Autor Thema: [Kerkermond]Charaktere  (Gelesen 2457 mal)

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Offline Kriegsklinge

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[Kerkermond]Charaktere
« am: 31.08.2014 | 10:09 »
Artwaart [Primetime-Adventures-Charakter]
Geweihter der Aa´rat



Issue: Ich bin nie gut genug, weil die unterdrückten Aa´rat nicht gut genug sind.

Traits:

Lieblingslehrling der großen Chanaka
Auf der Suche nach seinem Geistertier
Geplagt von unreinen Begierden

Connections
Chanaka, eine hoch verehrte Schamanin
Hans Christian, ein reisender Gelhändler

Typischer Ort
Seelenlandschaft einer endlosen Wüste, die durch Gelmeditation erreichbar ist


Offline korknadel

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Re: [Kerkermond]Charaktere
« Antwort #1 am: 31.08.2014 | 11:11 »
Osrut (Pathfinder-Char oder so was, mal sehen)
Paladina der Kirche zum heiligen Gel unseres lieben Monds


Osrut, die waffenstarrende Kampfmaschine, trat aus Langeweile in den Dienst der Kirche, hält es mit dem Glauben selber aber nicht so genau. Sie ist Mondgeljunkie. Ohne Mondgel (das die Aa'rat-Gläubigen Ur'rut nennen) verliert sie ihre magischen Kampffähigkeiten und wird furchtbar depressiv. Der Job in der Kirche verschafft ihr Zugang zum Gel, was ihr ganz gut in den Kram passt.

Osrut ist untersetzt, hat einen langen schwarzen, mit Mondgel verschmierten Haarzopf und stets ein paar leuchtend rote Pickel im Gesicht.

Weitere Infos werden per Edit nachgetragen. Jetzt muss ich erst mal was schaffen.  :D
Hipster

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Offline sv

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Re: [Kerkermond]Charaktere
« Antwort #2 am: 31.08.2014 | 11:57 »
Kling von Schindel
Wandernder Elektrobarde (Harfner).

Kling ist einer der wenigen Harfner, die auf dem Planeten umherwandern und sich durch das Spielen ihrer Lieder über Wasser halten. Viel braucht er nicht zum Leben - hin und wieder eine professionelle Wartung bei den verbleibenden Saitenmeistern, ein wenig Schmieröl und natürlich Gel. Im Gegensatz zu vielen Harfnern, deren Vergangenheit im Dunkeln liegt, trägt Kling einen metallenen Rucksack mit sich, in dem er seine wertvollen Habseligkeiten mit sich trägt: ein vergilbtes Gesichterbuch, in dem seine bisherigen Gesichter ihre Vergangenheit eingetragen haben, sowie eine Reihe von metallenen Liedertrommeln,  die er in sein modifiziertes Gehäuse schieben kann, und somit seine Melodie ändern kann. Da Harfner mit ihrer Lebensenergie zaubern (und auch durch das Spielen ihrer Melodie "altern"), ist jeder Liedertrommelwechsel höchst gefährlich für Kling und nur ein mal alle Jubeljahre durchzuführen.

Seit Kling als Gesicht die Welt erblickte, treibt ihn nur eines: das alte verschollene Lied seines Vorgängers zu finden.

Klings Äußeres ist von einem kupferfarbenen Rot, gut gepflegt und mit gemalten Ornamenten verziert. Er trägt außer seinem Rucksack eine weite, bunte Robe, die ihn vor Wettereinflüssen schützt, und eine uralte Gelflöte.

Aspekte:
  • Ich werde nie die Größe meines Vorgängergesichtes erreichen
  • "Das würdest Du sowieso nicht verstehen"
  • Unter dem Deckmantel der Mystik kann man alles machen
  • Immer auf der Suche
  • Schüler sind ein notwendiges Übel - sie sind notwendig, deswegen bin ich übel

Kling ist sehr gut im Musizieren und somit im Zaubern, trägt sehr viel Wissen über alles mögliche mit sich und flößt durch seine bloße Existenz Leuten Ehrfucht ein. Dafür ist er manchmal sehr unsensibel und ruppig und kann sich aufgrund seiner Körpermelodie sehr schlecht verstecken, geschweige denn so etwas tun wie schleichen, etc.

KLING VON SCHINDEL (Zauberwirker Level 5 nach DungeonSlayers-Regeln)

Körper 7
Agilität 5
Geist 8

Stärke 1
Härte 0
Bewegung 0
Geschick 3
Verstand 3
Aura 5+1 (Robe)

Runenbestickte Robe: PA 0, Aura +1
Kampfstab: WB +1, Zielzauber +1

Lebenskraft = 21
Abwehr = 7
Initiative = 5
Laufen = 4
Schlagen = 8 +1 (Stab) (+WB)
Schießen = 8 + WB
Zaubern = 12 (+ ZB - PA)
Zielzauber = 11 +1 (Stab) (+ZB - PA)

TALENTE

Gelchemie Stufe 3
Jede Stufe gibt einen +1 Bonus auf die Herstellung von Gel-Artefakten.

