Autor Thema: Rollenspiel-Entwicklung - Was fehlt noch an grossen Entwicklungen?  (Gelesen 7051 mal)

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Offline Ludovico

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Seit einigen Jahren scheint es mir, dass es kaum noch neue Entwicklungen gibt im Rollenspielsektor. So werden bei Diskussionen zu System werden generell aeltere Systeme genannt, die mehr oder weniger offensichtlich als Vorlage dienten.

RPGs bedienen sich auch schon seit einigen Jahren oder gar Jahrzehnten dem immer gleichen Schema. Es gibt den allgemeinen Regelteil und den Kampfregelteil. Optional kommen noch Regeln fuer Magie dazu, die stark mit den Kampfregeln verbunden sind.

Alle Spiele, die nicht so vorgehen, fuehren bestenfalls ein Nischendasein und werden kaum oder gar nicht gespielt.

War es das nun? Die Entwicklung stagniert? Wir werden mit keinen grossen Neuentwicklungen rechnen koennen?

Deshalb dieser Thread: Was fehlt euch am Hobby im Regelbereich? Auf welche Neuentwicklungen sollten sich die Designer konzentrieren?


Offline YY

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Wir werden mit keinen grossen Neuentwicklungen rechnen koennen?

Zumindest mit keiner, die großartige Verbreitung finden wird.

Im Indy-Bereich kratzt einiges schon schwer an den Grenzen dessen, was definitionsgemäß noch Rollenspiel genannt werden kann, aber dazu hab ich dann auch sehr schnell gar keinen Bezug mehr.


Ich muss mich für mich ganz langweilig feststellen:
Die große Revolution brauche ich nicht.
Ich bin zufrieden mit "ordentlichen" Systemen in dem Sinne, dass sie durchdacht aufgebaut und handwerklich sauber umgesetzt sind.


Andersrum angegangen: Was soll noch groß kommen?
Freeform und Regelleichtgewichte können sich im Prinzip nicht großartig voneinander unterscheiden bzw. sind ohnehin nicht auf Regelentwicklungen angewiesen.
Und je mehr man in Richtung rules-heavy geht, um so eher muss man ein sehr kleinteiliges, verlaufsorientiertes Regelsystem nutzen, weil eine abstraktere Behandlung mit vielen Regeln irgendwann so gar keinen Sinn mehr ergibt.

Im Mittelfeld des Verregelungsgrades ist sicher noch Platz für einige neue elegante Ideen, aber sonst...
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Offline Teylen

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Hm.
Es gibt doch immer wieder mal etwas wie zu letzt PbtA, Fate, Savage Worlds oder für die konservativen D&D5, Numenera.
Wenn man den Indie Bereich mag sowas wie die gerade aufkommenden Feelgood-Spiele.

Das heißt imho ist es weder so das die Entwicklung stagniert noch das zu befürchten ansteht das es keine neuen Entwicklungen gibt.
Allenfalls das sie einem persönlich nicht zu sagen. Wenn einem so wie mir z.B. Fate eher wenig bis gar nichts gibt.
Würde dennoch an die Designer die Worte richten: "Einfach so weiter machen [selbst wenn dabei sowas wie Fate rauskommt]"
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Offline Arldwulf

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Regeltechnisch erwarte ich eher Entwicklung als Revolution. Ich denke, dass neue Spiele in Zukunft vor allem Handwerklich besser gemacht werden (zumindest im Schnitt).

Die Chance für größere "Neuentwicklungen" sehe ich eher beim Drumherum. Stärkeres Setzen auf Lizenzen, Filme, Spiele und ähnliches.

Aber auch stärkere Förderung für Onlinespiel, inklusive evtl. eigener, dafür zugeschnittener Regeln könnte ich mir gut vorstellen.

Offline Kardinal

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Regeln? Nix gigantisches - geile Settings und Spielideen gehen aber immer.
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Offline Ludovico

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FATE, SW etc. sind nicht gerade neu. Zudem sieht man bei SW  und Numenera auch direkt, welche Vorlagen fuer die Systeme herhielten.

Was neu auf den Markt kommt, basiert fasst immerauf irgendwelchen Vorlagen. Frueher sagte man dazu "Besser gut geklaut, als schlecht selbst gemacht."
Aber mittlerweile scheinen sich Designer nur noch von anderen Spielen zu bedienen. Sie entwickeln dann zwar wieder neue Sachen aus diesen Inspirationen, aber eine richtige Entwicklung konnte ich die letzten Jahre nicht mehr beobachten.

Mir persoenlich fehlen Subsysteme im RPG-Bereich, mit denen man unter anderem Plots a la Heist oder Oceans Eleven darstellen kann.

