Autor Thema: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?  (Gelesen 18275 mal)

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Luxferre

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Folgende Frage, wie im Threadtitel knackig formuliert, treibt mich die letzten Tage:

"Warum ist 13th Age nicht langzeittauglich, bzw. kampagnentauglich?"

Ich habe diesen Satz bereits mehrfach an verschiedenen Stellen hierzuforum gelesen und wundere mich darüber dann doch. Ganz offensichtlich leiten/spielen einige User hier Langzeitkampagnen und ihre Homebrewwelten mit 13th Age. Was ist denn ganz konkret der Punkt an der Sache? Die Ikonen? Das reduzierte Regelgerüst? Fehlende Fertigkeitenlisten? Das lediglich zehnstufige Progressionssystem?

Folgender Hintergrund: nachdem ich lange nach einem für mich passenden System (am liebsten halt auf D&D Basis) gesucht habe, denke ich, dass 13A mein Gewinner sein wird. Allerdings suche ich es konkret für eine eigene Welt (werde ich hier in Kürze peu-a-peu einstellen) und vor Allem für Langzeitspiel auf dieser.


Nebenfrage: wie sehr eignet sich 13A für Handwedelei in schnellen Entscheidungssituationen, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen? Ich verspreche mir eine deutlich glattere Spielweise, als es PF und Co. bieten. Ist diese Einschätzung richtig? Ich habe keine Lust, wegen diversen Boni und Mali zig Seiten zu wälzen und Regeldiskussionen zu führen.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #1 am: 30.12.2014 | 11:13 »
Kannst du die Herkunft des Satzes mal verlinken? Mich würde die Argumentation interessieren. Tatsächlich halte ich die Verwendung von 13th Age in One Shots jenseits des Kennenlernspielabends für unzweckmäßig. 13th Age ist von vorne bis hinten ein Kampagnenspiel.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Luxferre

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #2 am: 30.12.2014 | 11:16 »
Ich habe den Satz bisher zwei oder dreimal ohne weitere Erklärung (daher der Thread) gelesen. Muss mal suchen gehen, dauert aber wohl etwas ...

Offline knörzbot

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #3 am: 30.12.2014 | 11:23 »
Also ich halte 13th Age auch gerade wegen der Icon-Sache für kampagnentauglich. Mich hat der Threadtitel eben doch sehr verwundert.

Offline neovatar

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #4 am: 30.12.2014 | 11:45 »
Ich meine mich zu erinnern, auch irgendwo gelesen zu haben, dass 13th Age "nicht kampagnentauglich" sei. Vielleicht war es ein Review? Ich halte das aber für Quatsch.

Also ich bin auch noch recht frisch mit 13th Age, aber mir geht es wie Dir: Ich sehe das System als Gewinner für meine Online Kampagne (Freistatt / Thieves' World), aus ähnlichen Gründen. Ich glaube, es ist gerade für "Langzeitspielen" in einer Welt, in der die Spieler auch Einfluß auf die Entwicklung haben geradzu ideal. Durch die Icon Mechanik kann imho auch nochmal richtig Schwung in die Entwicklungsdynamik kommen.

Wofür 13th Age vielleicht nicht so gut geeignet ist: Total festgelegte "Railroad" Settings, in denen die Icon Dynamik nicht greifen kann. Aber selbst da kann ich mir 13th Age vorstellen, weil man dann die Einflussnahme der Icons halt entsprechend "hinbiegt".

Bzgl. "Handwedelei" es gibt einen Passus im Grundregelwerk, bzgl. Bonus/Malus a la: Einfach +1 (leichter Bonus) oder +2 (guter Bonus) bzw. -1 (leichter Abzug) oder -2 (schwerer Abzug). Oder Variationsmöglichkeiten a la: Wenn der Barbar die Zweihandaxt im engen niedrigen Gang einsetzen will, dann verursacht sie nur Schaden wie eine leichte Einhandwaffe (d4 statt d10), während er mit einem Kurzschwert oder Langdolch (d6) machen könnte. Das ist im Prinzip nur das "Runterstufen" der Waffe in eine andere Schadensklasse. Ich finde, das System gibt einen guten Baukasten ab, um in solchen Situationen schnell zu "handwedeln".
« Letzte Änderung: 30.12.2014 | 12:59 von neovatar »

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #5 am: 30.12.2014 | 12:42 »
Mein Eindruck:

Ich habe 13th Age erst angefangen, aber ich erwarte davon, dass es ausreichend Platz für eine Kampagne liefert, deren Länge ich absehen kann. Allerdings weiß ich auch von mir, dass mich lange Kampagnen (über 30 lange Spielabende) langweilen.

