Autor Thema: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"  (Gelesen 7146 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #25 am: 16.08.2014 | 14:12 »
Ja, aber in dem Moment verlassen mich die Regeln und ich bin auf mich allein gestellt. Es gibt keine Regeln (zumindest in keinem Spiel das ich kenne) die definieren ob und unter welchen Bedingungen der Gegner einen Kompromiss akzeptiert.

Irgendwie wurde mein Antwort-Post gefressen, daher nochmal kurz:
Gibt es bei FATE - man legt vor dem Konflikt fest, was das Ziel der beiden Parteien ist und würfelt dann einen geistigen/sozialen Konflikt aus. Dann kann das Ziel auch sein "Kompromiss durchsetzen vs. keiner Forderung nachgeben).

Zitat
Beziehungsweise, wenn du "für sich das Beste herausschlagen" mit Konfliktregeln abbilden willst, dann wirkt das Ergebnis auf mich etwas komisch: "Diplomatie-Stress" beim Gegenüber erzeugen bis wir uns einigen (sein Diplomatie-Wert ist auf 0, mein Verbleibender Diplomatie-Wert ist der Grad an Erfolg den ich für mich raushandeln konnte). Da sehe ich eine Diskrepanz zwischen dem was regelmechanisch passiert und dem was ich mir vorstellen soll was in der Spielwelt passiert. Bzw. es funktioniert höchstens für eine ganz bestimmte Art des Verhandelns.

Liegt diese Diskrepanz bzw. der Eindruck derselben nicht bei dir? Ich habe damit kein Problem und ich sehe auch nicht, wieso es sich auf bestimmte Arten des Verhandelns beschränken würde - dazu gibt FATE einfach zuviele Möglichkeiten her.

Zitat
Nein, das tun sie nicht. Aber es ist die einzige Ende-Bedingung die von den Regeln klar definiert ist. Alles andere kann ich machen, aber es obliegt dann völlig der SL-Willkür / der Logik der Geschichte und nicht mehr den Regeln was passiert.

Für mich ist das Ziel gerade die Logik der Geschichte - und ich empfinde es als unangenehm, wenn ein doofer Würfelwurf die Logik der Geschichte sprengt.
Außerdem sehe ich da auch nicht zwangsweise SL-Willkür, wenn der SL entscheidet, dass ein NSC seiner Motivation folgend sich so oder so verhält und an einem bestimmten Punkt einlenkt oder mauert.
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Offline Slayn

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #26 am: 16.08.2014 | 14:13 »
Aber was du da beschreibst, ist doch schon von Anfang an ein Konflikt, die Regeln dafür wären Konfliktregeln. Es sind widerstreitende Interessen im Spiel (ich will Geld von dir, du willst dein Geld lieber behalten), und beide Parteien können verschiedene Mittel einsetzen, um ihr Ziel entweder gegen den anderen durchzusetzen (moralischer/emotionaler Druck, Drohung) oder sich aber gütlich zu einigen (in Aussicht gestellte spätere Wiedergutmachung).
ich wüsste nicht, wie man für den nicht-konflikthaften Teil solcher Interaktion (natürlich gibt er dir Geld, er ist dein Bruder!) sinnvoll Spielregeln verwenden solllte. Wie gesagt: Wenn alle Beteiligten sich einig sind, werden sie wohl ihre Ressourcen entsprechend für das gemeinsame Ziel einbringen. Was gibt es in dem Fall zu würfeln?

Da kommen wir dann an die Stelle an der einfach mal klar gesagt werden muss welches Ziel das Spiel als solches jetzt hat.
Wenn es halt beim klassischen "Jeder spielt halt seinen Charakter und man Schwurbelt so vor sich hin" bleibt, dann braucht man auch keine Regeln. Man spielt die Szene aus und gut ists.
Wenn es aber der zentrale Inhalt des Spiels ist Konflikte zu haben, dann muss es an der Stelle weiter gehen. Der Spielweltfakt "Hat dem Bruder Geld geliehen" muss dann auch einen Aufhänger für weitere Konflikte bieten.
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Online Zarkov

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #27 am: 16.08.2014 | 14:14 »
Mann, ich sollte doch eigentlich gerade ganz was anderes machen, und jetzt denke ich die ganze Zeit über das hier nach …

Ein Problem bei der Sache ist der Begriff „Konflikt“. Der ist hier leider doppelt belegt, einmal als Begriff der natürlichen Sprache (sich direkt widersprechende Interessen zweier Parteien), und einmal als theoretischer Fachbegriff (eine Situation im Spiel, in der es um etwa Entscheidendes geht und aus der sich bei Auflösung eine signifikante Änderung ergibt). In manchen Spielen gibt es sogar noch eine dritte, ganz spezifische Bedeutung. (Wie schön.) Diese Definitionen muß man auseinanderhalten.

Also: Mit jemandem zu flirten ist normalerweise kein Konflikt. Man kann das in einem Spiel aber durchaus als Konflikt handhaben. Dafür ist nicht mal nötig, daß sich zwei Interessen in der Fiktion widersprechen. Was gegeneinander gesetzt wird, ist das Ziel des Spielers in der Fiktion, und der Gegendruck des Spielleiters; das schlägt sich üblicherweise im stake setting nieder. (Man kann auch einfach sagen: „Joa, bitte, gut geflirtet, keine Probe nötig, weil uns das nicht interessiert.“)

Wenn man von „konfliktorientierten Spielen“ redet, ist in der Regel von der natürlichen Bedeutung die Rede – es geht um tatsächliche Konflikte zwischen Parteien in der Fiktion. Wenn ich aber sage: „Du flirtest mit ihr, weil du X erreichen möchtest? Das ist ein Konflikt.“ ist das die technische Bedeutung. Die Gegenseite ist hier nicht die fiktive Person, sondern die fiktionale Weiterentwicklung, also der Gegendruck des Spielleiters, die bisweilen explizit formuliert wird: „Wenn du es schaffst, änderst sich die Situation, wie du es willst. Wenn du es nicht schaffst, dann passiert Y.“ Das wäre dann conflict resolution ohne einen Konflikt im natürlichen Sinne.

