Wizards-Ding als Rückgrat nehmen und die Hexfelder ausstopfen. Da hast Du etwas plot, etwas Sandbox und alles ist schon ungefähr D&D5.

Offline Evil Batwolf

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #9 am: 8.07.2014 | 17:27 »
'ne sehr schöne Sandbox ist auch Lost City of Barakus von Necromancer (inkl. fettem Dungeon, der wieder mit der Sandbox interagiert).

Ist aber vielleicht nix für mal eben testen.

oliof

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #10 am: 9.07.2014 | 11:52 »
Qelong

Offline Mouncy

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #11 am: 9.07.2014 | 13:26 »
Vielen Dank für die vielen guten Ratschläge :-) Es wird jetzt wohl was selbstgebautes, allerdings lasse ich mich kräftig von an einigen der genannten Sachen inspirieren. Falls ich es schaffe das Ganze in ein halbwegs vorzeigbares Layout zu packen lade ichs mal hier hoch :-)

Offline Mouncy

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #12 am: 18.07.2014 | 15:28 »
Also morgen gehts los, die Spieler sind schon gespannt wie es so wird, und ich noch viel mehr.

Die Sandbox sieht jetzt im Groben wie folgt aus:

Motivation:
1. Die Spieler suchen sich eine Organisation aus der sie angehören, und einen Grund warum sie in den Süden geschickt werden, um nach dem Rechten zu sehen (mehr dazu bei "Was bisher geschah").
2. Die Spieler suchen sich eine Motivation aus, sich näher mit dem Gebiet der Seuche zu beschäftigen.

Beides benutze ich dann auch gleich als grobe Richtung / Hinweise wenn sich die Spieler ihre Bonds / Ideals / Traits / Flaws zurecht schneidern. Ein Lehrmeister oder Ordensoberhaupt wäre als Bond denkbar. Oder "Ich will die sterblichen Überreste meines Vaters, der während den Seuchenjahren in einer Schlacht irgendwo im Süden gefallen ist, zu unserer Familiengruft bringen".

Homebase:
Eine Siedler Stadt, die mit vielen Problemen zu kämpfen hat. Ich suche immer noch nach einem Namen.  >:(

Gebiete:
Norden - Wiesen (Das nördliche Farmland)
Westen - Küste (Die Sturmklippen und das Nebelriff)
Süden - Hügel (Das Hochland)
Osten - Wald (Der Finserwald)

In unmittelbarer Nähe um die Stadt drum rum, gibt es 4 Gebiete, die mittels Hexploration erkundbar sind. Pro Gebiet habe ich eine Hexmap mit 25 unerkundeten Hexfeldern. Man kann natürlich auch von einem Gebiet ins andere gelangen, aber so kann ich jedes Gebiet auf ein A4 Blatt packen. Erleichtert die Bürokratie und passt auch ganz gut, weil ich die Gebiete thematisch von einander unterschieden habe ;-) Auserdem gibt es auch ein paar Landmarken (Fluss, See) welche dabei helfen die Gebiete voneinander zu trennen. Karte muss ich auch noch machen, momentan muss eine Skizze genügen. Zu jedem Gebiet gibt es eine Gerüchte Tabelle. Ich habe versucht die Gerüchte so zu formulieren, dass sie eine Art Mischung zwischen Adventure Hook und Foreshadowing sind. Zu jedem Gebiet gibt es eine Ereignistabelle. Pro Hex ein Wurf, yada yada yada, Monster, NPCs, Hazards, Locations usw. Das besondere dabei: Ich habe sehr viele Monster und Hazards (~90%) direkt mit locations verknüpft (Monster-Camps). Wird ein camp neutralisiert verschwinden die entsprechenden Einträge von der Gebiets-Tabelle. Neutralisiert bedeutet: Boss Monster töten, eine Diplomatische Lösung mit dem Anführer finden, oder sonst irgendwie, mein Spieler sind da kreativ ;) Das bedeutet: Das Gebiet wird "sicherer" je mehr man darin erldedigt. Auserdem sind die Locations miteinander verknüpft und mit Hinweisen auf andere Locations versehen. Zusätzlich hat es indirekte auswirkungen auf den Status Quo der Siedlung.

