Autor Thema: Tödlichkeit des Kampfsystems  (Gelesen 7285 mal)

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Offline JS

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Tödlichkeit des Kampfsystems
« am: 31.08.2014 | 21:36 »
[Anmerkung Quendan: Ich habe das mal aus dem Smalltalk-Topic ausgegliedert. :) ]

Wir haben heute zwei Testkämpfe bestritten: Ritter gegen Zwerg und Ritter gegen 3 Rattlinge.
- Das Ticken ging mit etwas Übung erfreulich flott und fiel nicht unangenehm auf; es machte Spaß.
- Die Kampforganisation mit Gegnergruppen, Einzelgegnern, Schadensaufzeichnungen, Zuständen usw. funktioniert gut und problemlos, wenn alle Beteiligten akribisch mitmachen und ihren Kram selbst im Auge behalten. Der SL wird dadurch sehr entlastet, die Buchführung wird nicht zum Streß.
- Die Tödlichkeit des Systems bereitete uns jedoch so manche Sorge, denn im ersten Kampf wurde der Ritter von der Zweihandwaffe des Zwergs auseinandergenommen (gut, er patzte auch zweimal) und blickte deprimiert auf sein deutlich schwächeres, aber nicht viel schnelleres Langschwert, im zweiten Kampf trieben ihn die ollen Rattlinge förmlich vor sich her: Er mußte immer wieder aktive Verteidigung leisten und ständig Ticks vorrücken, um nicht Schaden zu bekommen. Das wurde zu einem wenig spannenden Kreislauf, und als der Ritter daraus ausbrach, um offensiver zu werden, wurde er niedergemacht. Kampfsystem und Schadenswerte brachten die Frage auf, was eigentlich ein wenig gerüsteter Magier in einem Kampf machen soll, denn der ist ja nach zwei Treffern nur noch ein Wrack.
Das ist zwar nicht als Kritik zu verstehen, aber heiteres Herumgekloppe ist bei Splimo offensichtlich haarig.
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 15:06 von Quendan »
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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #1 am: 31.08.2014 | 22:05 »
Das haben wir bei unserer heutigen Proberunde ebenfalls so festgestellt. Die Ratlinge, welche sich zu mehreren auf einen Helden warfen, waren kein Fallobst. Nur die Fernkampfmöglichkeiten der Feuerruferin und der Klingentänzerin sorgten bei einem 4 Helden gegen 6 Ratlingegefecht für einen klaren Sieg der Helden. Die Nahkämpfer der Heldengruppe, Ritter und Sandläufer hatten da aber schon ganz ordentlich Schaden einstecken müssen.

Offline Xemides

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #2 am: 31.08.2014 | 22:13 »
Vielleicht ist heiteres Herumgekloppe nicht das ZIel von Splittermond  ~;D

Es wäre nicht das erste System, das mit Absicht gefährlich sein will. Runequest zum Beispiel auch nicht.
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Offline JS

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #3 am: 31.08.2014 | 22:17 »
Die Schadensmargen größerer Waffen sind auch heftig, immerhin reichen 2W10+3 von 5 bis 23, dazu dann noch wuchtig mit 2 Punkten pro EG... da kann EIN guter Wurf schon final sein, weil selbst starke Rüstungen nur sehr wenig SR haben.
Das Problem schnellerer Waffen ist dagegen dieses wenig erbauliche Vorantreiben der Verteidiger; das hat mich heute genervt.
Man muß sich wohl bei Splimo - wie bei Agone oder Rolemaster - darauf einstellen, daß Kampf eine brandgefährliche Sache ist. Das muß ja so schlecht nicht sein, fordert aber auch vom SL die Abkehr vom klassischen Fantasygekraule.
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Offline Green Goblin

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #4 am: 31.08.2014 | 22:21 »
Mich stört die Tödlichkeit jetzt auch nicht wirklich, hat mich aber überrascht. Ich war nach dem Lesen der Weltbeschreibung irgendwie auf einem anderen Dampfer, ich habe das System schlicht nicht so tödlich erwartet.

