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Autor Thema: Macht mir Ars Magica schmackhaft  (Gelesen 5216 mal)

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Offline Infernal Teddy

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Macht mir Ars Magica schmackhaft
« am: 3.11.2014 | 22:04 »
Ich bin eigentlich seid Jahren ein großer Fan von "Okkulten" bzw. "Magischen" Rollenspielen. Nicht umsonst ist Mage: the Ascension mein Lieblings-RPG, Mage: the Awakening ebenso wie Dresden Files favoriten. Und KULT bezeichne ich nicht umsonst liebevoll als ein Virus welches meine Kampagnen befällt. Jetzt ist es so das ich seid ein paar Monaten um Ars Magica herumscharwenzle, und mit dem Gedanken spiele mir das GRW zuzulegen. Die frage ist nur, lohnt es isch denn überhaupt? Und wenn ja, warum? Was macht es denn besser als genannte Spiele? Ich habe nicht unbedingt ein Problem damit, ein weiteres Spiel im Regal leben zu haben das keiner spielen will, aber dann sollte es zumindest eins sein das ich immer wieder gerne lesen werde.

Also, macht mir schmackhaft, oder ratet mir ab.
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Offline Slayn

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #1 am: 3.11.2014 | 22:47 »
Zu allererst: Ars Magicka ist anders als man es vom "herkömmlichen" Rollenspiel gewohnt ist, hat viele andere Konzepte, ist also eine ganz andere evolutionäre Entwicklung in unseren Hobby gegangen.

Was man spielt: Einen Covenant. Das ist das Heim der Charaktere, NSC, wichtigste Spielfigur und erster Teil des Settings. Das ist ein gemeinsamer und gemeinsam erstellter Charakter, mit dem dann alle weiteren Charaktere verknüpft sind.
Hinzu kommt der Troupe-Style Play: Man wählt Charaktere aus einem Pool aus, am besten so wie sie für eine jeweilige Story passend erscheinen. Das kann alles sein, vom Magier bis runter zur Magd. "Balancing" wie man es aus modernen RSP kennt, spielt da bewusst gar keine Rolle. Kann es der "Junge Ritter" mit einem "Magier" aufnehmen? No Way In Hell! Dafür spielt sich der "Junge Ritter" als solcher einfach anders, gehört in andere Stories und erlebt andere Abenteuer. (Es gibt aber die Annahme das zumindest jeweils ein Magier und der eine oder andere Lieblings-Charakter in den Besitz eines Spielers wandern)

Weiterhin: Traditionelle "Spielwerte" sind eher rar gesät. Neben den üblichen Attributen und Skills finden sich aber auch so Dinger wie Persönlichkeit und ein Vor- und Nachteilsystem das eher Plot und Story basierte Sachen mitbringt als direkte Werte zu haben. Etwa: "Watchful +3, Relaxed -2, Loyal +1" oder die Virtue "Gentleman" die einen Charakter als halt als so einen auszeichnet, no mechanics attached.

Das Magiesystem gehört zu einem der besten und flexibelsten seiner Art und musste als Vorlage für die dumbed-down variante von Mage herhalten, was ja schon einiges aussagt.
Das Zusammenspiel mit den Realms of Power (Divine, Infernal, Magic ...) ist auch hervorragend gelöst und macht die Interaktion von Magie mit der Umwelt recht spannend.

Vom Spielen an sich ist es extrem auf Storytelling a la White Wolf ausgelegt, war ja auch die Vorlage dafür, geht aber bei vielen Dingen noch weiter, etwa indem man sich Gedanken darüber machen soll die Rolle des ST öfters zu tauschen, gemeinsam an einer Chronik arbeitet, Vorstufen vom heutigen PE halt.
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Offline Eulenspiegel

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #2 am: 3.11.2014 | 23:12 »
Ars Magica macht es nicht besser als die genannten Rollenspiele, es macht es anders.

So ist Ars Magica eines der wenigen Rollenspiele, in denen Altern eine Rolle spielt. (Eine Chronik kann einige hundert Jahre gehen.) Man kann zwar auch Tränke brauen, die das eigene Leben verlängern, allerdings kostet es Zeit, diese zu brauen. - Und sie halten das Altern auch nicht restlos auf.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Erforschung neuer Zaubersprüche. Es gibt eine Menge Spiele, wo du Zaubersprüche lernen kannst. Und es gibt eine Menge Rollenspiele, wo es heißt: Denk dir einfach deinen eigenen Zauberspruch aus. Aber Ars Magica ist das einzige Rollenspiel, das Regeln dafür hat, wie man Zaubersprüche erforscht.

Seasons: Es gibt bei Ars Magica die Zeiteinheit "Season" (das sind drei Monate). Es gibt immer wieder Zeiten, wo mehrere Monate nichts passiert. In dieser Zeit kann man sich dann überlegen, was die SCs machen. (Hierbei geht es nicht um Fluff sondern um beinharten Crunch.)

Dann sei noch erwähnt, dass es halt ein historisches Setting ist. Das heißt, es spielt in keiner Fantasywelt sondern in der realen Vergangenheit (natürlich mit Fanatasy-Einschlag).