Offline YY

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Mir persoenlich fehlen Subsysteme im RPG-Bereich, mit denen man unter anderem Plots a la Heist oder Oceans Eleven darstellen kann.

Da dürfte Leverage das Schwergewicht sein.

Aber auch stärkere Förderung für Onlinespiel, inklusive evtl. eigener, dafür zugeschnittener Regeln könnte ich mir gut vorstellen.

Das ist im Brettspiel- und CoSim-Bereich die nächste Haltestelle.

Beim Rollenspiel ist die Spielerschaft da allerdings schwer gespalten, wie mir scheint.


War D&D nicht mal der große Vorreiter in Sachen Online-Support etc. pp.? Wie ist da der Sachstand?
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Die letzte große wirkliche Neuentwicklung, die ihren Weg in den Mainstream gefunden hat, war wohl Fiasco, und das ist jetzt auch nicht sooo alt.

Offline Ludovico

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Da dürfte Leverage das Schwergewicht sein.

Das Spiel hat zum einen auch schon einige Jahre auf den Buckel und was auch immer Leverage gemacht hat, es scheint sich nicht durchgesetzt zu haben. Ich hab nur mal gehoert, dass es erlaubte mittels des Einsatzes von Gummipunkten Rueckblenden einzubauen, um somit die aktuelle Szene zu beeinflussen.
Das ist cool, aber nicht neu.

@Pyromancer
Fiasco ist im Mainstream angekommen? Bezweifel ich.

Offline Arldwulf

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War D&D nicht mal der große Vorreiter in Sachen Online-Support etc. pp.? Wie ist da der Sachstand?

Bleibt weitgehend in den Kinderschuhen, bzw. momentan geht es sogar eher stark zurück.

Offline Silent

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Große Entwicklungen, die eine Gesellschaft nach vorne bringen gibt es immer mal wieder. Manchmal brauch eine Idee aber mehre Anläufe bis sie zündet. Erst später schlägt man sich an den Kopf und fragt sich warum man früher so gehandelt hatte, obwohl die "Wahrheit" doch so offensichtlich war?

So wird es auch beim Rollenspiel sein. Vielleicht kommt irgendwann das nächste große Ding und alle entwickeln sich weiter, obwohl vielleicht vor 10 Jahren diese neue Erkenntnis schon im System XYZ umgesetzt war, oder man dort die ersten Ansätze dazu entwickelte.
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Offline YY

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Ich hab nur mal gehoert, dass es erlaubte mittels des Einsatzes von Gummipunkten Rueckblenden einzubauen, um somit die aktuelle Szene zu beeinflussen.
Das ist cool, aber nicht neu.

Neu bzw. neu komponiert ist es insofern, als dass diese Beeinflussung deutlich feiner verregelt ist als "simples" Fakten schaffen.

Und vor Allem: Es macht genau das, was es soll.
Man kann damit schöne Heist-Stories spielen und genau das Schema der großen Filmvorbilder nachbilden.
Exakt den Kunstgriff, den einem die Leverage-Regeln erlauben, braucht es dafür.

Wem das nicht liegt, der nutzt ein konventionelles System und einen anderen Erzählansatz.
Da gibt es schlicht keinen Entwicklungsdruck: Es sitzen nicht Dutzende von Leuten da und sagen "uns fehlt ein System für Heists".


So wird es auch beim Rollenspiel sein. Vielleicht kommt irgendwann das nächste große Ding und alle entwickeln sich weiter

Wenn du mich fragst, wird gerade das im Rollenspiel nicht passieren.
Eine Entwicklung, die alle in einem so zersplitterten Feld mitzieht - welcher Art sollte die sein?

Rollenspiele haben doch die sehr angenehme Eigenschaft, nicht zu veralten und ungeachtet aller Wege, die die Konkurrenz einschlägt, nutzbar zu bleiben.
Man muss sich als - aus der Luft gegriffen - Gruppe überzeugter SR2-Spieler keiner Entwicklung anschließen.
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@Pyromancer
Fiasco ist im Mainstream angekommen? Bezweifel ich.

Wenn ALLE Leute (vier von vier), die sich spätnachts auf einem Mainstream-Provinz-Rollenspiel-und-Wargaming-Con zufällig vor dem Rundenaushangs-Brett treffen ein Spiel kennen, mitspielen würden, und so regelfest sind, dass sie ohne Erklärung sofort loslegen können, dann ist die Vermutung, dass das Spiel inzwischen im Mainstream angekommen ist, zumindest plausibel.

Offline Iona

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War D&D nicht mal der große Vorreiter in Sachen Online-Support etc. pp.? Wie ist da der Sachstand?

