Autor Thema: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden  (Gelesen 4665 mal)

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Offline Aedin Madasohn

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hallo zusammen

in kurze Frage-kurze Antwort entspann sich ein interessantes Thema, das dort jedoch den Rahmen sprengen würde:

es ging um Magie

Zitat von:

YY
    Wenn das Setting eins nicht braucht, dann mehr Magie, egal in welcher Form.

McCoy
     Das stimmt allerdings. Auf "Manaschmieden" oder ähnliches kann ich auch gut verzichten.

Regeltechnisch ließe es sich sauber darstellen, dass die beschworenen Geister über eine relevante Zeit
mechanische/thermische Arbeit erbringen könnten, um etwa Strom zu erzeugen.
Ganz ohne überkonstruierte Manatech-Kraftwerke.

Feuerelementar über Wasserverdampfung und Turbine = Strom
Luftelementar, der eine Windkraftanlage stetig anwindet
Wasserelementar + Mühlrad...

nutzt Ihr so etwas in Euren Runden, um einer Nicht-Konzernpartei (die dafür ihre Fusionsreaktoren/Industriemaschinen haben)
eine eigene Ressourcenbasis zu geben?
 

Offline FlawlessFlo

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #1 am: 12.12.2014 | 14:54 »
Das klingt irgendwie nach SR trifft auf Eberron. Ich kann nicht beantworten, ob es in SR sinnvoll möglich wäre, Magie für solche technischen Angelegenheitzen zu nutzen, aber es würde wohl vom Fluff / Feeling her das Setting in eine ganz andere Richtung führen. Ich könnte mir höchstens so'ne Öko-Faschisten-Truppe vorstellen, die so ihren utopischen Staat versorgen will, auch wenn das ganze in Wirklichkeit unrealistisch ist. Aber im großen Maßstab funktionierende Einrichtungen würden das Setting irgendwie entfremden. Zumindest meine Sicht.
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Offline ManuFS

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #2 am: 12.12.2014 | 15:12 »
nutzt Ihr so etwas in Euren Runden, um einer Nicht-Konzernpartei (die dafür ihre Fusionsreaktoren/Industriemaschinen haben)
eine eigene Ressourcenbasis zu geben?

Nein. Magie ist Magie, Technik ist Technik, diese Trennung ist bewusst und IMHO absolut sinnvoll so. Shadowrun lebt massiv von Stereotypen, HighTech Magier vernichten das ganz schnell.
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Offline YY

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #3 am: 12.12.2014 | 15:32 »
Ich kann nicht beantworten, ob es in SR sinnvoll möglich wäre, Magie für solche technischen Angelegenheitzen zu nutzen, aber es würde wohl vom Fluff / Feeling her das Setting in eine ganz andere Richtung führen.

Atmosphärisch halbwegs passend mag es für die NAN oder die beiden Tirs sein.


Grundsätzlich mag ich solche Überlegungen als "Fingerübung", um z.B. Magieregeln und/oder Zauberlisten ein bisschen abzuklopfen.
Aber ich habe noch kein Setting gesehen, das so was wirklich konsequent durchzieht und dabei nicht zu einem ziemlich absurden Konglomerat an abgefahrenem Mist wird, der die erzählbaren Geschichten kein Stück ändert, geschweige denn besser macht.

Ich bin aber auch jemand, der nicht in jedem Setting mit Gewalt irgendeine übernatürliche Komponente braucht.

SR hat tatsächlich ein paar (EDO-)Elemente, von denen ich sage: sehr schön transportiert, das trägt zur Atmosphäre bei.
An vielen anderen Stellen wäre für mich aber weniger mehr und ich könnte mit deutlich weniger magischen Elementen leben - insbesondere bei streng verregelter Magie in Spielerhand.

Shadowrun lebt massiv von Stereotypen, HighTech Magier vernichten das ganz schnell.

Och, SR spielt an einigen Stellen schon recht geschickt mit dem traditionellen Magierbild aus Fantasy-Settings und verkehrt das durchaus auch mal ins Gegenteil.