Zum Magiesystem: Viele Systeme, bei denen Freimagie vorkommt, gibt es Probleme, den Schwierigkeitsgrad für bestimmte Zauber zu bestimmen. Meistens muss der SL hierbei improvisieren. Das ist bei Ars Magica anders. Hier gibt es auch exakte Regeln, wie man den Schwierigkeitsgrad von freimagischen Effekten bestimmen kann.

Und zu guter letzt: Ars Magica ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass Realismus (für nichtmagische Sachen) und Regelarmut sich nicht ausschließen müssen. Was nicht-magische Sachen angeht, ist Ars Magica extrem realistisch und hat gleichzeitig extrem wenig Regeln.

Offline Slayn

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #3 am: 3.11.2014 | 23:40 »
Wie Eulenspiegel schon gesagt hat, Entwicklung findet hauptsächlich über Zeit statt.

Dazu spielt man auf relativ vielen verschiedenen Ebenen und "Zoom"-Stufen. In der Politik mitmischen? Handel und Wirtschaft? Den Covenant zu einer Grafschaft ausbauen? Krieg führen?
Das ist das obere Ende der Skala.
Auf dem unteren Ende kann es für den einen oder anderen Magier schon ein Abenteuer für sich sein auf den nächsten markt zu gehen um einen Ballen Stoff zukaufen ....

So oder so, vieles geht davon aus dass der Covenant im Mittelpunkt der Sache steht und sich die Spieler selbst darum bemühen welche Stories sie angehen, was sie erforschen wollen (In beiderlei Sinne, Zauber und ihre Umwelt) und welche Beziehungen sie zu wem aufbauen sollen.

Auf der Negativ-Seite:
Das Setting ist sehr gut durchdacht, gut recherchiert und ausgiebig ausgebaut. Der Einstieg kann hier erst mal sehr schwer sein.
Wie Pendragon wirkt es an manchen Ecken und Stellen dann doch etwas antiquiert.
Abenteuer zu erschaffen ist so gut wie sinnlos. Als SL braucht man hier dringend Improvisationstalent.
« Letzte Änderung: 3.11.2014 | 23:45 von Slayn »
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Offline La Cipolla

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #4 am: 4.11.2014 | 00:14 »
Wie sieht's denn mit Auflagen und Editionen aus?

Online Turning Wheel

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #5 am: 4.11.2014 | 00:21 »
Infernal Teddy, ich kann zwar nicht so viel darüber sagen wie meine Vorredner (weil ich erst einen unrepräsentativen One-Shot damit gespielt habe, bei dem alle Spieler Magielehrlinge waren), aber empfehlen würde ich es aufgrund deiner Prämissen auf jeden Fall.

Es gibt zwar wenige ArsMagica-Spieler da draußen, aber das Spiel ist sicher nicht das ungeeignetste, um neue Spieler heranzuzüchten.
Außerdem ist es auf so viele Arten anders als andere RPGs, dass es auf jeden Fall eine gute Lektüre darstellt.

Das Magiesystem ist hervorragend!
Die ernsthafte und gezügelte Fantasy-Welt in Verbindung mit dem langfristigen Spielen eines magischen Herrschaftshauses finde ich auch sehr spannend.

Ich würde es auf jeden Fall gerne wieder spielen.
Und in all den Jahren habe ich nie jemanden gehört, der es schlecht fand.
« Letzte Änderung: 4.11.2014 | 00:22 von Turning Wheel »

Offline Slayn

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #6 am: 4.11.2014 | 00:30 »
Wie sieht's denn mit Auflagen und Editionen aus?

Zu Übersetzungen kann ich, wie üblich, rein gar nichts sagen.

Was die Editionen angeht, ist die 5te mein Favorit. Nicht weil sie die neueste Edition ist, sondern weil (endlich!) ein paar der länger im Spiel vorhandenen Problemchen ausgebügelt wurden (Etwa: Man ist jetzt mit Rüstung effektiver im Kampf, nicht schlechter...). Zudem wurden viele der Zusatzbücher überarbeitet, neu zusammengefasst und ergeben jetzt gemeinsam ein stimmigeres Gesamtbild ab.
Nachteil: Gerade die 4te Edition hatten einige tolle Kauf-ABs, etwa Return of the Stormrider und Festival of the Damned. Ich bin ja für DIY, aber manchmal kann der Griff zur Konserve doch lohnen ...

Abgesehen davon: Das alte GRW der 4ten gibt es bei Atlas Games als Gratisdownload, da kann man schon mal einen ersten Blick auf das ganze erhaschen.
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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #7 am: 4.11.2014 | 00:43 »
Ich habe die deutsche 4. von Truant, die ich durchaus empfehlen kann.
Ich muss vorausschicken, dass ich sie nicht ganz gelesen habe, aber die Auszüge, die ich kenne, waren gut geschrieben und wirklich interessant.
Der dreigeteilte Index ist sehr umfangreich und hilft beim Arbeiten mit dem Buch sehr.
Der Text ist inhaltlich und optisch gut gegliedert.