Beispiel: Die Gobbos stellen Fallen im Nördlichen Farmland (Norden) und überfallen Händler auf der Handelsstraße die zur Hauptstadt führt. Gefangene verticken sie an einen Drow Sklavenhändler, der mit seinen Verbündeten (Ethercaps und Riesenspinnen) in einer Höhle im Finsterwald (Osten) stationiert ist. Die erbeuteten Güter schaffen sie zu den Schmugglern bei den Sturmklippen (Leuchtturmruine, Westen). Wird das Gobbo Camp (alte Windmühle auf einem "Hobbit-Hügel-Haus") neutralisiert, verschwinden die Fallgruben und Gobbo Zufallsbegegnungen von der Tabelle, und der Händler bietet seine Waren (Tools und Gear)billiger an, weil es weniger Überfälle auf Lieferanten gibt (normaler Preis statt doppelter Preis  >;D )

Was bisher geschah:
Vor einigen Jahren wurde in einer Stadt (Name?!?!! Hilfeeee! :-D ), wegen ihres Reichtums auch Perle des Südens genannt, ein Dämonentor geöffnet, und die infernalischen Horden überfielen die Königreiche. Mit vereinten Anstrengunen gelang es, die Horden zurück zu drängen und das Tor zu versiegeln. Die Zeit während der Dämonenkriege wird auch als Seuchenjahre bezeichnet, denn überall wo die Dämonen Fuß gefasst hatten wurde das Land, wie von einer Seuche getroffen, verdorben und lebensfeindlich. Besonders schlimm getroffen wurden dabei logischerweise die Regionen um die ehemalige "Perle des Südens" herum, weil die Viecher da ja raus kamen.

Wo wir starten:
Einige Jahre nach der Seuche versucht man, das Land wieder zu besiedeln, doch die Nachwirkungen der Seuche bereiten starke Probleme. Die Orga schickt die SC zu den Siedlern, um im Range von Protektoren dort nach dem rechten zu sehen. Bei Orgas die im Geheimen arbeiten, z.b. Diebesgilde, will man dort frühzeitig Fuß fassen, um potentielle zukünftige Geschäfte in der Region zu sichern.

Die Perle des Südens:
Die Stadt liegt in Ruinen. Ich will das als Dungeon benutzen, aber erst in späteren Stufen. Details dazu habe ich noch keine. Die SC wissen, dass es dort sehr gefährlich ist, weil immer noch vereinzelte Dämonen dort ihr unwesen treiben und so weiter bla blubber. Sie liegt auch weit genug von der Siedlung entfernt um erstmal nicht von Bedeutung zu sein.

Mehr dazu dann am Sonntag :-)
« Letzte Änderung: 18.07.2014 | 15:33 von Mouncy »

Offline Gwynplaine

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #13 am: 18.07.2014 | 15:49 »
Klingt schon mal gut. Wenn Du ein Diary dazu schreibst ist das schon abonniert  ;)

Offline Mouncy

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Re: [Empfehlt mir] Hexploration / Sandbox für Next
« Antwort #14 am: 20.07.2014 | 15:03 »
Klingt schon mal gut. Wenn Du ein Diary dazu schreibst ist das schon abonniert  ;)
Also ein regelmäßiges Diary ist mir glaube ich zu stressig ehrlich gesagt  ;D

Aber weil du so nett gefragt hast, schreibe ich mal auf was gestern passiert ist.  :)

Ich sollte vorab vielleicht dazu sagen, dass wir viel Beer und Pretzels da hatten, und absichtlich nicht sehr "ernsthaft" spielen, sondern einfach mal locker und schön trashy das System testen und dabei Spaß haben wollten.