Hilft das?
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Achamanian

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #28 am: 16.08.2014 | 14:19 »

Hilft das?

Danke, das ist eine sehr sinnvolle und erhellende Trennung!
Ich sehe den Begriff "Konflikt" aber auch nicht so stark mit absolut gegensätzlichen Interessen zweier Parteien besetzt. In so ziemlich allen Geschichten geht es ja fast schon definitionsgemäß um Konflikte; die können aber auch innerlich sein ("heirate ich den hässlichen Prinzen oder den schönen Friseur?") oder zwischen einander wohlgesonnenen Parteien stattfinden ("du musst mit dem Saufen aufhören, ob du willst oder nicht!"). Ohne Konflikt gibt es eigentllich keine Handlung; deshalb finde ich es auch angemessen, wenn Konflikte im Rollenspiel im Zentrum stehen.

Offline Beral

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #29 am: 16.08.2014 | 15:38 »
Und damit hast du L5R bis aufs letzte I-Tüpfelchen charakterisiert.
Gibt es das auf deutsch?

Aber was du da beschreibst, ist doch schon von Anfang an ein Konflikt, die Regeln dafür wären Konfliktregeln.
Ich sehe das anders und empfinde die Situationen ganz anders. Wenn wir die Kampfregeln anwenden, ist der Konflikt schon da und die Regelanwendung dient dazu, den Sieger festzulegen. Üblicherweise muss erst die Kampfunfähigkeit einer Partei herbeigeführt werden.

Bei den diskutierten Alternativen verhält es sich anders. Den Konflikt habe ich mit dir, um Hilfe bitte ich meinen Bruder. Ich habe keinen Konflikt mit meinem Bruder. Durch meine Bitte könnte er in einen inneren Konflikt geraten, weil er einerseits mir helfen, aber andererseits dir nicht schaden will. Hier ist die Stelle, wo ein Wurf erforderlich ist, weil die Sache für ihn so verzwickt ist. Wird er helfen oder nicht? Wie auch immer er entscheidet, es entsteht dadurch ein neuer Konflikt. Entweder hat er mich vor den Kopf gestoßen oder er hilft mir und schadet dir, wodurch ihr jetzt einen Konflikt habt. Oder er hat eine Idee, wie wir unseren Konflikt beilegen können und bittet mir eine Vermittlung an. Jetzt muss ich würfeln, ob ich stur bleibe und eine unschöne Lösung verlange oder ob ich bereit bin, dem Kompromiss eine Chance zu geben, weil ich meinen Bruder nicht unnötig in den Dreck reiten will.

Die Anwendung meiner Regeln hat vielleicht einen Konflikt gelöst, vielleicht auch nicht. Sie hat vielleicht Beziehungen verändert, vielleicht auch nicht. Sie hat neue Konflikte erzeugt oder auch nicht. Du magst keinen Unterschied sehen zu den üblichen Konfliktregeln. Ich sehe sehr große Unterschiede.

Wie würdest du die geschilderte Situation mit normalen Kampfregeln darstellen?
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Achamanian

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #30 am: 16.08.2014 | 15:56 »

Wie würdest du die geschilderte Situation mit normalen Kampfregeln darstellen?

Ich würde wahrscheinlich mehrschrittig vorgehen und bei jedem Schritt überlegen, ob es sinnvoll ist, Konfliktregeln zum Einsatz zu bringen.

1. Da ist der Konflikt von dir mit Partei X, bei dem du Hilfe brauchst. Falls der zum Ausbruch kommt, gibt es eben irgendwelche Konfliktregeln, die das System vorgibt.
2. Du willst dir Hilfe beim Bruder holen? Gut, wenn ich SL bin, frage ich mich erst mal, ob der Bruder dir helfen kann. Kann er es nicht, dann sind keine Regeln nötig, weil eben keine Möglichkeit besteht, Hilfe zu bekommen. Kann er dir helfen, frage ich mich, ob er es will; wenn er es will, sind wiederum keine Regeln nötig, die erhältst die Hilfe, die er dir geben kann. Bin ich mir unsicher, dann heißt das wohl, dass der Bruder entweder einen Konflikt mit dir oder einen inneren Konflikt darüber austrägt, ob er dir Helfen soll; oder es bedeutet, dass ich als SL einfach gerne ein Moment der Unsicherheit ins Spiel bringen will und deshalb einen abstrakten Widerstand gegen deine Probe einführe. Aber auch dann muss ich einen Grund dafür parat haben, dass dein Bruder dir ggf. nicht hilft, ich muss also zumindest einen potenziellen inneren Konflikt des Bruders oder einen Konflikt des Bruders mit dir parat haben.
3. Habe ich mir das alles überlegt oder nicht, wird die Entscheidung nach den gegebenen Regeln ermittelt.

Alternativ: Wenn der Bruder vermitteln kann, lässt auch das sich als Konflikt zwischen Parteien mit verschiedenen Interessen (Konfrontation/Vermittlung) interpretieren, wobei der Konflikt endet, wenn die Vermittlung erfolgreich war, oder in einen stärker eskalierten Konflikt überleitet, wenn die Vermittlung nicht erfolgreich war.


Was mir an deinem Beispiel auch unklar ist, ist der Mehrwert von Regeln, in denen ich Würfeln muss, ob mein Charakter stur bleibt ... sollte das nicht normalerweise einfach eine Entscheidung des Spielers sein, keine Probe? Mal abgesehen von Fällen wie denen, in denen der SL den Spieler anhand einer durch Regeln kodifizierten schlechten Eigenschaft (bspw. Aspekt "rechthaberisch") dazwischenfunkt? Sonst wärst du ja irgendwann an dem Punkt, an dem du jede Entscheidung eines Charakters erwürfelst.

Offline Slayn

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #31 am: 16.08.2014 | 16:01 »
Was mir an deinem Beispiel auch unklar ist, ist der Mehrwert von Regeln, in denen ich Würfeln muss, ob mein Charakter stur bleibt ... sollte das nicht normalerweise einfach eine Entscheidung des Spielers sein, keine Probe? Mal abgesehen von Fällen wie denen, in denen der SL den Spieler anhand einer durch Regeln kodifizierten schlechten Eigenschaft (bspw. Aspekt "rechthaberisch") dazwischenfunkt? Sonst wärst du ja irgendwann an dem Punkt, an dem du jede Entscheidung eines Charakters erwürfelst.