Das einzige, das mir an dem Buch gar nicht gefällt, ist das Layout mit dem allzu breiten Rand an jeder Blatt-Außenseite.
Das ist für mittelalterliche Folianten mit Fadenbindung, die alle 50 Jahre neu beschnitten und gebunden werden, genau das Richtige, aber es sieht leider gar nicht mittelalterlich aus (was ich wenigstens schön gefunden hätte), und ist für eine moderne Klebebindung völlig fehl am Platze.
Dieses Pseudolayout und die mittelalterlich-holzschnittartigen Illustrationen in Verbindung mit der computergenerierten kitschigen Pseudoleder-Titelbildtextur machen mir das Buch etwas madig. Aber davon abgesehen ist es ganz gut.

Die beiden von Slayn erwähnten Kaufabenteuer habe ich auch und finde sie sehr vielversprechend.

Offline Slayn

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #8 am: 4.11.2014 | 00:44 »
Um es nicht zu unterschlagen, da es einen tendenziellen Nachteil darstellen kann, je nachdem wie man es sieht:
Ars Magica kann schon ein ziemlicher Zeitfresser sein. Jetzt nicht unbedingt wegen Powergaming und Builds, sondern weil es so viel Material gibt, das Setting viel Tiefe dadurch entwickelt das man sich mal hinsetzt und Wikipedia Einträge schmökert und viel recherchiert, Plot Hooks ausdenkt und vorschlägt, halt eine recht komplexe Sandbox hegt und pflegt.
Es ist aber ganz definitiv kein Spiel, das man mit Casual Gamern spielen kann und/oder möchte.
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Online Turning Wheel

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #9 am: 4.11.2014 | 00:47 »
Stimmt, das mit der Sandbox muss man dazu sagen.
So ist das Spiel, und wenn man es voll zur Geltung bringen will, sollten sich alle Spieler 'einfuchsen'.
Aber ich habe auch mit meinem lockeren Oneshot sehr viel Spaß gehabt. Man muss es nicht unbedingt so hart spielen.

Offline Slayn

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #10 am: 4.11.2014 | 01:01 »
Stimmt, das mit der Sandbox muss man dazu sagen.
Man muss es nicht unbedingt so hart spielen.

Ach, iwo. Man kommt ja eh zwangsläufig zu einem seltsamen Zwitterding: Sandbox trifft auf Storytelling.
Auf der einen Seite hat man sehr viel Alltag dabei, einem massiv SIM-Ansatz: Wie komme ich mit meinem Buch voran? Passt die Ernte? ist die Kuh Betsy trächtig? Was macht die benachbarte Stadt so?
Auf der anderen Seite zieht man immer wieder aus um Abenteuer zu erleben, mit einem hohen Drama-Faktor dabei: Das ist Jean-Luc, der alternde Lieutnant der Wache, er hat ein Dunkles Geheimnis. Das ist Jean - eigentlich Jeanne - sein "Sohn" der seine Nachfolge antreten soll ...

[Nachtrag] Damit man sich das mal etwas besser vorstellen kann:
Geht mal auf: http://www.atlas-games.com/arm5/index.php
... Scrollt ganz runter und schaut euch dort mal den Beispiel-Covenant "Semita Errabunda" mit seinen Charakteren an.
« Letzte Änderung: 4.11.2014 | 01:11 von Slayn »
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Online Chiarina

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #11 am: 4.11.2014 | 02:00 »
Ich liebe dieses System sehr, aber das hier...:

Zitat von: Slayn
Das Setting ist sehr gut durchdacht, gut recherchiert und ausgiebig ausgebaut. Der Einstieg kann hier erst mal sehr schwer sein.

...das stimmt leider. Einen Ars Magica OneShot zu machen ist zwar denkbar, dabei aber auch nur einen Hauch der Möglichkeiten kennenzulernen, die das System bietet, ist fast unmöglich. Dazu kommt, dass Ars Magica in seinen Regeln ein ziemlich komplexes Englisch verwendet, was viele Informationen konzentriert auf engem Raunm liefert. Lesen ist manchmal Arbeit!

Eigentlich braucht es Spieler, die Geduld haben (ständig Action ist einfach nicht), zumindest die Mehrzahl von ihnen sollte bereit sein, sich wenigstens ein Stück weit in die Regeln einzuarbeiten. Runden, in denen der Spielleiter sagt: "Erzählt einfach, was ihr machen wollt, ich regle das dann schon", die sind kaum vorstellbar. Die Spieler müssen auch regeltechnisch mitdenken, sonst endet das Spiel entweder bei einem gnadenlos überforderten Spielleiter oder bei absolut beliebiger und willkürlicher Handwedelei.

Zitat von: Eulenspiegel
Ars Magica ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass Realismus (für nichtmagische Sachen) und Regelarmut sich nicht ausschließen müssen. Was nicht-magische Sachen angeht, ist Ars Magica extrem realistisch und hat gleichzeitig extrem wenig Regeln.

Achtung! Ars Magica ist nur in einem einzigen Bereich wirklich regelarm, und das ist Kampf. Ars Magica ist zwar in seiner Entwicklung eine Zeitlang relativ eng mit den Storyteller-Systemen verwandt gewesen, das ist aber nicht mehr so (die 5. Edition ist davon so weit weg, wie nie zuvor). Und diese wenigen Kampfregeln sind auch nicht deshalb so mager, weil es ja viel schöner ist, wenn man sich Kämpfe erzählt, da sollte man sich keine Illusionen machen. Die Kampfregeln sind deshalb so mager, weil Kämpfe einfach ziemlich unwichtig sind. Wenn ich theoretisch sogar als frischgebackener Magus jeden dahergelaufenen Ritter mit einem lächerlichen Anfängerzauber vom Pferd hebeln kann, dann brauche ich keine allzu komplexen Kampfregeln.