Man hat sich in der Kutsche kennen gelernt oder kannte sich schon vorher, ein bisschen smalltalk betrieben, die Gründe ausgetauscht warum man in den Süden geschickt wird. Der Hallblings-Rogue hat dann auch gleich die ersten Bluff Deception würfe machen dürfen, weil er den anderen nicht erzählt hat, dass er jemanden wegen Schulden sucht und diesen töten soll, wenn er ihn findet. Statdessen hat er ihnen einen Bären aufgebunden und was von Schatzsuchen laber blub erzählt. Die anderen 3 sind: Lawfull neutral Cleric, eine Gottheit der Gerechtigkeit, so eine Art Justizier / Richter / Polizisten Typ, quasi legislative und executive in einem. Der soll einfach nach "dem Rechten" sehen. Der Elfen Mage will die Seuche untersuchen, bzw. was davon übrig ist, und soll seiner Magiergilde bericht erstatten. Deswegen hat er auch einen Käfig mit zwei Brieftauben dabei. Der Woody Elf Archer ist mit, weil er gehört hat, dass man mit Dämonenblut die Krankheit seiner totkranken Frau heilen kann. Wir haben das absichtlilch kurz gehalten und halt gesagt ok man versteht sich auf anhieb und fertig, wir wollten da nicht lange mit verbringen, es galt ja ein neues System zu testen!  ;)

Das Rad der Kutsche ist gebrochen. Man hat einen Bauernhof in der Nähe enteckt, und wollte sehen ob die Leute dort ein Ersatzrad haben. Der Bauer war zunächst mistrauisch, weil es Viehdiebe und anderes Gesindel in der Gegend gibt (1. Hook rausgehauen). Man hat ihm ein Rad abgekauft, und weiter gings.

Ab hier habe ich dann mit den Zufallstabelle weiter gemacht. Pro Zufallswurf schreibe ich einen Absatz.

Am Rand der Straße, etwa eine Stunde vor Ankunft in der Siedlung, entdeckt man einen alten Zollturm der ehemaligen Königsgarde am Straßenrand (Location Nr. 1). Da will man natürlich rein, weil sich Gesindel darin verstecken könte. Die Vordertür ist von ausen vernagelt, und ein Totenkopf wurde mit weiser Farbe drauf gemalt. Weil der Vordereingang nicht besonders einladend wirkt, suchen sie nach Alternativen. Der Mage legt einen guten History Wurf hin, und macht die Anderen darauf aufmerksam, dass die Königsgarde gerne geheime Fluchtwege aus ihren befestigten Anlagen angelegt hatte. Man findet den geheimen Eingang, der wurde allerdings ebenfalls versperrt, ein dicker Baumstamm liegt quer drüber. Den Baum weg, die Falle entschärft, und rein da. Ein Gang der zu einer Tür führt, die geschätzt unter dem Turm liegen müsste. Man stolpert über eine gespannte Schnur und hört, wie daraufhin hinter der Tür ein Glöckchen läutet. Jetzt waren sie nervös  >;D Nach ein wenig hin und her diskutieren haben sie sich dann doch getraut und die Tür aufgemacht, Wafffen im Anschlag, und dan standen dann 3 Skelette in Rüüstungen der Königsgarde und Zweihändern und blubbern ihnen entgegen: "Wir weichen nicht! Wir werden diese Stellung halten!" Angegriffen haben sie nicht, standen nur so da so hinter der Tür rum und haben den Weg versperrt, aber nicht lange, weil sie kurzerhand aus Entfernung weggeblasted wurden (Cleric, Mage, und Archer). Ein einziger Skelettkrieger hats überlebt und kam dann rausgestürmt. Er wurde vom Halbling der sich hinter der Tür versteckt hatte aus dem Bild gekickt. Im UG des Wachturms findet man eine Handvoll "Panzerkeckse" und so Krams. Die Treppe ins EG hoch, da findet man eine kleine Messe, und ein Schreiben auf dem Tisch: Ein Befehl die Stellung unbedingt zu halten, egal was passiert. Weil die Skellies zuvor was ähnliches geplappert hatten, untersucht der Mage den Brief genauer: Das Siegel ist magisch! Identifizieren rausgehauen: Ein Fluchsiegel. (Das Siegel ist ein wenig foreshadowing für eine andere location) Das Siegel wird zerbrochen, und man hört Geräusche im OG. Man schaut im OG nach: Die restlichen Königsgarden-Skellies hat es dank zerstörung des Siegels zerrissen. Zufrieden plündert man den restlichen Turm und fährt weiter.

