Autor Thema: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...  (Gelesen 5736 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« am: 19.10.2014 | 12:40 »
Neue oder gar innovative Ideen sind grundsätzlich nichts, was einen Beitrag zum (kommerziellen) Erfolg eines Rollenspiels beiträgt.

Was ist es dann?
Das möche ich gern hier erörtern.

Faktoren, die wohl keine Rolle spielen:
  • 1) Ein interessantes, gut ausgearbeitetes Setting (Glorantha, Rokugan, Athas).
  • 2) Ein "catch them all" Setting mit guten Ideen.
  • 3) Eine neue (massentaugliche) Spielweise.


Als Beispiel für erfolgreiche Spiele würde ich gern Vampire: tM nehmen. Einfach, weil es damals quasi aus dem nichts kam und Erfolg hatte. Außerdem ist dem Spiel mehrfach attestiert worden, dass es "nichts" kann. Was ist nun der Schlüssel zum Erfolg? Zu einem so großen Erfolg, dass es sogar seine Kinder (nWoD) fraß?


Zu Punkt 3: Die große neue mainstream-fähige Erfindung der 90er war Storytelling. Es ist allerdings ein Fehler das der WoD zuzuschreiben:
Zitat
The book was billed as “The Storytelling Game.” This was years before a more famous and successful game came out bearing this label. Considering that I’d spent time every convention talking with Mark Rein•Hagen about RPGs, and he had often told me how much he admired my work, I do not doubt there was some influence on his more famous game from this one.

It was titled Prince Valiant, the Storytelling Game, because the entire emphasis was on the storytelling aspect. And yes, it was the first use of that “storytelling” term in the hobby game industry. Yes, I was WAY before Vampire and the other famous storytelling games. I used to sit at every GenCon and talk about this with Mark Rein•Hagen when he was barely more than a kid. Mind you, I’m not claiming credit for the genius of Vampire. Man, I wish I’d had that idea for doing LARPS the way they are in that game! But I am claiming credit for the angle of Storytelling RPG.
- Greg Stafford

Prince Valiant hat - im Vergleich zu Vampire die kohärenteren SL tipps, setzt den Erzählfokus durch Spielerbeteiligung stringenter um.
In Pendragon wurden bereits Dinge wie Metaplot, politisches Spiel und Charakterzüge/Eigenschaften umgesetzt. Weitere frühe Storytelling-Elemente finden sich in Ghostbusters.

Zu Punkt 2:
Zitat
Well, but that's what I mean. The flavor is different, but the rest [of Nightlife] reads like a roadmap of every fuckin' thing WW wrote for the next 20 years. Sprinkle on some Anne Rice and angst and you've got the oWoD in the bag, and they're still recycling some of the monster types mentioned in that write up. Their Animates ripoff didn't come out until 2006.
- J Arcane

Auch beim "neuen" Setting der WoD gibt es Vorläufer.



Ist letztlich die v.a. settingbezogene "Neuverschmelzung bekannter Topoi", das, was über den Erfolg von Rollenspielen entscheidet?

Bei V:tM könnte das sein: Vampire als Monster und Machtfantasie gefangen zwischen Verdammnis und Erlösung (ausgehend von Stokers Dracula) verknüpft mit den Punkten 2 und 3, bzw. erstmal grundsätzlich der Methode/dem Medium Rollenspiel.

Weitere Beispiele:
Beim (frühen) D&D: Taktisches (Mittelalter-)Kriegsspiel verknüft mit den Heldengeschichten Tolkiens und der Sword-&-Sorcery-Autoren.

Bei DSA: D&D und die guten (low level) Helden (Tolkien + Märchen) in Kombination mit romantischer Mittelalterverklärung und literarischen Fantasygemeinplätzen.

Shadowrun,
(das anfänglich recht erfolgreiche) Arcane Codex.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.995
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #1 am: 19.10.2014 | 12:45 »
1. Du hast Autoren und/oder einen Markennamen, der in der Szene bekannt ist.
2. Schicke Bilder / Layout / Cover.