Kommt auf das Setting an und wie hart die Setting-Genre-Regeln hier implementiert wurden.
Wenn sich der Charakter im Einklang mit der Spielwelt befindet und Setting und/oder Genre es fordern das ein Charakter so agiert, kann es durchaus schon ok sein wenn man eine probe gegen den eigenen Charakter ablegen muss - der eigene innere Konflikt.
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Achamanian

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #32 am: 16.08.2014 | 16:12 »
Kommt auf das Setting an und wie hart die Setting-Genre-Regeln hier implementiert wurden.
Wenn sich der Charakter im Einklang mit der Spielwelt befindet und Setting und/oder Genre es fordern das ein Charakter so agiert, kann es durchaus schon ok sein wenn man eine probe gegen den eigenen Charakter ablegen muss - der eigene innere Konflikt.

Das stimmt schon. Aber auch dann fällt mir keine Situation ein, in der ich einen Zufallsentscheidungsmechanismus bräuchte und die nicht entweder durch einen Konflikt (innerlich oder äußerlich) bestimmt wird oder die mit der Überwindung eines unbelebten Hindernisses zu tun hat.

Klar lege ich da eine weite Definition von Konflikt zugrunde. Andererseits ist das ja gerade das "Feature" von Regeln, die zahlreiche Situationen als Konflikt behandeln. Im Prinzip fokussieren solche Regeln einfach auf das Konflikthafte an der Situation, und zwar schlicht deshalb, weil der konflikthafte Aspekt in der Regel der ist, bei dem der Ausgang einerseits nicht feststeht und andererseits für den weiteren Verlauf der Geschichte relevante Folgen hat.
Ist wirklich gar nichts Konflikthaftes an einer Situation zwischen zwei oder mehr Figuren, dann steht der Ausgang entweder fest (weil sie gemeinsam das umsetzen werden, worin sie sich einig sind - wobei sie wiederum mit anderen Parteien oder Umwelthindernissen in Konflikt geraten können); oder der Ausgang ist egal (weil offenbar auch den Beteililgten Figuren so egal ist, dass sie keinen Konflikt darum zu führen bereit sind).

Ich würde sagen: Rollenspiele, die viele Situationen als Konflikt behandeln, machen diese Situationen dadurch nicht zum Konflikt, sondern arbeiten lediglich heraus, wo ihre Konflikthaftigkeit liegt - und richten den Fokus damit dorthin, wo die Geschichte sich weiterentwickelt. Was gleichzeitig im besten Fall bedeutet, dass solche Regeln einem klarmachen, dass man sie überhaupt nicht braucht, wenn die Situation keinen Konflikt enthält.

Offline Beral

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #33 am: 16.08.2014 | 17:47 »
Ich würde wahrscheinlich mehrschrittig vorgehen und bei jedem Schritt überlegen, ob es sinnvoll ist, Konfliktregeln zum Einsatz zu bringen.
Siehst du. Keine Regeln, die dir helfen. Du musst die Initiative ergreifen, dir viele Gedanken machen, dir Schwierigkeiten überlegen usw. Das muss ich nicht, weil in meinem Beispiel sich alles aus existierenden Werten ergibt und bestehende Regeln dazu einladen, den sozialen Konflikt zu gestalten.

Und wie genau willst du die Kampfregeln anwenden? Die legen fest, ob jemand trifft und wie viel Schaden man macht und wie viel davon von der Rüstung absorbiert wird usw. Wie kommt das alles zur Anwendung?

Was mir an deinem Beispiel auch unklar ist, ist der Mehrwert von Regeln, in denen ich Würfeln muss, ob mein Charakter stur bleibt ... sollte das nicht normalerweise einfach eine Entscheidung des Spielers sein, keine Probe? Mal abgesehen von Fällen wie denen, in denen der SL den Spieler anhand einer durch Regeln kodifizierten schlechten Eigenschaft (bspw. Aspekt "rechthaberisch") dazwischenfunkt? Sonst wärst du ja irgendwann an dem Punkt, an dem du jede Entscheidung eines Charakters erwürfelst.
Wichtig vor allem für NSC.
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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #34 am: 17.08.2014 | 00:02 »
Nochmal:Wo ist das Problem?

Irgendwann weiß man einfach besser als jede potentielle Regel, wie eine Situation weitergehen soll/muss/wird. Die Logik der Spielwelt diktiert den Ausgang. An dem Punkt kann, nein MUSS man als guter SL die Regeln verlassen und die Geschichte so weiterführen (lassen), wie es nunmal geschehen muss/soll/kann.
Genau diese Aussage könntest du in einem Kampf aber auch treffen: die Logik der Spielwelt diktiert ob ich den Ork an dieser Stelle im Zweikampf besiege. Warum würfeln?

Die Regeln zu verlassen ist eine mögliche Spielweise. Die andere mögliche Spielweise ist bei den Regeln zu bleiben.

Beim Kampf (bzw. verallgemeinert bei Konflikten) hat man beide Möglichkeiten. Oft genug wird im tatsächlichen Spiel die Regel-Möglichkeit gewählt und gegenüber der Logik-Möglichkeit bevorzugt.

Warum hältst du es für erklärungsbedürftigt, wenn ich für Nicht-Konflikt-Situationen dieselbe Möglichkeit einfordere? Warum attestierst du für Nicht-Konflikte einen kategorischen Zwang zur Logik-Möglichkeit, der in Konflikten so nicht besteht?

Irgendwie wurde mein Antwort-Post gefressen, daher nochmal kurz:
Gibt es bei FATE - man legt vor dem Konflikt fest, was das Ziel der beiden Parteien ist und würfelt dann einen geistigen/sozialen Konflikt aus. Dann kann das Ziel auch sein "Kompromiss durchsetzen vs. keiner Forderung nachgeben).
Aber genau dann ist es doch per Definition kein Kompromiss mehr - wenn es das Ziel ist was ich mir von Anfang an vornehme. Ein Kompromiss würde bedeuten dass das Ergebnis des "Konflikts" in der Mitte zwischen den Zielen liegt die die Parteien bei Beginn festgelegt haben.