Was mich in meinem ersten Spielerlebnis ein bisschen skeptisch gestimmt hat, ist die Geschwindigkeit, mit der Kämpfe abgewickelt werden können. Ich habe ein Abenteuer aus Dragon Age konvertiert, von dem ich annehmen würde, dass es mich mit anderen Kampfregeln wie Midgard oder Pathfinder und vielleicht etwas ausgebauteren Interaktionsszenen 3 Spielabende beschäftigen würde. Entsprechend habe ich es auch in drei Akte (zu je zwei normalen Kämpfen und einem double strength fight) mit abschließendem full rest umgeschrieben. Zu meiner Verwunderung konnten wir zwei Akte an einem einzigen Spielabend mitsamt Charaktererschaffung durchspielen.

Dabei war das Laienschauspiel in den Interaktionsszenen vielleicht nicht ganz so ausgedehnt, wie ich es sonst oft erlebe, aber die Kämpfe haben wirklich so wenig Zeit gefressen, dass ich befürchte, man erreicht nach zwei Spielabenden im Schnitt eine Stufe - bei 10 Stufen währen das 20 Spielabende. Sowas ist wohl für viele Spielleiter/Gruppen zu kurz, um als echte Kampagne durchzugehen.

Natürlich kann man mehr Kämpfe einbauen und zum Strecken der Spielzeit gibt es 1000 Möglichkeiten. Außerdem habe ich erst 1st Level Kämpfe gespielt, und die sind ja selbst bei Pathfinder ziemlich fix, es kann also durchaus sein, dass die Kampfdauer länger wird. Außerdem nehme ich an, je weiter die Welt sich entwickelt, desto mehr nichtkämpferische Szenen wird es geben, sodass die Abenteuer auch wieder langsamer verlaufen.

Was Kampfmodifikationen angeht, so soll der SL die aus dem Bauch raus mit +/- 2 abschätzen. Eine genaue Liste gibt es nicht.
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Offline Gaming Cat

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #6 am: 30.12.2014 | 12:47 »
Dafür, dass es ja sowas von überhaupt nicht kampagnentauglich ist, läuft meine Kampagne schon seit einem Jahr (mit ca. 3-4 Sessions im Monat) sehr gut. Mittlerweile Champion Tier...
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Offline Slayn

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #7 am: 30.12.2014 | 12:49 »
Witzig. Ich habe 13th Age nur gelesen, nicht aber gespielt, aber Huntress bestätigt genau den Eindruck den ich beim Lesen hatte, nämlich das dieses System ein enormes Tempo haben kann und man recht schnell mit allen Sachen erst mal "durch" ist und Charaktere eine rasante Entwicklung hinlegen, man also schnell die 10 Stufen durch hat.
Das beeinflusst meines Gefühls nach die Kampagnentauglichkeit insofern, das man eine kohärente Story am Stück durchziehen kann und diese in einem recht hohem Tempo zu Ende erzählen sollte, dabei den vermeintlichen Machtzuwachs der Charaktere berücksichtigen muss. Sachen ändern sich schnell und kontinuierlich, daher dümpelt man am besten nicht rum.
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Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #8 am: 30.12.2014 | 12:55 »
Für Leute die Powerleveln betreiben (1 Stufe am Abend) ist 13A sicher nicht für eine Kampgane geeignet.
Ich persönlich habe den Spruch noch nirgends gelesen, von daher wäre für mich die Herkunft interessant.

Mit inkrementellen Aufstiegen kann man auch die "nur" 10 Stufen in die Länge ziehen.