Alles andere kommt unter Ferner Liefen.

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.708
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #2 am: 19.10.2014 | 12:59 »
Was 1of3 sagt, zuzüglich

3. Du greifst ein momentan in der Popkultur angesagtes Thema auf.

(sonst bekommst Du V:tM nicht erklärt. Mark Rein-Hagen kannte damals keiner und am schicken Artwork lag der Erfolg ganz bestimmt auch nicht...  ;D)
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #3 am: 19.10.2014 | 13:23 »
1. Du hast Autoren und/oder einen Markennamen, der in der Szene bekannt ist.
2. Schicke Bilder / Layout / Cover.
Gute Einwände, die sicherlich eine nicht unbedeutende Rolle spielen.
Bleibt das Problem, dass eine Marke erst etabliert werden muss.

3. Du greifst ein momentan in der Popkultur angesagtes Thema auf.
Das gehört zu dem, was ich unter die Topoi fasse.

Ein viertes Element wäre: Die angelegte Möglichkeit zum Freispiel.
« Letzte Änderung: 19.10.2014 | 13:27 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #4 am: 19.10.2014 | 13:30 »
- Zeitgeist treffen
- Inspirierendes Layout (vor allem coole Bilder)
- Marketing
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Prisma

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.247
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Prisma
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #5 am: 19.10.2014 | 14:11 »
Neben den erwähnten Merkmalen, würde ich ein weiteres Merkmal hinzuzählen. Dieses ist aber schwerer zu erfassen. Es handelt sich um eine Art „Coolness Faktor“, gemischt mit dem Vorhandensein von Optionen die bestimmte Spielbedürfnisse befriedigen, die zusammen einen „will haben und spielen“ Reflex auslösen. Das Gesamtpaket muss interessant sein.

  • Vampire hatte diesen Reflex bedient. Denn Vampire sind finstere, tragische und dramatische Protagonisten. Keine Nerds (damals noch ein negatives Bild) die im Keller sitzen, „Zwanzich“ rufen und High Fives teilen. Es sprach nicht nur bestimmte Zielgruppen an, sondern stellte sich einfach cooler auf.
  • Man kann sagen das Degenesis bereits eine gewisse Bekanntheit besitzt, aber mit der neuen Rebirth Edition wird eben auch dieser Reflex ausgelöst, weil sie einfach edel daher kommt und damit Qualität und Coolness verspricht.
  • Coolness kann aber auch verloren gehen: Das erwähnte Arcane Codex bot Charaktervielfalt fast ohne Grenzen im Rahmen der populären Standardfantasy in einem attraktiven Gesamtpaket. Etwas was andere dedizierte Fantasy Rollenspiele damals eben nicht boten. Das Spiel hatte zunächst große Aktivität zu verzeichnen, hatte aber gleichzeitig mit irrational* starker Opposition zu kämpfen, die teilweise von D&D Seiten aber auch von Unbeteiligten kam (ich erinnere mich da an einige krasse Threads bei den Blutschwertern, aber damals war „System-Mobbing“ generell „in“). Die späteren PR-Katastrophen verstärkten die Opposition und dünnten die Reihen der im Internet aktiven AC-Spieler nahezu auf Null aus. Das was Arcane Codex interessant gemacht hatte, ging verloren, weil es von anderen Dingen überschatten worden war.

    (*irrational deswegen, weil dies lange vor dem Kompendium und den PR-Katastrophen geschah und es eigentlich keinen echten Grund für den Hass gab)

Außerdem ist dem Spiel mehrfach attestiert worden, dass es "nichts" kann.
Das halte ich für Unsinn. (Ich weiß, dieses Statement kommt nicht von Dir.) Etwas muss Vampire/WoD ja richtig gemacht haben, sonst wäre es nicht so erfolgreich geworden.