Musizieren/Instrument Stufe 3
Pro Probe erhält man einen Bonus von +1 pro Talentrang

Arkane Explosion Stufe 1
Pro Talentrang kann der Harfner alle 24h sein magisches Potential in einer kugelförmigen Explosion entladen. Pro ausgegebenen LP erleiden alle Lebewesen LPx2 schaden. Der Radius der Explosion beträgt Stufe/2 Meter. Die Explosion erfolgt zeitverzögert um W4 Runden.

ZAUBERSPRÜCHE (werden alle mithilfe eines Gelinstruments gewirkt)

Zaubertrick (Zauber der 1. Stufe)
Feuerstrahl (Zielzauber der 1. Stufe)
Magische Waffe (Zauber der 1. Stufe)
Öffnen (Zauber der 1. Stufe)
Federgleich (Zauber der 3. Stufe)

Stille (Zielzauber der 4. Stufe)
Erschafft eine Zone der Stille um das Ziel herum, das in ihrem Durchmesser der Stufe des Zauberers entspricht.
Abklingzeit: 5 Runden, Distanz: Char-Stufe mal 3 in Metern

Flackern (Zauber der 4. Stufe)
Zauberer beginnt zu flackern und ist schwieriger zu treffen.

----

HARFNER
Volksbonus: GE, VE, AU
Volksfähigkeiten: Instrument +2, Magieresistent +1
« Letzte Änderung: 7.09.2014 | 18:02 von sv »

Achamanian

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Re: [Kerkermond]Charaktere
« Antwort #3 am: 31.08.2014 | 15:37 »
Ditha Periogan

Zweitjüngster Spross des altehrwürdigen Handelshauses Periogan, das unter anderem (in sehr kleinem Maßstab) mit Mondgel handelt. Eigentlich wollte sie Buchhalterin werden, aber nach dem Tod ihres Onkels brauchte die Familie jemanden, der das Spiel der von Saitenmenschen konstruierten Mondharfen erlernt - und Ditha hatte als einzige ein zumindest annehmbares musikalisches Talent. Wer das Mondharfenspiel beherrscht, kann damit nicht nur Gelvorkommen erspüren, sondern auch Raumverzerrungen erzeugen, Temperaturen verändern und allerlei mehr subtile Wirklichkeitsveränderungen vornehmen ... aber Ditha ist nicht besonders gut, und sie lernt auch erst seit einem Jahr, und zwar bei dem etwas eigentümlichen Saitenmenschen Kling von Schindel.

(EDIT: Die Mondharfe selbst, die Ditha hat, wurde ihr allerdings nicht von Kling von Schindel gegeben, sie ist schon seit Generationen in Familienbesitz. Einfach, weil es etwas komisch wäre, wenn der Spieluhrmensch Kling statt einer Spieluhr eine Harfe für sie konstruieren würde ...)

Die Regeln der Ersten und Einzigen Großen Mondkirche (nicht zu verwechseln mit der Kirche zum heiligen Gel unseres lieben Monds - die beiden verwindet eine wacklige diplomatische Beziehung) besagen, dass Bürgerliche nur dann Mondexpeditionen vornehmen dürfen, wenn ein Familienmitglied ihres Handelshauses persönlich die Expedition anführt und sich damit als "gesegnet" erweist. Diese Rolle ist der widerstrebenden Ditha nun also zugefallen.

Ditha wird von den Condottieri Zirrn und Wanf begleitet, einem Zwillingskriegerpaar - sie gehören zu einem Orden aus Zweier-Kämpferteams, die in einer speziellen Form der Ehe miteinander verbunden sind und alles teilen: Das Leben, das Lieben, das Töten und den Tod.

Dithas Fähigkeiten:
Menschenkenntnis - das gute, alte DSA-Talent, ganz hervorragend
Buchhaltung - und allerlei Abstrakt-Analytisches

Dithas Hauptaspekt:
"Eigentlich hatte ich mir etwas anderes von meinem Leben versprochen als Abenteuer ..."

Dithas Macken:
Wird leicht nervös;
ist sich über ihre eigenen Fähigkeiten im Unklaren (eine unsichere Teenagerin halt ...)
« Letzte Änderung: 7.09.2014 | 12:48 von Rumspielstilziel »

Offline sv

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Re: [Kerkermond]Charaktere
« Antwort #4 am: 7.09.2014 | 11:38 »
Update Kling! :d

Offline korknadel

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Re: [Kerkermond]Charaktere
« Antwort #5 am: 7.09.2014 | 11:47 »
@sv: Wieso ist Fate nicht würfelfreundlich? Eigentlich müsste sich das doch so würfeln lassen:

Gewürfelt 4d3-8 : 2, 3, 2, 1 - 8, Summe 0


oder mache ich da einen Rechenfehler?

Und wenn Du ummodeln willst: Du hast doch auch Dungeonslayers zuhause, nimm doch das, dann brauchst Du kein Numenera-Regelwerk. Oder CoC. Oder LotfP.
Hipster

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Achamanian

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Re: [Kerkermond]Charaktere
« Antwort #6 am: 7.09.2014 | 12:49 »
Ich habe oben auch noch ein bisschen meinen SC editiiert.