Offline BobMorane

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #5 am: 31.08.2014 | 22:49 »
Ich habe jetzt auch noch nicht extensiv gespielt, aber so tödlich finde ich die Kampfregeln nicht. Ein Kämpfer kann gut 9-10 LP pro Wundstufe zusammen bekommen. Da bedarf es schon mehrerer Schwerttreffer um in die nächste Wundstufe zu kommen und mit der 2 Handwaffe geht es direkt in die nächste. 2 Handwaffentreffer sollte man nicht zu viele einstecken und alleine gegen ein Überzahl kann auch knifflig werden, wenn die gute Chancen haben zu treffen. Ein Kämpfer mit Schild gegen Ratlinge sollte nicht zu oft auf eine aktive Verteidigung ausweichen müssen.

Offline JS

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #6 am: 31.08.2014 | 23:19 »
Mein Kämpfer mit Schild mußte gegen 3 Rattlinge im Schnitt 1,5x aktiv verteidigen und rutschte ständig 6 Ticks vor. Das war mit den 11 Ticks des Langschwertes schon eine Menge. Auch der Zweihänder der Zwerges traf oft genug.
Und wenn nur echte Kämpfer auf hohe LP kommen und auch nur deshalb die Kämpfe ein wenig länger durchstehen können, dann IST das System doch hinreichend tödlich. Man darf auch nicht vergessen, wie hoch schließlich die Wundabzüge werden...
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Offline zaboron

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #7 am: 1.09.2014 | 15:06 »
Wir haben heute zwei Testkämpfe bestritten: Ritter gegen Zwerg und Ritter gegen 3 Rattlinge.
- Das Ticken ging mit etwas Übung erfreulich flott und fiel nicht unangenehm auf; es machte Spaß.
- Die Kampforganisation mit Gegnergruppen, Einzelgegnern, Schadensaufzeichnungen, Zuständen usw. funktioniert gut und problemlos, wenn alle Beteiligten akribisch mitmachen und ihren Kram selbst im Auge behalten. Der SL wird dadurch sehr entlastet, die Buchführung wird nicht zum Streß.
- Die Tödlichkeit des Systems bereitete uns jedoch so manche Sorge, denn im ersten Kampf wurde der Ritter von der Zweihandwaffe des Zwergs auseinandergenommen (gut, er patzte auch zweimal) und blickte deprimiert auf sein deutlich schwächeres, aber nicht viel schnelleres Langschwert, im zweiten Kampf trieben ihn die ollen Rattlinge förmlich vor sich her: Er mußte immer wieder aktive Verteidigung leisten und ständig Ticks vorrücken, um nicht Schaden zu bekommen. Das wurde zu einem wenig spannenden Kreislauf, und als der Ritter daraus ausbrach, um offensiver zu werden, wurde er niedergemacht. Kampfsystem und Schadenswerte brachten die Frage auf, was eigentlich ein wenig gerüsteter Magier in einem Kampf machen soll, denn der ist ja nach zwei Treffern nur noch ein Wrack.
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Zu deiner letzten Frage:
Wer Nichtkämpfer ist, sollte nicht kämpfen.
Bei Ritter gg. Rattlinge denke ich war Pech dabei. Wenn ich die Werte aus dem GRW anschaue, sollte durchschnittlich nur einer von 3 Rattlingen treffen, während der Ritter eigentlich jeden Schlag ins Ziel bringt (13+2W10 gegen VTD 19) - und ein Treffer ist idR ein ausgeschaltener Rattling. Wieviele seiner 5 Splitterpunkte hat der Ritter denn eingesetzt?

Offline Quendan

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #8 am: 1.09.2014 | 15:17 »
Grundsätzlich gilt: Splittermond ist kein cineastisches Rollenspiel, wo man sich alleine durch ganze Gegnerhorden metzelt - gerade auf HG 1 nicht. Aber wenn man alle Optionen betrachtet und Gegner passend zum HG auswählt, dann sind die Abenteurer durchaus immer (leicht) überlegen, besonders wenn sie auf Kampf geskillt sind (und Splitterpunkte tun da ihr übriges).

Klar, auch gegen leicht schwächere Gegner wird man nicht komplett unverletzt aus dem Kampf gehen, wenn diese in Überzahl sind. Aber zumindest in allen Runden, die ich bisher mitgekriegt habe, sind nur wenige Abenteurer an der Schwelle des Todes gewesen (und dann auch meist nicht in "Nebenbei-Kämpfen", sondern in wichtigeren) - einen Charaktertod habe ich sogar persönlich noch gar nicht mitgekriegt seit dem Betatest. Aber ich habe natürlich auch keine Übersicht über alle Runden da draußen. ;)

Zu den Rattlingen: Habt ihr da mit allen Regeln gespielt, also unter Berücksichtigung des Merkmals Feigling, des Merkmals Schwächlich und der Zähigkeit-Probe bei Erreichen der Stufe Todgeweiht, um nicht ohnmächtig zu werden?

