Autor Thema: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion  (Gelesen 19872 mal)

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Offline Archoangel

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #25 am: 9.10.2014 | 23:18 »
I can accept that. But I can`t share your perspective.

Fällt mir unendlich schwer mich in diese Denke einzufühlen.
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Offline Archoangel

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #26 am: 9.10.2014 | 23:23 »
Andere Frage(n):

Machst du lieber Impro-Theater als einen richtig guten Film zu sehen? (schlechtes Beispiel, weil RPG mit GM ja doch nochmal deutlich was anderes ist)

Würdest du einen Roman lieber zu viert lesen - und ständig die Gedanken der anderen Mitleser mitgeteilt bekommen, wie sie sich das jetzt gerade vorstellen, was sie denken, dass als nächstes passiert? (näher drann, aber noch nicht treffend)

Spielst du gerne ein Computerspiel, oder möchtest du lieber mit mehreren anderen das Spiel erst schreiben/programmieren, bevor du es spielst? (fast, aber echt nah)

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Offline Grimnir

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #27 am: 9.10.2014 | 23:37 »
Archoangel, Du bist doch auch Spielleiter und machst das bestimmt aus Begeisterung und nicht, weil es eben kein anderer macht. Dann verstehst Du doch auch, dass es vielen einfach Freude bereitet, Anteil an der Spielleitung zu haben und nicht nur - was den Bereich außerhalb des eigenen Charakters betrifft - "Konsument" zu sein.

Oder um auf Deine Beispiele einzugehen: Ja, manche haben mehr Spaß daran, Designer eines Computerspiels zu sein als es zu spielen. Manche haben mehr Spaß daran, Regisseur eines Filmes zu sein als Zuschauer oder, was besser passt, als Schauspieler. Manche schreiben lieber ein Buch als es zu lesen. Und viele machen das lieber kooperativ als alleine.

Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Hewisa (gone for good)

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #28 am: 9.10.2014 | 23:51 »
Btw.: Keines der Beispiele ist auch nur annähernd nah dran. Archoangel, Du sagst selbst, dass Du Dich da nicht reinversetzen kannst.
Merkt man.

Einen Roman lesen während andere reinquatschen ist der reine Konsum einer vorgefertigten Story mit reinquatschen - niemand kann hier Einfluss auf die Story nehmen.
Ein Computerspiel programmieren ist ein langwieriger Vorgang und muss damit es funktioniert eng geplant und abgestimmt sein. Spontane Einfälle, gegenseitiges Befruchten und Dynamik fallen komplett flach.

Außerdem ist die digitale Denke falsch. Ein Spruch wie "lieber eine geile shared reality als ein geiler GM" impliziert ein entweder oder, das nicht notwendig ist. Das beste ist doch ein "geiler GM", der die Einfälle seiner Spieler aufgreift und verwertet.

Und noch ein Geheimnis zum Ende:
Ein GM hat nicht zwangsläufig bessere Ideen als seine Spieler. Viele GMs überschätzen ihre Fähigkeiten als Erzähler, Moderatoren und Schauspieler (für NSCs) massiv, aber am massivsten überschätzen sie die Qualität ihrer Plots.
Und aus meiner Erfahrung kann ich sagen: Diejenigen, die am meisten dagegen wettern, ihren Spielern Einfluss zu gewähren weil es "die Story stört" sind oft diejenigen, die sich am meisten überschätzen.
"Geile GMs" sind nur wenige. Die besten Runden die ich gespielt habe entstanden aus der Dynamik und Chemie innerhalb der ganzen Gruppe. Wenn nur der GM seine Story durchprügelt ist es zumindest für mich meistens langweiliger.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #29 am: 10.10.2014 | 01:14 »
Würdest du einen Roman lieber zu viert lesen - und ständig die Gedanken der anderen Mitleser mitgeteilt bekommen, wie sie sich das jetzt gerade vorstellen, was sie denken, dass als nächstes passiert? (näher drann, aber noch nicht treffend)

Zu beidem ja, wobei ersteres wir ja auch machen. ich und eine gute Freundin wir lesen oft zusammen das selbe und diskutieren darüber. Während des Lesens, inkl. Austausch, wie wir es sehen würden, was als nächstes passiert.

