Autor Thema: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks  (Gelesen 8651 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #50 am: 3.09.2014 | 10:05 »
Es geht btw. bei so etwas auch nicht immer nur um die "schwache" Seite. Das Thema betrifft genauso die "starken" Klassen.

Der 3.5 Magier hat mir nie wirklich Spaß gemacht, weil es am Ende darauf hinausläuft ein paar Bonuslevel zu haben welche nicht auf dem Charakterblatt stehen. Man ist stärker als es die Angabe zur Stärke aussagt - und in der Folge teilweise auch gezwungen den Charakter Entscheidungen treffen zu lassen welche Konträr zu seiner Rolle als besonders intelligenter, wissensreicher Charakter stehen.

Einfach um das Spiel nicht zu sprengen. Ähnlich sieht es beim Druiden aus. Wenn man sich nun die Mißbrauchsmöglichkeiten beim aktuellem Polymorph (unendliche Hitpoints juchu... :-( ) anschaut gibt es halt wieder ähnliche Probleme auch in der 5E.

Sobald die Klassen aber tatsächlich ihre Rollen erfüllen können und dabei nicht die Rollen anderer Charaktere in Frage stellen machen mir solche Klassen wieder richtig Spaß.

Das ist also kein Gejammer, dass die eigene Klasse nun zu schwach wäre. Sondern ein generelles Problem, welches Rollenspiel erschwert. Welches die Beziehungen der Charaktere untereinander belastet, weil das Spielgeschehen ihr Verhältniss im Rollenspiel zueinander ungenügend abbildet.

Beschreibung, Hintergrund und die Rolle in der Welt passen dann einfach nicht zur Mechanik, und schränken in der Folge die Charaktere ein. Sorgen dafür, dass das Spielerlebniss als ganzes ärmer und weniger facettenreich wird.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 10:13 von Arldwulf »

Offline Skyrock

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #51 am: 4.09.2014 | 12:12 »
Und hier die auf PHB-Stand aktualisierte Version von Barbar vs Kämpfer vs Mönch: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?359873-Barb-vs-Fighter-vs-Monk-Part-2!

Stunning Fist und der Niederschlageffekt von Flurry sind beide nicht berücksichtigt so weit ich sehe (was die Überlebensfähigkeit an der Frontlinie gegen Nahkampfmonster beides deutlich erheben sollte), aber die Tendenzen geht trotzdem weiterhin dahin dass Mönche unter den Nahkampftypen die squishigsten sind und nach Erschöpfung der Ki-Punkte nicht mehr viel reißen.
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Offline Rhylthar

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #52 am: 4.09.2014 | 15:02 »
Was mir bei der Analyse auch gar nicht so recht einleuchtet:

Warum wieder Way of the Open Hand, wenn die Crowd Control-Fähigkeiten in keinster Weise berücksichtigt werden?

Und:
Hätte er stattdessen Way of the Four Elements genommen, wäre zwar der Knockdown Effekt weg, aber er könnte haben:
- 15ft Reach mit Fire Damage und evtl. Extra Damage
- Ranged (30ft) Attack mit evtl. Knockback, Prone und Extra Damage
- Ranged (30ft) Attack mit evtl. Prone und Extra Damage und Gegner Ranholen (gut, gegen den Minotaur nicht sehr sinnvoll)

Hier sehe ich die Hauptaufgaben des Monk. CC als Nahkämpfer. Klar, wenn KI leer, dann wirds es ein wenig eng.
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Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #53 am: 4.09.2014 | 19:45 »
Je länger ich mir den Monk anschaue, desto mehr kommt er mir wie eine sehr seltsame Mischung aus überpowert bis schwach vor. Auch wegen einigen recht nutzlosen Klassenfähigkeiten, aber hauptsächlich wegen dem... seltsam austarierten Ki-System. SEHR mächtige Fähigkeiten wie Stunning Strike (Gegner handlungsunfähig, 4x/Runde einsetzbar) und Quivering Palm (Save or Die, auch 4x/Runde einsetzbar - damit kann man mit Glück einen Endgegner in der ersten Runde killen!) kosten äußerst billige 1 bzw. 3 Ki, der Shadow-Step-Teleport, der viele physische Herausforderungen (zumindest bei Nacht) komplett umgehen kann, sogar gar kein Ki... während die "Spells" des Four-Elements-Monks bis zu 6 Ki kosten, obwohl ich etwa Hold Person nicht als dreimal so stark einschätzen würde wie Stunning Strike. Noch dazu, wo der Four-Elements-Monk anders als der Arcane Trickster und der Eldritch Knight keine Klassenfähigkeiten hat, die sein "Zaubern" unterstützen (wie Magical Ambush oder War Magic).

