Autor Thema: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?  (Gelesen 1512 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
[Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« am: 10.07.2014 | 16:43 »
Hat da wer schon Spielerfahrungen?
Worauf ist besonders zu achten?

Investigation & Superpowers ... wie geht das zusammen?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Der Rote Baron

  • Gast
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #1 am: 23.07.2014 | 13:07 »
Also, meine laufende Kampagne geht nun bald ins fünfte Jahr. Was möchte der Herr den konkret wissen - ich weiß nun nicht so recht, was ich berichten/ vorauf ich antworten soll.

Ganz allgemein: Eine der besten Superhelden-Kampagnen, die ich bisher geleitet habe, da sie stärker als andere die Superfähigkeiten der SC (und anderer Mutanten - gibt ja einige hundert Millionen, wenn man Leute mit Superfähigkeiten und Typ B-Mutanten zusammenzählt) in die Welt und das Spielgeschehen der Ermittlungen einfließne lässt.

Anders als bei anderen Superheldenspielen liegt der Schwerpunkt der Abenteuer nicht auf Superkämpfe und Böslinge mit fiesen Allmachtsplänen, sondern auf Leute, die mit Superfähigkeiten Verbrechen begehen - von Einbrüchen über Morde. In meiner Kampagen habe ich dazu noch als "Superorganisation" eine Mafia-Familie, in der es einen hohen Anteil von Mutanten gibt und eine Terrororganisation, die für die Durchsetzung eines eigenen Staates für Mutanten in Somalia kämpft. Dazu gibt es dann noch eine Gegenbewegung von Rassisten, die Mutanten hassen und eine Gesellschaft, die nach nun 15 Jahren seit dem Auftreten der Mutanten immer noch Anpassungschwierigkeiten hat, dass Nachbarssohn 20 Finger hat oder die Tochter zur Selbstexplosion neigt.

Bei den Fällen MUSS man darauf achten, dass immer irgendwas mit Mutanten oder deren Fähigkeiten zu tun hat, denn sonst würden die SC als Sonderermittler nicht eigesetzt. Das kann auch ein einfacher Mord durch Messerstich an einem Mutanten sein.

Die Fähigkeiten eignen sich auch für ungewöhnliche Fälle. Aus meiner Kampagne z.B. der Fall des Mannes, der einfach nicht sterben konnte (am Ende, nach Kopfschuss, literweise Gift und einem Sturz aus dem 20. Stock hatte er es dann doch geschafft - warum wollte er so dringend Suizid begehen?) oder der Mann, der eigentlich nicht erschossen werden konnte, aber dennoch an einer Kugel starb.

Manche investigative Superfähigkeiten können die Ermittlungen nicht nur beschleunigen, sondern machen sie erst möglich (z.B durch akuten Geruchssinn den Täter identifizieren), aber sie lösen sie eigentlich nie - muss ja alles gerichtssicher sein.

Sicher, manche Fälle könnte man auch mit geringen Modifikationen mit normalen Ermittlern spielen - aber wenn man fliegen kann, mach so eine Verfolgung gleich viel mehr Spaß.

Anders als in anderen Superheldenkampagnen wird recht wneig gekämpft (bei mir zumindest), denn man hat ja selten die Liga der Bösen Mutanten vor sich, sondern Einzeltäter mit Komplizen und die sind Menschen mit Fähigkeiten, keine Kostümschurken und oftmals nicht weniger zerbrechlich als andere Menschen oder die Ermittler - aber die sind dann häufig mehr.
Auch ist das Gumshoe-System nicht so recht auf taktisch stimmungsvolle Kämpfe ausgelegt - obwohl wird das auch schon hatten.
Dafür ist eine Gruppe normaler Krimineller mit Uzis immer und zu jeder Zeit eine Herausforderung.

So, das dazu. Was für Fragen hats du konkret?

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #2 am: 23.07.2014 | 14:11 »
Eigentlich hast du schon fast alles beantwortet.

Was noch bleibt: Die Superkräfte sind ja doch irgendwo zentral. Muss man aufpassen, dass die Spieler "Marvel Helden" spielen wollen?
Bzw. wie gelingt es das Setting/die Spielprämisse zu verkaufen? Schließlich sind die Kräfte ja nicht als eigenständiger Nebenschauplatz gedacht, der von den Ermittlungsprozessen ablenken soll.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Der Rote Baron

  • Gast
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #3 am: 23.07.2014 | 15:32 »
Nun, die Kräfte sind ja verbunden durch das sogenannte "Quaid-Diagramm", dass ja auch im Setting verankert ist und den Spieler zur Verfügung stehen sollte, denn es erleichtert Ermittlungen (Welche Kräfte kann der Verdächtige noch haben? Welche kann er eigentlich nicht haben? Somit ist er dann nicht der Täter bzw. er muss einen Komplizen haben.)