Und da haben wir auch schon das Problem: Was ist „erfolgreich“ im RPG Sektor?
Ein Bekanntheitsgrad und eine Verbreitung wie D&D muss wohl darunter fallen, da es der internationale Platzhirsch war, bzw. wieder werden kann (#Pathfinder). Gilt das aber auch für kleinere bekanntere Spiele wie Shadowrun? Wie ist es mit Numenera? Ist FATE erfolgreich oder Gumshoe? Da stehen teilweise Welten zwischen den Systemen.
DSA ist in Deutschland groß. Einen Schritt über die Grenze ist es bedeutungslos:

- "Who are you?"
- "Das Schwarze Auge!"
- "Who?"
- "Dark Eye, man... lengendary RPG from Germany?!!
- "..."
- "Forget it..."
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #6 am: 19.10.2014 | 14:19 »
Ich denke, die Antwort wird sehr unterschiedlich ausfallen, je nachdem ob wir eine Blauwasser- oder Rotwassersituation betrachten.

Bei der Rotwassersituation haben wir aktive Konkurrenz und der benötigte Hype wird dadurch generiert etwa "besser zu sein als X", "Mehr Harcore als Y", "Das bessere X als es Y ist", etc.
Bei der Blauwassersituation gibt es weder Konkurrenz noch Vergleichswerte, einfach weil man der erste ist, der sich so wirklich aktiv in diesen bereich wagt. Der hier benötigte Hype basiert genau darauf.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #7 am: 19.10.2014 | 14:28 »
Ich denke, die Antwort wird sehr unterschiedlich ausfallen, je nachdem ob wir eine Blauwasser- oder Rotwassersituation betrachten.
Schlüssel mir das über V:tM auf. Oder: Wie lässt sich das darin verorten?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Heinzelgaenger

  • Hero
  • *****
  • -rollt seinen Wonzling in Richtung Küche-
  • Beiträge: 1.404
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Einzelgaenger
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #8 am: 19.10.2014 | 16:17 »
Erfolreich bezieht sich jetzt vor allem aufs Kohlescheffeln?

Dann brauchts vor allem-
eine Hypemaschine

Noch besser man hat[te]-
die traditionäre Marke mit Wurzelwerk und kaufkräftige Fans der ersten Stunde. Der Selbstläufer.


Das Problem mit Innovation ist die Erwartungshaltung im Spiel.

Theoretisch könnte ein Jemand daherkommen und ein besseres Fussballspiel kreieren.
Pillekicken 2.0.
Aber anstatt sich weltweit mit grossem Getöse durchzusetzten würde sich die dekadenlange Forschungsarbeit des Dr.Ped Matze Schwittulah bestenfalls auf einem kleinen Aschplatz in Buxtehude bemerkbar machen.


Setting ist dicker Punkt und quasi auch Selbstläufer, wenn prominent genug:
Nobrainer: Eine bekannte, von Fans umschwärmte Lizenz wird wohl auf jeden Fall Geld bringen.

Man denke auch an GoT und das schlampige RPG von Green Ronin. Ohne Lizenz würde das keine Seele haben wollen.
Und das obwohl die Bücher zwar toll sind,  die Welt aber nicht das ist, was man als innovatives Worldbuilding bezeichnen würde.

Aus dem Nichts ein neues RPG Setting als Zugmaschine etablieren ist theoretisch denkbar aber wg der Platzhirsche praktisch nicht drin.


der letzte Punkt ist die Gnade oder Genialität des perfekt abgestimmten Wellenreitens, eben das, was Vampire vermochte.
Wer den Zeitgeist erwischt hat den Vorteil auf seiner Seite.
Ausserdem war Vampire ein wirklich rundum gelungenes rundes Produkt.
Wie die Regeln von Prince Valiant waren weiss ich nicht mehr, aber manchmal wird vergessen, wie holprig die meisten RPGs 1991 waren.
Dagegen stach VtM geradezu heraus.
Die Art Direction war übrigens auch superb und der Konk. meilenweit voraus.


