Autor Thema: Organisation von Kaufabenteuern  (Gelesen 1438 mal)

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Offline sangeet

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Organisation von Kaufabenteuern
« am: 29.09.2014 | 19:29 »
Was mir bisher aufgefallen ist, das es doch schon sehr Unterschiedliche Kauf Abenteuer gibt, das ist zum Teil auch sehr Unterschiedlich zwischen den Systemen, da jedes hier ein Default Frame Work bereit stellt, wie ein Abenteuer auszusehen hat.

Was mich persönlich stört, ist das die meisten Komplexeren Abenteuer meist keine Fluss Diagramme Liefern, und ich diese selbst Aufmalen muss. (Selbst lose Szenen Gruppen fehlen meist.)
Es fehlen in meinen Augen auch oft Relationship Maps, die Beziehungen zwischen den NPC´s darstellen.
Ausserdem gibt es in meinen Augen oft zuviele Informationen die im Flusstext verborgen sind, und als Stichpunkt Liste zur Szene geliefert werden müssten.
Es gibt natürlich löbliche Ausnahmen, aber trotzdem frage ich mich, warum diese beiden Punkte nicht mitgeliefert werden.

Für mich führt das meist dazu das ich die Abenteuer mehrfach lesen muss (bzw. müsste) wenn ich sie nicht einfach als Ideen Steinbruch verwenden würde.

Was sind eure Ideen, bzw wie bereitet ihr Kauf Abenteuer für euch auf, was könnte man in Euren Augen besser machen?

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Offline Weltengeist

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Re: Organisation von Kaufabenteuern
« Antwort #1 am: 29.09.2014 | 20:17 »
Meine 5 Cent: Mir nützen Relationship Maps etc., die ich nicht selbst gezeichnet habe, ohnehin nichts. In den wenigen Abenteuern, in denen sie mitgeliefert wurden, bin ich eigentlich nicht draus schlau geworden. Wenn ich dagegen das Abenteuer selbst gelesen habe und dann die Map zeichne, dann nützt sie mir. Von daher habe ich das als Teil von Kaufabenteuern nie vermisst.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Organisation von Kaufabenteuern
« Antwort #2 am: 29.09.2014 | 20:24 »
Geht mir auch so. Infos die nur im Text stehen und aber als Überblick wichtig wären nerven mich wirklich.
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Offline Der Nârr

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Re: Organisation von Kaufabenteuern
« Antwort #3 am: 29.09.2014 | 20:31 »
Da wird ein riesiges Fass ohne Boden geöffnet. Meiner Meinung nach kann man das eigentlich nur system- bzw. reihenbezogen diskutieren. Man muss ja unterschiedliche Abenteuer auch unterschiedlich aufbereiten. In OSR-Abenteuern würde ich mir z.B. wünschen, dass grundsätzlich Tabellen mit den Werten aller vorkommenden NSCs enthalten sind. In DSA4-Abenteuern wäre das sowieso systemseitig unmöglich.

Tendentiell kann ich inzwischen mit Abenteuern, die sich an einem Ort orientieren, am meisten anfangen. Sprich: Dungeons. Die lassen sich leicht anpassen und in eine Kampagne integrieren. Je storylastiger ein Abenteuer ist, desto weniger ist es mir die Mühe wert, es anzupassen, da der Aufwand unendlich groß werden kann.

Allgemein kann ich höchstens sagen, dass ein Abenteuer sich nicht als für einen gemütlichen Lesenachmittag geschrieben werden soll, sondern hauptsächlich als Mittel zum Zweck gesehen werden sollte. Daher stören mich in der Organisation von Kaufabenteuern hauptsächlich langatmige, ausschweifende Texte, die im schlimmsten Fall auch noch gar keinen Informationsgehalt haben. Oft kann eine einfache Tabelle viel hilfreicher sein als ein Text, der die gleichen Informationen in viel mehr Worten liefert.
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Offline Auribiel

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Re: Organisation von Kaufabenteuern
« Antwort #4 am: 29.09.2014 | 21:36 »
Da wird ein riesiges Fass ohne Boden geöffnet. Meiner Meinung nach kann man das eigentlich nur system- bzw. reihenbezogen diskutieren. Man muss ja unterschiedliche Abenteuer auch unterschiedlich aufbereiten. In OSR-Abenteuern würde ich mir z.B. wünschen, dass grundsätzlich Tabellen mit den Werten aller vorkommenden NSCs enthalten sind. In DSA4-Abenteuern wäre das sowieso systemseitig unmöglich.