Wobei ich ein Rollenspiel nicht mit einem Roman vergleichen würde. Es ist für mich etwas anderes, auch etwas anderes als ein Film. Impro-Theater trifft es vielleicht, aber auch nicht wirklich.

Rollenspiel ist für mich das gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Nicht das nacherleben, sondern das gemeinsam erzählen. Das gemeinsame Ideen verarbeiten und einbringen.

Ich bin als SL um jede Idee froh, welche die Spieler einbringen, etwas womit ich mich nicht auseinandersetzen muss. Ich kann mich um meine wichtigen NSCs kümmern, und dass diese sich im Rahmen ihrer Logik bewegen, ohne mich um alles zu kümmern. Ohne stundenlang vorher vorzubereiten.

Meine NSCs haben Ziele, diese verfolgen sie, genau wie die Spieler ihre Ziele verfolgen. Alles dazwischen entsteht für mich am besten gemeinsam.

Offline Oberkampf

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #30 am: 10.10.2014 | 06:27 »

Und noch ein Geheimnis zum Ende:
Ein GM hat nicht zwangsläufig bessere Ideen als seine Spieler. Viele GMs überschätzen ihre Fähigkeiten als Erzähler, Moderatoren und Schauspieler (für NSCs) massiv, aber am massivsten überschätzen sie die Qualität ihrer Plots.


Das ist so wahr, das sollte man in jeden DMG schreiben. Mehrfach!
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Offline Arldwulf

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #31 am: 10.10.2014 | 07:32 »
Shared Narrative Control ist eine tolle Sache - solang man sie nutzt um eine Szene auszuschmücken oder ihr einen Kontext zu geben.

Die Kobolde haben die Spieler in die Falle gedrängt? Es kann toll sein wenn ein Spieler sagt: Mist, das machen die bestimmt nicht zum ersten mal - und dann beschreibt,, dass unten in der Fallgrube schon einer liegt.

Aber es wäre schlecht zu beschreiben, wie man plötzlich eine Geheimtür findet und aus der Situation verschwindet.

Die Spieler sind auf eine Bande Orks getroffen, als sie durch den Finsterwald zum Turm des bösen Magiers wollten?

"Ich durchsuch sie, das waren bestimmt dessen Lakaien" gibt diesem simplem Random Encounter mehr Kontext.

"Montags sind die Orks immer beim Spiegelsee, die sind heute gar nicht da" eher nicht.

Das hängt gar nicht mal so sehr damit zusammen, dass die Spieler dadurch Vorteile erlangen, sondern wäre auch ein Problem wenn sie es nachteilig für sich beschreiben. Einfach weil einmal ins Spiel eingeführte Situationen nachträglich nicht mehr invalide gemacht werden sollten.

Offline bobibob bobsen

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #32 am: 10.10.2014 | 07:53 »
Zitat
Aber es wäre schlecht zu beschreiben, wie man plötzlich eine Geheimtür findet und aus der Situation verschwindet.


Erwachsene Spieler merken schnell das diese Möglichkeit der Kontrolle über eine Szene sehr schnell langweilig wird.
Ist mir zumindest bei meiner Gruppe und Engel so gegengen. Nach 3 Stunden hatte wir den Konsens das das wegschnipsen von Gegnern auf Dauer langweilig ist. Dannach hatten wir intensive und spannende Szenen.

Luxferre

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #33 am: 10.10.2014 | 08:03 »
Shared Narrative Control ist eine tolle Sache - solang man sie nutzt um eine Szene auszuschmücken oder ihr einen Kontext zu geben.

... blubb ...


Ich verstehe Deinen Punkt nicht. SNC ist für Dich das unnütze Ausschmücken von Szenen oder Situationen und _nicht_ einen innerweltlichen Fakt schaffen, der im Kleinen den SC förderlich werden könnte?

