Was mir bisher aufgefallen ist, das es doch schon sehr Unterschiedliche Kauf Abenteuer gibt, das ist zum Teil auch sehr Unterschiedlich zwischen den Systemen, da jedes hier ein Default Frame Work bereit stellt, wie ein Abenteuer auszusehen hat.
Was mich persönlich stört, ist das die meisten Komplexeren Abenteuer meist keine Fluss Diagramme Liefern, und ich diese selbst Aufmalen muss. (Selbst lose Szenen Gruppen fehlen meist.)
Es fehlen in meinen Augen auch oft Relationship Maps, die Beziehungen zwischen den NPC´s darstellen.
Ausserdem gibt es in meinen Augen oft zuviele Informationen die im Flusstext verborgen sind, und als Stichpunkt Liste zur Szene geliefert werden müssten.
Es gibt natürlich löbliche Ausnahmen, aber trotzdem frage ich mich, warum diese beiden Punkte nicht mitgeliefert werden.
Für mich führt das meist dazu das ich die Abenteuer mehrfach lesen muss (bzw. müsste) wenn ich sie nicht einfach als Ideen Steinbruch verwenden würde.
Was sind eure Ideen, bzw wie bereitet ihr Kauf Abenteuer für euch auf, was könnte man in Euren Augen besser machen?
Das Grundproblem vieler Kaufabenteuer, die durch meine Hände wanderten, ist: es hat jemand versucht eine (langweilige) Kurzgeschichte oder ein Buch zu schreiben und irgendwelche NPC-Daten dazu beigelegt. Der Spielleiter glaubt so dann ein Re-enactment oder Theater aufführen zu müssen.
Dies führt häufig zum Abladen massiver Wall-of-texts einschließlich, Vorlesetexten inbesondere ihrer schlimmsten Abart, den geskripteten Dialogszenen. Alle ohne fotographisches Gedächtnis können diesen Quatsch doch gar nicht in eine Form bringen, die tatsächlich diesen Inhalt am Spieltisch wiederaufleben lässt.
Und selbst wenn jemand den Schmarrn auf die Spieler wirft - sie werden einschlafen. Gleichsam ist der Spielleiter, der den Wälzer zuvor gelesen hat, sich vielleicht gar nicht mehr so sicher, ob sich nicht doch irgendwo im Wörterwald noch der entscheidende (natürlich nicht hervorgehobene Clue) findet, ohne den das Ende des Abenteuers - oder schlimmer des Abenteuer-"pfades"- gar nicht mehr funktioniert. Raucher-, Ess-, Spaßpause folgt, damit der Spielleiter suchen kann...
Dies führt uns zu dem bescheuertesten was Kaufabenteuer zu liefern haben: Szenen, Infos oder Hintergründe, die die Spieler nie erfahren werden oder können. Wenn sich dieses Risiko derart realisiert, dass es die Spieler nur noch fragend am Abend zurück lässt, dann hat man mal wirklich ordentlich Zeit verschwendet.
Ein gutes Abenteuer beschreibt meiner Meinung nach knapp um was es geht und stellt falls nötig dies übersichtlich da. Stattet die NPCs mit einfachen klaren Schlagworten oder -sätzen aus und klarer Motivation aus. Liefert ein paar stimmungsvolle Bildchen von NPCs und Orten die besucht werden. Mit anderen Worten: es gibt dem Spielleiter genug Material an die Hand, dass er ad-hoc am Spieltisch verwerten kann. Alles wozu ich am Spieltisch wieder in einer Form lesen muss, die den Spielfluss abwürgt ist unbrauchbar. Ein Autor der sich Gedanken macht, schreibt also zuerst seine "Geschichte" runter und packt dann szenenorientiert das wesentliche notwendige übersichtlich zusammen.