Das stimmt natürlich, allerdings hätte ich mir gerade für DSA4 auch übersichtliche Auflistungen der Gegner-Werte gewünscht. Die gibt es nw. nur über mehrere Seiten verteilt, statt gesammelt an einer Stelle, weswegen ich die meistens handschriftlich auf Karteikarten übertragen habe (mag die Kombination von Drucker+Karteikarte nicht).

Zitat
Tendentiell kann ich inzwischen mit Abenteuern, die sich an einem Ort orientieren, am meisten anfangen. Sprich: Dungeons. Die lassen sich leicht anpassen und in eine Kampagne integrieren. Je storylastiger ein Abenteuer ist, desto weniger ist es mir die Mühe wert, es anzupassen, da der Aufwand unendlich groß werden kann.

Zumal Story ja meistens gerne mit "ausschweifender Darstellung" einhergeht. Klar braucht man für einige Abenteuer auch die nötige Erklärung im Hintergrund, aber die sollte bitte auch übersichtlich sein. Und vor allem einen Ausblick geben, welche Bedeutung die einzelnen Elemten für die Zukunft haben - da ist mir insbesondere die Drachenchronik von DSA4 unangenehm im Gedächtnis geblieben, da in meinen Augen die Erklärungen im Hintergrund zu verworren blieben.

Zitat
Allgemein kann ich höchstens sagen, dass ein Abenteuer sich nicht als für einen gemütlichen Lesenachmittag geschrieben werden soll, sondern hauptsächlich als Mittel zum Zweck gesehen werden sollte. Daher stören mich in der Organisation von Kaufabenteuern hauptsächlich langatmige, ausschweifende Texte, die im schlimmsten Fall auch noch gar keinen Informationsgehalt haben. Oft kann eine einfache Tabelle viel hilfreicher sein als ein Text, der die gleichen Informationen in viel mehr Worten liefert.

Da stimme ich dir absolut zu. Wenn die Autoren schon gerne Fließtexte schreiben, dann würde ich es bevorzugen, dass sie wie in den historischen Zusammenfassungen bei DSA3 (um DSA auch mal lobend zu erwähnen) eine Randspalte einführen, in der die Crunchigen Infos aus dem Fluff-Text übersichtlich zusammengefasst aufgelistet werden, entsprechend an der Stelle, in der sie im Fließtext verborgen sind. Hätte mich bei einigen Abenteuern (und diesmal nicht nur DSA3-4 unangenehm in Erinnerung geblieben, sondern auch ED, SR u.a. Abenteuer) echt vor ewigem Geblättere gerettet - trotz Post-its im Text und Karteikartenverwaltung.



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Offline Lasercleric

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Re: Organisation von Kaufabenteuern
« Antwort #5 am: 30.09.2014 | 08:56 »
Was mir bisher aufgefallen ist, das es doch schon sehr Unterschiedliche Kauf Abenteuer gibt, das ist zum Teil auch sehr Unterschiedlich zwischen den Systemen, da jedes hier ein Default Frame Work bereit stellt, wie ein Abenteuer auszusehen hat.

Was mich persönlich stört, ist das die meisten Komplexeren Abenteuer meist keine Fluss Diagramme Liefern, und ich diese selbst Aufmalen muss. (Selbst lose Szenen Gruppen fehlen meist.)
Es fehlen in meinen Augen auch oft Relationship Maps, die Beziehungen zwischen den NPC´s darstellen.
Ausserdem gibt es in meinen Augen oft zuviele Informationen die im Flusstext verborgen sind, und als Stichpunkt Liste zur Szene geliefert werden müssten.
Es gibt natürlich löbliche Ausnahmen, aber trotzdem frage ich mich, warum diese beiden Punkte nicht mitgeliefert werden.