Was mir an deinem Beispiel auch unklar ist, ist der Mehrwert von Regeln, in denen ich Würfeln muss, ob mein Charakter stur bleibt ... sollte das nicht normalerweise einfach eine Entscheidung des Spielers sein, keine Probe? Mal abgesehen von Fällen wie denen, in denen der SL den Spieler anhand einer durch Regeln kodifizierten schlechten Eigenschaft (bspw. Aspekt "rechthaberisch") dazwischenfunkt? Sonst wärst du ja irgendwann an dem Punkt, an dem du jede Entscheidung eines Charakters erwürfelst.
Aber im Kampf passiert genau das: Willensrettungswurf nicht geschafft? Du stehst unter der Kontrolle des Gegners und greifst deine Freunde an!

Oder auch bei jeder körperlichen Tätigkeit in regellastigen Rollenspielen: wenn ich meinen Schwimmen-Wurf versemmelt habe - und noch dazu einen schlechten Schwimmen-Fertigkeits-Wert habe - dann kann ich mich auf den Kopf stellen und behaupten dass mein Charakter aber in meiner Vorstellung ein prima Schwimmer ist und dass es jetzt hier in die Logik und Dramaturgie der Story passen würde dass mein Charakter gut schwimmt - die Regeln haben entschieden dass mein Charakter in diesem Moment nicht gut schwimmt.

Warum nicht für geistige Handlungen außerhalb des Kampfes dieselben Regeln anwenden? Wenn die Würfel so entscheiden, dann trifft mein Charakter in dieser Situation eben die falsche Entscheidung, gibt einer Versuchung nach, wird schwach, oder schätzt eine Situation falsch ein.

Was macht das Charakter-Versagen in geistigen Dingen zu einem so unsagbar undenkbaren Ding, dass man in keinem Fall den Würfeln überlassen darf - im Gegensatz zu jeder anderen Situation im regellastigen Rollenspiel?

Der Charakter kann sich ja vornehmen, einer Versuchung zu widerstehen. Aber ob das gelingt ist doch genauso ungewiss wie wenn sich der Charakter vornimmt einen Fluss zu durchschwimmen oder einem Ork den Kopf abzuhacken.

Ganz ehrlich: ich mache das gerne. Ich mache das heute schon: ich würfle für meinen Charakter ungefragt Weisheitswürfe oder dergleichen - und wenn da ein sehr schlechtes Ergebnis rauskommt dann lasse ich meinen Charakter etwas dummes tun, etwas missverstehen oder einer Versuchung nachgeben. Einfach so, weil ich es spannender finde wenn mein Charakter ab und zu etwas unerwartetes und zufälliges tut.

Eulenspiegel

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #35 am: 17.08.2014 | 00:55 »
Aber im Kampf passiert genau das: Willensrettungswurf nicht geschafft? Du stehst unter der Kontrolle des Gegners und greifst deine Freunde an!
Das ist Magie! Hier handelst du gegen deinen Willen! Du willst deine Freunde nicht angreifen, tust das aufgrund von Magie aber trotzdem.

Du hast nach wie vor die Entscheidungshoheit über dein Gehirn. Du verlierst halt nur die Entscheidungshoheit über deinen Körper.

Und so etwas ist natürlich auch außerhalb des Kampfes zulässig. Wenn mein SC außerhalb des Kampfes magisch beeinflusst wird, dann verliere ich natürlich auch außerhalb des Kampfes die Kontrolle über den Körper meines SCs.

Zitat
Oder auch bei jeder körperlichen Tätigkeit in regellastigen Rollenspielen: wenn ich meinen Schwimmen-Wurf versemmelt habe - und noch dazu einen schlechten Schwimmen-Fertigkeits-Wert habe - dann kann ich mich auf den Kopf stellen und behaupten dass mein Charakter aber in meiner Vorstellung ein prima Schwimmer ist und dass es jetzt hier in die Logik und Dramaturgie der Story passen würde dass mein Charakter gut schwimmt - die Regeln haben entschieden dass mein Charakter in diesem Moment nicht gut schwimmt.
Auch hier: Du kannst entscheiden, ob dein SC sich für einen guten Schwimmer hält oder nicht. Du darfst selber entscheiden, ob dein SC an Selbstüberschätzung leidet oder nicht. Du hast volle Kontrolle über das Gehirn deines SCs. Aber halt nicht auf seinen Körper.

Das ist es doch auch, was man im realen Leben beobachtet: Ich kann im RL bestimmen, ob ich ins Wasser gehe oder nicht. Aber ich kann auch im RL nicht bestimmen, ob ich erfolgreich das Gebiet durchschwimme oder vorher untergehe. Das eine ("ins Wasser gehen") ist meine eigene Entscheidung. Das andere ("vor Erschöpfung untergehen") ist sozusagen eine Entscheidung meines Körpers, auf die ich selber keinen Einfluss habe. (Ich denke, niemand geht freiwillig unter. Die meisten Ertrunkenen wollten weiterschwimmen, aber ihr Körper hat ihnen einen Strich durch die Rechnung gemacht.)

Und genau das, was man halt im RL erlebt (Sachen, die ich selber entscheide <-> Sachen, die mein Körper für mich entscheidet) wird halt auch im RPG widergespiegelt.

Zitat
Warum nicht für geistige Handlungen außerhalb des Kampfes dieselben Regeln anwenden? Wenn die Würfel so entscheiden, dann trifft mein Charakter in dieser Situation eben die falsche Entscheidung, gibt einer Versuchung nach, wird schwach, oder schätzt eine Situation falsch ein.
Was bleibt dann noch an Interaktionsmöglichkeiten übrig?

Das RPG lebt doch davon, dass ich als Spieler Entscheidungen treffe. Wenn mir jetzt aber die Entscheidungen vom Würfel abgenommen werden, kann ich mich gleich zurücklehnen und mir zuhören, wie SL und Würfel gemeinsam eine Geschichte erzählen.