In der Siedlung angekommen sucht man die Taverne auf, würfelt fleißig auf Gerüchtetabellen, und beschließt am nächsten Tag den Wald mal zu erkunden. Hauptgrund dafür war, dass die Zwergendrillinge "Hefebartbrüder" sich über die Qualität des Wassers beschwert haben, und deswegen gibts auch kein Bier, weil sie das, was man mit dem Wasser brauen, beim besten Willen nicht als Bier bezeichnen kann. Und kein Bier, das geht ja gar nicht ;-) Der Plan ist, dem Fluss bis zu seiner Quelle zu folgen, weil man die Ursache des verseuchten Wassers dort vermutet.

Man lässt sich von einem Fähmann Halbling zum Waldrand fahren, weiter rein traut sich der gute Mann nicht (Der Fluss geht durch den Wald). Der Wald macht einen sehr beunruhigenden Eindruck: Das Holz der Bäume wirkt verrottet und faulig, es dringt kaum Licht zwischen den Bäumen in den Wald. Tiergeräusche gibt es auch keine. Zu Fuß weiter, man findet Fußspuren. Den Spuren hinterher, kommt man zu schrecklichen Bäumen mit Fratzengesichtern, hört dämonische Stimmen im Kopf, und die ersten Weisheits RWs gegen Furcht sind fällig. Der Cleric vergeigt es, und läuft nun erstmal mit disadvantage auf quasi alles durch die Gegend (Hält bis zur nächsten long Rest). War dann auch ganz passend, weil er als einziger genau verstanden hat was die Stimmen gesagt haben, da er hat sich infernalisch als Sprache genommen hatte. Genau an der Stelle machen die Fußspuren auch einen Richtungswechsel. Den Spuren weiter hinterher, sie führen wieder aus dem Wald raus, und da stehen 3 Holzfäller die vor Angst zittern. Die sind ebenfalls auf die Bäume gestoßen, und haben reisaus genommen.

Weiter dem Flusslauf folgend findet man eine alte Fischerhütte am Flussufer, inklusive 4 Mann-Boot. Die Hütte wirkt verlassen, also denkt man sich ok, das Boot gehört niemandem mehr. Wie praktisch! Also wird ab sofort weiter gepaddelt. Man nimmt sich noch ein Fischernetz mit, kann man ja vielleicht mal gebrauchen.

Während man so rumpaddelt seilt sich ich eine Riesenspinne die ihren Stealth Wurf mit einer Natural 20 hinlegt, an ihrem Faden von einem Baum genau hinter dem Boot ab, und knabbert den Mage an. Der zieht gleich den Shield Zauber als Reaction hoch, andernfalls wäre er zu Boden gegangen. Es folgt ein Kampf mit dem Spinnchen auf einem wackligen Boot (Acrobatics Würfe um nicht prone zu gehen). Die Spinne gehört zu dem Drow Monstercamp, also quasi wieder ein bissle Foreshadowing.

