Autor Thema: [eclipse phase] Spielt das eigentlich wer nach offiziellen Regeln  (Gelesen 4605 mal)

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Achamanian

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Hier im Tanelorn habe ich eigentlich immer nur von Eclipse FATE-Hacks gehört, aber irgendwie würde es mich interessieren, das Spiel mal mit den offizielle, dem Anschein nach oldschooligen und frickeligen Regeln zu spielen, um zu sehen, ob da nicht doch was dran ist.
Hat da wer Erfahrungen mit gemacht? Mein Interesse gründet sich zugegebenermaßen auch darauf, dass mich die Anmutung der Regeln irgendwie ein bisschen an Splittermond erinnert (viele Attribute, überschaubare Fertigkeitenliste, Bennies als Indie-Zugeständnis, ein bisschen Rechnerei mit Erfolgsgraden und viele, viele Charakterbauteile) - das zwar nicht mein Ding ist, aber wohl durchaus was taugt.

Offline knörzbot

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Also jetzt, da es Eclipse Phase offiziell auch für SaWo gibt, probiere ich es lieber damit.  ;)

Offline Xemides

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Ich spiele es leider nicht, wenn würde ich aber wohl eher die offiziellen Regeln als die Fate oder SaWo-Regeln benutzen.

Schon weil ich W100-Systeme mag.
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Offline YY

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Wir haben es mal testweise mit dem regulären System gespielt.

Das geht zwar, aber es hakt an ein paar Stellen, die einem großteils auch beim Durchlesen schon auffallen.

Die Charaktererschaffung ist ein furchtbares Gefitzel, es gibt diverse Sonderregeln und Extrawürste, die das Ganze sehr umständlich machen (Rüstungskombination... ::) ) und das Kampfsystem ist halbwegs brauchbar, aber da gibt es auch ein paar Aspekte, die man wesentlich eleganter hätte lösen können.

An einigen Stellen scheint es so, als hätte man Setting und Regeln getrennt geschrieben, etwa bei der Beschreibung, wie eine Recherche abläuft. Da wird die Muse mal schön außen vor gelassen, und auch sonst sind manche Sachen regelseitig ziemlich konservativ gehalten.

Insgesamt ist es ein eher fummeliges System mit Umwegen und wucherndem Regelwust ohne echten Gegenwert.
Dafür gibt es einige Hartholzharnische.
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Offline Infernal Teddy

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Offline YY

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Ja, nur dass man es noch ein bisschen verschlimmbessert hat...
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Offline Haukrinn

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Ich hatte das Ganze mal (weil die Wertespanne sowieso nirgendwo ausgenutzt wird, es wird ja überall x5 und x10 genommen) auf W20 umgestellt. Damit war's dann etwas flüssiger, aber das Kampfsystem blieb trotzdem superzäh und ist und bleibt zumindest für mich von den Ergebnissen die es produziert (viel zu viele Würfe und Mofiikatoren, und dann resultieren viel zu viele von diesen Würfen wieder in absolut garnix) absolut suboptimal.

Ist halt wie eine Umstellung von SR4 auf W100, nur das da jemand SR nicht verstanden hat (wobei das auch von Rob Boyle ist. Keine Ahnung was ihn da geritten hat, der wollte glaube ich unbedingt was "eigenes" machen).
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Achamanian

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Schade, das klingt ja nicht so ermutigend. Ich hatte ein bisschen gehofft, dass das vielleicht ein "missverstandenes" System ist, das an sich vielleicht gar nicht so übel funktioniert und halt nur zu 90er rüberkommt, um cool zu sein ...

Offline Haukrinn

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Es gibt ja genug Leute die sich eisenhart mit dem System angefreundet haben. Ich zum Beispiel kann's nur überhaupt nicht nachvollziehen, und mit Shadowrun ist definitiv noch lange nicht meine Schmerzgrenze erreicht, daran liegt's also nicht.  ;)
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Offline Prisma

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Mich haben die Regeln leider vom System weggebracht. Zum spielleiten ist das nichts für mich. Schade. :-\
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Wir spielen mit dem %-System, haben das allerdings vom Kopf auf die Füße gestellt: es wird mit einem W100 gewürfelt und die % in dem betreffenden Skill zum Ergebnis addiert. Wenn beides zusammen 100 ergibt, ist die Probe geschafft. Schwierigkeit lässt sich easy über den zu erreichenden Mindestwurf abbilden.  :headbang:
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Achamanian

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Wir spielen mit dem %-System, haben das allerdings vom Kopf auf die Füße gestellt: es wird mit einem W100 gewürfelt und die % in dem betreffenden Skill zum Ergebnis addiert. Wenn beides zusammen 100 ergibt, ist die Probe geschafft. Schwierigkeit lässt sich easy über den zu erreichenden Mindestwurf abbilden.  :headbang:

Gibt es einen Grund, aus dem das praktischer ist? Ich persönlich finde es erst einmal bequemer, zu unterwürfeln, besonders, wenn die "Margin of Success" bei Erfolg einfach dem Würfelergebnis entspricht. Dadurch spare ich mir bei einfachen, gelungenen Proben doch im Vergleich zum Addieren einen Rechenschritt.