Es ist durch das Quaid-Digramm und die Verbindung praktisch nicht möglich, einen Marvel-Superhelden zu bauen und das Setting unterstützt dies auch nicht. Man muss das den Spieler halt sagen: Alle Personen mit Superfähigkeiten sind Mutanten. Es gibt keine Zauberer, Aliens, Super-Kampfkünstler, Androiden, Helden in Superrüstungen, Gefallenen Engel oder oder Aufgestiegene Teufel.

Das ist auch notwendig, weil sonst die Aufklärung von Fällen nicht funktioniert:
Ich kann nach einem Mörder suchen, der mittels Phasing durch Wände gehen kann. Aber der hat dann keinen Hitzeblick oder Gedankenkontrollfähigkeiten. Somit eng das das Täterfeld ein.

Wenn aber praktisch jeder wahllos Kräfte haben kann, dann ist der Fall nicht aufzuklären:
"Wir suchen nach einen Täter, der durch die Wand gehen, durch die Zeit reisen, die Gestalt wechseln, durch Dimensionen springen, fliegen und teleportieren kann. Außerdem kann er Gedanken lesen, Feuer speien, Gammastrahlen verschießen und toll Schach. Also ist Multi-Alles-Man unser Tatverdächtiger. Oder Cosmo der Kosmische. Oder Mage-Woman. Oder Doktor Variabel. Oder Multo der Multiple (die Ein-Mann-Armee). Oder ..."

Gewisse Kräfte gibt es gar nicht: Dimensionwechsel, Zeitreisen, Beschwörung von Kreaturen, Riesen/-Zwergengröße usw. - gibt es nicht. Das ganze hat einen sehr "realistischen" Anstrich. Es sind auch Kräfte dabei, die "richtigen" Superhelden wenig brächten wie z.B. Sexual Chemistry (Personen im Umfeld werden geil), Blood Spray (Mutant spuckt Blut) oder Radiation Projection (Mutant kann nicht nur radiaktive Strahlen projezieren, sondern verstrahlt dabei auch die Umgebung - und wenn er keine Immunität hat auch sich selber!).

Die Kräfte sind von ihrer Macht und "Nützlichkeit" im klassischen Sinne auch sehr variable:
Die Blast Powers entsprechen in ihrer normalen Kraft einem Pistolenschuss bis rauf zu einem Treffer mit einer Panzerfaust.
Da aber kaum jemand Rüstungsschutz hat (kann man eben nicht einfach so hinzu kaufen) reicht das auch.
Allerdings kann ich mit Self Detonation theoretisch die Explosionskraft einer Atombombe entwickeln (und mit Radiation Projection auch die Strahlung derselben noch dazu!).
In meiner Gruppe hat eine Spielerin eine Detektivin, die sich mit den nötigen Ortskenntnissen fast überall auf den Globus teleportieren kann - das übersteigt das, was Superhelden in meinen CHAMPIONS-Kampagnen konnten, UM LÄNGEN!
Superstärke gibt es und man kann damit einen Zug in voller Fahrt bremsen und Autos heben etc. Aber das Heben eines Hauses - das wird schwierig.

Bisher hatte ich keine wesentlichen Probleme mit dem Powerlevel - weder zu hoch noch zu niedrig. Gravity Control ist die einzige Fähigkeit, die ein wenig zu langweilig ist, da man damit ganze Gebiete praktisch "einfrieren" kann und die Gegner sich dann nicht mehr viel bewegen können. Aber ich hausregel das so, dass sie durchaus noch angreifen können, da es weder die Fähigkeit zum Fingerkrümmen noch Blast-Powers unterbindet. Außerdem hat Technokinesis bei mir Reichweite auf Sicht - nach den Regeln hat sie gar keine und das ergibt nicht viel Sinn.



Der Rote Baron

  • Gast
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #4 am: 23.07.2014 | 15:34 »
P.S.: Die Abenteuersammlungen "Hard Helix" und die PDF "Brief Cases" sind ihr Geld echt wert!  Unumschränkte Kaufempfehlung :d
« Letzte Änderung: 23.07.2014 | 16:09 von Der Rote Baron »

Supersöldner

  • Gast
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #5 am: 23.07.2014 | 15:53 »
Dazu hab ich mal 2 Fragen.  Müssten die Spieler nach 5 Jahren Nicht Extrem viel Erfahrung ( wie immer die dargestellt wird in dem Spiel)  gesammelt haben und etwas außer Kontrolle geraten?   Multo der Mtuiebel die ein Mann Armee.  Ein Typ der Kopien von sich Machen kann die für ihn kämpfen? Die Idee würde ich galt Klauen.

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #6 am: 23.07.2014 | 16:06 »
Dazu hab ich mal 2 Fragen.  Müssten die Spieler nach 5 Jahren Nicht Extrem viel Erfahrung ( wie immer die dargestellt wird in dem Spiel)  gesammelt haben und etwas außer Kontrolle geraten?   Multo der Mtuiebel die ein Mann Armee.  Ein Typ der Kopien von sich Machen kann die für ihn kämpfen? Die Idee würde ich galt Klauen.