Nur gibt es vieles, was mir nicht so recht gefallen will - von der regelseitigen Handhabung von Magie+Cyberware einschließlich diverser Randbereiche (Stichwort "mit Essenz bezahlte Cyberaugen") bis hin zum meist sehr unklar definierten und/oder regelseitig ziemlich verschwurbelten Gegensatz von Magie und Technik, etwa bei den Themen Hintergrundstrahlung oder Objektwiderstände.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Harlekin78

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #4 am: 12.12.2014 | 15:34 »
Was soll das bringen? Ob ich den Strom mit Wind oder einem Luftelementar erzeuge usw.? Das ganze benötigt eine Menge Platz. Ich denke das das ganze keinen nennenswerten Vorteil in der Welt von Shadowrun bringt. Die Aspekte Umweltschutz und Energiebilanz, sind glaube ich aus Spieler / Gruppensicht vernachlässigbar. Im Hintergrund der Welt wird das ganze wahrscheinlich mittelfristig auf Grund irgendwelcher Hintergrundstrahlungsgeschichten scheitern... imho
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #5 am: 12.12.2014 | 16:13 »
Zitat
Was soll das bringen?

das ist eine Frage, die für jedes Element eines Settings - je nach Geschmack - zu beantworten ist. ;)

Cyberpunkmäßige Settings gibt es einige.
Bei SR ist halt Magie/Mana und die daraus abgeleiteten Elemente Elfen/Trolle/Orks/Zwerge/Drachen/Critter stark integriert.
wer es mag, will es spielen. Wer es nicht braucht, streicht es zusammen.

um ein Beispiel für die Relevanz dieses Strombeispiels für den Spieltisch zu bringen:

die erwachten Kommune betreibt so ihr eigenes Kraftwerk (ein paar KW Leistung nur, um ein Dorf zu versorgen und gut)
Die Runde bekommt den Auftrag, dieses Kraftwerk zu zerstören.

wäre es eine reine technische Anlage bei einem Kon, könnten Chars auf Straßenniveau mit Sprengstoff den Run standardmäßig abdecken.
Jetzt ist da aber ein Elementar mit bei. Also ein Faktor mehr im Spiel - und damit etwas Abwechselung für den x-ten Sabotagerun.

Relevanz also gering, mehr Fluff als Inhalt. Weder wird das Setting dafür verbogen noch in eine Richtung verschoben.
Bei diesen überschaubaren magischen Effekten muss auch niemand Angst um das Spielgleichgewicht haben.

aber vielleicht hat ja auch jemand Spaß, am großen magischen Rad zu drehen, da würde mich interessieren ob ihr so was schon mal ausprobiert habt.

Offline CokeBacon

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #6 am: 12.12.2014 | 17:11 »
Regeltechnisch ließe es sich sauber darstellen, dass die beschworenen Geister über eine relevante Zeit
mechanische/thermische Arbeit erbringen könnten, um etwa Strom zu erzeugen.
Ganz ohne überkonstruierte Manatech-Kraftwerke.

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nutzt Ihr so etwas in Euren Runden, um einer Nicht-Konzernpartei (die dafür ihre Fusionsreaktoren/Industriemaschinen haben)
eine eigene Ressourcenbasis zu geben?
Ist sicher auch abhängig von der Edition, ob so etwas möglich ist oder nicht, oder? In SR 3 wird es schwierig.

In SR 3 ist es kostenaufwendig Elementargeister zu beschwören, daher wird sich das nicht lohnen.
Naturgeister kosten nichts, die können jedoch nur in ihrer eigenen Domäne existieren. In irgenwelchen Anlagen zur Energiegewinnung können daher nur Stadtgeister beschworen werden und die sind mehr als nutzlos für den Job.

Offline YY

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #7 am: 12.12.2014 | 17:24 »
Die Kernfrage ist nur, wie die Dienste formuliert sind.

In SR5 wird ein gebundener Geist eine Kraft X beliebig lange anwenden - da steht explizit dabei, dass das als ein einziger Dienst zählt.

Das macht die Beschwörungs- und Bindungskosten ziemlich irrelevant.