Online Mr. Ohnesorge

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Das unterwürfeln ist uns zu ungenau und zu frustrierend, denn da sind Skillwerte von z.B. 40% einfach nur ätzend.
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Achamanian

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Das unterwürfeln ist uns zu ungenau und zu frustrierend, denn da sind Skillwerte von z.B. 40% einfach nur ätzend.

Das verstehe ich nicht - die Wahrscheinlichkeiten sind doch praktisch genau gleich verteilt, oder? Beim Unterwürfeln des Werts gibt es bei einem Wert von 40 genau 41 von 100 Ergebnissen, die erfolgreich sind (00-40), beim Überwürfeln von 100 gibt es 40 Erfolgsergebnisse (60-99).

Oder geht es um die Margin of Success?

Ucalegon

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Über ein paar one-shots bin ich bisher nicht hinausgekommen. Dafür habe ich aber die Originalregeln verwendet.

Laut Aussage von Posthuman ist das Prozentsystem iVm den Modifikatoren zwischen -60 und 60 ja gewissermaßen als Kompromiss gedacht gewesen, weil sie neben dem anspruchsvollen Setting ein einfaches System wollten, dass trotzdem den ganzen Morph/Tech-Crunch bietet. YY hat also sicher Recht, wenn er sagt, dass die Regeln an einigen Stellen einfach auf das fertige Setting montiert worden sind.

Der Gesamteindruck beim Lesen war, dass die Regeln zwar übersichtlich und konsistent sind, aber letztlich in komplexen Situationen auf viel zu viel Nachdenken über die Zusammenstellung der zahlreichen Modifikatoren herauslaufen würden. Der Versuch des Systems, dass bei -60/60 zu deckeln hilft da leider auch nicht weiter. Elegant ist also tatsächlich anders. Wenn man sich damit einmal abgefunden hat, sehe ich aber durchaus Potential für taktischen Anspruch bei gleichzeitiger Spielbarkeit.

Beim Leiten hatte ich das Gefühl, dass die Regeln trotz allem sehr intuitiv funktionieren. Durability/Wound Threshold ist ein bisschen komisch. Die aktive Parade (Fray/2) wurde zurecht kritisiert, weil sie ergebnislose Würfe produziert. In den paar Podcast-Kampagnen, die ich mir angehört habe, funktionierte das langfristig eigentlich auch ganz gut (einige der Erfahrungen aus der Podcast-Kampagne Know Evil sind z.B. als Optionalregeln in Transhuman gelandet).

Ich bleibe erstmal beim Original. Am ehesten könnte ich mir noch eine Konversion zu Traveller vorstellen, da gibt es ja einige offensichtliche Ähnlichkeiten.

Offline YY

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Nein, aber warum sollte das nicht funktionieren?  :)

Wenn ich sogar für eine Savage Worlds-Konvertierung zu faul bin, nehme ich Brutal - hat bisher wunderbar funktioniert ;D
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Offline Oh Gott sie sind Überall

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Ich habs nach den Original Regeln gespielt. Für meinen Geschmack ist es zu crunshy und ich würde eher auf den Fate Hack ausweichen.
Robin D. Laws würde über mich folgendes sagen:
Method Actor 100%, Storyteller 92%, Tactician 75%, Specialist 58%, Butt-Kicker 50%, Power Gamer 25%,
Casual Gamer 0%

Offline LushWoods

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Also jetzt, da es Eclipse Phase offiziell auch für SaWo gibt, probiere ich es lieber damit.  ;)

Ich glaub du verwechselst das mit Nova Praxis?!

Offline Zwart

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Ah! und ich hab mir schon nen Wolf nach der EP Umsetzung gegoogled. :D

Ucalegon

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Wer sich für inoffizielle Conversions interessiert, findet hier unter Rules Conversions auch was zu SaWo.

Außerdem habe ich Vorbereitungen gesehen zu...