Kann es sein, dass der, der diese Fähigkeiten designt hat, bei 3.5 für den Polymorph-Spruch verantwortlich war? Zumindest mir erscheinen die Ki-Kosten sehr willkürlich...

Offline La Cipolla

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #54 am: 4.09.2014 | 19:57 »
Zitat
seltsam austarierten Ki-System

Beim Rest des Threads klink ich mich ja aus, weil der Monk für mich genau das kann, was er können soll - nämlich von vielem ein bisschen und ein paar einzigartige Sachen - aber DIESER Punkt ist mir auch aufgefallen. Sehr seltsame Entscheidung. Vielleicht wird sie im tatsächlichen Spiel ja klarer, aber gerade beim Shadow Step dachte ich mir auch nur "wtf?" ...

Das Schöne ist aber, dass D&D5 ja ein living game sein soll. Spätestens bei der ersten großen Überarbeitung wissen wir dann also, ob es geplant oder ein Design-Fehler war (oder beides). :D

Offline Rhylthar

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #55 am: 4.09.2014 | 20:08 »
Zitat
obwohl ich etwa Hold Person nicht als dreimal so stark einschätzen würde wie Stunning Strike.
Doch.

Begründung:
- auf Range
- bis zu einer Minute wirksam
- skalierbar (auf mehrere Gegner anwendbar)
- schwierigerer Saving Throw
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Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #56 am: 4.09.2014 | 20:43 »
Doch.

Begründung:
- auf Range
- bis zu einer Minute wirksam
- skalierbar (auf mehrere Gegner anwendbar)
- schwierigerer Saving Throw

Das skalierbar hatt ich noch nicht gesehen (und mir war entfallen, dass Hold Person Leute auch wehrlos macht - dachte, die wären nur restrained). Das ist in der Tat nützlich, auch wenn man noch mehr wertvolle Ki-Points raushauen muss, wenn man mehrere Gegner erwischen will, und es nur gegen Humanoids einsetzbar ist (Stunning Strike wirkt gegen scheinbar alles). Aber ich find den Four-Elements-Pfad trotzdem insgesamt übertrieben teuer im Vergleich zu den anderen Sonderangebots-Ki-Fähigkeiten.
« Letzte Änderung: 4.09.2014 | 20:56 von Vigilluminatus »

Offline Rhylthar

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #57 am: 4.09.2014 | 21:22 »
Das skalierbar hatt ich noch nicht gesehen (und mir war entfallen, dass Hold Person Leute auch wehrlos macht - dachte, die wären nur restrained). Das ist in der Tat nützlich, auch wenn man noch mehr wertvolle Ki-Points raushauen muss, wenn man mehrere Gegner erwischen will, und es nur gegen Humanoids einsetzbar ist (Stunning Strike wirkt gegen scheinbar alles). Aber ich find den Four-Elements-Pfad trotzdem insgesamt übertrieben teuer im Vergleich zu den anderen Sonderangebots-Ki-Fähigkeiten.
Ohne jemandem nahe treten zu wollen, ich denke, es ist der am anspruchvollsten zu spielende Pfad, da er eine Menge Ki-Management bedeutet.