Eine Überzahl ist durchaus nicht ohne (das ist aber auch so beabsichtigt, siehe die Anmerkung zu Beginn) - aber mit Rattlingen hatten wir in unserer Runde bisher keine Probleme, gerade mit eher auf den Kampf geskillten Charakteren. Wenn du eine halbwegs vernünftige VTD hast (für einen Kämpfer: so im Bereich von 20), dann treffen die mit ihrem Angriffswert von 8 nicht ständig, sind aber selbst für einen Kämpfer (gehen wir mal von Wert mit dem Langschwert von 12 aus) sehr gut zu treffen.

Und wenn man eben Feigling beachtet sowie die Zähigkeit-Probe, dann sind sie meist schon nach 1-2 Treffern raus aus dem Kampf. Unserer Erfahrung nach sind Rattlinge jedenfalls wirklich Schwertfutter für Kämpfer. Klar, bei dreien auf einmal wird es schon wieder schwierig - aber das ist auch durchaus beabsichtigt.

Was ansonsten schnelle vs. langsame Waffen angeht: Das ist sowas wie eine Religionsfrage. ;) Auch bei uns im Forum gibt es Verfechter verschiedener Waffenarten. Langsame Waffen sind halt Erstschlagswaffen mit gutem Schadenspotenzial, dafür ist man sehr unflexibel, ein Schlag daneben ist deutlich schlimmer als bei schnellen Waffen und sie profitieren weniger von sämtlichen Schadens-Buffs und ähnlichem (übrigens ein Grund für das Merkmal Wuchtig, damit sie eben überhaupt konkurrenzfähig bleiben). Ich selbst kämpfe aber auch mit meinem Mystischen Krieger nicht mit einer zweihändigen langsamen Waffe, eben da die schnellen Waffen ihre eigenen Vorteile haben. Da muss jeder Spieler selbst schauen, was ihm persönlich wichtiger ist - aber auch dank des Betatests ist das Balancing da mE ganz gut geworden. :)
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 15:19 von Quendan »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #9 am: 1.09.2014 | 15:32 »
Ich habe jetzt auch noch nicht extensiv gespielt, aber so tödlich finde ich die Kampfregeln nicht. Ein Kämpfer kann gut 9-10 LP pro Wundstufe zusammen bekommen.
wie gut kann man in dem System taktisch mit Bewegung kämpfen?
Grundsätzlich gilt: Splittermond ist kein cineastisches Rollenspiel, wo man sich alleine durch ganze Gegnerhorden metzelt -

Zu cineastisch
http://www.thearma.org/essays/Tactical.htm#.VAR0VmccQqQ

Zitat
Langsame Waffen sind halt Erstschlagswaffen mit gutem Schadenspotenzial, dafür ist man sehr unflexibel, ein Schlag daneben ist deutlich schlimmer als bei schnellen Waffen und sie profitieren weniger von sämtlichen Schadens-Buffs und ähnlichem (übrigens ein Grund für das Merkmal Wuchtig, damit sie eben überhaupt konkurrenzfähig bleiben).
das liest sich nicht nach einer angemessenen Nische für Langsame Waffen!

Welche Existenzberechtigung haben diese eigentlich? Welche Nische füllen sie erfolgreich und sinnvoll aus?
“Uh, hey Bob?”
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Offline Quendan

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #10 am: 1.09.2014 | 15:42 »
das liest sich nicht nach einer angemessenen Nische für Langsame Waffen!

Welche Existenzberechtigung haben diese eigentlich? Welche Nische füllen sie erfolgreich und sinnvoll aus?

Du beziehst dich hier auf einen Post, in dem ich einzig die Nachteile aufzähle, da die langsamen Waffen im Ursprungspost als extrem stark (!) gegenüber schnellen Waffen angemerkt wurden. Das dürfte da die Wahrnehmung etwas verzerren. ;)

Langsame Waffen haben u. a. ein hervorragendes "Erstschlagspotenzial", du kannst mit ihnen bei einem Treffer den Gegner schnell in untere Gesundheitsstufen bringen und dir damit einen Vorteil verschaffen. Auch ist langsamen Waffen die Schadensreduktion tendenziell egal, verglichen mit schnellen Waffen - denn zum einen wird sie nur einmal abgezogen und zum anderen sind die Schadenswerte meist recht hoch. Schnelle Waffen hingegen haben größere Probleme mit Schadensreduktion. Und zu guter letzt sind auch die Schadensspitzen bei langsamen Waffen schlicht höher.