Das ist, ganz explizit, ein Spiel um Ermittlungen und Ermittler (genau so wie seine "Brüder", also Trail of Cthulhu, Esoterrorists und Co.). Die charaktere werden zwar besser und teils vielschichtiger (in dem fall: Mutationen), das Spiel und worum es im Spiel geht ändert sich aber nicht.
Wie erwähnt: Ermittlungen und Ermittler. Alles andere wird nicht abgedeckt.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Der Rote Baron

  • Gast
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #7 am: 23.07.2014 | 16:08 »
@ Supersöldner:
Nein, das ist kein Problem.

Die Spieler haben zu Beginn 60 Punkte in General Abilities (vulgo: normale Fähigkeiten (Athletics, Shooting) und Attribute (Health, Sanity)), 40 Punkte in Powers und zwischen 36 und 21 Punkten in Investigative Abilities (alles, was zum Ermitteln dazugehört z.B. Forensics, History, Research).

Die Charakter haben nun so ca. 90 EP (1EP = ein Punkt), wobei es ca. 2-3 pro Sitzung gibt. Wir haben also pro Jahr etwa 10 Mal MCB gespielt (wir spielen ja auch noch was anderes) und die Charakter sind nun schon erheblich breiter aufgestellt und können mehr ermitteln, aber sind noch nicht doppelt so super.

@ Slayn: Genau.
« Letzte Änderung: 23.07.2014 | 16:10 von Der Rote Baron »

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #8 am: 23.07.2014 | 16:50 »
@ Baron: Das sind schöne Ausführungen. Meine Fragen zielten jedoch auf die Spielerebene.
Wie gelingt es, dass sie sich auf diese Art Superheldenspiel einlassen? Was kann man tun, dass das Spiel nicht an den Erwartungen der Spieler (Marvel & Co.) scheitert?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Der Rote Baron

  • Gast
Re: [Mutant City Blues] Spielerfahrungen?
« Antwort #9 am: 23.07.2014 | 17:02 »
Nun, denen das sagen? Wie bei allen anderen Settings und Kampagnen auch.

1) "Wir spielen Shadowrun. Ihr könnt auch Cyborgs spielen, die Straßensamurai heißen und für Nuyen alles tun und auch Verbrechen wie Auftragsmorde, Einbrüche oder Werksspionage begehen." - "Och, Männo, ich wollte aber einen Robocop, der wie Judge Dreed für Ordnung in Seattle sorgt!" Wie Schade.

2) "Vor euch liegen die Nebelberge und dahinder das Finstere land, in dem der Dunkle Herrscher bald die Errichtung seiner Schreckensherrschaft über ganz Mittenreich plant." - "Okay, Cunan geht dann in die andere Richtung zur Taverne und schaut nach Aufträgen oder Leuten, die Schatzkarten verkaufen. Villeicht will ja auch ein Händler Söldner dingen für eine Krawane in die andere Richtung!" Falsch!

3) "Was? Wenn wir uns Dr. Mortimer und seinem Kult anschließen, dann lässt er uns das Leben und wir können in der Hierachie der Brüder vom Ftaghn ganz weit aufsteigen? Und Magie bekommen wir auch? - HEY, DAS ist doch mal ein Angebot! Iä!Iä!Iä!" - Ach nö.

Einfach die Spieler auf den anderen Ansatz dieses Super(helden)settings hinweisen und dann auf das Quaid-Diagramm verweisen. Dann hat sich das von ganz alleine. Und Nightcrawler-Teleportation des "!BAMPF! und ich bin weg!" geht nicht. Steht so sogar in der Powerbeschreibung.

Hinzu kommt, das in der Hintergrundbeschreibung es eine Geek-Fangemeinde von Superheldne gibt - und die sind eben das: Geeks.

Zudem hatte es 5 Jahre vor Kampagnenbeginn (Beginn ist immer tatsächliches Spieljahr plus 10 Jahre) mal Leute gegeben, die superheldenmäßig Verbrechen bekämfen wollten und von den Bankräubern im Wortsinne EINGESARGT wurden. Mutanten sind eben bloß normale Menschen, die z.B. fliegen können. Nicht mehr.
Und die Öffentlichkeit reagiert auf Leute in Spandex genauso, wie wir heute darauf reagieren - mit einem Lächeln oder mit Kopfschütteln. Und die SC sind POLIZEIBEAMTE und sollten sich auch so verhalten.
Sonst gibts' nämlich Mecker vom Vorgesetzten.
Und Strafdienst bei der Verkehrspolizei oder "Spaß" mit der Inneren (beides schon passiert ...).
« Letzte Änderung: 23.07.2014 | 17:08 von Der Rote Baron »