Da ich nun seit ca. einem Jahr 13A aktiv leite kann ich diese Aussage gar nicht nachvollziehen, sondern halte sie einfach nur für haltlos provokativ.

edit:
Das Regelbuch gibt grob vor 4 Kämpfe bis full healup und 4 full healup bevor man im level aufsteigt, also ca. 16 Kämpfe pro Level.
Wenn man sich denn so sklavisch an sowas hält.
« Letzte Änderung: 30.12.2014 | 13:01 von kalgani »

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #9 am: 30.12.2014 | 13:02 »
Auch wenn ich bei 13th_Age-Interessierten mit Sicherheit nicht im Verdacht stehe, 13th_Age allgemein ablehnend gegenüber zu stehen, habe ich durchaus in letzter Zeit Fragezeichen gesetzt, die man als Hinterfrage der Kampagnentauglichkeit deuten könnte.

Das meinte ich allerdings konkret für den Fall, dass man ein nicht-charakterzentriertes Kampagnenspiel ohne kollaboratives Storytelling in einer stark kanonischen Fantasywelt betreiben möchte, mithin die klassische Bahnfahrt auf der man das ein oder andere mal umsteigen darf. Es geht also um eine reine Geschmacksfrage.
Klar kann ich einen Golarion-Adventurepath oder die 3e Forgotten Realms mit 13th_Age bespielen. Diese Settings und deren Abenteuer leben aber bei vielen Leuten auch davon, dass 3e-immanente Regelmechanismen wie Stufen und Zugriff auf bestimmte Spells den Hintergrund teilweise zentral mitbestimmen - sozusagen die pseudosimulationistische Wechselwirkung zwischen System und Setting: In dem Ort könnt Ihr nur Cure-Light-Wounds bekommen, weil die haben nur einen Cleric Lvl 1. Es gibt Leuten, den macht so etwas Spaß - für deren Kampagnen ist 13th_Age sicherlich nicht tauglich.

Wen es aber nicht stört, erzählerische Lösungen statt vermeintlichem Simulationismus ggf. gemeinsam am Spieltisch zu entwickeln, der erhält mit 13th_Age sicherlich alles um viele Kampagnen zu spielen. Gerade durch die OUTs und backgrounds ist 13th_Age für langdauerndes Kampagnenspiel um die Charaktere herum konzipiert.

Die von Dir fragend eingeworfenen "Gegenargumente" verfangen nach meiner Erfahrung nicht.

1) Ikonen: nein - Ikonen sind ein unendliches Werkzeug. Selbst wenn man entgegen dem Buch aus 13 sehr differenzierten und vielschichtigen Organisationen bzw. thematisch zusammenhängenden Mächten mit vielen Ausprägungen 13 NSC machen würde, könnte man ein sehr langes Kampagnenspiel betreiben. Schließlich lassen diese sich auch beliebig austauschen und wieder durch neue ersetzen. Auf späteren Stufen erhält man weitere Icon-Relationship-Points und es gibt die Möglichkeit weitere permanente oder temporäre Punkte durch bestimmte Powers oder Items zu erlangen. Die Erweiterungsregeln für Kampagnenspiel (siehe Pelgrane-blog) für Strongholds und Dominions mal ganz abgesehen.

2) Regelgerüst: hmm - das müsstest Du mal etwas konkretisieren. Vereinfacht in welches Sinn? Meinst Du, weil Du nicht 1000 Stellschrauben pro Charakter wie bei Pathfinder sondern 100 hast oder fehlende taktische Möglichkeiten? Zu ersterem: ich erlaube meinen Spielerinnen und Spielern ggf. massives Retraining und multiclassing. Taktische Möglichkeiten: unbedingt die Zusatzregeln (siehe Pelgrane blog) zu Dicey Stunts verwenden; überhaupt die ganzen stunts verwenden (dann hat auch skill escalator einen Anwendungsbereich).