Insgesamt haben beide Waffenarten (schnelle und langsame) ihre Daseinsberechtigung im System, es ist halt eine Frage der persönlichen Vorliebe, was einem wichtiger ist.

Offline JS

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #11 am: 1.09.2014 | 15:45 »
"Wer Nichtkämpfer ist, sollte nicht kämpfen."
Das ist für ein Fantasyrollenspiel eine ziemlich oberflächliche und zweifelhafte Aussage, denn dort kommt es nun mal mehr oder weniger häufig zu Kämpfen; sie sind eine der typischen und wichtigen Spielsäulen. Ansonsten gölte auch: Wessen SC doof ist, der habe bitte mit ihm zu schweigen oder nur dummes Zeug zu erzählen oder zu tun - das machen bekanntlich auch nicht viele Spieler.
Sicherlich sollten Nichtkämpfer die Kämpfe und physischen Gefahren nach Möglichkeit meiden, aber dann sollten sie auch das Abenteurern in gefährlichen Gebieten meiden. Die meisten SL tragen die Kämpfe nämlich gern und überall an die Spieler heran...
;)

Quendan:
- Wir haben es erst einmal "vanilla" probiert, aber ich sehe schon, daß es zwingend notwendig ist, jedes Detail auch der NSC zu berücksichtigen. Das wird unserem SL so einiges abverlangen.
- Schnelle gg. langsame Waffen: Hier sehe ich das Problem, daß manche schnelle Waffe eben nicht bemerkenswert schnell ist für den wenigen Schaden, den sie macht. Schwert 11, Zweihanddingsbums 14... so viel Unterschied ist das nicht, aber der Schaden ist dafür doch deutlich anders gewichtet. Nach den ersten Erfahrungen habe ich das Gefühl, daß die dicken, langsamen Waffen, die viel Schaden machen, vor der Revision der Betaregeln angemessen langsamer (aber deshalb auch langweiliger) waren.
- Zur Tödlichkeit: Bei den Testkämpfen gab es recht schnell tote SC. Ich bleibe vorerst skeptisch, aber da wir in zwei Wochen mit der Kampagne beginnen, werden wir sehen, wie die Kämpfe in kompletter Runde funktionieren.

Wohlgemerkt: Ich habe nichts gegen ein tödliches Kampfsystem und übe hier keine Kritik, sondern ich versuche erst einmal zu ergründen, OB das System denn in der Tat so tödlich ist, wie ich es bisher erlebte. Letztlich können sich ja SL und Spieler auf diese Tödlichkeit gut einstellen, und die Spieler agieren dann - wie bei Agone erlebt - deutlich umsichter als in den Hackekloppsystemen.
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 15:50 von JS »
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Offline Quendan

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #12 am: 1.09.2014 | 15:49 »
"Wer Nichtkämpfer ist, sollte nicht kämpfen."

Dem stimme ich übrigens auch nicht zu. Was ich hingegen sagen würde: "Wer nicht kämpfen kann, der darf in Kämpfen auch mal vorsichtiger sein als auf den Kampf geskillte Abenteurer." Denn so wie der Krieger am Hofe Probleme kriegt oder der schwer gerüstete Zwerg kein Heimlichkeits-Spezialist ist, so ist der schwächliche Gnomenmagier (sofern er nicht gerade Buff- und Kampfsprüche ohne Ende hat) eben auch kein Nahkämpfer.

Aber auch für Nicht-Kämpfer gibt es ja mit den Regeln zu Zusammenarbeit im Kampf, zum Herbeiführen eines taktischen Vorteils, durch Überzahlboni und durch passende Zauber und Meisterschaften (selbst bei so Sachen wie Darbietung) diverse Möglichkeiten, im Kampf nützlich und vor allem aktiv zu sein. Aber er ist dann halt nicht der, der die Gegner alleine niederknüppelt, da ist Teamwork angesagt.