Wenn man als Indikator Fantasy Grounds, ein kommerzieller Virtual Table Top, nimmt, so kann ich neben D&D mittlerweile auch noch Call of Cthulhu als Beispiel nennen. Hier kann man ein Ruleset von Chaosium (schickes Design, fertiger Charakterbogen, automatisierte Proben etc.) erwerben, bei dem sogar die Regeln implementiert sind.
Theoretisch braucht der SL hier nichtmal mehr das GRW zu kaufen - das ist beim Ruleset schon dabei.
Dazu gibts dann noch Abenteuermodule, die man erwerben kann und die dann schon NSC-Werte, Bilder, Karten parat hat neben dem Inhalt der Abenteuer.

Das ist schon enorm praktisch - gibts in der Form allerdings nur im englischsprachigen Bereich.

Auf der Drachenzwinge sind für verschiedene Systeme aus der Community erstellte Rulesets/Frameworks für die unterschiedlichen Programme im Umlauf. Für DSA gibt es sogar ein Abenteuermodul. Das ist jedoch ausschließlich Fanwork.

Die Zahlen der aktiven Spieler bei uns steigen in den letzten Jahren ständig (derzeit >1100, die in Gruppen organisiert sind und regelmäßig spielen) und auch die Google+-Community, die über Hangout etc. spielen, wächst.

Ich denke, das ist ein Potenzial, das die Verlage nicht aus den Augen verlieren sollten.
Es ist allerdings besser geworden und mittlerweile können die meisten Ansprechpartner bei den Verlagen etwas mit den Begriffen anfangen und man muss nicht mehr Monate warten, bis man die Freigabe z.B. für ein oben angesprochenes Ruleset bekommt ;)

Eigene Regeln brauchts dafür meiner Meinung nach nicht. Dafür ist es zu wichtig, dass die Systeme unabhängig davon, ob sie online oder am Tisch stattfinden, bespielt werden können.
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Offline Ludovico

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So ein Braunkak, dass Leverage praktisch nicht mehr verfuegbar ist. Das klingt echt gut.

Na ja, es scheint jedenfalls, dass es im Hobby kaum oder sogar kein Entwicklungspotential mehr gibt, oder?
Fuer den Online-Bereich gibt es verschiedene Medien, soziale Handlungen werden auch ordentlich abgedeckt (zumindest bei FATE ) und ein Heist-System gibt es auch.

War es das nun?
Die Frage stelle ich auch, weil keiner der Teilnehmer des Threads bislang eine Thematik ansprach, in der noch was gemacht werden kann (bis auf die Online-Sache, welche aber auch schon ausreichend behandelt wird).

@Pyromancer
Das wuerde ich eher unter Zufall verbuchen.
« Letzte Änderung: 12.11.2014 | 15:42 von Ludovico »

Offline Slayn

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War es das nun?

Die Frage ist eher was du konkret unter Entwicklung verstehst. Rollenspiel als Tätigkeit des Geschichtenerzählens und die Tätigkeit des Spielens sind uns gegeben und damit schon längst fertig und zu einem funktionalen Ende entwickelt.
Dein Beitrag ließt sich aber so als ginge es dir primär darum den Übergang von Spiel zu Regeln zu betrachten und suchst eher danach ob es gewisse Trends oder Genres gibt, die dieser Behandlung noch nicht unterzogen wurden.
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Offline Ludovico

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Mir geht es um Dinge wie Entwicklungen, die in den Mainstream-Bereich gelangen. Vom Setting her erwarte ich sowieso nix neues mehr, also beschraenke ich mich rein auf Regeln.
Mir geht es um neue Herangehensweisen, neue Subsysteme, neue Regelmechanismen (wie Gummipunkte vor ca. 20 Jahren).

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Alle Spiele, die nicht so vorgehen, fuehren bestenfalls ein Nischendasein und werden kaum oder gar nicht gespielt.

Was wiederum dazu führt das es keinen besonderen Antrieb gibt etwas neues zu entwickeln da es offensichtlich von der Mehrheit der Rollenspieler nicht gewünscht wird. wenn du also was neues suchst musst du dich wohl oder übel mit den Nischen beschäftigen und gewünschte Elemente in die Mainstreamsysteme implementieren.

Offline Crimson King

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Fate, PDQ, Numenera, 13th Age, Cortex+: die große Entwicklung der letzten Jahre  im Mainstream ist die, dass Mechaniken aus den Indie-Erzaehlspielen in kampagnenorientierte Mainstreamspiele übernommen werden. Die Mechaniken sind zwar nicht neu, die Anwendung im Kontext von Kampagnen ist es aber.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Luxferre

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Erstmal sollte als aktuell neues und großes System völlig banal Splittermond in den Ring geworfen werden.