3) Fehlende Fertigkeitenlisten: da hat sich noch keiner beschwert - zumal die Backgrounds tausend Mal so flexibel sind und einfach immer wieder für Erheiterung am Spieltisch sorgen und zugleich helfen den Kampagnenhintergrund immer weiter auszudefinieren. Denke dabei daran: die Punkte zwischen den backgrounds können sich verschieben und neue backgrounds hinzugewonnen werden. Mach die Spieler bei der Backgroundwahl darauf aufmerksam, dass es sinnvoll ist nach Möglichkeit den background (Koch) mit einem Ort (Kaiserherberge von New Port), vielleicht einer Spezialisierung (hausgemachtes Gulasch) und einem Rang (Meister) zu verknüpfen (Meisterkoch der Kaiserherberge von New Port - bestes Gulasch, alles hausgemacht - kurzum: Weltmeistergulasch).

4) Zehnstufig: jetzt sind wir beim Quark angekommen - von zehn Stufen im Vergleich etwa zu 20 Pathfinder oder 30 D&D4-Stufen zu Sprechen ist natürlich Augenwischerei. Ja: ein Modifikator skaliert von +1 bis +10 und zu jedem Wert werden gewisse Fähigkeiten freigeschalten. Wenn ich aber von einem zehn-stufigen System spreche, könnte ich D&D 5 als fünfstufiges System bezeichnen (+2 bis +6). Dies 13th_Age als Nachteil auszulegen kann schon deshalb nicht gelingen, weil ich ja durch die incremental advances einen sehr feingliedrigen, graduellen Übergang zwischen den Stufen habe. Im Gegensatz zu wirklichen "Stufen"-Systemen wie etwa D&D 4 erhalte ich ja nach jeder Sitzung ein Talent/Feat/Power der Stufe auf die ich zuarbeite. Ich steige also ständig auf - mit den incremental advances müsste man eigentlich von 30 sprechen oder von mir aus auch zehn Stufen mit jeweils 4 Zwischenstufen - das schöne bei den incrementals: man kann ein Talent, Feat erstmal ein paar Sitzungen ausprobieren, bevor man sich dann beim Level-up festlegt. Das lässt sich auch sehr schön erzählerisch verwursten. Die Untergliederung konsequent am Spieltisch durchzuziehen ist meiner Erachtens auch wichtig, so denn man Wert auf eine organische Charakterentwicklung legt. Der Machtzuwachs zwischen ganzen 13th_Age-Stufen ist immens. Dies nicht nur aber auch deshalb, weil die Schadenwürfel idR mit der Stufe (wörtlich) vervielfacht werden.

Wenn Dich an obigem nichts stört, dann ist also 13th_Age dann was für Dich, wenn Du
- eine eigene Welt bespielen möchtest und dabei gerne auch auf kreativen Input Deiner Spieler zurückgreifst
- Charakterzentriertes Kampagnenspiel betreiben möchtest
- wegen der OUTs Du vor langdauerndem Kampagnenspiel nicht zurückschreckt - die Spieler wollen ja das OUT verwirklichen
- Du mehr Lust auf erzählerische Lösungen als auf eine (vermeintliche) Simulation hast
- Lust auf ganz viel Handwedelei und spontan-kreatives Impro-Spielleiten hast.

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Offline Scimi

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #10 am: 30.12.2014 | 13:07 »
In verschiedenen englischen Foren habe ich am Anfang immer mal wieder gelesen, dass Leute Angst hatten, 13th Age zu schnell "durch" zu haben, weil nur 10 Stufen und bei einem Stufenanstieg alle 3-4 Sitzungen und wenn man mit der zweiten Stufe anfängt, weil die erste eh keinen Spaß macht und bei zwei Spielterminen die Woche hat man dann ja in einem halben Jahr alles gesehen.
In den D&D- und DSA-Ecken gibt es ja eine Menge Leute, die unter einer Kampagne verstehen, dass man mit einer festen Gruppe und regelmäßigen Terminen jahrelang irgendwelche Megageschichten durchspielt. Das halte ich bei 13A echt für schwer, wenn man das System nicht künstlich ausbremsen will. Auch die teilweise krassen Sprünge im Powerlevel durch Stufenanstiege machen eine gewisse Kontinuität schwierig: Die Charaktere wachsen einfach aus ihrer Umgebung heraus, wenn ein Handlungsbogen zu lange läuft und ich keinen Weg finde, meine klassischen Kuttenkultisten auf das Herausforderungslevel eines Drachen upzugraden. Aus der Sicht wäre 13A jetzt auch nicht meine erste Wahl für eine Kampagne.