Ich weiß es nicht mehr, aber das wird in SR3 ähnlich gewesen sein.
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Offline CokeBacon

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #8 am: 12.12.2014 | 18:46 »
@YY
In SR3 waren alle Beispiele für Dienste im Regelwerk immer ziemlich eindeutig. Aber selbst wenn man dem Geist befehlen könnte Kraft X ohne Unterlass anzuwenden, so muss er sich dafür materialisieren und verbraucht pro 24h in dieser Form einen weiteren Dienst. Nächstes Problem ist, dass ein materialisierter Geist mindestens einen Abstand von ca 100m zum Beschwörer haben muss. Ansonsten zählt es als Ferndienst und dann werden sofort alle vorhandenen Dienste verbraucht.
Da wäre es leichter gleich den Zauberer anzuheuern, um Kraft X anzuwenden.

Offline YY

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #9 am: 12.12.2014 | 18:55 »
Nächstes Problem ist, dass ein materialisierter Geist mindestens einen Abstand von ca 100m zum Beschwörer haben muss.

Höchstens meinst du? ;)
Das ist immer noch so, aber es braucht ja auch nur einen Dienst.
Ansonsten kann der Magier ja in der Zeit was Anderes machen, wenn er eh schon da ist  ;D


Da wäre es leichter gleich den Zauberer anzuheuern, um Kraft X anzuwenden.

Damit ließe sich auch mehr als genug Schindluder treiben - Stichwort intensivierte Zauber...

Allerdings muss man dafür mehr extrapolieren und irgendwann wirkt es dann doch sehr an den Haaren herbei gezogen.

Aber auch so ließe sich den Hauptsätzen der Thermodynamik wahrscheinlich eine lange Nase drehen...
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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #10 am: 12.12.2014 | 19:19 »
Zitat
Nächstes Problem ist, dass ein materialisierter Geist mindestens einen Abstand von ca 100m zum Beschwörer haben muss. Ansonsten zählt es als Ferndienst und dann werden sofort alle vorhandenen Dienste verbraucht.
Hmmm ?
 Ich habe in Erinnerung das ein Geist bis MAG x 100 Metern bleiben muß, sonst zählt der Dienst als Ferndienst .Und erst wenn dieser Ferndienst aufgebraucht ist, verschwindet der Geist.
 Wenn der Dienst aber lautet: benutze  deine Kraft bis Ich dir was anderes sage.... ;)
in mehreren Systemen (GURPS Technomancer mal als Beispiel) gibt es eine Vermischung von Technologie & Magie und sooo Fernab ist das auch bei SR nicht.
 Gegenstände sind je nach Techstufe auch ganz normal verzauberbar. eine Kamera zu verzaubern ist mitunter einfache (Objektwiderstand 3 in SR4A,es sind also 3 Erfolge notwendig, dafür aber keinen Widerstandswurf der Kamera) als einen Menschen
 Diese Einstellung das Technologie & Magie sich nicht mischen lassen in SR.... muss wohl aus den ersten beiden Editionen sein

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #11 am: 12.12.2014 | 20:02 »
Gegenstände sind je nach Techstufe auch ganz normal verzauberbar. eine Kamera zu verzaubern ist mitunter einfache (Objektwiderstand 3 in SR4A,es sind also 3 Erfolge notwendig, dafür aber keinen Widerstandswurf der Kamera) als einen Menschen
Diese Einstellung das Technologie & Magie sich nicht mischen lassen in SR.... muss wohl aus den ersten beiden Editionen sein

In SR5 ist die Objektwiderstandstabelle (wieder?) nach Verarbeitungsgrad aufgeteilt und Objekte würfeln mit ihrem zugehörigen Widerstandspool dagegen.
Einen Computer mit Telekinese hochzuheben ist in der 5. Ed. viel schwerer als ein Stück Holz zu bewegen...


Man fährt da in Sachen Magie "vs." Technik einfach keine klare Linie.
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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #12 am: 12.12.2014 | 21:43 »
Zitat
Einen Computer mit Telekinese hochzuheben ist in der 5. Ed. viel schwerer als ein Stück Holz zu bewegen.
per Levitation oder per Zauberfinger ?
 bei Levitation ist es eindeutig das Gewicht (Seite 289)
200 Kilo Holz sind genauso schwer zu levitieren wie 200 Kilo Computer
und auch bei Zauberfinger sehe Ich nix zum Objektwiderstand.
(Nur ist seltsamer weise die Tabelle Objektwiderstandgenau da zu finden.... ?? SR5 verwirrt mich (wieder einmal) )