Zitat
Abenteuer zu erschaffen ist so gut wie sinnlos. Als SL braucht man hier dringend Improvisationstalent.l

Tja. Ist das so? Zum Teil. Der Eindruck entsteht, weil es durchaus öfter die Möglichkeit gibt, dass ein Spieler mit einem besonders durchdacht entwickelten Zauberspruch oder einem geschickt angewandten Beispiel spontaner Magie die ein oder andere Plotabsicht unterlaufen kann. Trotzdem ist die Gefahr nicht ganz so groß, wie es vielleicht aussieht. Die spontanen Zauber sind in ihrer Wirkung begrenzt, Neuentwicklungen kosten mehr Zeit, als man in einem Abenteuer gemeinhin hat. Auf alles andere kann man sich als Spielleiter vorbereiten. Man sollte nur eins im Hinterkopf behalten: Die Jungs mit der magischen Widerstandskraft sind die Global Players. Auf irgendeinem dahergelaufenen Krieger sollte man keine Kampagne aufbauen, denn der kann einem wirklich um die Ohren fliegen. Im übrigen habe ich durch Ars Magica erfahren, dass es auch ganz schön sein kann, wenn in einem Abenteuer jemand plötzlich mal eine "Ablkürzung" findet.

Warum spiele ich es nun immerhin schon seit 20 Jahren trotzdem Ars Magica?

1. Ars Magica ist das Regelwunder: Ich lese eine Regel und verstehe sie nicht. Nicht so schlimm, das Gesamtsystem ist meistens nicht gleich kaputt, wenn man ein Detail nicht verstanden hat. Aber irgenwann knöpfe ich mir die Passage wieder vor und will es wissen. Ich beiße mich durch und siehe da: Regeln voller Sinn und Schönheit, die sich harmonisch in das Gesamtbild einfügen (im Ernst. Ich hatte nie bei einem Rollenspiel soviele Aha-Erlebnisse wie bei Ars Magica).

2. Ob Ars Magica das beste Magiesystem hat, weiß ich nicht. Das muss ja auch jeder für sich selbst beantworten. Eines ist aber so sicher wie das Amen in der Kirche: Es hat das facettenreichste Magiesystem, was man sich denken kann Wenn du bei einem anderen System ein Quellenbuch kaufst, wo es um andere Formen der Magie geht, dann ist es in aller Regel so, dass in dem Quellenbuch die Regeln aus dem Grundregelwerk für die neue Art der Magie irgendwie modifiziert werden. Damit gibt sich Ars Magica nicht zufrieden. Für jede neue Art der Magie gibt es auch ein komplett neues Magiesystem. Inzwischen sind von diesen Magiesystemen über die ganzen Quellenbücher sicherlich so etwa 15 - 20 veröffentlicht. Von heiliger Magie über Dämonenbeschwörungen, skandinavischer Runenmagie, einfachen Hexen aus dem Volk, an Universitäten angegliederte magische Geheimgesellschaften bis zu muslimischen Dschinni-Beschwörern. Ich kann im Moment nach relativ kurzer Auffrischungsphase ungefähr die Hälfte dieser Magiearten als Spielleiter einsetzen. Das fordert mich vollkommen und ich habe das Gefühl, der Horizont ist trotzdem noch nahezu unbegrenzt erweiterbar.

3. Ars Magica ist kein primär narratives System, es legt aber trotzdem Wert auf Charakterausgestaltung. Die Charaktererschaffung eines Magus ist - wer hätte es gedacht - eine höchst komplexe Angelegenheit. Wenn ich mit einem Neueinsteiger einen Magus erschaffe, brauchen wir zusammen etwa 4 Stunden - und auch nur, wenn er nicht auf dumme Gedanken kommt und irgendeine Spezialoption aus einem Quellenbuch nuzen möchte. Dann kann es auch schonmal Tage dauern. Das ist extrem sperrig. Was trotzdem toll ist: Wenn du das hinter dir hast, dann hast du aufgrund der Vor- und Nachteile, der personality traits und noch ein paar anderer Kleinigkeiten einen Charakter, der so farbig, vielseitig und plastisch ist, wie ich es in keinem anderen System bisher erlebt habe. Charaktereschaffung mit Neueinsteigern bei Ars Magica ist "per aspera ad astra."

4. Eng damit verbunden: Ars Magica ist ein Frickler-System. Man kann an Charakteren, Zaubern und Artefakten basteln bis zum jüngsten Tag. Ars Magica ist nicht frei von der Gefahr (?) des Powergamings. Spieler, die es darauf anlegen, können das System bis an seine Grenzen bringen und ganze Kampagnen in sich zusammensacken lassen. Ich habe allerdings den Eindruck: Der Lernaufwand ist so groß, dass reine Powergamer mit anderen Systemen schneller ans Ziel ihrer Träume kommen. Trotzdem gibt es hin und wieder Klärungsbedarf, was geht und was nicht geht. Ars Magica als Frickler-System ist aber irgendwie auch das Spiel für die, die gerne Hausaufgaben machen. Ich habe relativ oft Spieler, die zur nächsten Sitzung mit der Worten erscheinen: Also, ich habe mir da mal was überlegt...".