Checkliste für Erfolg:
1. nächstes Jahr ein Star Wars System rausbringen
2. Zeitgeist erwischen (vielleicht statt zu würfeln Latte Machiato laut schlürfen?)
3. der Konkurrenz davonlaufen mit besseren Production Values, zB PDFs mit GIF-Lolewok Animationen
4. Innovation ignorieren
5. ein Bad im Geldspeicher nehmen

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #9 am: 19.10.2014 | 17:39 »
Andere haben es ja schon vorher erwähnt, Zeitgeist spielt eine wichtige Rolle. Schau mal auf die frühen 90er, auf die konkreten Entwicklungen. Ende der 80er, Anfang der 90er kommt die Schwarze Szene mit Subkulturen wie Gothic u.a. als Jugendkultur auch international in Fahrt. Hollywood greift die Themen auf, z.B. Bram Stoker's Dracula (1992), viel stärker aber Interview mit einem Vampir oder The Crow (beide 1994). Das Genre ist also auch im Mainstream nicht ganz unbekannt.

V:tM kam zur richtigen Zeit und fand dadurch sein Publikum eben auch außerhalb der schon bestehenden Rollenspielszene. Soweit ich das sehe, ist das Slayns Blauwassersituation. Ich muss nicht erst D&D die Leute abknöpfen, ich bekomme mein eigenes Publikum aus einem frischen Reservoir.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Kardinal

  • Famous Hero
  • ******
  • Malmsturm: Weltenspinner
  • Beiträge: 2.189
  • Username: Kardinal
    • Rollenspiel im Bergischen...
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #10 am: 19.10.2014 | 18:52 »
wenn "Zeitgeist" so wichtig ist: wieso gab es nicht längst ein mega-erfolgreiches Anime/Manga-RPG?
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

“That's what I do — I drink and I know things.” - Tyrion Lannister

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #11 am: 19.10.2014 | 18:58 »
Gibt es. Nur nicht in DSA-Country.

BESM war lange Zeit sehr erfolgreich.

Anima ist es nach wie vor.

Vom japanischen Markt mal ganz zu schweigen ... da gibbet einisches.
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Praion

  • Famous Hero
  • ******
  • Storygamer
  • Beiträge: 2.638
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Praion
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #12 am: 19.10.2014 | 18:59 »
Es gibt genug schreckliche/problematische Systeme die sich primär aus den Gründen die 1of3 gennant hat verkaufen.
So, da hab ichs gesagt.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.232
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #13 am: 19.10.2014 | 19:09 »
5. (?) Es muss in rascher Abfolge neues Material bieten.

Nichts ist mMn schlimmer, als ein gut frequentiertes Spiel rauszubringen und die Fans dann monate-/jahrelang auf neues Lesefutter warten zu lassen. Da springen einem dann schon die ersten Fans ab.
Meiner Meinung nach auch ein Grund, warum Arcane Codex so ein Schattendasein fristet - bei dem minimalen Produktausstoß. :(


6. Um überhaupt genug Stoff für 5. liefern zu können, muss das System natürlich auch ausschlachtbare Subsysteme haben (z.B. die Clans bei Vampire), für die man ordentlich Veröffentlichungen publizieren kann.


7. Es reicht nicht, einen Coolness-Faktor zu haben oder den Zeitgeist zu treffen - denn im Optimalfall hängt man sich was Coolness und Zeitgeist angeht einfach an den Mainstream ran und da unterstützt nichts besser, als die Medien, insbesondere Fernsehen und Film.
Und gerade Anfang der 90er (nicht zufällig das Erscheinungsdatum von Vampire), waren Vampirfilme (Bram Stokers Dracula, Interview mit einem Vampir etc.pp.) total in. Klar kamen viele NACH Vampire raus, aber gerade dadurch hat es immer wieder die Neugierde auf Vampire geweckt.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Heinzelgaenger

  • Hero
  • *****
  • -rollt seinen Wonzling in Richtung Küche-
  • Beiträge: 1.404
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Einzelgaenger
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #14 am: 19.10.2014 | 20:09 »
neues Material ist ein schwieriger Punkt:

Ad&d ist daran kaputtgegangen. Fasa vermutlich auch (?)