Shadow Monk würde ich mit Rogue koppeln, Open Hand ist mir ein bisschen zu langweilig.
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Offline Skyrock

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #58 am: 4.09.2014 | 22:07 »
während die "Spells" des Four-Elements-Monks bis zu 6 Ki kosten, obwohl ich etwa Hold Person nicht als dreimal so stark einschätzen würde wie Stunning Strike. Noch dazu, wo der Four-Elements-Monk anders als der Arcane Trickster und der Eldritch Knight keine Klassenfähigkeiten hat, die sein "Zaubern" unterstützen (wie Magical Ambush oder War Magic).
So weit ich Zaubergrade und Ki-Kosten abgeglichen habe, entsprechen beim Elementar-Adepten die Kosten 1:1 denen des Sorcerers, um mit Sorcery Pool zusätzliche Spruchslots zu kaufen.

Wahrscheinlich käme ein etwas vernünftigerer Preis raus (sowohl gemessen am vorhandenen Ki als auch gemessen an anderen Mönchkräften), wenn man sich am Kurs für den _Verkauf_ von Spruchslots durch Sorcerer orientiert (Zaubergrad = Ki-Kosten). Die emulierten Stufe-2-Zauber des Schattenmönchs tun das auch...

Unter reinen Coolness-Gesichtspunkten wäre speziell für den Elementar-Mönch wäre noch ein Gegenstück zu einem Offensiv-Cantrip wie Sacred Flame wünschenswert, um eine stilecht Hadoken-Fernkampfangriffe leisten zu können ohne auf Wurfpfeile oder den Notbehelf von Magic Initiate zurückgreifen zu müssen. Was bei einem Eldritch Knight als Vollkämpfer und Drittelzauberer akzeptabel gilt, kann bei einem Charakter mit sehr verwaschenem Profil zwischen Nicht-mal-ein-Drittel-Caster und... was auch immer es für eine Nische sein soll die Mönche abdecken sollen kein spielgleichgewichtzernichtender Eingriff sein :P
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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #59 am: 4.09.2014 | 22:33 »
Wahrscheinlich käme ein etwas vernünftigerer Preis raus (sowohl gemessen am vorhandenen Ki als auch gemessen an anderen Mönchkräften), wenn man sich am Kurs für den _Verkauf_ von Spruchslots durch Sorcerer orientiert (Zaubergrad = Ki-Kosten). Die emulierten Stufe-2-Zauber des Schattenmönchs tun das auch...

Das wär vernünftig. Werden wir wahrscheinlich so houserulen.

Der Element-Monk ist auch deswegen gegenüber dem Arcane Trickster und dem Eldritch Knight etwas im Nachteil, weil er nur 4 Disciplines (und Elemental Attunement) von den eh schon wenigen 16 vorhandenen lernen kann und so noch weniger vielseitig ist... beim Shadow Monk sind die 4 Sprüche (plus nützliche Cantrip) gerechtfertigt, weil er noch teils mächtige Klassenfähigkeiten kriegt, aber der Element-Monk kriegt ja nix außer den Disciplines. Zumindest so was wie "kann 1 Ki ausgeben, um als Reaction Elementarschaden auf die Hälfte zu reduzieren" in Anlehnung an Uncanny Dodge wär da nicht zu viel verlangt...

Nachsatz: Ich glaub, wenn ich den Avatar-Monk designen würde, würd ich ihm einfach alle passenden Elementar-Sprüche aus Abjuration (Stoneskin, Freedom of Movement für Luftbändiger, Protection from Energy...), Conjuration (Entangle als Hold-Person-Ersatz, Grease als Eisfläche, Fog Cloud...), Evocation (viele schon im Buch, auf jeden Fall Lightning für Feuerbändiger) und Transmutation (Control Water, Spike Growth, Stone Shape...) zur Auswahl geben, Ki-Kosten=Spell Level (das wär 1 Ki weniger als die Disciplines im Buch, die haben Spell Level+1). Er sollte ev. 8 statt 4 Disciplines lernen können, damit er etwas mehr Auswahl hat (Eldritch Kight und Arcane Trickster kriegen 13 Spells + Cantrips!). Class Features ev. das Elementarschaden-Halbieren von oben, oder dass er auf höheren Leveln weniger Ki ausgeben muss, um das Level seiner Sprüche zu erhöhen, oder dass er zusätzlich einen Flurry in der gleichen Runde machen kann (Sprüche sind keine Angriffe, normalerweise würd das also nicht gehen). Das wär vielfältiger als im Buch.
« Letzte Änderung: 5.09.2014 | 20:52 von Vigilluminatus »