5. Das historische Setting mag ich sehr. Ich brauche mir als Spielleiter keinen König aus den Fingern zu saugen. Ich schaue einfach in Wikipedia nach, wie denn Friedrich II. eigentlich so drauf war. Dann noch eine historische Karte von Mainz, und da ist mein Quellenmaterial. Einigen meiner Spieler ist der historische Hintergrund schnuppe, einige freuen sich drüber. So soll es sein.

6. Das Troupe-Spiel ist aus zwei Gründen toll. Zum einen liefert es eine zusätzliche Motivation für die Charaktere, an einem Strang zu ziehen. Sie leben eben alle gemeinsam auf diesem Bund (Konvent, o. ä.). Den Bund voranzubringen und zu beschützen ist also gemeinsames Ziel (Stichwort: Der Bund als Metacharakter). Zum anderen sind die einfacheren Charaktere, die sich die Spieler aus einem Pool fischen (die sogenannten Grogs) entbehrlich. Das hießt: Unter diesen Charakteren kann es auch öfter mal Tote geben, ohne dass gleich die ganze Aufbauarbeit, die ein Spieler über ein paar Jahre hinweg in einen Charakter gesteckt hat, futsch ist. Im Spiel fand ich das erfrischend, denn es bewirkt vor allem eines: Drama ("...um dich herum deine Schildwachen: zwei liegen tot am Boden. Es wird Zeit, den Kampf zu entschieden. Du sprichst einen "Ball of abysmal fire" und die Soldaten des Königs suchen schreiend das Weite. Für diese magische Einmischung in die weltlichen Angelegenheiten wirst du dich wohl auf dem nächsten Tribunal verantworten müssen.")

7. Das Spiel mit den Seasons (Quartalen) und die Möglichkeit, relativ große Zeitabstände abzuhandeln, ist wahre Epik! Meine langlebigste Runde befindet sich jetzt in ihrem 42sten Spieljahr. Wir haben den gesamten Albigenserkreuzzug miterlebt. Könige kamen und gingen. Das werde ich nie vergessen.

Zitat von: Slayn
Gerade die 4te Edition hatten einige tolle Kauf-ABs

Der Stromrider war in meinen Augen eine sehr railroading-lastige Angelegenheit, Festival of the damned war aber großartig. Für die 5. Edition gibt es inzwischen 3 Abenteuerbände (mit jeweils 5 - 9 Abenteuern). Davon ist "Tales of Mythic Europe" absolut großartig. 9 Abenteuer, die man auch mit Startcharakteren spielen kann. In meinen Augen sind die Abenteuer vorbildlich, weil flexibel. Meistens ist noch nicht mal die Seite vorgegeben, auf der sich die Spieler in das Geschehen einmischen. "Tales of Power" ist das Äquivalent für die mächtigeren Charaktere. ("Hooks" mag ich am wenigsten. Es ist nur wirklich zu empfehlen, wenn man mit einem der dort zu findenden Abenteuer in die Dimensionen eines Quellenbandes vorstoßen möchte.)

Wenn du dir nur das Grundregelwerk anschaffen willst, weil du einfach gerne gute Grundregelwerke im Schrank stehen hast... tja, auch dann kann ich Ars Magica empfehlen. Das Grundregelwerk ist ein Wunder an Ökonomie und beinhaltet auf ca. 220 Seiten alles, was du zum Spielen brauchst. Du hast dann keine Ahnung, wie die Magie irgendwelcher exotischen Zauberwirker wie z. B. der irischen Ollamhain funktioniert, aber alle Grundregeln sind drin. Du kannst damit Charaktere erschaffen, Zaubern, Labortätigkeiten durchführen, kannst Kämpfe und andere Widrigkeiten abhandeln, Altern und Lernen regeln, bekommst einen ersten Eindruck in das Setting und in Mysterienkulte, hast ein paar Beispiele für NSC´s, bekommst Auren und regios erklärt und am Ende noch ein paar Spielleitertipps.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 5.11.2014 | 11:19 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Slayn

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #12 am: 4.11.2014 | 02:21 »
Tja. Ist das so? Zum Teil. Der Eindruck entsteht, weil es durchaus öfter die Möglichkeit gibt, dass ein Spieler mit einem besonders durchdacht entwickelten Zauberspruch oder einem geschickt angewandten Beispiel spontaner Magie die ein oder andere Plotabsicht unterlaufen kann. Trotzdem ist die Gefahr nicht gasnz so groß, wie es vielleicht aussieht. Die spontanen Zauber, sind in ihrer Wirkung begrenzt, Neuentwicklungen kosten mehr Zeit, als man in einem Abenteuer gemeinhin hat. Auf alles andere kann man sich als Spielleiter vorbereiten. Man sollte nur eins im Hinterkopf behalten: Die Jungs mit der magischen Widerstandskraft sind die Global Players. Auf irgendeinem dahergelaufenen Krieger sollte man keine Kampagne aufbauen, denn der kann einem wirklich um die Ohren fliegen. Im übrigen habe ich durch Ars Magica erfahren, dass es auch ganz schön sein kann, wenn in einem Abenteuer jemand plötzlich mal eine "Ablkürzung" findet.