D&D 3 hat seinen Gewinn nur durch das Pentateuch -3 Grundbücher, Minis & Romane- gemacht.
Material ist quasi nur, um die Geeks bei der Stange zu halten (pekuniärer Erfolg ist ja das Thema, wenn ich das richtig verstehe).


Quasi dein 6ter Punkt, Auribiel, und vollste Zustimmung: White Wold wäre da ne löbliche AUsnahme gewesen. Ist wiederum vielleicht dem Zeitgeist geschuldet, manche konnten nicht genügend Clan und Ortsbücher verschlingen, während Earthdawn Supplements nicht soo recht zu begeistern wussten.


Da fällt mir ein, ein Metagame wie KArten ode Minis sind ne tolle Option für Geldhaie, totaler Nobrainer natürlich für das kommende Star Wars RPG.
Übrigens hat das erwähnte Arcane Codex sich an einem Miniaturenspiel a la Confrontation versucht, ist glaub ich total versandet.


Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #15 am: 19.10.2014 | 20:26 »
TSR ist an Magic kaputt gegangen. Die Produktionspolitik hat natürlich auch etwas dazu beigetragen, aber letztlich war es Magic.

FASA ist durch die Stahlindustrie kaputt gegangen ...
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Heinzelgaenger

  • Hero
  • *****
  • -rollt seinen Wonzling in Richtung Küche-
  • Beiträge: 1.404
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Einzelgaenger
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #16 am: 19.10.2014 | 22:06 »

Magic hat eine Rolle gespielt, hpts. aber hat TSR eine Haufen Autoren bezahlt, die Bücher schrieben welche niemand kaufte.

Im Grunde war Magic auf längere Sicht ausdrücklich gut für die Fantasy Branche, da eine Menge Gelegenheitsspieler angefixt wurden.


Fasa & Stahlindustrie?

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.232
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #17 am: 19.10.2014 | 22:34 »
neues Material ist ein schwieriger Punkt:

Ad&d ist daran kaputtgegangen. Fasa vermutlich auch (?)

Da hast du natürlich recht, man sollte drauf achten, WELCHES Material man rausbringt. Einfach nur wahllos Zeug auf den Markt zu werfen (= hohe Entwicklungs-/Produktionskosten, kein Umsatz) bringt natürlich nichts.


Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #18 am: 20.10.2014 | 00:11 »
Schlüssel mir das über V:tM auf. Oder: Wie lässt sich das darin verorten?

Erst mal so als Gedanke: Alles was zu sehr Avant-Garde ist oder einen Stand der Innovation besitzt der weit vor dem/abseits liegt was der typische 08/15-Kunde erwartet, wird scheitern.
Sowohl Mitnahme-Effekt/Zeitgeist als auch "Timing for market entry" werden stark überschätzt. Gerade bei VtM wird immer der Bezug zu der ersten Welle an Vamp-Sachen gezogen, was vom Effekt aber weit überschätzt wird.

Bei VtM ist die Blauwasser-Situation ja die, das es einen ganzen Pool an potentiellen Spielern gab, die entweder an der bis dato traditionellen Art zu Spielen und der Art wie sich die Spiele präsentiert haben angeeckt sind und das Hobby wieder verlassen haben oder die bis dato nicht ins Hobby gefunden haben weil die Spiele, die bis dato geboten wurden einfach kein Interesse geweckt hat.
Kurz: Ein Spiel das genau einen sehr großen Kundenkreis angesprochen hat, der bis dato zwar erkannt wurde, aber nicht erfolgreich abgeholt werden konnte.

Es lief auch nicht los um anderen Brands die Kunden wegzunehmen, stellte sich nicht als das "Bessere D&D" hin, wollte der "Bessere Dungeon Crawl" sein, etc., sondern hier wurde konsequent ein neuer Markt erschlossen und so lange beackert bis die erste Konkurrenz aufgetreten ist.