Okay, dann möchte ich Dein SNC NICHT und das ansonsten und bisher formulierte SNC UNBEDINGT  8]

Du machst nämlich einen  Fehler in Deinen konstruierten Beispielen (und genau deswegen wollte ich diese aus meinem Thread heraus halten). Du konstruierst entweder unwichtige (oder sehr wenig wichtige) Fakten einerseits und andererseits konstruierst Du richtig große Fakten, die eventuell spielbrechend sein könnten. Genau das soll beides doch nicht passieren. Außerdem ist die Welt bunt und nicht Schwarz-vs-Weiß ;) Siehe doch mal die handwerklichen Beispiel im anderen Thread:
Tavernenschlägerei, ein SC braucht eine Sektflasche als Meinungsunterstützer (macht die wirklich mehr Schaden? Nö? Aber sie ist stilvoll und knockt einen Gegner vielleicht besser aus)
Investigativabenteuer, ein SC bemerkt einen roten Zipfel um die Ecke biegen (ist das wirklich einer der Kultisten? Oder gar ein anderer Spion? Oder jemand, mit dem überhaupt nicht gerechnet wurde? Hier ist der Fakt sogar richtig gehend perfekt für den SL positioniert worden, weil dessen Kreativzentrum richtig Feuer bekommt!)

Offline Arldwulf

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #34 am: 10.10.2014 | 08:13 »
Erwachsene Spieler merken schnell das diese Möglichkeit der Kontrolle über eine Szene sehr schnell langweilig wird.
Ist mir zumindest bei meiner Gruppe und Engel so gegengen. Nach 3 Stunden hatte wir den Konsens das das wegschnipsen von Gegnern auf Dauer langweilig ist. Dannach hatten wir intensive und spannende Szenen.
Klar, aber es hilft das auch vorab zu kommunizieren und klar zu sagen was erlaubt ist und was nicht. Schon allein um sich die 3 Stunden zu ersparen.  ;)

Ich verstehe Deinen Punkt nicht. SNC ist für Dich das unnütze Ausschmücken von Szenen oder Situationen und _nicht_ einen innerweltlichen Fakt schaffen, der im Kleinen den SC förderlich werden könnte?

Da hast du mich wirklich falsch verstanden. Wie oben geschrieben geht es bei meiner Unterscheidung nicht darum ob die Spieler durch ihre Beschreibung einen Vorteil erhalten oder nicht, und auch nicht darum wie groß dieser ist.

Nur darum ob dieser eine Situation detaillierter macht oder sie aus dem Spiel nimmt. Die Flasche bei der Tavernenschlägerei ist fraglos ein mögliches Detail dieser Situation, und darum völlig OK.

"plötzlich geht die Tür auf, jemand ruft 'Der Graf ist tot' und alle hören auf" wäre dies nicht. Obwohl es für die Spieler weder Vorteil noch Nachteil sein muss reißt es sie aus der Szene heraus und schafft eine neue.
« Letzte Änderung: 10.10.2014 | 08:16 von Arldwulf »

Offline Dragon

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #35 am: 10.10.2014 | 08:26 »
Zitat
Klar, aber es hilft das auch vorab zu kommunizieren und klar zu sagen was erlaubt ist und was nicht. Schon allein um sich die 3 Stunden zu ersparen.  ;)
Manchmal reicht es als SL auch einfach noch mal nachzufragen: "Findet ihr das jetzt spannend?", oder "Wollt ihr das wirklich?"
Ist meist effektiver als irgendwelche vorab Absprachen, die im Eifer des Geschehens sowieso vergessen werden :D
Und manchmal muss man auch daran erinnern, dass JEDER Mitspracherecht hat und nicht nur der, der gerade seine Idee lauthals heraus brüllt. Das ist wichtiger als alles andere. An dem Unverständnis des eigenen Mitspracherechts auch bei anderen Spieler-Entscheidungen und dem Mangel an Kommunikation was man NICHT will, hab ich schon mehrere Spieler bei Fate verloren, wo das Problem dann hinterher zwar klar wurde, aber leider keine zweite Chance mehr eingeräumt wurde.
Also Dinge vorab zu klären und denken sie wären jedem immer zu jeder Zeit auch bewusst, ist falsch.
Dafür muss man sich dann aber auch bewusst machen, dass das langsameres Spiel ist, als klassisches Rollenspiel, weil man eben manchmal Zeit braucht um Dinge und gemeinsamen Konsens zu klären. Das mögen auch viele nicht.