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Offline CokeBacon

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #13 am: 12.12.2014 | 21:45 »
@YY
Nächstes Problem ist, dass ein materialisierter Geist mindestens einen Abstand von ca 100m zum Beschwörer haben muss. Ansonsten zählt es als Ferndienst und dann werden sofort alle vorhandenen Dienste verbraucht.
Höchstens meinst du? ;)
Das ist immer noch so, aber es braucht ja auch nur einen Dienst.
Ansonsten kann der Magier ja in der Zeit was Anderes machen, wenn er eh schon da ist  ;D
Ja. "Höchstens" stimmt. Danke^^
Es war irgendwas in der Richtung [(Charisma + Intelligenz + Willen) x10m], wenn ich mich nicht irre.

Offline YY

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #14 am: 13.12.2014 | 01:46 »
per Levitation oder per Zauberfinger ?
 bei Levitation ist es eindeutig das Gewicht (Seite 289)
200 Kilo Holz sind genauso schwer zu levitieren wie 200 Kilo Computer
und auch bei Zauberfinger sehe Ich nix zum Objektwiderstand.

Bei beiden.
Beide Zauber sind als Transformationszauber gelistet (wtf?), denen Gegenstände dem Eintrag zu Beginn der Manipulationszauberliste zufolge mit ihrem Objektwiderstand widerstehen.

Und ja, das hieße, dass es für Levitation einen Schwellenwert nach Gewicht und eine Widerstandsprobe gibt.
Copy-Paste irgendwo aus SR2-4 lässt wohl grüßen  :P ;)
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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #15 am: 13.12.2014 | 07:54 »
Ok, wieder mal ein kleiner Unterschied zu SR4A....

um zum Thema zurück zu kommen.
Ich finde die Idee OK (kleines Kraftwerk mit Feuerelementar als "Brennstab").
ich bin immer schon der Meinung gewesen, das sich Menschen alle Arten von "Technik" zunutze machen um sich das leben zu erleichtern  und wenn ein Magier einen Feuergeist beschwören kann, der Ihm sein Badewasser erhitzt, dann auch einen der ein Kraftwerk antreibt.
Ich finde auch z.B. die Liste der Krankheitserkennung & Gesundheitsfürsorge im GURPS Technomancer (der GURPS Variante von Shadowrun) sehr Sinnvoll.

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #16 am: 13.12.2014 | 08:12 »
Zitat
Man fährt da in Sachen Magie "vs." Technik einfach keine klare Linie.

wie ist euer Eindruck zum Thema Balance? muss Mana "Probleme" mit Technik haben/machen, damit Magier nicht zu übermächtigen Alleskönnern werden?

wenn es eine Begrenzung benötigt, würde es euch Atmosphäre ins Spiel bringen, wenn handgeschnitztes Holz leicht verzauberbar ist, vollsynthetisches (Plastik) Zeug bzw. gefeinte/reduzierte/getemperte  Metalle als "manaverzerrte" Gebilde sich hingegen nur schwer verzaubern lassen?

Oder soll man Naturstoffe vs. technische Materialien als Gegensätze in das SR-Magiesystem einbringen, wo ein Stadtmagier mit seinem Baustoffe/Technologie Umfeld klarkommt (und Nachteile gegenüber belebter Natur hat), hingegen die Landei-Hexe in einer künstlich-sterilen Arcologie erst eine Erschwernis überwinden muss?
Hintergrundstrahlung wurde ja schon angesprochen
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ließe sich das als "Färbung" der HGS flufftechnisch einbauen?

Fantasy-Systeme greifen ja gerne die Elementar-Theorie mit Gegensätzen wie Feuer - Wasser auf, um Alleskönner-Magier auszubremsen. So etwas ließe sich ja weiter spinnen - käme auf die Intension des Spiels und seines Gleichgewichtes an.