Warum das jetzt nicht mit bahnbrechenden Neuerungen auftrumpft, ist mir recht klar. Das Rad kann nicht neu erfunden werden. Wir spielen auch 2014 noch immer mit Haselnussstrauchstöckern Räuber und Gendarme. Warum sollte man also etwas weltbewegend Neues erwarten? Übersättigung? Schau Dir andere Sparten an. Handymarkt zu 117% gesättigt. Was gibts Neues? Außer Marketing-Blabla, nichts.

Ich würde mal sagen, dass neue Kleider, einige neue Elemente und vielleicht ein an den Zeitgeist angepasster online-Support schon weit genug entwickelt sind. Autos fahren auch schon seit Achtzechnhunderthastenichgesehen ;)

Was man aktuell wirklich gebrauchen könnte, wäre ein Imagewandel weg vom Kellerfreak, hin zu Hipstern, Stylern und anderen Normalos. Aber dafür sind viele hier schlicht zu alt. Und zu faul. Aber das ist ein anderes Thema.

Offline JS

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Ich spielte auch mit diesem Gedanken und fand mich recht bescheiden, daß ich zumindest das Tick-System von Splittermond (jaja, es gab schon früher irgendwelche) und das erzählunterstützende Würfelsystem von Star Wars ARdI (auf Basis von Warhammer 3) als sehr schöne Entwicklungen fern das (mir) Altbekannten betrachtete.
Große Sprünge erwarte ich schon lange nicht mehr - und kann man das überhaupt? -, aber etwas Aufregendes im Kleinen nehme ich stets wieder mit Wohlwollen zur Kenntnis.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline vanadium

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So ein Braunkak, dass Leverage praktisch nicht mehr verfuegbar ist. Das klingt echt gut.
Zumindest noch digital... was bei Margaret Weis Productions auch nicht ewig sein wird, sobald die Lizenz ausläuft (wie z.B. bei "Battlestar Galactica").
Guckst du hier.
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

Offline Teylen

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FATE, SW etc. sind nicht gerade neu. Zudem sieht man bei SW  und Numenera auch direkt, welche Vorlagen fuer die Systeme herhielten.
Ich habe daher versucht eine verhältnismäßig breite Spanne an Systemen zu benennen.
Wobei Powered by the Apocalypse / Apocalypse World mit bestenfalls vier Jahre nicht alt ist.
Ebenso wie Fate sowie Savage Worlds verhältnismäßig neu im Mainstream sind.

Natürlich sieht man Spielen an das sie auf Vorlagen basieren.
Würden sie das nicht tun wäre es keine Weiterentwicklung sondern wahrscheinlich etwas vollkommen neues das als solches nichts mit Rollenspiel zu tun hat.

Wobei man natürlich auch jegliche Entwicklung weg erklären kann.
Schließlich kann man alles wahlweise entweder auf ein klassisches Brettspiel, den Co-Sim Bereich oder freie Geschichten Gestaltung / Improvisation Theater zurückführen.
Allerdings stellt sich die Frage ob es nach D&D sowie der ersten freien Erzählgruppe (Slasher machten sowas wohl seit Star Trek über Fanzines) überhaupt eine Entwicklung gab.

Zitat
Mir persoenlich fehlen Subsysteme im RPG-Bereich, mit denen man unter anderem Plots a la Heist oder Oceans Eleven darstellen kann.
Leverage, Fiasco, Shadowrun, Savage World PPK, d20 modern, Fate Core, Hillfolks.
Unter Umständen bietet es sich auch an einen neuen PbtA Ableger zu schaffen.
Das heißt jenachdem welche Geschmacksvorliebe hinsichtlich Regeln man hat.
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Offline GustavGuns

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Ich denke, die meisten erzählerischen Stilrichtungen und Hintergründe haben inzwischen ein "Standard-System", das versucht, ihren stilistischen Eigenheiten ein zugeschnittenes regeltechnisches Fundament zu geben. Und wenn nicht, gibt es Von GURPS über Savage bis FATE Universalsysteme in allen Geschmacksrichtungen.
Peng! Du bist tot!

Offline Slayn

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Wir können es ja auch gerne mal "anders herum" betrachten: Viele große Entwicklungen fanden schon statt und haben das Hobby in bestimmte Ecken gezwängt.
Trends aus anderen Medien könnten in Hobby schwappen wenn, ja wenn, sie nicht mit den schon belegten großen Nischen in Konflikt geraten würden...
Was also fehlt ist eine Rückentwicklung zurück zu den Ursprüngen, die es erlaubt schneller und effektiver andere Trends anzugehen _ohne_ sich mit den etablierten Nischen messen zu müssen.
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