Offline ElfenLied

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #60 am: 6.09.2014 | 03:26 »
...der Shadow-Step-Teleport, der viele physische Herausforderungen (zumindest bei Nacht) komplett umgehen kann...

Das hört sich doch nach sehr hartwurstigen Herausforderungen an, von daher kann man nur froh sein, wenn man sie umgehen kann.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Skyrock

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #61 am: 6.09.2014 | 04:34 »
Wer braucht Nacht, wenn er für 2 Ki-Punkte Darkness zaubern oder mit einem geschickt geworfenen Wurfstern zur Monkwaffe umgetrappten Wurfpeil Fackeln zerdeppern kann?

Außerdem hat jeder echte Schattenmönchninja mindestens 2W6-2 Rauchbomben bei sich  :gasmaskerly:
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Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #62 am: 10.09.2014 | 10:21 »
Wir haben uns in unserer Runde entschlossen, den Monk an vielen Stellen mal probeweise zu verändern... hauptsächlich, weil der Spieler einen Avatar-Monk spielen will und recht unzufrieden mit der sehr geringen Flexibilität ist (kaum mehr als ein Dutzend Disciplines, nur 4 erlernbar), aber auch weil wir finden, dass die mächtigsten Monk-Fähigkeiten viel zu wenig Ki fressen (Stunning Strike, Quivering Palm, Shadow Step) und andere dafür kaum nützlich sind (Timeless Body, Tongue of the Sun and Moon, Perfect Self zu schwach). Hier mal unsere Gedanken:

Level 5: Stunning Strike nimmt einem Gegner eine Runde lang seine Aktionen und macht ihn obendrein verwundbar - sehr mächtige Fähigkeit, wir probieren's mal mit 3 Ki (2 falls wieder wie in Pathfinder viele Gegnertypen immun sind).
Level 7: Wholeness of Body statt Stillness of Mind (jede Nahkampfklasse hat Möglichkeiten zur Schadensabsorption/Selbstheilung, beim Monk nur der Open-Hand-Typ - wir finden, alle Monks sollten das haben)
Level 10: Stillness of Mind statt Purity of Body (Purity of Body fliegt ganz raus, da wir so viele Filme gesehen haben, wo Gift praktisch das Einzige ist, womit man starke Martial Artists umbringen kann - Fearless, Tiger & Dragon, Forbidden Kingdom, Kill Bill...)
Level 13: Volley Spell (Deflect Missiles kann auch bei Ranged Spell Attacks eingesetzt werden - wieso sollte man mit Ki-ummantelten Händen nicht auch Acid Arrows fangen können?) statt Tongue of the Sun and Moon (selten nützlich und wenn, macht es oft die gelernten Sprachen der Teammitglieder nutzlos)
Level 15: Empty Body (Unsichtbarkeit sollte nicht auf die letzten drei Level aufgespart werden - noch dazu wenn sie 4 Ki teuer ist) statt Timeless Body
Level 18: Uncanny Initiative statt Empty Body (Initiative kann ohne Würfeln von 1 bis 20 festgelegt werden)
Level 20: Perfect Self: Als Aktion in dieser Runde Wis-mod Ki-Punkte regenerieren

Way of the Open Hand
Level 6: Focused Ki statt Wholeness of Body – Man beherrscht Ki wie wenige andere und lernt das Erspüren gegnerischen Ki's (1 Ki: See Invisibility für eine Minute) sowie die „Iron Shirt“-Technik (1 Ki: man kann in dieser Runde Uncanny Dodge des Rogues verwenden)
Level 17: Quivering Palm kostet 10 Ki-Punkte (Es hat seinen Grund, warum diese mächtige Save-or-die-Fähigkeit in Pathfinder nur einmal am Tag einsetzbar war. Bei nur 3 Ki-Punkten könnte man sich mit Flurry in der allerersten Kampfrunde durch die Legendary Resistance eines Endgegners brennen - falls er alle vier Saves versemmelt - und ihn töten. Und selbst mit diesen stark erhöhten Ki-Kosten kann es unser Monk mindestens 1x pro RAST).