Kann nach anstrengenden Tagen ja mal ganz entspannt sein. Aber normalerweise möchte ich beim RPG mehr tun als meine Hand zu drehen, um ein paar Würfel zu kullern. Ich treffe auch gerne Entscheidungen als Spieler.

Zitat
Der Charakter kann sich ja vornehmen, einer Versuchung zu widerstehen. Aber ob das gelingt ist doch genauso ungewiss wie wenn sich der Charakter vornimmt einen Fluss zu durchschwimmen oder einem Ork den Kopf abzuhacken.
Nope. Schau doch einfach mal ins RL: Ob ich der Versuchung widerstehe oder nicht, ist vollkommen meine Entscheidung. (Sofern ich nicht unter Drogen stehe oder eine Geisteskrankheit habe, die meine Schuldfähigkeit senkt.)

Aber ob ich über Wasser bleibe oder untergehe, ist nicht meine Entscheidung.

Offline Auribiel

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #36 am: 17.08.2014 | 01:12 »
Aber genau dann ist es doch per Definition kein Kompromiss mehr - wenn es das Ziel ist was ich mir von Anfang an vornehme. Ein Kompromiss würde bedeuten dass das Ergebnis des "Konflikts" in der Mitte zwischen den Zielen liegt die die Parteien bei Beginn festgelegt haben.

Du fragtest doch explizit danach, wie es gehandhabt werden kann, wenn eben kein K.O. das Ziel sein soll. Das Ziel kann in der Tat sein, einen Kompromiss zwischen den beiden Konfliktparteien zu erreichen. Dann ist es regeltechnisch gesehen ein Erfolg/Sieg, aber Ingame die Erzielung eines Kompromisses zwischen zwei scheinbar unvereinbarlichen Standpunkte.
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Offline Turning Wheel

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #37 am: 17.08.2014 | 02:20 »
Es gibt zwei verschiedene Ausprägungen des Wortes Konflikt.
Der innere gedankliche Konflikt mit sich selbst (um den es hier nicht geht) und den Konflikt zwischen mehreren Parteien oder Gruppierungen,
die einen Angriff auf die Projektion ihrer eigenen Identität in eine Situation hineininterpretieren (z.B. durch Beleidigung, Handgreiflichkeiten) und dagegen handeln.
Ich beziehe mich im Folgenden auch nur auf die zweite Bedeutung des Wortes.

Das Konzept des Konflikts ist ein psychologisches bzw. psychoanalytisches Phänomen, dass auf das Konzept des Egos aufbaut.
Es gibt keine objektiven Konflikte. Sie werden von jeder teilnehmenden Seite einer Szene selbst völlig unabhängig
von den Konflikten aller anderen Seiten kreiert - oder eben auch nicht kreiert.
Diese Kreation eines Konfliktes geschieht immer in Bezug auf das eigene Ego.
Wer kein Ego hat bzw. sein Ego nicht in die Situation einbringt, kann auch keinen Konflikt kreieren/wahrnehmen.
Selbst wenn man einen Angriff auf das eigene Ego wahrnimmt, kann man sich noch gegen den Konflikt entscheiden, indem
man der Vernunft den Vorrang gibt (ist schwierig aber machbar).

Ich bin persönlich ziemlich angepisst, wie die Rollenspiellandschaft oder sogenannte Rollenspieltheoretiker mit dem Wort bzw. mit dem Konzept umgehen.
Generell finde ich es unerträglich, dass so viele Spiele versuchen, den Spielern bzw. ihren Figuren einen Konflikt aufzudrängen.
Das ist im Prinzip auf dem gleichen Level, wie wenn das Spiel versucht jemandem vorzuschreiben, was er bei seinen Handlungen zu denken hat.
Es funktioniert nur, bzw. wird nur deshalb landläufig akzeptiert, weil sehr wenige Leute eigentlich wissen, was ein Konflikt im Kern ist.
Meistens wird angenommen, dass ein Konflikt sich aus einer bestimmten Konstellation aggressiver Tätigkeiten heraus von selbst ergibt, bzw.
dadurch definiert wird. Konflikte entstehen zwar aus solchen Situationen, aber dennoch ist die direkte Folgerung von Aggression zu Konflikt formal-logisch falsch.

Es kann durchaus ein aggressives Verhalten mehrerer Seiten gegeneinander geben, ohne, dass für einen der Teilnehmer ein Konflikt besteht.
Solche Situationen werden von außen häufig fälschlich als Konflikt bezeichnet. Und die Bezeichnung ist auch eigentlich für die Beobachtung von außen
nicht relevant, weil damit lediglich eine Vermutung über die Geisteshaltung der teilnehmenden Parteien gemacht wird - auch wenn sie oft stimmt.
Das Wort Konflikt wird auch häufig für Auseinandersetzungen auf höchster politischer Ebene benutzt. Kann sein, rührt aber vermutlich hauptsächlich von der
händeringenden journalistischen Not, Synonyme für eigentlich passendere Worte zu finden - ein hinnehmbares Eingeständnis an die Unterhaltung
der Nachrichtenhörer. Wobei ich gerade eben auf der politischen Ebene (z.B. bei den modernen Kriegen) keine echten Konflikte im psychologischen Sinn
sehen würde sondern eher kühl kalkuliertes Handeln an der Tagesordnung sein dürfte.

Wenn es sich dabei allerdings um ein fiktives Medium wie Rollenspiel handelt, in dem es derartig relevant ist, dass eine der Parteien geistig durch einen Spieler
repräsentiert wird, finde ich es außerordentlich aufdringlich, ihm diese Geisteshaltung zur Situation aufzunötigen - zumal das für den regeltechnischen
Resolutionsmechanismus auch völlig irrelevant ist, ob sich jemand einen Angriff auf sein Ego vorstellt oder nicht.
Es gibt durchaus andere (bessere) Arten, mit Aggression umzugehen, als einen Konflikt vom Zaum zu brechen. Sich von jemanden in einen Konflikt hineinziehen
zu lassen ist im Prinzip die gefährlichste Art, mit der Situation umzugehen. Ein Spiel, das aber dieses Konzept zur Norm erhebt (bzw. darauf reduziert), ist eigentlich
ziemlich ignorant.