Zitat
Nur darum ob dieser eine Situation detaillierter macht oder sie aus dem Spiel nimmt. [...] Obwohl es für die Spieler weder Vorteil noch Nachteil sein muss reißt es sie aus der Szene heraus und schafft eine neue.
Und? Das muss doch nicht schlecht sein. Wenn die Spieler explizit eine Szene beenden oder "aus dem Spiel" nehmen wollen, hat das vielleicht auch einfach seinen Grund ;)

Aber manchmal verstehe ich diese Emanzipations-Theorien und Diskussionen beim Rollenspiel nicht so ganz muss ich sagen. Ich meine, wenn mir jemand in meinem Alltag blöd kommt oder etwas will worauf ich keinen Bock hab oder mich übers Ohr hauen will, dann mach ich doch auch den Mund auf und erzählt dem was anderes. Warum ist das gerade beim RPG so ein unglaublich schwieriger Punkt alle Beteiligten als emanzipierte und selbstbestimmte Menschen anzusehen? Klar gibts immer welche die das nicht wollen, aber die gibt es immer, egal wobei.
« Letzte Änderung: 10.10.2014 | 08:34 von Dragon »

Offline Fredi der Elch

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #36 am: 10.10.2014 | 08:30 »
Machst du lieber Impro-Theater als einen richtig guten Film zu sehen? [...]
Würdest du einen Roman lieber zu viert lesen - und ständig die Gedanken der anderen Mitleser mitgeteilt bekommen, wie sie sich das jetzt gerade vorstellen, was sie denken, dass als nächstes passiert? [...]
Spielst du gerne ein Computerspiel [...]
Das Coole ist ja, dass ich das alles gerne mache: ich sehe gerne einen guten Film, ich lese gerne (alleine) ein Buch und ich spiele gerne ein Computerspiel. Aber wenn ich das will, dann mache ich das eben auch und spiele kein Rollenspiel! Ich habe jede Menge Möglichkeiten, mir eine gute vorgefertigte Story reinzuziehen. Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass professionelle Werke einen "geilen GM" in Punkto Storyqualität in der Regel weit hinter sich lassen. Wenn ich einfach eine gute Story konsumieren möchte, ist Rollenspiel für mich einfach der falsche Weg, da die Storys üblicherweise nicht an die Stories anderer Medien herankommen.

Wenn ich also ein Rollenspiel spiele (vielleicht ist's auch ein Storygame? ;) ), will ich die Stärken des Mediums ausspielen und ganz bewusst dieses gemeinsame Erschaffen der Story in den Vordergrund stellen. Die Stories sind deswegen wahrscheinlich (von außen betrachtet) auch nicht besser - ist aber egal, wir wollen die ja schließlich nicht publizieren. Aber der Prozess des gemeinsamen gleichzeitigen Erschaffens und Konsumieren der Story, das ist der Kern dessen, was nur ein Rollenspiel mir geben kann.

Kurz: deine Beispiele gehen völlig an meiner Realität vorbei. Wenn ich einen Film sehen will, sehe ich doch einfach einen Film. Ein Rollenspiel spiele ich nur, wenn ich auch genau diese Komponente des gemeinsamen Erschaffens haben will.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Luxferre

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #37 am: 10.10.2014 | 08:32 »
Nur darum ob dieser eine Situation detaillierter macht oder sie aus dem Spiel nimmt. Die Flasche bei der Tavernenschlägerei ist fraglos ein mögliches Detail dieser Situation, und darum völlig OK.

"plötzlich geht die Tür auf, jemand ruft 'Der Graf ist tot' und alle hören auf" wäre dies nicht. Obwohl es für die Spieler weder Vorteil noch Nachteil sein muss reißt es sie aus der Szene heraus und schafft eine neue.

Ja, na klar. Deine Beispiele waren aber einerseits lediglich beschreibender Natur (da liegt noch ein Toter in der Grube), oder narrativ brachialer Natur (der Graf ist tot).
Zu Deinem ersten Beispiel (ich führe das mal weiter aus):
"Da liegt ja schon ein Toter in der Fallgrube. Ich durchsuche ihn und finde eine Trinkflasche."
Das wäre SNC, wo SL und Spieler ineinandergreifen können. Der Spieler schafft einen kleineren Fakt, an dem sich der SL austoben kann.
Hier finden die SC Wasser, um nicht zu verdursten. Es könnte auch ein Heiltrank sein, wenn dieser gerade wichtig ist, weil ein SC -der Heiler wohl- gerade verblutet. Oder ein Gift. Oder ein Flaschengeist. Oder eine thoughtbottle ... Einfach einen Toten oder whatever Unwichtiges dazudichten ist zu unkonkret und dient weder der Story, noch der Spannung. Und genau DARUM geht es doch aber.
« Letzte Änderung: 10.10.2014 | 08:34 von Luxferre »

Offline Arldwulf

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #38 am: 10.10.2014 | 08:56 »
Sicher...und um ehrlich zu sein muss das bei mir auch nicht mit der Trinkflasche zuende sein, der Tote könnte durchaus auch einen wichtigen Gegenstand dabei gehabt haben, den die Kobolde als sie ihn geplündert haben übersehen hatten.