Ach, Magie ist dabei gar nicht mal das Thema das ich dabei meinte. Man gewöhnt sich als SL recht schnell daran mit einem richtig hohen Machtniveau konfrontiert zu werden.
Nö, es ist eher so das, wenn man für eine Season ein paar Plot Hooks auswirft, man nie wissen kann welche Charaktere jetzt genau darauf anbeißen werden, also ob oder ob nicht Magi und Maga auftauchen werden, welche Companions oder Grogs dabei sein werden. Sofern man den Hook nicht extra auf einen zugeschneidert hat.
Das ist ein Unterschied zu, sagen wir mal, Sandboxing mit D&D oder generell Spiel mit Fate, da kann man sich auf eine kleine handvoll Charaktere einstellen.

Der Stromrider war in meinen Augen eine sehr railroading-lastige Angelegenheit, Festival of the damned war aber großartig. Für die 5. Edition gibt es inzwischen 3 Abenteuerbände (mit jeweils 5 - 9 Abenteuern). Davon ist "Tales of Mythic Europe" absolut großartig. 9 Abenteuer, die man auch mit Startcharakteren spielen kann. In meinen Augen sind die Abenteuer vorbildlich, weil flexibel. Meistens ist noch nicht mal die Seite vorgegeben, auf der sich die Spieler in das Geschehen einmischen. "Tales of Power" ist das Äquivalent für die mächtigeren Charaktere. ("Hooks" mag ich am wenigsten. Es ist nur wirklich zu empfehlen, wenn man mit einem der dort zu findenden Abenteuer in die Dimensionen eines Quellenbandes mit vorstoßen möchte.)

Klar, Stormrider ist sehr geradelinig und recht einfach gestrickt. Es schafft es aber durchaus schnell einiges an Infos über das Setting zu transportieren, gerade wie Mystik funktioniert und was es mit den Realms of Power so auf sich hat, dazu die Handhabung von Magiern, Companions und Grogs, deswegen halte ich es immer wieder für einen guten bis sehr guten Einstieg in sowohl diese Art zu spielen als auch das Setting.
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Offline fivebucks

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #13 am: 4.11.2014 | 02:32 »
Im Spiel wird über mehrere Jahrzehnte das Leben und die Entwicklung der Magier dargestellt.

Dabei beschäftigen sie sich mit Dingen wie:

Verbessserung ihrer eigenen Zauberkünste
Jagd nach magischen Ressourcen
Entwicklung neuer Zaubersprüche
Improvisierter Zauberei
Erschaffen von Artefakten
Verfassung magischer Schriften
Ausbildung von Lehrlingen
Magischen Duellen
Politik im Orden des Hermes
Et Cetera

Wenn man also an so etwas Freude hat dann ist Ars Magica eine gelungene Umsetzung.

Online Chiarina

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #14 am: 4.11.2014 | 02:39 »
Zitat von: Slayn
[...]es ist eher so das, wenn man für eine Season ein paar Plot Hooks auswirft, man nie wissen kann welche Charaktere jetzt genau darauf anbeißen werden, also ob oder ob nicht Magi und Maga auftauchen werden, welche Companions oder Grogs dabei sein werden.

Das stimmt zwar, aber deshalb ist doch "Abenteuer schreiben" nicht komplett sinnlos! In meinen Gruppen ist meistens wenigstens ein Magus dabei (das verlangt schon das Sicherheitsdenken meiner Spieler). Der beherrscht dann zumindest so eine Art magische Grundausstattung, mit der schon relativ viel geht.

Wenn ich ganz bestimmte Charaktere dabei haben möchte, dann muss ich eben Hooks auf sie zuschneiden.

Es kommt bei mir hin und wieder mal vor, dass ein Magus auf ein Abenteuer auszieht und gegen Ende stellt sich heraus: Für den Showdown ist er nicht der richtige. Na und? Er schnappt sich von dem Ort eine arkane Verbindung, spricht "Leap of Homecoming", springt nach Hause und erzählt dem geeigneteren Bundgenossen was los ist. Der versetzt sich mit der arkanen Verbindung an Ort und Stelle und bringt das Abenteuer zuende.

Zweimal hat das (aus ganz unterschiedlichen Gründen) nicht funktioniert. Ich wusste von vornherein, dass die Abenteuer zum Scheitern verurteilt waren. Ich habe überlegt, was ich tue und beschlossen, die Szenarien mit dem Ziel "Scheitern in Schönheit" durchzuziehen. Es waren in beiden Fällen Erlebnisse, über die noch heute gesprochen wird.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 4.11.2014 | 02:54 von Chiarina »
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Offline Pyromancer

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #15 am: 4.11.2014 | 07:45 »
Was macht es denn besser als genannte Spiele?