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Offline Sashael

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #38 am: 17.08.2014 | 02:45 »
Warum hältst du es für erklärungsbedürftigt, wenn ich für Nicht-Konflikt-Situationen dieselbe Möglichkeit einfordere?
Gegenfrage: Wenn kein Konflikt besteht, warum willst du würfeln? Und auf was?

Weisheitswürfe einfach so just for fun Wie-reagiert-mein-SC-jetzt-? halte ich persönlich auch eher für spaßbremsend. Damit wird das Verhalten doch sehr erratisch und ist in Extremfällen gleichbedeutend mit einer pathologischen Geisteskrankheit des SC. "Hey! Ne 1 gewürfelt! Ich schenk dem Bettler keine Münze, sondern unser frisch erworbenes Artefakt!"
Nee, danke.

Wenn übrigens etwas auf dem Spiel steht und der Charakter einen passenden Aspekt hat, dann sind solche Würfe natürlich gewünscht. Wenn der SC z.B. spielsüchtig ist und an einem Straßenspieler vorbeikommt, obwohl er eigentlich ein Dokument an jemanden überbringen soll, dann kann man einen Willenswurf verlangen, um zu schauen, ob der SC der Versuchung widerstehen kann. Aber imho machen gute Spieler an der Stelle sowieso das "Dumme", um mehr Dramatik in die Geschichte zu bringen. In einigen Systemen gibt es dafür ja dann auch noch eine Belohnung für den Spieler (Bennies bei SaWo, Fatepoints bei FATE, XP oder Willpower bei nWoD).
Aber auch hier haben wir ja einen Konflikt zwischen Mission und persönlicher Schwäche!

Also ehrlich gesagt habe ich glaube ich immer noch nicht verstanden, an welchen Stellen du würfelwürdige Situationen siehst, denen überhaupt kein Konflikt zugrunde liegt.
Alle Situationen, die du bisher beschrieben hast, tragen auch einen Konflikt in sich. Und sei es der zwischen den Vorstellungen des Spielers und den testbaren Eigenschaften des SC, oder zwischen Körper (SC) und Geist (Spieler), wie ihn Eulenspiegel ausgeführt hat.

Wenn kein Konflikt da ist, braucht man auch keine Regeln.

Übrigens ist dein Kampfbeispiel mit dem Ork auch fehlerhaft, weil du mir an der Stelle einfach ein bestimmtes Verhalten unterstellst. Wenn es irgendwann wirklich klar ist, dass der Ork keine Chance mehr hat und die Logik gebietet, dass er jetzt verliert, dann weiche ich an der Stelle ebenfalls von den Regeln ab und lasse die Spieler gewinnen, indem der Ork sich ergibt oder ich den Kampf mit den Worten beende "Und dann metzelt ihr die kläglichen Überreste der Bande nieder, die sich aus irgendwelchen Gründen partout nicht ergeben wollen".

Es gibt durchaus andere (bessere) Arten, mit Aggression umzugehen, als einen Konflikt vom Zaum zu brechen. Sich von jemanden in einen Konflikt hineinziehen
zu lassen ist im Prinzip die gefährlichste Art, mit der Situation umzugehen. Ein Spiel, das aber dieses Konzept zur Norm erhebt (bzw. darauf reduziert), ist eigentlich
ziemlich ignorant.
Deine Sicht auf Konflikte ist für Rollenspiele imho ungeeignet, weil im Rahmen der Regeln nahezu alles als "Konflikt" bezeichnet wird. Das mag faktisch falsch sein, ist hier aber irrelevant. Bei Regeln zum Rollenspiel geht es dann auch um die inneren Konflikte, die durch Würfelwürfe gelöst werden. Es werden sogar Situationen als Konflikte bezeichnet, die keine Aggressionen (im Sinne von körperlicher Gewalt) beinhalten, wie zum Beispiel diplomatische Verhandlungen.
Du ziehst eine in diesem Rahmen unpassende Verbindung von ->Konflikt zu ->Aggression und damit sind imho deine 2 cents nichts wert. Nicht alles, was im RP als Konflikt bezeichnet wird, beinhaltet Aggression.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #39 am: 17.08.2014 | 03:11 »
Saschael, "danke" für Deine Beurteilung des Werts meines Postings. Du verwechselst aber einerseits Aggression (lat: aggressere - auf jmd. zugehen) mit Gewalt. Es gibt keinen Konflikt irgendeiner Art (nicht mal in deiner Vorstellung), ohne dass jemand eine gegen sich gerichtete Aggression erkennt. Und andererseits kennst du anscheinend zu wenige Rollenspiele, denn mit Abstand die meisten klassischen Rollenspiele funktionieren nicht mit Konfliktresolution sondern ganz einfach mit Aktionen. Alles als Konflikt zu sehen ist keine zwingende Ausprägung des Rollenspiels sondern vermutlich nur Deine begrenzte Sichtweise.
« Letzte Änderung: 17.08.2014 | 03:15 von Turning Wheel »

Eulenspiegel

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #40 am: 17.08.2014 | 04:14 »
Wenn ich im Wettkampf schneller als mein Gegner laufen will und er will schneller als ich laufen, dann ist dort ein Konflikt. Dennoch erkenne ich keine Aggressionen.

Btw, interessant ist folgender RPG-Konflikt:
Ich will schneller als mein Gegner laufen. Und mein Gegner will einfach nur unter 10 Sekunden laufen. (Ihm ist es nicht wichtig zu gewinnen.)

Hier stehen unsere Konflikte nicht gegeneinander. Wir können beide unsere Ziele erfüllen. Trotzdem gilt: Wenn der Gegner gut ist und unter 10 Sekunden läuft, fällt es mir schwerer, mein Ziel zu erreichen. Die Frage, ob mein Gegner sein Ziel erreicht, hat also einen Einfluss darauf, ob ich mein Ziel erreiche.