Wie gesagt, um die Wichtigkeit des Fakts geht es da nicht, nur darum ob er zu der aktuellen Situation dazugehört.

Und? Das muss doch nicht schlecht sein. Wenn die Spieler explizit eine Szene beenden oder "aus dem Spiel" nehmen wollen, hat das vielleicht auch einfach seinen Grund ;)

Auf den ersten Blick ja, nicht wahr? Doch es gibt da ein kleines Detail in deinem Satz was dort wichtig ist. Die Mehrzahl. Denn tatsächlich wären es ja nicht die Spieler welche die Szene abbrechen, sondern ein Spieler. Ein anderer wollte vielleicht lieber gerade die Flasche seinem Gegner über den Kopf ziehen, und die Szene noch gar nicht abbrechen.

Oder anders gesagt: Geteilte Erzählkompetenz endet dort wo man aufhört sie zu teilen und gemeinsam zu nutzen. Stell es dir als Diskussionsrunde vor. Solange alle über das gleiche Thema sprechen ist es gut wenn jeder seine Sicht einbringt, bereichert die Diskussion. Neue Details zu diesem Thema können von allen genutzt werden. Bringt einer aber Details zu einem ganz anderem Thema ein, während die anderen aber eigentlich noch über das alte Thema sprechen, so braucht man einen Moderator.

« Letzte Änderung: 10.10.2014 | 08:58 von Arldwulf »

Offline 1of3

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #39 am: 10.10.2014 | 10:16 »
Was hier irgendwie gar nicht vorkommt: Es gibt verschiedene Prinzipien das Schaffen von Fakten zu begrenzen.

Das sind z.B. vereinbarte Stakes. Was auch immer die Sahche ist, um die es geht, darf nicht aufgelöst werden, bevor sie aufgelöst ist. Dieses Prinzip ist den meisten klar, auch wenn das nie vereinbart wurde. Wenn es also gilt die Krone des Sultans zu klauen, wird niemand sagen: "Ich stelle fest, wir haben die Krone des Sultans geklaut, ich hohl mir jetzt ein Eis."

Ebenso gebietet es sich, keine Aussagen über Spielelemente zu treffen, die anderen Teilnehmer*innen gehören. Das wissen wir auch alle, ich kann nicht sagen, was der Charakter meiner Mitspielerin tut.

Wenn jetzt also Erzählrechte etabliert werden sollen, ist wichtig zu wissen: Welche Spielemente gehören wem und was sind die Stakes, die wir nicht anfassen, bevor wir sie anfassen. Je umfassender die Erzählrechte für eine Teilnehmer*in sein sollen, desto eindeutiger müssen die Spielelemente und Stakes definiert werden, die von diesem Einfluss ausgenommen sind.

Das ist auch ganz üblich: Die SL darf alles, außer sagen, was die SCs tun. Erzählrechte bestimmen sich immer über die Dinge, die sie nicht dürfen.

Das mit den Stakes ist im Vollzug dann etwas schwieriger. Die meisten Spiele machen also explizite Vorgaben, wie die Stakes beschaffen und wann sie gut durch sind. Beispiel:

Bei Inspectres ist ein Fall nicht gelöst, bevor 14 Franchise Dice gesammelt sind.
Bei Polaris bekommt der Charakter genau dann Besuch von der Frühlingsprinzessin, wenn er anfängt Weariness zu sammeln.
Bei Shock: First Contact landet das Schiff nach zwei Runden.
Bei The Shadow of Yesterday kann man einen Charakter nur im ausgedehnten Verfahren umbringen.

Bei Capes ist das vollständig durchgeführt. Alles was als Karte auf dem Tisch liegt, kann nicht passieren, bevor die Karte ausgespielt. Alles Andere ist möglich. Wenn du willst, dass etwas nicht passiert, leg dafür ne Karte hin.