Was Ars Magica wirklich besser macht ist die Abhandlung von downtime. Wenn in der Spielwelt mal die Jahre vergehen, ohne dass "Abenteuer" passieren, dann hat das trotzdem ganz harte, auch regeltechnische, Auswirkungen. Spruchentwicklung, magische Forschung, das Schreiben von Büchern etc. geht nur, wenn "nichts passiert".
Das System von Ars Magica ist ziemlich simpel, wenn es um Action geht, aber alles, was mit downtime, Lernen, Erfahrungspunkten etc. zu tun hat ist sehr fitzelig, und es ist quasi Pflicht, dass jeder Spieler sich in die Regeln einarbeitet. In unserer momentanen Kampagne hat nur ein Spieler das Regelwerk nicht, und der leiht sich quasi ständig eines aus.

Und dann wäre es noch gut, wenn die Spieler auch Charaktere (jeder so mindestens 2-3) mit reichlich Story-Futter im Hintergrund bauen und spielen.

Man braucht also Spieler, die sowohl an Drama, als auch an Crunch interesse haben und bereit sind, da richtig viel Zeit zu investieren - nicht nur in der Vorbereitung, sondern auch hinterher im Spiel, weil Ars Magica halt knallhart auf jahre- bzw. jahrzehntelange (realweltlich!) Kampagnen ausgelegt ist.

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #16 am: 4.11.2014 | 07:55 »
Klingt bisher alles großartig - erzählt mir mehr! Durchaus auch zu den Quellenbüchern
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Offline LushWoods

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #17 am: 4.11.2014 | 08:27 »
Danke an Teddy für den Thread und alle die kräftig mitschreiben.  :d
Das Thema interessiert mich auch schon länger. Nur weiter  :)
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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #18 am: 4.11.2014 | 08:36 »
Auf der Seite der Vorlauflage http://www.atlas-games.com/arm4/index.php findet sich uebrigens noch immer die Vollversion der Grundregeln der 4th Edition als PDF zum Download sowie zwei Intro-Abenteuer (ein kurzer One-Shot und eine "Minikampagne" die sogar die Chance gibt zwischendrin die Charaktere zu steigern).

Die Regeln sind zwar nicht mehr aktuell, aber die Spielweise im Grossen und Ganzen hat sich nicht geaendert...
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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #19 am: 4.11.2014 | 09:18 »
Klingt bisher alles großartig - erzählt mir mehr! Durchaus auch zu den Quellenbüchern

Das mit den Quellenbüchern ist so eine Sache. Wie Oben bereits erwähnt: Die Sachen sind alle sehr gut recherchiert, vieles davon kann man auch sofort als Grundlage oder Inspirationsquelle für andere mittelalterliche Sachen nehmen.
Als wichtig empfinde ich:
- Lords of Man und The Church. Befassen sich damit wie das Feudalsystem und die Kirche damals funktioniert hat, mit Implikationen, regionalen Unterschieden, etc. Generell sehr nützlich.
- Die 4 "Realms of" Bücher: Befassen sich mit den vier unterschiedlichen Einflussgebieten, geben Beispiele, bauen das aus. Für Ars Magica praktisch unverzichtbar.
- Tribunalbücher: Hier werden sowohl eine Region beschrieben, als auch ein Mood + Theme aufgegriffen und umgesetzt. Man sollte zumindest eines davon besitzen und als Setting nutzen.
- Das "Covenant" Buch: Wirklich tolle erweiterte Regeln um den Covenant zu bauen, dazu viele Plot Hooks.

Recht wichtig dabei ist: Die Bücher sind alle sowohl für Spieler als auch SLs gedacht. Es ist immer gut ausgezeichnet welche Bereiche Spieler ggf. meiden sollten.
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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #20 am: 4.11.2014 | 09:20 »
Zitat von: Pyromancer
[...]alles, was mit downtime, Lernen, Erfahrungspunkten etc. zu tun hat ist sehr fitzelig

Das stimmt erstmal. Nur in einem dieser Punkte ist Ars Magica wenig aufwändig: und zwar bei der Erfahrungspunktevergabe durch den Spielleiter.

Die Erfahrungspunkte ergeben sich primär aus der Zeit, die ein Charakter zur Verfügung hat, aus seinem Background (muss er arbeiten oder hat er Freizeit? Ist er ein guter Lerner?, etc. pp.) und aus seinen Ressourcen (hat er Lehrer, die richtigen Bücher oder Vis [=magische Kraft in mehr oder weniger materieller Form] zur Verfügung?). Was absolut sekundär ist, ist die Frage, wie er sich in einem Abenteuer angestellt hat. Es gibt also keine bescheuerten Erfahrungspunkte für´s Monsterplätten, charaktergerechtes Verhalten oder gar Schätzeraffen. Es gibt so gut wie gar keine Belohnungs-EP. Der Spielleiter legt ein einziges Mal fest, wie bedeutsam das Abenteuer denn jetzt war, und dann bekommen alle Beteiligten entsprechende Adventureexperience. Und die, die zu Hause geblieben sind? Die sind auch nicht benachteiligt, sondern bekommen eben irgendeine andere Art von Erfahrungspunkten. Übrigens nicht unbedingt weniger! Für einen Magus ist es oft ertragreicher, wenn er ein Buch studiert, statt sich in muffigen Dungeons herumzuschlagen.