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #17 am: 13.12.2014 | 08:29 »
man sollte es magiern zwar möglich machen , aber nicht zu einfach Magie mit Technologie zu mixen.
So wie es im Augenblick ist kann es ruhig bleiben
Vielleicht ein weiteres Setting .... SR 2175 wo es dann magische Milspecs gibt mit blau leuchtendem Panzerungszauber , Levitationszauber und Elementarschwertern gibtz und diese Spezialeinheiten gegen die ersten Horrors kämpft.
 so eine Mischung aus Cthulhutech und SR.
mit mehr Technomagie, noch mehr "reine" Tech aber auch größeren Gefahren und fieseren Gegnern
(Ganz Madagaskar ein Insektengeisterstaat, in Australien ein Portal zur Hölle, usw.)

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #18 am: 13.12.2014 | 09:40 »
SR 2175?

ist das was konkretes oder nur eine aus einem Thinktank rausgehauene Gedankenskizze?

wobei Gegner, die nur durch Magie wirksam zu bekämpfen sind, mich anöden. Reines Spotlight auf erwachte Chars. Gähn.
da habe ich lieber "vollmaterialisierte" Hastdunichtgesehen, die mein Sam immer noch mit der klassischen Wumme erledigt (auf die Metaebene zurückjagt).
quasi als seelenlose Monks, deren Fähigkeiten je nach Klasse nach oben oder unten skalierbar sind.

ab hier OT
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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #19 am: 13.12.2014 | 09:46 »
Zitat
ist das was konkretes oder nur eine aus einem Thinktank rausgehauene Gedankenskizze?
gerade meinem Gehirn entschlüpft, während ich den ersten Kaffee genoss :)

Zitat
wobei Gegner, die nur durch Magie wirksam zu bekämpfen sind, mich anöden.
viele glauben Geister (z.B.) lassen sich nur durch Magie erledigen.
 ein guter Streetsam mit guter Knarre kann dem Geist auch den Garaus machen, man muss nur die Regeln kennen ;)
aber sonst hast du recht, aber eine Aufgabe, die nur der Hacker/Decker erledigen kann ist ja genauso ....Gääähn

LOL dein Spoiler geht aber voll richtung ...Mary Sues mit spitzen Ohren

HokaHey
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #20 am: 13.12.2014 | 10:12 »
 ;D
Zitat
gerade meinem Gehirn entschlüpft, während ich den ersten Kaffee genoss :)
wenn du diesen Inspirato-Kaffee vor jedem Spiel trinkst, könnte das nee verdammt coole Runde werden :d


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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #21 am: 13.12.2014 | 10:26 »
mein Problem ist nicht so sehr die Inspiration, als das Ich hinterher (Im Spiel) vieles wieder vergesse
Aber danke für das Kompliment :)

HokaHow
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Supersöldner

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #22 am: 13.12.2014 | 11:28 »
äh ...   euch ist schon klar das es neben diesem Rollenspiel das 7000 Jahre vor SR spielt auch eins gibt (ka wie das heißt) das hunderte oder Tausende Jahre später (nach SR)spielt und Mann -Tech ist dort die Normale vorm von Technologie.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #23 am: 13.12.2014 | 12:02 »
@Supersöldner

mir geht es viel mehr darum, wie ihr in eurem Spiel die Magie handhabt.

es gibt 5 Editionen von SR - und wenn man den Machern nicht Beutelschneiderei unterstellt, so sollten auch jedesmal neue Ideen und Ansätze (ausgemerzte Bugs und behobene Ungleichgewichte) darin enthalten sein...mal als blauäugige Theorie

Das sich die 5 Editionen dadurch stark unterscheiden (und unterschiedliche Geschmäcker bedienen) ist klar. Und ich möchte hier keinen Editionskrieg.
Das sich Regelansätze und Fluffies zu gänzlich eigenen Systemen wie Earthdawn und ähhh, Equirex? (egal!!!) nicht auf Linie bringen lassen, geschenkt.

Diese Verquickung hat für mehr Schaden (im Sinne von Verwirrung und Wiedersprechungen) als Nutzen (für den Spielspaß) gesorgt als alles andere.
Auch diese Schlachten möchte ich nicht schlagen.

aber vielleicht kann jemand aus seinem Erfahrungsschatz beitragen, ob bzw. ab wann magische Effekte in seiner Runde aus dem Ruder liefen und der Spielspaß unter einem Ungleichgewicht litt.
Aber auch das Gegenteil könnte eingetreten sein, weil käuflich erwerbbare magische Artefakte für Jedermann das Gleichgewicht (wenn auch auf einem "bunten" Niveau) hielt. 
Was RAW irgendwo steht, ist eine Sache.