Ebenso geht hier noch ab, dass natürlich Erzählrecht in einen komplexeren Mechanismus eingewoben sein kann. Es kann also als Ergebnis eines Würfelwurfs entstehen. Es kann als Ergebnis eines Ressourcen-Einsatzes entstehen. Oder umgekehrt: Es gilt, solange niemand gewisse Mechanismen dagegen ergreift.

Diese Mechanismen dienen dann explizit nicht als Qualitätskontrolle. Es kam ja schon, die Idee, dass womöglich gewisse Personen nicht gut genug sind, um so etwas zu benutzen. Es kann natürlich sein, dass mal jemand irgendwie daneben schießt. Dann sollte man aber einfach kurz das Spiel unterbrechen. Wichtig, gerade wenn man SL ist, ist dann sich nicht auf eine SL-Position zu berufen. Ich möchte keine Rosa Riesenkaninchen in einer Herr-der-Ringe-Runde, nicht weil ich SL bin, sondern weil ich der Stefan bin. Und der Stefan mag keine Rosa Riesenkaninchen bei Herr der Ringe. (Ich wollte als Beispiel eben "Horrorrunde" schreiben. Dann fiel mir auf, das Rosa Riesenkaninchen in Horrorrunden ziemlich knorke sind.)

Wenn man also Mechanismen bereit stellt, um Erzählrechte zu unterbinden, dann nicht um sie einer Güte-Kontrolle zu unterziehen, sondern um die Einsätze zu erhöhen. Es ist dann völlig OK, wenn jemand anfängt mit Erzählrechten hart zu schieben. Dann wird hart zurückgeschoben. Das macht das Spiel spannender.

Polaris ist wahrscheinlich das beste Beispiel. Aber alle Spiele mit Counter Stakes funktionieren im Grunde genauso (also einer Erwiederung der Gegenseite, der den Wunsch von Seite 1 ins Gegenteil verkehren kann). Bei B&B gibts dazu einen Mechanismus in der Form: "Ja, das kannst du haben, aber nur wenn diese hübschen Dark-Side-Points dazu nimmst."


Offline bobibob bobsen

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #40 am: 10.10.2014 | 10:34 »
Zitat
Klar, aber es hilft das auch vorab zu kommunizieren und klar zu sagen was erlaubt ist und was nicht. Schon allein um sich die 3 Stunden zu ersparen.  ;)

Das war nicht verboten, Alles vollkommen Regelkonform.

Und es macht einen Unterschied ob ich etwas im Spiel erlebe oder mir bereits vor dem erleben erzählt wird das ich es erlebe.

Im konkreten Fall habe ich darauf bewusst verzichtet, da es den Spielern anfangs riesig Spaß gemacht hat. Erst als ich merkte das der Spaßfaktor nach lässt habe ich nachgefragt ob die Spieler vielleicht eine Idee hätten warum dies so sei.

Die Spieler haben dann auch selbst Lösungen erarbeitet.

Offline Slayn

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #41 am: 10.10.2014 | 10:35 »
Manche Leute finden es schwierig, sich das vorzustellen. Machen Spieler dann nicht nur Unsinn und erfinden irgendwelchen Blödfug, der gar nicht richtig in den plausiblen Hintergrund passt? Die wissen doch gar nicht, was hinter den Kulissen vor sich geht!

Auf der einen Seite, würde ich sagen, haben diese Leute nicht ganz unrecht: Die Spieler wissen häufig nicht, was hinter den Kulissen vor sich geht. Viele wollen das auch gar nicht wissen, sondern als Charaktere herausfinden. Dann passt Shared narrative control natürlich nicht.

Andererseits glaube ich, dass viele SLs ihre Spieler und deren Ideen unterschätzen. Der kreative Input von mehr als einer Person kann ein Spiel beleben und für alle interessanter und überraschender machen. SL-lose Spiele funktionieren schließlich auch.

