Autor Thema: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht  (Gelesen 939 mal)

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Offline Blutschrei

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Hallo allerseits, mal wieder die Ewige Unzufriedenheit mit gängigen Kampfsystemen...

entweder sie sind regelseitig zu unspezifisch, inhaltlich zu belanglos, oder schlichtweg zu kompliziert und langweilig, um in meine Art Rollenspiel zu spielen reinzupassen.

Ich versuche mich allem voran an einem klar definierten, funktionalen Grundsystem, auf dem ich Sonderregeln verschiedenster Art aufbauen kann.

Mein bisheriger Designansatz, bei dem ich mich zunehmend frage, ob er spaßbringend spielbar ist, ist folgender:
Die Kampfstärke eines Charakters ergibt sich allem voran durch "Feats" wie "Waffenspezialist", "Ritter", "Klingentänzer". Diese Feats haben als Grundvoraussetzung gewisse Attributswerte, wodurch ein Balancing in der Charakterentwicklung erreicht werden soll.
Diese Feats geben in ihrer einfachsten Form +1 bis +3 Kampfwürfel.
Im Fall eines Kampfes werden zu Beginn die Parteien abgesteckt, jeder Charakter würfelt seine Kampfwürfel (1 bis 7 W6), jede 5+ zählt als Erfolg.
Die Erfolge einer Partei werden addiert, die Partei mit weniger Erfolgen bestimmt einen ihrer Kämpfer, der eine Wunde erleidet.
Wer 3 Wunden eingesteckt hat, ist kampfunfähig und trägt somit nichts mehr zum Pool bei.


Dazu soll es die Möglichkeit geben, vereinzelt Zauber einzuspielen, die für Mana Bonuswürfel bringen, gezielt bestimmten Gegnern Wunden zufügen, einzelne Gegner rundenweise aus dem Kampf nehmen etc. Plus die üblichen Blutrausch-LastStand-FullDefence-etc-Sonderregeln, die man aus gängigen Systemen kennt, und die den Würfelpool einzelner Kämpfer modifizieren.

Außerdem soll es viele Sonderregeln und Feats geben, die situative Würfelboni geben, so z.b. Loyalität, wenn man für eine gewisse Fraktion, bzw Hass, wenn man gegen eine gewisse Fraktion kämpft. Geländekunde, wenn man im vertrauten Gelände etc unterwegs ist, es soll also einige Faktoren geben, die es ermöglichen strategisch, also schon vor dem eigentlichen KAmpfbeginn, Entscheidungen zu treffen, die sich positiv aufs Kampfresultat auswirken.


"Vorteile" des Kampfsystems:
- Relativ Schlank, da Bewegung und einzelne Verteidigungswerte außer Acht gelassen werden können
- Anstatt dauernden Abgleichs des Vorstellungsraumes, entspannen die Gruppenwürfe die Kommunikation und lassen mehr Platz für Beschreibung
- Die Regeln sind relativ klar und müssen nicht "daher-erzählt" werden (war einer der Faktoren, die mich an Fate gestört haben).

Nachteile / Zweifel:
Gruppenwürfe könnten die Dynamik aus dem Kampf nehmen
Das System fühlt sich je nach Anzahl der Kampfteilnehmer deutlich unterschiedlich an. Gerade bei 20+ Teilnehmern wird die 1-Wunde/Runde-Regel unglaubwürdig.
Die eigenen Charakterwerte werden als eher irrelevant wahrgenommen

Was denkt ihr darüber? Gibts das, was ich bauen will schon in "gut spielbarer" Form? Was könnte man modifizieren, um die Nachteile glattzubügeln?

Edit: Ich möchte absolut generisch-bunte EDO-Fantasy im Warcraft-Warhammer-Forgotten-Realms-Stil spielen :D
« Letzte Änderung: 12.10.2014 | 18:19 von Blutschrei »
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Offline 1of3

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #1 am: 12.10.2014 | 18:24 »
Forward to Adventure macht sowas in der Art. Der Skyrock kann da bestimmt Auskunft geben.

Offline Haukrinn

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #2 am: 12.10.2014 | 18:31 »
Mich erinnert das an die Kampfsysteme die man in dem einen oder anderen taktischen Brettspiel findet. Prinzipiell ist das funktional, da die Würfel aus klar benannten Feats kommen sehe ich da über das beschreibende Element durchaus auch Möglichkeiten Unterschiede über die Beschreibung mit ins Spiel zu bringen.

Wenn Du etwas mehr Taktik drin haben willst, dann überlege Dir wie man so Sachen wie "Würfel drehen", "Würfel neu würfeln" oder "Würfel wegnehmen" darstellen kann.