 :Ironie:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

also:
WAS habt ihr dank eures "Gesunden Menschenverstandes" TM aus den Regelvorschlägen gemacht, um Spaß am Spiel zu haben?


Online Mr. Ohnesorge

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #24 am: 13.12.2014 | 12:28 »
äh ...   euch ist schon klar das es neben diesem Rollenspiel das 7000 Jahre vor SR spielt auch eins gibt (ka wie das heißt) das hunderte oder Tausende Jahre später (nach SR)spielt und Mann -Tech ist dort die Normale vorm von Technologie.

Equinox.
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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #25 am: 13.12.2014 | 13:27 »
äh ...   euch ist schon klar das es neben diesem Rollenspiel das 7000 Jahre vor SR spielt auch eins gibt (ka wie das heißt) das hunderte oder Tausende Jahre später (nach SR)spielt und Mann -Tech ist dort die Normale vorm von Technologie.
Earthdawn ist das RPG zur 4ten Welt
Equinox das zur 8ten Welt
und es gibt noch Eclipse Phase (von einigen der SR LEute) sehr interessantes RPG ca 300 (?) Jahre in der Zukunft.
 das hat aber nichts mit der SR Welt und den Zyklen zu tun

Zitat
Das sich die 5 Editionen dadurch stark unterscheiden (und unterschiedliche Geschmäcker bedienen) ist klar. Und ich möchte hier keinen Editionskrieg.
Regeltechnisch haben sich die 2te und 3te Ed sowie die 4te und 5te nicht großartig unterschieden.
Aber zwischen der 3ten und 4ten ist Regeltechnisch eine sehr starke Änderung

Zitat
aber vielleicht kann jemand aus seinem Erfahrungsschatz beitragen, ob bzw. ab wann magische Effekte in seiner Runde aus dem Ruder liefen und der Spielspaß unter einem Ungleichgewicht litt.
 
bis jetzt noch nicht ,aber ich spiele Nicht in High End Kampagnen.
 meine Chars sind allerhöchstens 200 (max 250 ) Karma schwer.
ich kann mir vorstellen, das ein dedizierter Spieler ab ....vielleicht....500 Karma die Balance Grenze durchbrechen kann (wenn er will) wobei balance.... ist in SR überschätzt (ImO)

Zitat
WAS habt ihr dank eures "Gesunden Menschenverstandes" TM aus den Regelvorschlägen gemacht, um Spaß am Spiel zu haben?
nur das geändert was unbedingt geändert werden musste, nur dann wenn es nötig war und so einfache Hausregeln wie Möglich implantiert

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #26 am: 13.12.2014 | 15:19 »
wie ist euer Eindruck zum Thema Balance? muss Mana "Probleme" mit Technik haben/machen, damit Magier nicht zu übermächtigen Alleskönnern werden?

Nein, die Probleme liegen mMn woanders. Eine Gegensätzlichkeit von Magie und Technik braucht es für mich nicht; ich brauche auch keinen Magiesenkung durch Essenzverlust als Balance-Konstrukt. Dass das auch anders geht, machen andere Systeme sehr schön vor.

Ich sehe Probleme hauptsächlich im Bereich Astralraum und Geister, weil es hier oft Überschneidungen mit Zaubereffekten gibt, die entweder Zauber weitgehend unnötig machen oder eben Astralraum und Geister...

Ansonsten mag ich einige konkrete Zauber bzw. deren regelseitige Umsetzung überhaupt nicht, und das Thema Machtzuwachs durch Initiation und Metamagie bzw. bei Adepten maximale Kraftstufen würde ich persönlich anders angehen.
Wobei man gerade in der 5. Ed. merkt, dass da teils recht betriebsblind formuliert wurde.

wenn es eine Begrenzung benötigt, würde es euch Atmosphäre ins Spiel bringen, wenn handgeschnitztes Holz leicht verzauberbar ist, vollsynthetisches (Plastik) Zeug bzw. gefeinte/reduzierte/getemperte  Metalle als "manaverzerrte" Gebilde sich hingegen nur schwer verzaubern lassen?