Ich möchte das Thema nochmals aufgreifen und fange mit einer Anekdote an:

Wir haben die SaWo Runde bei Saschael "resetten" müssen und hatten diesmal mit gemeinsamen Charakterbau begonnen, dabei auch gleichzeitig viele Fakten für das Setting und das Umfeld dieser Charaktere mit erschaffen. Gleichzeitig neben dem "Wo" haben wir in diesem Schritt auch schon sehr stark impliziert "Wie" wir spielen wollen.
Als Fazit konnten wir sofort und recht kohärent losspielen, da wir als "Informierte Spieler" auch direkt so ohne externe Handlungsanweisungen (Plot) die Charaktere in ihrem Umfeld agieren lassen können.

Ok, mal davon losgehend: Für ein kohärentes Spiel benötigt man "Informierte Spieler", also Leute die sich mit ihrem Spielerwissen auf Augenhöhe befinden und von der gleichen Basis ausgehen können.
Bei Spielen, die auf bestimmten Quellenmaterial aufbauen, sollten alle Beteiligten dieses auch kennen und zumindest mal quergelesen haben, bei Spielen mit komplexen Zusammenhängen sollten diese auch irgendwie bekannt und verstanden worden sein.

Für mich gehört also ein "Setting Buch" in die Hände jedes Beteiligten und die dortigen Fakten sollte zumindest ähnlich gut oder schlecht bekant sein wie die eigentlichen Regeln, die man benutzt.

@1of3:

Du gerätst (wie immer) in die Schiene das man diese Mechanismen auch wirklich braucht und als Spielfördernd ansieht.
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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #42 am: 10.10.2014 | 10:52 »
Dem Punkt mit dem Settingmaterial stimme ich zu. Ich habe den Eindruck, dass das PE und Erzählrechte in meiner einen Gruppe u. a. deshalb nicht gut funktioniert (Spieler untereinander), weil das Setting (Aventurien) nun mal sehr komplex ist und auch nur ein Teil der Spieler gute Kenntnisse darüber hat. Einige der weniger settingerfahrenen Spieler scheinen sich nicht richtig zu trauen, Fakten zu schaffen, weil sie fürchten, gegen die Spielwelt zu verstoßen (wobei ich stets versuche, ihnen diese Befürchtung zu nehmen, zumal ich alles andere als ein Settingnazi bin).
Ergo: Je offener und für kreative Ideen empfänglicher die Spielwelt ist, desto einfacher dürfte das Schaffen von Fakten fallen, da es weniger Regeln unterliegt.

Und bei Sashael durfte ich selbst schon gute Erfahrungen als Spieler machen, was Fakten schaffen angeht und überhaupt  ;)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Slayn

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #43 am: 10.10.2014 | 11:11 »
Ergo: Je offener und für kreative Ideen empfänglicher die Spielwelt ist, desto einfacher dürfte das Schaffen von Fakten fallen, da es weniger Regeln unterliegt.

Die alternative Denkschule dazu ist: Je konkreter ein Settings seine "go" und "no go" Sachen ausdrücken kann, umso leichter wird es sich dort einzufinden.
Aventurien, die Forgotten Realms oder die nWoD müllen einen zwar mit Wissen zu, das ist aber ohne Belang, da dem Wissen die Anleitung fehlt wie genau es jetzt umzusetzen ist. Sie schaffen keine "Creative Constraints" von denen man loslegen kann, noch sind sie wirklich inspirierend, es ist nur Color.

[Fehlender Nachsatz dazu, sonst macht die Aussage wenig Sinn:] Es fehlt, so gesehen, einfach mal der initiale Antrieb dazu da überhaupt etwas kreativ einbringen zu wollen.
« Letzte Änderung: 10.10.2014 | 11:25 von Slayn »
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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #44 am: 10.10.2014 | 11:26 »
Zitat
Aventurien, die Forgotten Realms oder die nWoD müllen einen zwar mit Wissen zu, das ist aber ohne Belang, da dem Wissen die Anleitung fehlt wie genau es jetzt umzusetzen ist. Sie schaffen keine "Creative Constraints" von denen man loslegen kann, noch sind sie wirklich inspirierend, es ist nur Color.

Ketzer ~;D

Leider gibt es viele die der Meinung sind das alles was in irgendeinem Settingbuch steht in Stein gemeisselt ist und das Ändern einer Beschreibung mit dem sofortigen Ausschluss der Person aus der Rollenspielgemeinschaft weltweit zu bestrafen ist.