Bei der Erfahrungspunktevergabe in Ars Magica komme ich mir als Spielleiter nicht so vor wie ein Lehrer bei der Notenvergabe. Das ist für mich ein wichtiger Aspekt.

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #21 am: 4.11.2014 | 09:31 »
Also gut, jetzt nochmal meine völlig subjektive Meinung zu den Quellenbüchern:

Wichtig: Du brauchst kein einziges und kannst trotzdem Ars Magica spielen. Das ist kein Problem.

Covenants finde ich keine schlechte Wahl (ich brauche allerdings nicht alles, was da drin steht). Ein Tribunal Book ist auch nicht schlecht. Die Realm Books sind nicht verkehrt (Realms of Power: Faeries ist allerdings ziemlich gewöhnungsbedürftig, weil die Feen in Ars Magica - ja nun - wirklich ANDERS sind), fast noch wichtiger als die Realms finde ich aber die House Books (Houses of Hermes: True Lineages, Mystery Cults und Societates). Mit denen bekommt ein Spieler Detailinformationen über das Haus, für das er sich entschieden hat... und nicht nur das: die einzelnen Häuser werden so weit auch regeltechnisch ausgebaut, dass die Magi schon allein dadurch hinterher zu etwas Unverwechselbarem werden.

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #22 am: 4.11.2014 | 09:42 »
Das stimmt erstmal. Nur in einem dieser Punkte ist Ars Magica wenig aufwändig: und zwar bei der Erfahrungspunktevergabe durch den Spielleiter.

In jedem anderen System, dass ich in den letzten Jahren gespielt habe, sagt die SL am Ende des Abenteuers sowas wie: "Ok, 5 Erfahrungspunkte für jeden." Fertig.  8)

Bei Ars Magica muss die SL nicht nur festlegen, wie viele EP das Abenteuer gibt, sondern auch, wie gut die Lehrer sind, von der die Charaktere lernen, welche Qualität und welche Level die Bücher haben, die sie lesen, es gibt seitenweise Tabellen, was bei arkanen Experimenten alles rauskommen kann... ne, weniger aufwändig würde ich da auch nicht sagen.

Zitat
Bei der Erfahrungspunktevergabe in Ars Magica komme ich mir als Spielleiter nicht so vor wie ein Lehrer bei der Notenvergabe. Das ist für mich ein wichtiger Aspekt.
Das stimmt, macht den Aufwand in diesem Fall aber nicht kleiner.

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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #23 am: 4.11.2014 | 09:50 »
*Lacht*

Tja, bei AM besteht Powergaming ja auch aus: "Kann Lesen _und_ schreiben", "Guter Lehrmeister", "Weitgereist und Weltgewand" und Co.
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Re: Macht mir Ars Magica schmackhaft
« Antwort #24 am: 4.11.2014 | 13:02 »
Zitat von: Pyromancer
In jedem anderen System, dass ich in den letzten Jahren gespielt habe, sagt die SL am Ende des Abenteuers sowas wie: "Ok, 5 Erfahrungspunkte für jeden."

Verhält sich die Spielleitung damit regelkonform? Mir steht jetzt eben besonders Midgard vor Augen. Das Grauen hat einen Namen! Dagegen ist die Erfahrungsvergabe in Ars Magica hopplahopp und fix gemacht. Ich meine auch nicht das Lernen. Das ist in der Tat nicht einfach. Ich meine nur die Experiencepunkte-Vergabe. Außerdem ergeben sich Lehrer und Bücher ja auch in der Regel aus dem Spiel. Ich muss mir ja nur einmal überhaupt überlegen, was da so für Bücher stehen. Und ein Lehrer hat (zumindest bei mir) auch oft noch eine weitere Funktion in der Kampagne und ist deshalb sowieso schon mit Werten versehen. Aber es stimmt: es geht natürlich auch immer noch einfacher (siehe Fate: Abenteuer vorbei? Verbessere einen Skill um eine Stufe!)

Zitat von: Slayn
[...]bei AM besteht Powergaming ja auch aus: "Kann Lesen _und_ schreiben", "Guter Lehrmeister", "Weitgereist und Weltgewand" und Co.

Naja, das ist noch kein Powergaming, das sind ja ganz normale Vorteile bzw. skills. Irgendwelche muss man ja nehmen.

Powergaming entsteht, wenn mein Magus nach Jerusalem reist, dort mit den Beschwörungszaubern dunkler Mächte irgendwelche Dschinni beschwört, diese in den Bleiflaschen Salomons gefangensetzt und sie dann nach Mitteleuropa mitnimmt um sich dann dort in aller Ruhe von den Dschinni die Zauberei der muslimischen Sahir beibringen zu lassen. Powergaming entsteht, wenn ich einen ganzen Bund auf Wizard´s Communion trimme und dann anfange mit allen Spielercharakter-Magiern gemeinsam erderschütternde Ritualzauber zu wirken. Powergaming entsteht, wenn mein Bonisagus-Magus sich als Breakthrough vorgenommen hat, einen Zauber zu erfinden, der das parma magica ersetzt, um hinterher jedem Grog einen magischen Schild zu verleihen... Nur mal so als erste Ideen...

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