[Edit] Übrigens hat das Topic hier zu einer Paralleldiskussion bei uns im Forum geführt. Wer sich weiter informieren mag, der kann dort weitere Meinungen und Erfahrungen lesen (ist ja vielleicht auch für dich, JS, interessant - falls du es nicht eh schon gesehen hast):
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2224.0
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 15:52 von Quendan »

Offline JS

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #13 am: 1.09.2014 | 15:52 »
Das ist nun selbstverständlich, denn wer viel und hart kämpfen möchte, sollte sich einen kampftauglichen SC machen. Ein Problem hätte ich mit dem System nur, wenn man sich einen regulären Nichtkämpfer basteln würde und dann aus jeder geringen Gefahr sofort fliehen müßte, weil der nach dem ersten leichten Treffer schon gen Himmel ginge. Rollenspiel so ganz ohne Kämpfe dürfte recht selten sein, und ein Dauerschisser ist auch nicht so prall zu spielen.
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 23:04 von JS »
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Offline BobMorane

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #14 am: 1.09.2014 | 16:11 »
Ich würde hier noch anmerken, dass es den Nichtkämpfer(tm) in Splittermond nicht gibt. Vom Design sind wir schon davon ausgegangen, dass unsere Charaktere Helden(tm) sind und keine Schuster, die mal so eben in den Dungeon stolpern. So habe ich auch mit Ausnahmen von Zauberern noch keine Charaktere gesehen, die gar nicht kämpfen konnten.

In einer Runde in der ich demnächst leiten werde haben wir einen Ränkeschmied, der für Kämpfen nicht viel übrig hat und selbst der kommt auf Verteidigung von 17 und einen Angriffswert von 8. Damit wird er mit einem Rattling fertig sollte sich aber nicht mit mehreren anlegen. Die meisten Charaktere, die ich bei Splittermond gesehen habe, waren durchaus besser als der.

Offline zaboron

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #15 am: 1.09.2014 | 16:16 »
Einen leichten Treffer übersteht schon jeder, selbst der Konsti-1-Gnom hat ja 20 Lebenspunkte. Aber man sollte mit so einem Charakter halt nicht im Nahkampf mitmischen wollen, das ist es was ich meinte.

Der GRW-Ritter ist übrigens mMn nicht so toll gebaut, der Tickzuschlag von 3 ist schon hammerböse.
Telkin dürfte mit seiner Streitaxt auch noch einen Tick schneller zuschlagen, das ist im GRW falsch berechnet (hat aber auch weniger Verteidigung, habt ihr das berücksichtigt?)

Offline BobMorane

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #16 am: 1.09.2014 | 16:31 »
Klar so ein Gnömchen ist im Fernkampf besser aufgehoben. Aber auch im Nahkampf kann er was reißen, er muss sich nur aussuchen gegen wen er antritt, oder noch besser das nicht alleine tun.

Der Tickzuschlag ist am Anfang schon ein kleines Problem, das sich schwer umgehen lässt. Andererseits baust Du dir auch einen Charakter der böse dicht machen kann. Mit einem anderen Schild kommt Cederion auf eine Verteidigung von 23.Mit einer durchschnittlichen Verteidigung kommen da noch mal 5-6 Punkte drauf. Das will auch erst mal geknackt werden. Die Eigenschaft Defensiv sollte man nicht unterschätzen.

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #17 am: 1.09.2014 | 16:33 »
Du beziehst dich hier auf einen Post, in dem ich einzig die Nachteile aufzähle, da die langsamen Waffen im Ursprungspost als extrem stark (!) gegenüber schnellen Waffen angemerkt wurden. Das dürfte da die Wahrnehmung etwas verzerren. ;)
Ja, 8)  vor allem mit den uneffektiven Buffs und da Erstschlag für mich eher Schnellziehen, Iai Jatsu(IaiSchlag mit Schwert spez Katana  , Dolch u.ä. des Swashbucklers, Kakita Duellant beinhaltet als die Helmbarte oder die Stangenaxt.

Von daher wie gut lässt sich mit Bewegung taktisch kämpfen?
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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #18 am: 1.09.2014 | 16:36 »
Das System verlangt auch vom Nichtkämpfer, sich "Defensive" oder "Schlagkraft" zu holen. So ist er denn wohl der schlechteste Kämpfer der Gruppe, aber lange schon keine Lusche mehr. Davon abgesehen muss die Gruppe zusammenhalten, um die schwächeren Mitglieder zu schützen, und die Spieler dürfen sich nicht zu unbedarft verhalten. Aber das gilt wohl für alle Rollosysteme, die nicht "cineastisch" in Queenies Sinne sind, solange man bei einem nichtdrehenden SL spielt. (Vorletztes Jahr habe ich mal solch unbedarftes Verhalten in einer LabLord-Runde erlebt, wo es ja bekanntlich deutlich tödlicher zugeht als bei SM. Da die nächtliche Runde ohnehin schon sehr spaßig war, hat unser SL (der Dom aus dem Tanelorn) wohl beide Augen zugedrückt, andernfalls wären die SC gefallen wie die Fliegen.)