Offline Slayn

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #45 am: 10.10.2014 | 11:39 »
Leider gibt es viele die der Meinung sind das alles was in irgendeinem Settingbuch steht in Stein gemeisselt ist und das Ändern einer Beschreibung mit dem sofortigen Ausschluss der Person aus der Rollenspielgemeinschaft weltweit zu bestrafen ist.

Das liegt in meinen Augen daran, das gerade in Bezug auf Setting die verschiedenen Informationsebenen und somit Intentionen dahinter nicht getrennt werden.
Wenn du z.B. in einer Stadtbeschreibung gleichzeitig auch Plots und Setting Geheimnisse drinstehen hast, dazu noch ein Meta-Plot aktiv ist, dann mag das zwar jetzt, hier sofort und auf der Stelle platzsparend und nützlich für genau eine Person (dem SL) für eine Aufgabe (Die Informationen direkt umzusetzen) sein, dann ist es aber kein optimales Hilfsmittel mit dem alle umgehen können sollten.
In Wirklichkeit reden wir dann schon länger nicht mehr von einem "Setting" sondern einfach nur über einen großen "Plot".
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Luxferre

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #46 am: 10.10.2014 | 11:44 »
Leider gibt es viele die der Meinung sind das alles was in irgendeinem Settingbuch steht in Stein gemeisselt ist und das Ändern einer Beschreibung mit dem sofortigen Ausschluss der Person aus der Rollenspielgemeinschaft weltweit zu bestrafen ist.

Ich finde z.B., dass SNC gar nicht das Setting betreffen muss und dieses dem Konzept eigentlich gar nicht im Wege steht. Aber das sind nur meine Fuffzichcent  >;D

Offline Slayn

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #47 am: 10.10.2014 | 11:54 »
Ich finde z.B., dass SNC gar nicht das Setting betreffen muss und dieses dem Konzept eigentlich gar nicht im Wege steht. Aber das sind nur meine Fuffzichcent  >;D

Jein? Weiter Vorne wurden schon mal Kontrollinstanzen angesprochen, die helfen sollen "Ausrutscher" zu vermeiden. Ein Setting das mehr als nur purer "Hintergrund" ist, kann genau so eine Kontrollinstanz sein.
Nehmen wir mal die Ausgangslage von "Dragonlance" dafür her: Eine der Startaussagen des Settings ist ja: "Alles rund um klerikale Magie funktioniert nicht, bis die Helden die Götter zur Rückkehr bewegt haben, was einen außerordentlichen Akt am Ende einer Heldenreise benötigt".

Die Akzeptanz dieser durch das Setting getroffenen Aussage bedingt wie weit die SNC überhaupt gehen darf, wo ihre Grenzen sind und stellt eine passive Kontrollinstanz dar auf die man für ein veto zurückgreifen kann.
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Offline First Orko

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #48 am: 10.10.2014 | 12:41 »
Und noch ein Geheimnis zum Ende:
Ein GM hat nicht zwangsläufig bessere Ideen als seine Spieler. Viele GMs überschätzen ihre Fähigkeiten als Erzähler, Moderatoren und Schauspieler (für NSCs) massiv, aber am massivsten überschätzen sie die Qualität ihrer Plots.
[...]
"Geile GMs" sind nur wenige. Die besten Runden die ich gespielt habe entstanden aus der Dynamik und Chemie innerhalb der ganzen Gruppe. Wenn nur der GM seine Story durchprügelt ist es zumindest für mich meistens langweiliger.

Das ist so wahr, dass ich es jetzt ganz aus dem Zusammenhang nochmal zitieren muss, mit nem fetten +1
Das würde ich gerne so ein paar SLs, die ich erleben "durfte", mit nem goldenen Nagel ins Hirn hämmern  >;D
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline bobibob bobsen

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Re: Shared narrrative control: Theorie und Diskussion
« Antwort #49 am: 10.10.2014 | 12:48 »
Zitat
Weiter Vorne wurden schon mal Kontrollinstanzen angesprochen, die helfen sollen "Ausrutscher" zu vermeiden. Ein Setting das mehr als nur purer "Hintergrund" ist, kann genau so eine Kontrollinstanz sein.

Ich habe als Kontrollinstanz lieber die Gruppe. Wenn es jemanden wirklich stört soll er es sagen und gut ist es. Ich habe es noch nie erlebt das zwei Ideen so konträr zueinander liefen ohne das das aufgefallen wäre und niemand was gesagt hat.