Gumshoe http://eclipsephase.com/playtesters-needed-eclipse-phase-gumshoe-conversion

ORE http://eclipsephase.com/eclipse-phase-one-roll-engine-conversion

Traveller https://sites.google.com/site/transmigrationfactor/#sec-1-1





Offline Mondsänger

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Also ich habe das mal zwei, drei Abende nach den offiziellen Regeln gespielt. Die Charaktererschaffung war ohne Excel kaum zu schaffen. Auch mit Excel hat es fast vier Stunden gedauert. Im Spiel an sich gab es eine sehr unvorteilhafte Mischung aus zu grob- und zu feingranulierten Regeln. Das alles hat dazu geführt, dass ich für die Kampagne die ich geleitet habe, dann auf einen Homebrew Fate Core Hack ausgewichen bin. Es lief damit einfach flüssiger. Ich mag das Spiel wirklich gerne und sowohl das Abenteuer schreiben wie auch das Leiten hat enorm Spaß gemacht, aber die original Regeln waren leider - in meinen Augen - nicht wirklich gut und spielfördernd.
Hans Hermann Lohenstein
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Ucalegon

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Meine größten Bedenken bei FATE und EP betreffen vor allem den Dystopie/Horror-Charakter. Von meiner Erfahrung mit FATE her bezweifle ich, dass das System dieses Spielgefühl ermöglicht. Gründe dafür wären u.a. der hohe Meta-Anteil und die Art, wie Consequences funktionieren. Mit einer Art Purist mode wie in Trail of Cthulhu ginge es vlt., aber dafür kenne ich FATE zu wenig. Wie gehen denn die FATE-EP Spieler(innen) hier damit um? Kriegt ihr in euren Runden den Horror-Teil hin und wie?

Offline Mondsänger

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Also wir haben in unserer Runde immer ein wenig geschwankt und der Horror kam eher durch die Beschreibungen und die Musik, als durch die Regeln zustande. Wir sind aber auch generell eine Runde in der viel gelacht wird. Als SL habe ich mir angewöhnt "Highlights" zu setzen, sprich es meistens laufen zu lassen und nur in besonderen Szenen mal den Atmossphäregrad durch Beschreibungen, Dialoge o.ä. anzuziehen und in eine Richtung zu lenken. Generell aber kommt es auch darauf an wie die Aspekte geschrieben werden, in welche atmossphärische Richtung das Spiel geht. "Letzter Überlebender meiner Einheit" ist zum Beispiel ein Aspekt gewesen der für mich das Setting sehr schön transportiert hat, ohne in die - von Fate ja durchaus intendierte- Pulprichtung zu gehen.
Hans Hermann Lohenstein
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Offline Haukrinn

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Meine größten Bedenken bei FATE und EP betreffen vor allem den Dystopie/Horror-Charakter. Von meiner Erfahrung mit FATE her bezweifle ich, dass das System dieses Spielgefühl ermöglicht. Gründe dafür wären u.a. der hohe Meta-Anteil und die Art, wie Consequences funktionieren. Mit einer Art Purist mode wie in Trail of Cthulhu ginge es vlt., aber dafür kenne ich FATE zu wenig. Wie gehen denn die FATE-EP Spieler(innen) hier damit um? Kriegt ihr in euren Runden den Horror-Teil hin und wie?

Das FATE und Horror nicht zusammen können ist ein reichlich schwachsinniger (Achtung, Pun-Alarm  :)) Mythos. FATE und Horror geht genau so gut wie FATE und Detektivstories. Und gerade für Horrorszenarien sind FATE Compels eine großartige Mechanik die dem Spielleiter das Leben deutlich erleichtert. Der Metaanteil dürfte bei FATE sogar deutlich geringer sein als beim Originalsystem, das ist einfach viel zu crunchy um die Spielmechanik in intensiveren Szenen ausblenden zu können.
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Ucalegon

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Das FATE und Horror nicht zusammen können ist ein reichlich schwachsinniger (Achtung, Pun-Alarm  :)) Mythos. FATE und Horror geht genau so gut wie FATE und Detektivstories. Und gerade für Horrorszenarien sind FATE Compels eine großartige Mechanik die dem Spielleiter das Leben deutlich erleichtert. Der Metaanteil dürfte bei FATE sogar deutlich geringer sein als beim Originalsystem, das ist einfach viel zu crunchy um die Spielmechanik in intensiveren Szenen ausblenden zu können.

Mit dem Metaanteil wollte ich vor allem auf die Möglichkeit hinaus, in Horror-Szenen als Spieler das Ausgeliefertsein zu durchbrechen, indem man über Fatepunkte dem eigenen Schicksal etwas "nachhilft". Gerade bei den Compels muss der Spieler ja überlegen ob er den Fatepunkt nimmt oder eben nicht. Was er zum Teil der Story macht oder nicht. Wenn ich einen Sanitywurf/Schadenswurf mache und der SC wird wahnsinnig/geht drauf ist das viel direkter. Das hat übrigens Ryan Macklin hier im Hinblick auf seine Arbeit an Achtung Cthulhu mit FATE ähnlich formuliert.

Edit: Das soll nicht heißen, dass FATE nicht für Horror taugt. Ich würde eher sagen, dass man den Horror bei FATE als Story generiert, während man ihn z.B. im klassischen CoC erlebt. Einen eigenen Diskussionsthread dazu fänd ich gut, falls es den nicht schon gibt.
« Letzte Änderung: 24.09.2014 | 17:20 von Ucalegon »