Offline Turning Wheel

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #41 am: 17.08.2014 | 08:13 »
Wenn zwei konkurrierende Firmen ihr Produkt aggressiv vermarkten, dann wird da auch niemand geschlagen. Die beteiligten Firmenangestellten müssen sich dazu nicht mal zu Gesicht bekommen. Dennoch handeln sie aggressiv, weil sie mit ihrem Produkt auf den Markt zugehen um dem anderen zu schaden. Das wird dann eventuell von beiden als Konflikt wahrgenommen. Zuträglich für die Entstehung eines Konfliktes wäre hierbei z.B. vergleichende Werbung.

Es könnte aber auch eine Firma genauso aggressiv an den Markt gehen, mit dem Ziel so viele Produkte wie möglich zu verkaufen, und sie würde damit auch der anderen Firma schaden, aber sie würde es vielleicht nicht als Konflikt wahrnehmen, sondern einfach als Arbeit, die so gut wie möglich getan werden will.
Jeder wählt selbst, wie er das sieht. Ein Konflikt ist eine (mehr oder weniger) freiwillige Geisteshaltung - aber nur wenn man das auch weiß, ansonsten passiert es unbewusst.

Je mehr Wert man auf das eigene Ego legt (Stolz, Eitelkeit, etc.), desto anfälliger ist jemand dafür, in die Konfliktfalle zu tappen, sich provozieren zu lassen und sich nicht davon lösen zu können.
Das psychanalytische Ego kommt übrigens auch ziemlich prägnant in der Bibel vor, dort wird es allerdings Teufel genannt. Ein Konflikt ist quasi der Verlust gegen die eigene Versuchung.
Eine Auseinandersetzung, bei der nur eine Partei einen Konflikt wahrnimmt ist durchaus vorstellbar und auch in der Realität oft der Fall wenn eine Partei derartig überlegen ist, dass sie nichts zu befürchten hat. Die Partei, die den Konflikt zwar erkennt, aber selbst keinen hat, ist ziemlich im Vorteil, weil sie für gewöhnlich überlegter handeln kann und mehr gedankliche Optionen hat. (z.B. "Der klügere gibt nach")

Ziemlich wild finde ich vor allem auch Rollenspiele, die Spielern Konflikte gegen leblose Objekte aufzwingen.
(Wurde schon in anderen Threads zu dem Thema diskutiert: Bergbesteigung als Konflikt mit dem Berg usw.)
In der Realität ist das eine ziemlich kindische bzw. unaufgeklärte Handlungsweise, sich von leblosen Objekten zu einem Konflikt provozieren zu lassen.
Ich finde das durchaus okay, wenn Leute das so sehen wollen. Darf ja im Spiel jeder machen was er will. Für mich ist das allerdings nichts. Und damit bin ich aus der Diskussion auch raus.

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #42 am: 17.08.2014 | 08:37 »
@Turning Wheel:

Ich habe wirklich keine Ahnung was du hast.
Wenn man Konflikt und Herausforderung synonym betrachtet, dann kommt man genau zu den angesprochenen Problemen.
(Herausforderung: Das Hindernis zwischen A und B das überwunden werden muss)

Es gibt aber sehr wohl Systeme die es ganz gut hinbekommen das Ego eines Charakters darzustellen und Konflikte als gewollten Akt einbringen können die mehrere Ausgänge zulassen. Hierbei will man aktiv etwas in der Spielweltrealität, besonders den Status Quo, ändern.
Das darf nur nicht stellvertretend für die Herausforderung genommen werden.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #43 am: 17.08.2014 | 09:55 »
Nope. Schau doch einfach mal ins RL: Ob ich der Versuchung widerstehe oder nicht, ist vollkommen meine Entscheidung. (Sofern ich nicht unter Drogen stehe oder eine Geisteskrankheit habe, die meine Schuldfähigkeit senkt.)
Sorry, aber hier haben wir völlig unterschiedliche Vorstellungen wie der freie Wille im RL funktioniert. Nach deinem Modell, wie erklärst du folgende Beispiele:
- Leute die sich gute Vorsätze an Silvester vornehmen, die aber dann nicht durchziehen
- Männer die sich nicht trauen, attraktive Frauen anzusprechen
- Lampenfieber
- Phobien
- Prokrastination
- Menschen die im Affekt etwas tun oder sagen was sie hinterher bereuen
Sind das alles Geisteskranke und Süchtige?

Außerdem haben wir wohl eine völlig unterschiedliche Auffassung welche Art von Charakter-Spiel Spaß macht. Das ist ja okay, verschiedene Menschen haben an verschiedenen Arten zu Spielen Spaß. Können wir es einfach darauf beruhen lassen?

Wenn übrigens etwas auf dem Spiel steht und der Charakter einen passenden Aspekt hat, dann sind solche Würfe natürlich gewünscht. Wenn der SC z.B. spielsüchtig ist und an einem Straßenspieler vorbeikommt, obwohl er eigentlich ein Dokument an jemanden überbringen soll, dann kann man einen Willenswurf verlangen, um zu schauen, ob der SC der Versuchung widerstehen kann. Aber imho machen gute Spieler an der Stelle sowieso das "Dumme", um mehr Dramatik in die Geschichte zu bringen. In einigen Systemen gibt es dafür ja dann auch noch eine Belohnung für den Spieler (Bennies bei SaWo, Fatepoints bei FATE, XP oder Willpower bei nWoD).
Aber auch hier haben wir ja einen Konflikt zwischen Mission und persönlicher Schwäche!
Ja, das geht genau in die Richtung von dem was ich will! Nur dass ich solche Situationen eben nicht mit Gummipunkten abhandeln will, sondern mit "konventionellen" Regeln.

Wenn ich im Wettkampf schneller als mein Gegner laufen will und er will schneller als ich laufen, dann ist dort ein Konflikt. Dennoch erkenne ich keine Aggressionen.
Nein, ein Wettkampf ist eben kein Konflikt. Schon alleine deswegen weil es einen zweiten und dritten Platz gibt. Aber auch weil die Leute nicht wirklich gegeneinander agieren, sondern jeder für sich selbst die Bestleistung versucht: eine Weitsprung-Meisterschaft würde ich nicht über Konflikt-Regeln mit Stress-Leisten modellieren (Charakter gegen Charakter), sondern über eine Springen-Probe pro Sprung (am Ende nach allen Proben gewinnt der der am weitesten gesprungen ist).