Das widerspricht irgendwo sehr klar den Binsenweisheiten mit denen gerne um sich geworfen wird, etwa das sich nur "EDO Fantasy" verkaufen würde... Klar, wenn man sich in den Rotwasser-Bereich begeben möchte.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #19 am: 20.10.2014 | 01:07 »
@ neues Material:
Naja, es ist schon so, dass Spiele für die zu lange nichts erscheint, veröden.
Das hat F&S mit Engel (das den Faktor Hype mitgenommen hat) wunderbar gezeigt.
AC wäre ein anderes Beispiel. Ich würde auch sagen, dass das da KO-Kriterium für die dt. Version von L5R 4 war.

Das Interesse der Spielschaft schwindet, bzw. es kommen zunehmend weniger Leute neu zu dem Spiel als dass sich "alte" abkehren.
Und den Effekt, dass sich Leute von Spielssystemen abkehren hat man immer. Ist mMn unvermeidbar.

Spiele, die ihren Erfolg fast ausschließlich auf Abenteuer stützen: Pathfinder, DCC RPG, ...
Spiele, die durch Sourcebooks erfolgreich waren: Dark Heresy, WFRP 2, V:tM, L5R 3, Shadowrun 4, ...
Mischung aus Beiden: LotFP, L5R 1, Cthulhu, WFRP 1, ...


Gut, dann versuche ich mal zusammenzufassen, was für ein kommerziell erfolgreiches Spiel nötig ist:

1. Zeitgeist und Topoi (gehört für mich zusammen, weil das eine ohne das andere nicht! funktionieren wird.)
2. Illustration und Layout (kurz: die Optik; es muss irgedwie gut ausschauen - Funktionalität kommt erst viel viel später.)
3. Coolness-Faktor und Freispielmöglichkeiten (zweiteres, weil sich das "Spielen-Will" irgendwo Bahn brechen können muss.)
4. Neues Material (damit das Spiel nicht bloß ein Strohfeuer ist und spätestens mittelfristig eingeht.)
5. Marketing und Aufbau einer "Brand" (zum Beispiel über Nebenprodukte wie Romane, Comics, Figuren - hier liegt die besondere Schwierigkeit in der finanziellen Rentabilität. Da haben sich schon Große gehörig verzockt. Oder man nimmt bekannte Designer oder eine bereits etablierte Marke. Dann ist man mindestens an der Stelle gut aufgestellt. Ergänzt um die Punkte aus 1 - 4 die dem Designer/der Marke gerade zugeschrieben werden.)

Irgendwas vergessen?
Spannend finde ich, dass die konkrete Settingausgestaltung (jenseits der Topoi) und die Regeln auf "unter ferner liefen" kommen.
Innovation scheint mir als Erfolgskriterium fast vollständig vernachlässigbar.

@ Slayn: Danke.
Ich glaube ich möchte vor allem den "Blauwasserbereich" anschauen. Wobei sich das ganze schnell violett färbt, wenn man so Sachen wie DCC RPG anschaut. Sword-&-Sorcery-D&D ist jenseits von mehr oder weniger passendem Setting-Kram nie so wirklich umgesetzt worden. Ich würde selbst das d20/OGL-Conan primär als spezielle D&D-Vaiante, die sich mehr noch am konkreten Hyborea als "generischer Sword & Sorcery" versucht, ansehen. Aber nicht als ein Sword & Sorcery Spiel, das den Tausch der Einflüsse von Tolkien/Mittelalter und S&S auch basal regelseitig einfängt.
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 01:18 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Luxferre

  • Gast
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #20 am: 20.10.2014 | 08:05 »
Irgendwas vergessen?

Ich weiß nicht, für wie wichtig Du einen gesellschaftlich-sozialen Aspekt erachtest.
Ein Rollenspielsystem sollte auch immer einen TReil der vorherrschenden Kultur einfangen.
Ein "Richtig Deutsches Rollenspielsystem" sollte sich in typisch Deutschen Charakterzügen wiederfinden. Wir sind penibel, genau, pünktlich. Wir haben für alles Regeln und Paragraphen, wir haben einen erhöhten Bedarf an Bürokratie und Verwaltung, alles genauestens zu analysieren und definieren.
[ Dass sich FATE durchgesetzt hat ist selbstredend die Ausnahme ;) ]
Aber schaut man sich DSA 4 an oder auch Pathfinder, sowie Shadowrun (sollten wohl zurzeit die drei am meist verkauften Systeme sein) an, dann lässt sich meine Vermutung nicht unbedingt leugnen.