Andererseits habe ich heute einfach nicht mehr die Zeit für das Hobby wie noch zu Schul- oder Studienzeiten. 13A macht es mir leicht, einfach mit dem Spiel loszulegen, ohne dass die Gruppe ein kompliziertes System erlernen müsste, um überhaupt richtig spielen zu können. Ohne dass man sich in einen Regalmeter Hintergrund einlesen müsste oder sich andauernd Sogen um das Balancing macht.
13A ist für mich ideal für Kampagnen, wie ich sie heute verstehe: Geschichten in denen sich die Charaktere verändern und wo in der Spielwelt wichtige Dinge passieren, auch wenn ich vielleicht nur 20 Sitzungen habe, um sie zu erzählen. Ein Spiel, wo ich ohne akribische Aufzeichnungen auch leicht wieder anknüpfen kann, obwohl die letzte Sitzung leider schon wieder 3 Monate her ist. Wo man auch als Casual Gamer mal die Chance hat, das Ende einer großen Geschichte zu sehen und mit einem Charakter zu spielen, der mit allen imba-Kräften ausgestattet ist.

Die Stärke von 13A liegt für mich darin, dass man bei wenig Spiel viel geboten bekommt, was toll ist für Leute, die nicht ewig viel Zeit haben oder gern oft etwas Neues versuchen wollen. Auf der anderen Seite wird es dafür schnell eintönig für Gruppen, die eher intensiv spielen oder über längere Zeit einen bestimmten Powerlevel vespielen wollen.

Offline neovatar

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #11 am: 30.12.2014 | 13:08 »
Ich finde ja sogar, bei 13th Age "muss" man gar nicht schnell leveln. Die Charaktere könne ab Stufe 1 schon was. Und mit dem inkrementellen Aufsteigen, kann man den Stufenanstieg ja "sanft" gestalten. Im Gegensatz z.B. zu Pathfinder, bei dem man mit Stufe 1 noch nicht wirklich viel kann (je nach Klasse).

//e: Lasercleric hat das ja eben schön ausführlich dargelegt :D

Für "nicht heroische" Settings, in denen die Charaktere als "Niemande" anfangen, ist 13th Age eher nicht so geeignet. Da kann man dann ja Runequest 6 spielen :D

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #12 am: 30.12.2014 | 13:13 »
Vielleicht noch ein caveat: für viele Spieler ist Teil der Charakterentwicklung auch die Entwicklung des Kontostandes und der Items mit mechanischen Boni die man kaufen oder herstellen kann und sich ans Ohr oder den großen Zeh knippst. Wieder: es geht bei der Charakterentwicklung in 13th_Age nicht so sehr um die Sammlung mechanischer benefits die irgendwie im Kampagnenhintergrund verankert sind* (vgl. Pathfinder, D&D 4), sondern um das gemeinsame entwickeln einer Story um Icons, Outs, Backgrounds herum, garniert mit etwas Monstergekloppe und folgendes geloote a la D&D 4. Wenn Dinge gekauft werden, dann um zur Story beizutragen - man lese sich die Liste der Kaufgegenstände näher durch oder die Regeln zu Strongholds und Dominions.

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Zum Thema Kampfdauer: meine Erfahrung ist, dass sich die Dauer v.a. auf Grund der nur selten entstehenden decision paralysis, des enormen damage outputs und dem fehlenden Terrain verkürzt hat. Wer längere encounter will: einfach spannendes Terrain mit Effekten einbauen und die Spieler ermutigen Stunts zu verwenden. Dann kommt auch die decision paralysis wieder - allerdings mit einer cinematischen Szene dazu.
« Letzte Änderung: 30.12.2014 | 13:32 von Lasercleric »

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #13 am: 30.12.2014 | 13:17 »
Für "nicht heroische" Settings, in denen die Charaktere als "Niemande" anfangen, ist 13th Age eher nicht so geeignet. Da kann man dann ja Runequest 6 spielen :D

Klar, man beginnt als Held - das Superhelden Level von D&D 4 oder das Super-Sayajin Level von D&D 3 und seinen nahen Verwandten erreicht man allerdings auch auf Level 10 nicht (ymmv).