Gerade diesen Ansatz braucht es bei SR mMn überhaupt nicht und es stört mich, dass er in SR5 wieder da ist - und dann wieder nur an einigen Stellen und an anderen gar nicht.

Entweder zieht man das voll durch und gibt dann auch dem Cyberklotz mehr Widerstand gegen Zauber u.Ä., oder man lässt es ganz bleiben.
In ersterem Fall wären die Erwachten weitgehend "unter sich", ähnlich wie die Decker, und hätten nur an bestimmten Stellen bzw. über bestimmte Zauber echte Berührungspunkte mit dem Rest.

Und im zweiten Fall könnte man alles spielmechanisch über einen Kamm scheren und hätte sich damit jede Menge Sonderfälle und Extrawürste gespart - das hätte auch was für sich.

es gibt 5 Editionen von SR - und wenn man den Machern nicht Beutelschneiderei unterstellt, so sollten auch jedesmal neue Ideen und Ansätze (ausgemerzte Bugs und behobene Ungleichgewichte) darin enthalten sein...mal als blauäugige Theorie

Die 5 Editionen sind aber nicht von den selben Leuten mit der selben Zielsetzung gemacht worden, und grad in der 5. Ed. sieht man an ein paar Stellen, dass bewusst Rückschritte gemacht wurden.

Was mir auf Anhieb als behobenes Ungleichgewicht einfällt, sind die diversen Grounding-Exploits.

Aber an den meisten Stellen geht es hin und her, vor und zurück...immer gerade so viel anders, dass man durcheinander kommt.

aber vielleicht kann jemand aus seinem Erfahrungsschatz beitragen, ob bzw. ab wann magische Effekte in seiner Runde aus dem Ruder liefen und der Spielspaß unter einem Ungleichgewicht litt.

Für mich fängt das Problem ab dem Zeitpunkt wirklich an, ab dem man erfahrene Initiaten in der Gruppe hat.
Damit werden einige Aspekte weitgehend ausgehebelt, die vorher relevant waren (Stichwort Maskierung).

Die Geisterregeln vermiesen mir das Spiel bisweilen auch. Nicht nur, aber gerade bei hochstufigen Geistern.

Aber auch das Gegenteil könnte eingetreten sein, weil käuflich erwerbbare magische Artefakte für Jedermann das Gleichgewicht (wenn auch auf einem "bunten" Niveau) hielt. 

Das wäre z.B. mal was.
Artefakte gibt es unterm Strich nur für Magier. bzw. Erwachte. Die paar Möglichkeiten, wie es anders geht, sind a) nicht übermäßig toll und b) spielmechanisch recht verschwurbelt und umständlich.


Insgesamt:
Ich bin als SL irgendwo auch Dienstleister und wenn es meine Spieler nicht stört bzw. ihnen im Urzustand sogar gefällt, muss ich keine Änderungen durchdrücken, nach denen es für die meisten nicht mehr "ihr" SR ist.

Im Endeffekt ist es weniger (auch Überzeugungs-)Arbeit, gleich ein anderes System zu nehmen und ein Setting zu wählen, das einem SR-typische Plots und ähnliche Atmosphäre erlaubt.

Aber wenn ich aufzählen müsste:
Astralraum weg; Geister ändern (v.A. keine Instantkommunikation zwischen Geist und Beschwörer/Beherrscher); einige Zauber raus; Metamagie und Initiation mindestens in ihrer jetzigen Form weg; Magiesenkung durch Essenzverlust weg bzw. die Essenzregeln grundsätzlich neu bewerten; "echte" magische Gegenstände einführen, die jeder nutzen kann.
Hintergrundstrahlung streichen.
Magie gerne mit starken und ansonsten unerreichbaren Effekten, aber dann als aufwendiges Ritual. Spontan gäbe es dann nur kleinere Effekte, die im Verbund mit anderen Leuten große Wirkung haben. Unsichtbarkeit-Levitation-Manaball-Geister-Spam brauche ich definitiv nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #27 am: 14.12.2014 | 09:55 »
@alle

herzlichen Dank für euren Input

YY sprach das Thema Artefakte an.
bitte nicht darauf eingehen, WIE es SR regelt, sondern wie ihr es selber für stimmungsvoll und anwendbar haltet.