Supersöldner

  • Gast
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #21 am: 20.10.2014 | 11:24 »
wieso sollt der Zeitgeist eine große rolle spielen der ändert sich doch wieder nach ein Paar Jahren?

Offline Heinzelgaenger

  • Hero
  • *****
  • -rollt seinen Wonzling in Richtung Küche-
  • Beiträge: 1.404
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Einzelgaenger
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #22 am: 20.10.2014 | 16:39 »
Dafür ist der Zeitgeist, wenn er denn gerade weht, das entscheidende Ass.

Dröseln wir mal den Fall VtM von hinten auf:

Die von 1/3 erwähnten bekannten Autoren gab es in dem Sinne Anfang der 90er noch nicht, dafür war die Szene zu klein und zu wenig kohäsiv.
Prominente Künstler? *hust* John Cobb *röchel*
Wohl nicht.

Kohle für eine gescheite Hypemaschine hatte White Wolf def. nicht - Schau dir im Ggs dazu mal an, was D&D5 für Kapitel in Bewegung setzte, um das brandneue Pentateuch abzusetzten: im angelsächsischen Internet gabs über RPG Seiten hinaus überall freundliche Presse für das "beste D&D aller Zeiten"; Respekt, die verstehen wirklich was von Pressearbeit!

Und bevor ein stetiger Strom an Material in die Fan-Grüfte rollen kann muss das Spiel naturgemäss erst mal halbwegs verkaufen.

(Innovation müssen wir kurz ausklammern, aber das kommt absurderweise gleich von alleine)

Wie konnten die dann Erfolg haben?!
Das kann ich mir eben nur mit dem Faktor Zeitgeist erklären- Bessere Theorien bitte vortreten!

Interessant ist, sobald jemand den Goldesel Kairos reitet man ihm Innovation förmlich zuspricht solange er wenigstens ein bischen so tut als ob.  Bekannter Fall sind die modernen Apple Produkte, zB das IPad.
Somit hat Vampire das "Storytelling erfunden" - da kann sich Valiant noch so lange im Grabe räuspern und rumwälzen.

Und ja, theoretisch ist der magische Moment "nach ein paar Jahren" weg.

Andererseits hast du dann vermutlich treue Fans, ein weiterer, wichtiger Meilenstein zum Erfolg.
Du hast dann die Marke, bist bekannter Autor usw

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #23 am: 20.10.2014 | 20:47 »
@Einzelgaenger:

Du kannst beim Zeitgeist zwei Dinge differenziert betrachten:
- Akuten Hype
- Langzeiteffekt

Man kann das ganz gut beobachten, es gibt einige Dinge die mit ihrem Erscheinen sowohl Konsumenten als auch (z.B.) Medien langfristig verändern. Das sind die Dinge bei denen es praktisch egal ist, wie schnell man auf den akuten Hype reagiert, hier wurde ein bestimmter Bedarf oder Standard geschaffen der sich längerfristig halten kann. Je länger der unbefriedigt bleibt, umso "heißer" werden potentielle Kunden darauf reagieren wenn dann doch mal was dazu kommt. Das kann natürlich irgendwann mal abbauen und abflachen weil es zu lange nicht bedient wurde, aber das ist eine andere Sache.

Kann man ganz gut damit vergleichen: Es hat ewig gedauert bis eine Herr der Ringe Verfilmung kam und alle waren da echt gehyped (Die Bücher waren hier der kulturell ausschlaggebende Faktor), Matrix hat eine ganze Weile lang den Zeitgeist beherrscht und jeder hat nach mehr "Bullet Time" gelechtzt, so lange bis die Technik überholt war.