Weiter Stromaufwärts fahrend erkennen sie ein Stückchen weiter den Wald hinein ein Gebäude. Hin da: Eine Villa / Herrenhaus, das zwar zerfallen wirkt, aber früher sicherlich sehr Prunkvoll war. Es gibt ein Gärtchen mit Hecken und Gartenmauer drum rum, darin finden sie einen Typen der mit einem Spaten rumgräbt. Er steht mit dem Rücken zu den SC. Mit vorsichtigem "Hallo?" sprechen sie den Typen an. Als er sich umdreht wird klar, dass der nicht reden wird, weil der Gärtner ein Zombie ist und mit dem Spaten und einem "Brains!" auf den Lippen auf sie losgeht. Der Zombie wird kurzerhand in den Gärtnerhimmel befördert. Der Rogue schleicht sich näher an die Villa ran und guckt mal durch die Fenster: Eine untote Hochzeitsgesellschaft feiert wortwörtlich bis in den Tod. Weil das eindeutig zu viele Zombies zum frontal weg-grinden auf level 1 sind, suchen sie ein Kellerfenster und steigen dort heimlich ins UG ein. Im Keller finden sie eine Treppe  die ins EG führt und diverse Räume: Waschküche, Abstellkammer, und den Weinkeller. Jackpot! Alles gute und teure Flaschen mit Jahrgängen die noch von vor der Seuche datiert sind. Sehr selten sowas! Damit ist auch das Bier Problem zumindest mal aufs erste gelöst  ~;D Der nächste Kellerraum ist die Küche, mit Zombie-Köchen die über verloschenen Feuern leere Spieße drehen und in leeren Töpfen rum rühren. Das Küchenpersonal freut sich natürlich sehr über den unerwarteten Besuch, und stürmt "Frischfleisch!" plappernt auf die SC zu. Sie knallen schnell die Tür zu und der Rogue verschließt mit einem guten Wurf die Tür gerade nocht rechtzeitig mit Hilfe seiner Thievery Tools. Die Zombies klopfen und hämmern gegen die Tür und machen ordentlich lärm. Jetzt hatten sie richtig schiss, dass die Hochzeitsgesellschaft im Ballsaal das mitbekommt, und fassen einen todesmutigen Plan: Der Elfen Archer will die Treppe hochrennen, die Zombies ablenken um den anderen 3 Zeit zu verschaffen schnell ins OG zu kommen um kurz zu gucken was es da so gibt, und sich anschließend zu verpissen. Ich denk mir nur so: What happended to never split the Party?  >;D Der Elf also hoch, die Feierzombies wollen natürlich mit ihm ein Tänzchen wagen und fogen ihm bis zur Vordertür. Dumm nur: Die ist abgeschlossen! Heldenhaft hüpft der Archer durch eines der Fenster und zieht sich dabei einige Schnittwunden von der Fensterscheibe zu, aber der Plan geht auf: Die Viecher folgen ihm bis nach drausen, und er kitet sie wie ein Progamer, um das Anwesen kreise drehend. Mit den restlichen Pfeilen die er noch dabei hat fragged er auf diese Weise 3 Untote, dann geht ihm die Munition aus. Der Rest der Gruppe nutzt die Gelgenheit und sprintet die Treppe zum OG hoch. Der Cleric und der Halbling kippen aus den Latschen, als sie etwa auf der Hälfte der Treppe das Wehgeschrei der unglücklichen Braut (Banshee) vernehmen (Ich hab das mal mit "gutmütigen" 2D10 + 5 gehandwedelt, ich hab ja keine Ahnung was ne Banshee so kann in der 5th). Bewusstlos purzeln sie die Treppe wieder runter. Es werden eine Handvoll Todesrettungswürfe vergeigt, aber der Mage schafft es im grerade noch rechtzeitig den Cleric zu stabilisieren und wach zu bekommen, Heal-Spell auf den Rogue und blos weg da. Sie hängen die Zombies im Wald ab und flüchten sich auf ihr kleines Bötchen.

Da sie in der Nähe der Villa auf aller gar keinsten Fall rasten wollen, paddeln sie zurück zur Fischerhütte und hauen sich ne Full Rest rein. Es passiert zu ihrem Glück nichts in der Nacht. Wäre da was gekommen wäre der TPK garantiert gewesen, da sie bis auf eine Handvoll HP so ziemlich alle Resourcen verblasen hatten.

Wieder ausgeruht gehts weiter Stromaufwärts, diesmal lassen sie die Villa lieber links liegen, und stoßen auf ein riesiges Spinnennetz, das quer über den Fluss gesponnen ist. Sie legen am Flussufer an und fackeln das Teil ab. Eine Spinne zeigt sich nicht.

Als nächstes entdecken sie einen Kirschbaum am Flussufer, der im Gegensatz zu den ganzen anderen Bäumen nicht verfault wirkt, im Gegenteil: Er blüht in hübschen Farben. Weil das ja in Anbetracht der Umstände etwas seltsam ist untersuchen sie das näher, und es stellt sich heraus, dass der Boden um den Baum herum geweiht wurde. Ein toller Rastplatz, weil man hier als Gut-Gesinnter einen Bless bekommt, falls es während der Rast zu einem Kampf kommt. Bringt dem Kleriker und dem Rogue zwar nix, aber den 2 Elfen. Ein Grabstein offenbart, dass hier ein Diener von Kord begraben liegt der während den Seuchenkriegen gefallen ist, und sein heiliges Symbol hängt immer noch an einem der Äste vom Apfelbaum. Der Kleriker denkt sich, dass der sicher nichts dagegen haben wird wenn er das mitnimmt, so lange das Symbol dazu benutzt wird etwas gegen die Seuche zu unternehmen.