Zaboron, als JS schrieb:

Zitat
Sicherlich sollten Nichtkämpfer die Kämpfe und physischen Gefahren nach Möglichkeit meiden, aber dann sollten sie auch das Abenteurern in gefährlichen Gebieten meiden. Die meisten SL tragen die Kämpfe nämlich gern und überall an die Spieler heran...

musste ich daran denken, dass manch ein SL Kämpfe willkürlich gestaltet. Wenn der Kampf ausgespielt wird, sieht sich der Nichtkämpfer unversehens drei Gegnern ggü (SL: "Die Gegner haben Überzahl, ich habe ja ausgewürfelt, auf wen mehrere gehen.") So etwas geschieht dann meist "unverschuldet" durch den Spieler, und für den Nichtkämpfer sieht die nähere Zukunft nicht rosig aus. Also muss sich, so hat JS ja auch geschrieben, auch der SL auf das System einstellen. Wenn die Spieler adäquat agiert haben, dann darf der Nichtkämpfer im Normalfall nicht in Verlegenheit geraten.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #19 am: 1.09.2014 | 16:59 »
Von daher wie gut lässt sich mit Bewegung taktisch kämpfen?

Vom Restdeines Posts verstehe ich irgendwie den Kontext nicht. Aber um deine Frage zu beantworten. Mit den entsprechenden Fertigkeiten (Akrobatik) oder Meisterschaften (Rückzugsgefecht) kannst Du Bewegung nutzen um dich in taktisch günstigere Positionen zu bringen.

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #20 am: 1.09.2014 | 17:06 »
Vom Restdeines Posts verstehe ich irgendwie den Kontext nicht.
sagen wir mal Erstschlagwaffen sind IMPOV leicht und Schnell zu ziehen, nicht Helmbarte/Helmbarte oder 2HandWuchtwaffen

Zitat
Mit den entsprechenden Fertigkeiten (Akrobatik
) Flipflops in ordentlicher Platte, gar im Krettenmantel oder ohne wollte ich jetzt nicht Standardmässig im 'Kampf machen

Zitat
oder Meisterschaften (Rückzugsgefecht)
ist das ne ungeschickte Namensgebung, den nur Rückzug meinte ich eigentlich überhaupt nicht., sondern s.o. Bewegung, in die Flanke, Kreise ziehen....
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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #21 am: 1.09.2014 | 17:10 »
Swashbuckler rennen ja nicht in Platte rum. Die nehmen Akrobatik.

Die Meisterschaft heißt Rückzugsgefecht. Du kannst dich damit aus einem Nahkampf bewegen ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren, indem Du anstelle der üblichen Akrobatik Probe eine Probe auf deine Kampffertigkeit ablegst.

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #22 am: 1.09.2014 | 17:15 »
   Du kannst dich damit aus einem Nahkampf bewegen ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren
ich will mich gar nicht aus dem Nahkampf  bewegen ich will im Nahkampf manövrieren
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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #23 am: 1.09.2014 | 17:41 »
ich will mich gar nicht aus dem Nahkampf  bewegen ich will im Nahkampf manövrieren

Es gibt keine Regeln für Facing oder ähnliches, entsprechend ist ein Manövrieren im Nahkampf mit spieltechnischen Implikationen im System nicht vorgesehen (mit Ausnahme der Erwirkung eines taktischen Vorteils). Sobald du in Nahkampfdistanz bist, wird davon ausgegangen, dass man sich natürlich im Rahmen des Kampfes immer ganz normal hin- und herbewegt.

Nur wo es einen Unterschied macht (wie beim Gegner vor sich hertreiben) gibt es Angaben dazu.
« Letzte Änderung: 1.09.2014 | 17:44 von Quendan »

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Re: Tödlichkeit des Kampfsystems
« Antwort #24 am: 1.09.2014 | 17:54 »
d.h. so Maneuver wie ich gehe den Ratlingen in die Flanke funktioniert nicht
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“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”