Way of Shadow
Level 3: zusätzlich zu den Sprüchen, als Ausgleich dafür, dass Shadow Step Ki kostet: wer keine hat, kriegt Darkvision (der Spruch kann ja noch auf andere verwendet werden), wer welche hat, kriegt Superior Darkvision wie die Drow... und sollte wirklich ein Drow so was spielen, könnte man Blindsight überlegen.
Level 6: Shadow Step kostet 1 Ki (wir halten unbegrenzte Teleportation ohne Ki-Kosten für zu mächtig)

Way of the Four Elements (F = Feuer, L = Luft, W = Wasser, E = Erde, A = alle)
Man lernt auf den Leveln 3 (Spell Level 1), 6 (SL 2), 11 (SL 3) und 17 (SL 4) je ZWEI Elemental Disciplines (plus Elemental Attunement), nicht eine. Sprüche über SL 4 können nicht erlernt werden (keine Cold of Cold und Stone Wall), dafür kann der Monk zusätzlich zu Elemental Attunement, Fangs of the Fire Snake (kostet grundsätzlich 0 Ki, Zusatzkosten bei Hits wie im Buch, F1), Fist of Unbroken Air (L1), Shape the Flowing River (W1) und Water Whip (W1) folgende Sprüche lernen (Ki-Kosten wie im PHB Spell Level +1):

Abjuration: Armor of Agathys (W1), Freedom of Movement (L4), Stoneskin (E4)
Conjuration: Entangle (Erde umschlingt Füße, E1), Fog Cloud (L1), Grease (Boden vereisen, W1)
Evocation: Burning Hands (F1), Chromatic Orb (Fire, Cold, Bludgeoning oder Thunder, A1), Cure Wounds (W1), Hellish Rebuke (F1), Magic Missile (imitieren Steingeschosse, bludgeoning statt force, E1), Thunderwave (E1), Continual Flame (F2), Gust of Wind (L2), Scorching Ray (F2), Shatter (L2), Fireball (F3), Lightning Bolt (F3), Wind Wall (L3), Otiluke's Resilient Sphere (Erd-Einsperren, E4 - ev. E3, dafür hat der Gegner jede Runde einen Save), Ice Storm (W4), Wall of Fire (F4)
Transmutation: Create or Destroy Water (W1), Heat Metal (F2), Levitate (L2), Spike Growth (E2), Fly (L3), Gaseous Form (L3), Meld into Stone (E3), Water Walk (A3), Control Water (W4), Stone Shape (E4)

Damit sollte er besser mit Arcane Trickster und Eldritch Knight vergleichbar sein - alle drei sind auf Spruchlevel 4 beschränkt, er hat mehr Sprüche zur Auswahl als das Original, kann nicht ganz so viele lernen wie AT und EK (13 + 4 Cantrips gegen 8 + Elemental Attunement), kann aber bei mehrfachem Rasten pro Tag vermutlich etwas mehr Sprüche raushauen, als AT und EK Spell Slots haben. Bei dieser Menge an Sprüchen wäre sogar ein Ein-Element-"Bändiger" möglich. Sollte sich dieser Avatar-Monk nicht als gut genug herausstellen (glaube ich aber nicht - auf Level 20 könnte man immerhin vier Level-4-Sprüche pro Kampf raushauen, falls man danach rastet), kann man noch diese Class Features hinzufügen:

Level 6: Practiced Discipline – eine Discipline kostet um 1 Ki weniger
Level 11: Friend of the Elements – 1 Ki: nimmt man Elementarschaden, kann man ihn als Reaction halbieren, ähnlich wie Uncanny Dodge
Level 17: Signature Discipline – alle Disciplines kosten 1 Ki weniger

Nur mal als Experiment. Mal sehen, wie dem Spieler dieser Avatar-Monk gefällt...
« Letzte Änderung: 18.09.2014 | 10:31 von Vigilluminatus »

Offline Skyrock

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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #63 am: 10.09.2014 | 18:23 »
Level 5: Stunning Strike nimmt einem Gegner eine Runde lang seine Aktionen und macht ihn obendrein verwundbar - sehr mächtige Fähigkeit, wir probieren's mal mit 3 Ki (2 falls wieder wie in Pathfinder viele Gegnertypen immun sind).
Das schwächt den Monk gerade eben an der Stelle, an dem er einen konstanten und wichtigen Beitrag leisten kann, nämlich beim stunlocken von Einzelgegnern.

Level 18: Uncanny Initiative statt Empty Body (Initiative kann ohne Würfeln von 1 bis 20 festgelegt werden)
Gibt es irgendeine Situation, wo niedrigere Initiative attraktiv ist? Mir fällt keine ein. In dem Fall würde ich einfach eine Take-20-Option draus machen.

Zitat
Way of Shadow
[...]
Level 6: Shadow Step kostet 2 Ki (wie der ähnliche Spruch Misty Step - wir halten unbegrenzte Teleportation ohne Ki-Kosten für zu mächtig)
Da sehe ich ehrlich gesagt kein Problem darin. Ein dashender Monk holt mehr Bewegungsweite aus seiner Runde, ohne Ki reinstecken zu müssen. Im wesentlichen ist das eine Utilitykraft für Scouting, Umgehen von Hindernissen und ähnliches.
Zu einem Zeitpunkt an dem der 10minütige Fly-Zauber verfügbar ist halte ich 2 Ki-Punkte pro Anwendung auf jeden Fall für überzogen.

Zitat
Way of the Four Elements (F = Feuer, L = Luft, W = Wasser, E = Erde, A = alle)
Ich würde noch passende elementare Cantrips reinpacken (Sacred Flame, Ray of Cold, etc.) Deine Vergleichsgrößen Eldritch Knight und Arcane Trickster haben schließlich auch Cantrips - und Cantrips machen in 5e verdammt viel aus für das ründliche Brot&Butter-Geschäft, gerade im Bereich Schadenszauber.
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Re: [5e] Starkes Uncanny Dodge und schwache Monks
« Antwort #64 am: 10.09.2014 | 19:54 »
Das Stunning ist auch der Punkt, den der DM am frühesten abändern wird, wenn der Monk-Spieler den Spaß verliert. Unter 2 Ki wird er aber wohl kaum gehen, 1 Ki kommt auch mir persönlich zu niedrig für so eine mächtige Fähigkeit (von der ja die ganze Party enorm profitiert) vor.

Die einzige Situation, wo mir persönlich niedrige Ini vorteilhafter erscheinen würde, wäre, wenn er erst eine Area-Attack eines Casters abwarten will, bevor er sich reinstürzt. Die Fähigkeit ist vom Weapon-Adept-Monk aus Pathfinder abgekupfert.

Könnte sein, dass 2 Punkte zu viel sind. Es hieß halt, kein komplett kostenloser Teleport. Kann gut sein, dass 1 Ki besser wäre, aber ist schwer zu testen, wenn der Spieler einen Avatar-Monk spielen will.

Die Cantrips könnte man überlegen... andererseits kriegt der Monk alle seine Zauberpunkte ja bei jeder Rast zurück, während Arcane Trickster und Eldritch Knight (eigentlich alle Caster) mit ihren wenigen Slots über den Tag auskommen müssen und als Ausgleich Cantrips haben. Wir schaun mal, wie der Spieler damit auskommt. Der Monk ist schwierig zu vergleichen, da alle außer ihm und dem Warlock über den Tag gerechnet werden.

Danke für die Rückmeldung.