Offline Slayn

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #14 am: 30.12.2014 | 13:17 »
Hm. Sorry wenn ich mich etwas unklar ausgedrückt habe. Das Tempo der Aufstiege ist mir dabei relativ egal, es geht eher darum das die Aufstiege, wenn sie geschehen, den Status Quo doch stark ändern. Das geschieht genau 9 Mal und diese Sprünge verändern eine Kampagne und ihr "Feeling".
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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #15 am: 30.12.2014 | 13:22 »
Hm. Sorry wenn ich mich etwas unklar ausgedrückt habe. Das Tempo der Aufstiege ist mir dabei relativ egal, es geht eher darum das die Aufstiege, wenn sie geschehen, den Status Quo doch stark ändern. Das geschieht genau 9 Mal und diese Sprünge verändern eine Kampagne und ihr "Feeling".
Jein. Wenn man die incremental Advances miteinbezieht und die Level eher als "Tiers" ansieht, hat man das Problem nicht. Dann kommt es zu einem sehr organischen Aufstieg. Zumal empfohlen wird den echten Levelaufstieg an Storyereignisse zu knüpfen bzw. die Spieler anzuhalten ihren "Durchbruch" zu erklären.
Behandelt man allerdings die Inkremente als Exkremente gebe ich Dir recht - die Aufstiege - gerade bei den Übergängen Adventurer/Champion/Epic sind etwas zu große Schritte um mal eben in einer Woche oder einem Jahr zu geschehen.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #16 am: 30.12.2014 | 13:33 »
Auf Level ist man nciht total durch die Decke gegangen?
Oh doch ist man, ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht wie man zu einer anderen annahme kommt...

Der Status Quo wird verändert?
Was ist mit Level 5 in DnD (Fireball, 2. Attacke), oder Level 9 (Raise Dead) oder, oder, oder.
Bei DnD hatr sich spiel schon "immer" stark verändert wenn der Spellcaster Zugriff auf einen neuen Grad hatte oder der Melee endlich seine Featkette nutzen konnte. Das Argument kann ich auch gar nicht nachvollziehen.
« Letzte Änderung: 30.12.2014 | 13:39 von kalgani »

Offline Scimi

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #17 am: 30.12.2014 | 13:33 »
Jein. Wenn man die incremental Advances miteinbezieht und die Level eher als "Tiers" ansieht, hat man das Problem nicht. Dann kommt es zu einem sehr organischen Aufstieg.

Das Gefühl habe ich nicht. Gerade in den unteren Stufen ist der Augenblick, wenn ein Charakter den Schadensmultiplikator der neuen Stufe gekommt oder einen At-Will-Zauber durch die nächsthöhere Version ersetzt in den Kämpfen ein Unterschied wie Tag und Nacht.

Klar kann man mit den Advances das Gesamtpaket ein wenig mehr ausbreiten und auch jeden Fortschritt irgendwo schön einbauen und erklären. Aber das ändert z.B. Nichts an der Tatsache, dass ein Spellcaster mit einem Spellslot-Upgrade plötzlich in einer ganz anderen Liga spielt als seine waffenschwingenden Kollegen, die den tatsächlichen Levelanstieg abwarten müssen.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #18 am: 30.12.2014 | 13:40 »
Solche Anstiege macht man ja auch zusammen, es macht ja keinen Sinn den Levelmulti dem Caster zu geben und dem Melee nicht...
Das hat dann nix mit dem System zu tun, sondern schlechtes gruppenmanagement.