es gibt ja genügend Settings, wo magische Artefakte nach Preisliste und verlässlich erwerbbar sind, einfach um schnell Aspekte
wie Trinkwasser, Essen, Licht auf einer Abenteuerreise abgehakt zu haben. (Hartwurstbrecher)
Bei anderen Settings sind Artefakte in einer Rüstungsspirale/Falle und es geht nicht mehr um Flair oder Fluff, sondern nur noch um
einen Trefferpunkt mehr (Gunporn)
Dann wiederum gibt es Artefaktbauregeln mit riesigem Hintergrund an exotischen Materialien zur Bonus-Akkumulation (Barbiespielwiese)

ich persönlich bevorzuge Schutzartefakte für Jedermann. Ein bisschen paganer Fluff und gut.
Beziehungen, die gepflegt und bezahlt sein wollen. Ein paar Abstecher zum Besorgen quer durch die Stadt
bzw. zur Hexe auf dem Land. Wie sie gebaut/gebraut/verzaubert werden, ist unwichtig. Sie werden gekauft und
bieten dann Schutz vor magischem Ausgespäht werden (so wie am white noise Generatoren auch kauft)
bzw. bei verseuchten Schauplätzen zusätzlichen Schutz vor dem Säurenebel eines toxischen Geistes.

Prämisse ist:
- unvorbereitete Ganger (die aber billig wären) mit nur Wumme würden bei dem Job draufgehen (Wrack im giftigem Wattemeer plündern)
- die vorbereiteten Runner (Preis = was der Schmitt bezahlt - Wert = was Runner liefern ;)) habe eine solide Chance (lang genug gegen Giftgeister zu überleben, um die Kiste mit X zu finden und zu bergen)

damit ist am Spieltisch klar, warum ausgerechnet SIE diesen Job angeboten bekommen und gut ist.

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Offline apple

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Re: Magie in SR - wie haltet Ihr es damit in Euren Runden
« Antwort #28 am: 14.12.2014 | 14:18 »
Ehrlich gesagt finde ich nicht, daß SR sehr magiestereotypisch ist - eher im Gegenteil. In den wenigsten Rollenspielen kann ich Magie mit schweren militärischen Waffen und Rüstungen kombinieren (wenn ich das will). Und gerade das Wechselspiel von Magie vs Cyberwar / Essenz empfand ich immer als angenehm - wenn ich stereotypische Rollen haben will, verweise ich auf Klassen/Stufensysteme wie DnD oder Feng Shui. Ich halte das freie Zusammenspiel von Cyberware und Magie sogar für eine der Grundpfeiler von Shadowrun.

Hinsichtlich industrieller Magie: in meiner Welt, eben um Fragen wie "Wasserelementar + Turbine" zu vermeiden, wird Magie ungleich komplexer, sobald es in den industriellen Maßstab geht. "Gegenseitige magosphärische Interferenzen" etc - sprich, es klappt nur mit überdurchschnittlich viel Aufwand, ähnlich wie bei Ritualmagie oder Hacken (man hackt kleine Netzwerke oder einzelne Rechner - keine landesweiten Netzwerke wie es zb die NSA tut).

 Aus diesem Grund ist es außer Prototypen und "Kleinstserien" oder extrem aufwendige Umsetzungen wie die Kilimandscharo-Reinigung bislang nichts herausgekommen und es ist immer noch der heilige Gral der Megakonforschung (von Dingen wie Geistern, die sich nicht zwingend als Turbine mißbrauchen wollen / militanten Geisterschutzgruppen und mächtigen freien Geistern, welche beim Thema mitreden wollen, mal ganz zu schweigen)

Zitat
und es gibt noch Eclipse Phase (von einigen der SR LEute) sehr interessantes RPG ca 300 (?) Jahre in der Zukunft.

EP hat keine feste Zeitangabe, in welchem Raum es genau spielt, nur daß es eine längere Zeit des technischen goldenen Zeitalters gab. Die Zeitrechnung dreht sich auch um "after fall", die Vernichtung der Menschheit.

SYL
« Letzte Änderung: 14.12.2014 | 14:28 von apple »
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