@Burning Wheel: volle Zustimmung! Besser kann ich es auch nicht ausdrücken.  :d

Zwei Punkte die ich für unsere Diskussion hier noch mal besonders herausstellen will:
- es ist ein verbreitetes Phänomen unserer Zeit den Begriff und die Denkschablone "Konflikt" auf alles mögliche anzuwenden
- Konflikt ist eine Geisteshaltung. Es lässt sich tatsächlich fast jede Art von Handlung näherungsweise in eine Konflikt-Schablone hereinpressen. Aber dadurch wird die Einstellung und Motivation auf ein ganz bestimmtes Denkmuster reduziert.

Gerade den zweiten Punkt sehe ich fürs Rollenspiel doppelt kritisch: zum einen verenge ich die Denkmuster aller Charaktere in meiner Phantasie-Welt auf das Konflikt-Schema; zum anderen erziehe ich auch die Spieler dazu ausschließlich in Konflikt-Mustern zu denken.

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #44 am: 17.08.2014 | 10:05 »
@Text:

Dann befürchte ich schlicht dass sich dein ursprüngliches Problem nicht auflösen lässt weil du dem schlicht im Weg stehst.
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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #45 am: 17.08.2014 | 10:27 »
Ja, das geht genau in die Richtung von dem was ich will! Nur dass ich solche Situationen eben nicht mit Gummipunkten abhandeln will, sondern mit "konventionellen" Regeln.

Aber genau das macht das hier zitierte FATE ja - es handelt solche Sache mit den regulären Regeln ab, und das sind "Konfliktregeln" (ich muss einen Widerstand überwinden, der typischerweise die entgegengesetzten Ziele einer anderen Figur repräsentiert). Ich habe FATE jetzt genau als die Sorte Regelwerk verstanden, auf die du anspielst, wenn du fragst: "Muss immer alles als Konflikt abgehandelt werden?", deshalb wundere ich mich, warum du das, was FATE macht, jetzt als positive Forderung bringst ...

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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #46 am: 17.08.2014 | 10:46 »
Gibt es das auf deutsch?

OT: Ja. Allerdings sind die Regeln sehr klassisch und unterstützen konfliktorientiertes Spiel nicht mehr oder weniger als die meisten anderen Systeme. Das Setting gibt da aber einiges her, wenn man auf über-romantisierten Bushido steht. Im Grunde genommen schreit das Setting nach FATE.


Zwei Punkte die ich für unsere Diskussion hier noch mal besonders herausstellen will:
- es ist ein verbreitetes Phänomen unserer Zeit den Begriff und die Denkschablone "Konflikt" auf alles mögliche anzuwenden
- Konflikt ist eine Geisteshaltung. Es lässt sich tatsächlich fast jede Art von Handlung näherungsweise in eine Konflikt-Schablone hereinpressen. Aber dadurch wird die Einstellung und Motivation auf ein ganz bestimmtes Denkmuster reduziert.

Gerade den zweiten Punkt sehe ich fürs Rollenspiel doppelt kritisch: zum einen verenge ich die Denkmuster aller Charaktere in meiner Phantasie-Welt auf das Konflikt-Schema; zum anderen erziehe ich auch die Spieler dazu ausschließlich in Konflikt-Mustern zu denken.

Oder aber das genaue Gegenteil passiert: anstatt in den Konflikt und damit Risiko einzugehen, suchen die Spieler den harmonischen Lösungsweg. Dann wird nicht gewürfelt, ist aber auch absolut ok.


Nein, ein Wettkampf ist eben kein Konflikt.

Doch. Wenn dein Ziel ist, Erster zu werden, und dies ebenfalls das Ziel mindestens eines anderen Teilnehmers ist, ist das offensichtlich ein Konflikt.

Davon abgesehen ist das in rollenspieltheoretischer Hinsicht genau dann ein Konflikt, wenn der Ausgang über die Spielmechanik ermittelt wird und auf den weiteren Verlauf des Spiels einen Einfluss hat. Im Rollenspiel kannst du sogar einen Konflikt mit der Hauswand haben, die du hoch klettern willst. Allerdings liegt hier auch immer ein Konflikt im realen Sinn vor, nämlich zwischen den Spielern bzw. zwischen Spieler und SL.
« Letzte Änderung: 17.08.2014 | 11:27 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #47 am: 17.08.2014 | 10:52 »
Okay, ich bin erstmal raus. Bis jemand mal schlüssig erklären kann, was Text eigentlich will.

Oder zumindest eine nachvollziehbare Definition von konfliktfreier Herausforderung liefert.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #48 am: 17.08.2014 | 11:20 »
Okay, ich bin erstmal raus. Bis jemand mal schlüssig erklären kann, was Text eigentlich will.

Oder zumindest eine nachvollziehbare Definition von konfliktfreier Herausforderung liefert.

Das Thema hat ja mit dem vermeintlichen Bruch im Spielstil angefangen, wenn man vom "Kampfmodus" zum "Labermodus" wechselt.
Text scheint es aber nicht akzeptieren zu können das der reine "Labermodus" auch nur optional ist und ersetzt werden kann.

@CK:
Das System und Setting geben deswegen so viel her, weil die Dilemmata schon fest eingebaut sind und man es sich als Spieler sofort aussuchen kann in welche Konflikte man begibt und warum.
Aus genau dem Grund würde ich es nicht mit Fate bespielen wollen, weil das einige der Harten Punkte zu schnell aufweichen kann,
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Re: Reduktion von allen Herausforderungen auf "Konflikte"
« Antwort #49 am: 17.08.2014 | 11:28 »
@CK:
Das System und Setting geben deswegen so viel her, weil die Dilemmata schon fest eingebaut sind und man es sich als Spieler sofort aussuchen kann in welche Konflikte man begibt und warum.
Aus genau dem Grund würde ich es nicht mit Fate bespielen wollen, weil das einige der Harten Punkte zu schnell aufweichen kann,

Ja, du bist auch ein Fanboy.
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