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #19 am: 30.12.2014 | 13:42 »
Dieser Thread hat bewirkt, dass ich mich wie ein Casual jetzt fühle. Ich finde nämlich 20 Sessions hinkriegen schon echt gar nicht mal so wenig.  :D

Und das Kampagnen-Thema finde ich grad echt spannend. Hab 13th Age noch nicht gespielt, ist aber grad mein Liebling in meinem RSP-Regal, aber habe auch ein wenig meine Bedenken was das "schnelle durchhuschen" durch die Levels angeht.

*Popcorn.gif* 


Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #20 am: 30.12.2014 | 13:46 »
Aber das ändert z.B. Nichts an der Tatsache, dass ein Spellcaster mit einem Spellslot-Upgrade plötzlich in einer ganz anderen Liga spielt als seine waffenschwingenden Kollegen, die den tatsächlichen Levelanstieg abwarten müssen.

Sicherlich wirkt das punktuell so - andererseits sollte man schon erwähnen, dass der Upgrade ja nur alle zwei Stufen erfolgt, wohingegen der automatische Upgrade der Kollegen auf jeder Stufe erfolgt.

In der Sache bin ich aber ganz bei Deinen vorherigen Posts. Für extremstes Kampagnenspiel der Altersgruppe Schüler/Student, die durch D&D 3-4 sozialisiert worden sind, könnt es etwas auf Grund des "Mangels" an Optionen zu wenig Varianz bei der regelseitigen Charakterentwicklung geben.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #21 am: 30.12.2014 | 13:49 »
Hab 13th Age noch nicht gespielt, ist aber grad mein Liebling in meinem RSP-Regal, aber habe auch ein wenig meine Bedenken was das "schnelle durchhuschen" durch die Levels angeht.
Off-topic
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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #22 am: 30.12.2014 | 13:52 »
Das Gefühl habe ich nicht. Gerade in den unteren Stufen ist der Augenblick, wenn ein Charakter den Schadensmultiplikator der neuen Stufe gekommt oder einen At-Will-Zauber durch die nächsthöhere Version ersetzt in den Kämpfen ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Nach etwas Überlegung: gilt für alle Stufen. Daher vielleicht ein Punkt: mehr als eine Stufe unterschiedet in der Gruppe hält das System nicht vernünftig aus. Wenn ich also unter langem Kampagnenspiel eine dauernde Runde mit wechselnden Spielern aus einem größeren Pool verstehe sollte, mag ein System das deutlich weniger skaliert (D&D 5?) besser geeignet sein.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #23 am: 30.12.2014 | 14:28 »
Solche Anstiege macht man ja auch zusammen, es macht ja keinen Sinn den Levelmulti dem Caster zu geben und dem Melee nicht...
Das hat dann nix mit dem System zu tun, sondern schlechtes gruppenmanagement.

Incremental Advancements werden aber vom Spieler ausgesucht. Und während sich ein Lvl 2-Zauberer als ersten Fortschritt einen Lvl-3-Zauber aussuchen kann, hat z.B. ein Barbar keine vergleichbare Option. Das ist eine Verschiebung, die bleibt, bis beim Stufenanstieg alle wieder gleichziehen können.

Nach etwas Überlegung: gilt für alle Stufen. Daher vielleicht ein Punkt: mehr als eine Stufe unterschiedet in der Gruppe hält das System nicht vernünftig aus.

Mir ging es dabei eher um den Aspekt, dass wenn z.B. auf Stufe 1 die Charaktere in einen Dungeon ziehen und mit Lvl 2 herauskommen, sich ihr Schadensoutput verdoppelt hat. Eventuell hat sich aber in der Geschichte nicht viel geändert. Wenn die Gruppe jetzt in das Dorf mit ihren Auftraggebern, Konkurrenten und Widersachern zurückkehrt, stehen sie der alten Situation mit neuen Möglichkeiten gegenüber, weil sie z.B. die Stadtwache, die vorher ein Hindernis darstellte, jetzt einfach verprügeln können.
In späteren Stufen ist der Unterschied nicht so krass, weil da nur ein Würfel zu den anderen dazukommt.

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Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
« Antwort #24 am: 30.12.2014 | 14:30 »
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