Was ich in der Tat etwas schwierig finde ist das jede Partei pro Runde nur eine Wunde schlagen kann. Das dürfte auf Dauer ziemlich zäh werden, zumal der Mechanismus an sich nur wenig Abwechslung bietet. Ich würde da wirklich überlegen ob es nicht vielleicht besser wäre für beide Parteien mit festen Pools zu würfeln und je nach Fähigkeiten und Gruppengröße eher die obigen "Dice tricks" einzubringen oder halt einfach mehr Schaden zu verursachen.
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Offline 1of3

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #3 am: 12.10.2014 | 18:34 »
Das lässt sich ja relativ leicht festlegen: Teile die Personenzahl der unterlegenen Partei durch X. Die Partei verletzt entsprechend viele ihrer Leute.

Bei drei Lebenspunkten scheint X=3 vernünftig.

Offline Turning Wheel

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #4 am: 12.10.2014 | 18:34 »
Generell finde ich das nicht schlecht.
Vielleicht etwas zu einfach, aber das kann man schlecht beurteilen, solange man nicht die erwähnten Spezialsachen kennt.
Was mir persönlich nicht zusagen möchte, ist die Zusammenfassung zu einer einzigen Gruppe.

Ich würde auch nicht nur eine Wunde machen sondern eine Wunde für jede angebrochenen drei Überzähligen Punkte.
« Letzte Änderung: 12.10.2014 | 18:37 von Turning Wheel »

Offline Bartimäus

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #5 am: 12.10.2014 | 18:40 »
Die 1 Wunde pro Runde Regelung könnte man auch etwas abwandeln und Wunden pro Erfolge geben, z.B. je 3 Erfolge 1 Wunde. Wenn die Parteien größer werden, dann teilen sie auch mehr Wunden aus. Da die aber mehr Leute sind, können sie auch mehr einstecken.

Würde allerdings bedeuten, dass beide Parteien Wunden einstecken oder mehr Wunden ausgeteilt, was im Endeffekt den Kampf noch schneller macht. In kleinen Runden kann es auch vorkommen, dass sie keine Wunden austeilen. Auch in 1v1 Situationen könnte es Problematisch sein. Da könnte man dann wieder auf die Vergleichsregelung zurückgreifen.

Offline Blutschrei

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #6 am: 12.10.2014 | 18:48 »
Das Problem, das ich mit "mehr Wunden durch mehr Erfolge" habe, ist, dass die Kampfwürfel-Spanne mit höheren Stufen größer wird, wohingegen die maximal erleidbaren (gibts das Wort?) Wunden nicht sonderlich steigen. Das KAmpfsystem würde also auf verschiedenen Stufen unterschiedlich skalieren, was ich als problematisch ansehe.

Pro 3 Kampfteilnehmern eine Wunde abzuhandeln halte ich wiederum für einen guten Vorschlag, wobei das irgendwo der realität zuwiderläuft... "Wenn ich mit mehr Leuten angreiffe, kassier ich mehr Wunden, als wenn ich allein aufkreuz"...

Drehen und Klauen von Würfeln, sowie dedizierte Offensiv- und Defensivwürfel aaaaalsauch steigern und senken der Erfolgsschwelle stehn schon auf dem Konzeptblatt für "Dinge, die ich dann einbaue, wenn das System steht" :D
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Offline 1of3

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #7 am: 12.10.2014 | 19:05 »
Naja, wenn du alleine gegen eine Überzahl gewinnst, hast du es auch verdient weniger Schaden zu nehmen. Wenns gleich gute Kandidaten auf beiden Seiten gibt, müsste die größere Gruppe im Schnitt gewinnen.

Das setzt natürlich voraus, dass du einen Ausgleich dafür schaffen, willst wenn der Drache allein gegen die Goblins antritt. Wenn du meinst, Überzahl sollte gewinnen, dann ist mein Vorschlag ein schlechter.

Offline Skyrock

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #8 am: 12.10.2014 | 19:20 »
Ich denke, du solltest dir tatsächlich Forward... to Adventure! anschauen.

Es macht das was du machen willst (kollektiver Nahkampf, Spezialeffekte durch Fernkampf/Zauber/Stunts) bereits in einem abgeschlossenen und spielgetesteten Paket.
Ist zwar ein Additions- statt einem Poolsystem, und die Wertschöpfung geschieht auch auf andere Weise, aber die Grundidee ist identisch.
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Offline Blutschrei

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #9 am: 12.10.2014 | 21:42 »
Also das Phasen-Modell von Forward.. ist mir aufs erste Lesen doch etwas zu umständlich gehandhabt.
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Offline Skyrock

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Re: Feedback für halbgares, schlankes Kampfsystem gesucht
« Antwort #10 am: 12.10.2014 | 21:49 »
Die Phasentrennung funktioniert eigentlich gut. Der SL zählt einfach die Phasen einzeln runter, wartet ob jemand darin handeln will und springt dann zur nächsten Phase.
Klappt meiner Spielerfahrung nach sogar flüssiger und kommunikativer als die meisten klassischen Initiativesysteme.
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