Ein altes Sägewerk mit einem großen Wasserrad, welches offenstichlich die Mechanik der Säge antreibt. Sie erkennen einige aufgestapelte Baumstämme und zugesägte Bretter. Sie wollen erstmal nicht näher ran gehen, also weiter.

Sie haben es geschafft den Wald einmal vollständig zu durchqueren und kommen auf der anderen Seite wieder raus, der Fluss führt von hier aus weiter Richtung Hochland. Am Horizont kann man die schneebedeckten Gipfel des Donnergebirge erkennen. Ein Satyr sitzt gemütlcih auf einem Bolder am Flussufer rum und lässt sich ordentlich voll laufen. Der Rogue tauscht eine der Weinflaschen aus der Villa gegen einen besonders hübschen Dolch den der Satyr an seinem Gürtel trägt, die Verhandlungen waren in dem Fall sehr einfach, weil der versoffene Satyr tierisch scharf war auf den Wein (DC 10 Persuasion)

Ab hier wird die Strömung wegen dem stärkeren Gefälle zu stark um dagegen anpaddeln zu können, also gehts zu Fuß weiter, das Boot wird an einem Baum geparkt. Das erste Hochlandhex beinhaltet ein Hügelgrab. Wegen den Zombies aus der Villa haben sie gehörigen Respekt vor Orten an denen es Untote geben könnte und sie ziehen weiter.

Sie kommen über die Kuppe eines Hügels drüber, und beobachten wie auf der anderen Seite ein in Felle gehüllter Mensch und Streitaxt sich mit einem Oder mit Keule ein ordentliches Duell liefert. Sie helfen dem Menschen und zerlegen den Oger. Der ist einer der Hochlandbewohner und berichtet von Harpien die Nachts kommen und die Kinder seines Stammes rauben. Aber eins nach dem anderen, die SC wollen sich erstmal um das verseuchte Flusswasser kümmern. Weiter dem Fluss folgend stellen sie fest, dass hier die Qualität des Wasser wieder besser wird, je näher sie der Quelle kommen. Die Ursache der Seuche muss also im Wald liegen.

Sie fahren mit dem Boot zurück zum heiligen Apfelbaum und starten von dort aus tiefer in den Wald rein, weg vom Fluss. Ein Kampf mit Ethercaps folgt, bei dem der Cleric wegstirbt. Da wir ja aber hauptsächlich das System testen wollen und es schon 2 Uhr nachts ist, also zu spät um nochmal einen neuen SC rein zu bringen, scheißen wir drauf und sagen einfach, dass er nicht gestorben ist. Normalerweise mache ich sowas nicht, ich würfele auch immer alles offen, aber in dem Fall gab es eine Ausnahme.

Sie rasten nochmal beim heiligen Apfelbaum, und erkunden weiter. Sie finden die Höhle in der sich der Drow Sklavenhändler mit seinen Ethercap und Riesenspinnen verbündeten versteckt und liefern sich einen schönen Kampf mit den Viechern. Die gefangenen Holzfäller und Händler werden während des Kampfs befreit und eilen ihren Rettern zu Hilfe, mit gemeinsamen Kräften schafft man es die Bösen zu besiegen. Einer der Gegangenen erzählt dem Rogue, dass er den Typen den der Rogue wegen Schulden sucht gesehen hat. Der wurde nämlich von 2 weiteren Drow ein Tag zuvor abgeholt und mit weiteren Gefangenen vermutlich als Sklaven ins Unterreich verkauft.

Die SC bringen die geretteten Gefangenen zurück zum  Apfelbaum und fahren zum Sägewerk, mit dem Plan das Holz das dort rumliegt zu einem Floß zusammen zu schnüren und die NPCs damit zurück zur Sieldung zu schippern. Das klappt soweit auch, und sie freuen sich über ihr Level-Up das sie sich redlich verdient haben. Die Hefebart Brüder sind ein wenig enttäuscht darüber, dass das Wassser immer noch gammlig ist, aber immerhin hat man die vermissten Händler und Holzfäller befreit. Die SC haben sich damit schonmal einen ganz passablen Ruf in der Siedlung verdient, und zufrieden beenden wir die Session um gefühlt 3 Uhr Nachts.