Für mich führt das meist dazu das ich die Abenteuer mehrfach lesen muss (bzw. müsste) wenn ich sie nicht einfach als Ideen Steinbruch verwenden würde.

Was sind eure Ideen, bzw wie bereitet ihr Kauf Abenteuer für euch auf, was könnte man in Euren Augen besser machen?

Das Grundproblem vieler Kaufabenteuer, die durch meine Hände wanderten, ist: es hat jemand versucht eine (langweilige) Kurzgeschichte oder ein Buch zu schreiben und irgendwelche NPC-Daten dazu beigelegt. Der Spielleiter glaubt so dann ein Re-enactment oder Theater aufführen zu müssen.

Dies führt häufig zum Abladen massiver Wall-of-texts einschließlich, Vorlesetexten inbesondere ihrer schlimmsten Abart, den geskripteten Dialogszenen. Alle ohne fotographisches Gedächtnis können diesen Quatsch doch gar nicht in eine Form bringen, die tatsächlich diesen Inhalt am Spieltisch wiederaufleben lässt.

Und selbst wenn jemand den Schmarrn auf die Spieler wirft - sie werden einschlafen. Gleichsam ist der Spielleiter, der den Wälzer zuvor gelesen hat, sich vielleicht gar nicht mehr so sicher, ob sich nicht doch irgendwo im Wörterwald noch der entscheidende (natürlich nicht hervorgehobene Clue) findet, ohne den das Ende des Abenteuers - oder schlimmer des Abenteuer-"pfades"- gar nicht mehr funktioniert. Raucher-, Ess-, Spaßpause folgt, damit der Spielleiter suchen kann...

Dies führt uns zu dem bescheuertesten was Kaufabenteuer zu liefern haben: Szenen, Infos oder Hintergründe, die die Spieler nie erfahren werden oder können. Wenn sich dieses Risiko derart realisiert, dass es die Spieler nur noch fragend am Abend zurück lässt, dann hat man mal wirklich ordentlich Zeit verschwendet.

Ein gutes Abenteuer beschreibt meiner Meinung nach knapp um was es geht und stellt falls nötig dies übersichtlich da. Stattet die NPCs mit einfachen klaren Schlagworten oder -sätzen aus und klarer Motivation aus. Liefert ein paar stimmungsvolle Bildchen von NPCs und Orten die besucht werden. Mit anderen Worten: es gibt dem Spielleiter genug Material an die Hand, dass er ad-hoc am Spieltisch verwerten kann. Alles wozu ich am Spieltisch wieder in einer Form lesen muss, die den Spielfluss abwürgt ist unbrauchbar. Ein Autor der sich Gedanken macht, schreibt also zuerst seine "Geschichte" runter und packt dann szenenorientiert das wesentliche notwendige übersichtlich zusammen.

Offline sangeet

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Re: Organisation von Kaufabenteuern
« Antwort #6 am: 30.09.2014 | 12:44 »
Ich persönlich finde das Dungeon World Format eigentlich recht gut, wobei das recht "Plotlos" daherkommt, und eher Impressionistisch zu verstehen ist. Meine Selbstgeschriebenen Abenteuer sahen eigentlich immer so ähnlich aus, wobei diese allerdings meist mit einem Kampagnen Plot verknüpft waren, und ich auch öfters Aufgaben strukturiert habe.

http://www.finemessgames.com/DWsupplements/dungeonstarters

Ich habe mir im Vergleich Dazu "Eternal Lies" mal angelesen, und bin auch recht angetan. (Ist hier im Tanelorn auch recht gut bewertet worden, und es gab einen Enie Award.) 400 Seiten Hardcover.

Diese Kampagne muss man sehr Intensiv vorbereiten, da man hier das Informationsgleichgewicht beibehalten muss, so das es immer etwas aufzudecken gibt. Etwas eigeschüchtert wird man hier allerdings schon, weil man hier über viele Details den Überblick behalten muss.
« Letzte Änderung: 30.09.2014 | 12:54 von sangeet »
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