Kurz und knapp: Es gibt genügend Phänomene die man nicht unbedingt sofort abgreifen muss sondern deren Echo so lange anhält das man auch später noch problemlos darauf zugreifen kann.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #24 am: 21.10.2014 | 00:10 »
Denke auch, dass der Zeitgeist nicht in Form eines kurzfristigen Hypes gut zu benutzen ist. Das ergibt nur ein Strohfeuer.
Die Ausnahme ist, wenn der Hype als Sprungbrett genutzt wird und mindestens das Setting in der kurzen Zeit als Marke etabliert werden kann.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline rettet den wald

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 276
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: rettet den wald
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #25 am: 21.10.2014 | 00:44 »
Persönliche Meinung von mir:
-> Damit ein Rollenspiel sich gut verkauft, muss es einfach nur *irgendwas* bieten, was eine ausreichend große Anzahl an Leuten gut findet. Gut genug, um es zu kaufen. Was genau dieses "irgendwas" jetzt ist spielt nicht wirklich eine Rolle.
-> Neue und innovative Ideen sind überbewertet. Solange die Qualität stimmt ist es mir schnurz, wie originell die Ideen sind.
-> Für Vampire war das "irgendwas" einfach "Yay, ich kann einen Vampir spielen! Ich wollte immer schon mal einen Vampir spielen!". Bis heute kenne ich nicht viele andere Systeme, die das wirklich unterstützen.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline sangeet

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.040
  • Username: sangeet
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #26 am: 21.10.2014 | 08:15 »
Gibt es schon ein rpg mit Bullettime?
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.751
  • Username: Maarzan
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #27 am: 21.10.2014 | 08:20 »
Gibt es schon ein rpg mit Bullettime?

Zählt Phoenix command?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #28 am: 21.10.2014 | 09:52 »
Mal einen Blick @Material:

Ich würde mal sagen, komplette Stand-Alone Systeme haben praktisch keine Chance, weil sie nicht alles befriedigen können, was die potentielle Kundschaft so will.
Ebenso würde ich sagen, auch viel kritisierte Elemente (Die etwa in Rezis oft negativ erwähnt werden) haben einen deutlich höheren Mehrwert als es anfangs erscheint.

Nur mal so als Betrachtung: Kurzgeschichten, einleitende Fluff-Texte oder In-Universe Texte werden ja gerne als Platzverschwendung kritisiert, dabei bauen sie oft ein konkreteres "Stimmungsbild" des zu erwartenden Geschehens auf als es viele der Setting-Kapitel eines GRW alleine für sich schaffen würden.
Nimmt man da noch gutes und präzise ausgewähltes Artwork hinzu, hat man die Chance seine Kundschaft neugierig zu machen und für mehr zu faszinieren.

(Bitte an der Stelle trennen: Fluff und In-Universe Texte sowie beschreibendes Geschwurbel haben keinen Platz in den konkreten Abschnitten wie etwa im Regel-Kapitel)

So ein GRW sollte also maximale Faszination auslösen, aufzeigen wo es hin gehen könnte und den Leser mit mehr Fragen als Antworten zurücklassen, damit er später durch weitere Quellenbücher immer mehr Teile des Puzzles bekommt.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.232
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Re: Ein erfolgreiches Rollenspiel herstellen ...
« Antwort #29 am: 21.10.2014 | 16:26 »
Für mich waren Comics oder Romane zum System immer eine bessere Einstiegshilfe, als das Grundregelwerk, da man in diesem häufig nicht wirklich die Stimmung vermittelt bekommt, die das Setting ausmacht. So bin ich z.B. über die Romane zu SR gekommen und ich glaube, ohne die Romane hätte ich keinen Plan gehabt, was SR überhaupt "von mir will" bzw. wie ich das spielen soll.

Für mich wäre es daher ein sehr großes Plus, wenn es in irgend einer Form einen Comic oder Roman zum Rollenspiel gibt. Kurzgeschichten vor den Kapiteln (WoD) sind nett, aber für mich das absolute Minimum.

Außerdem haben Romane schlichtweg einen größeren Kundenkreis, als Rollenspiele und helfen mMn somit, neue Spieler anzuziehen.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?