Autor Thema: [PF] Gifte - RAW-Handhabung/Regelung - ist das, was ihr euch wünscht?  (Gelesen 4178 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Rorschachhamster

  • Famous Hero
  • ******
  • Mob! Mob! Mob!
  • Beiträge: 2.554
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fischkopp
    • Mein Weblog
Überall sonst ist es ein Drittel des Marktpreises, falls du das meinst.
Äh, ehrlich?  :o Hupps. Da habe ich wohl nie die Handwerkfertigkeit gelesen und bin einfach davon ausgegangen, das die magischen Gegenstandsregeln universell sind...   ::) Danke, man lernt nie aus.  :embarassed:
Zitat
IN-Schaden ist schlicht scheiße. Ich erkläre dir warum:
OH MEIN GOTT, ES IST EIN SCHRECKENSHAI! Pack das IN-Gift aus!
Da ALLE Schreckenstiere und Tiere 2 oder 1 Intelligenz haben, wäre das ein lächerlich guter Counter. Man baut sich einfach ein Gift mit 2 Ticks, einem abartig hohen SG und 1 IN-Schaden und jedes Tierchen fällt nach einem Treffer in tagelangen Schlummer. Das lässt sich einfach nicht mit anderen Kreaturen Balancen.
Charisma hat dieselbe Problematik wie Weisheit, s. o..
Ok, ja. Allerdings könnte man Tiere ausnehmen. Oder Int-Gifte abartig teuer machen, und wie groß war der ZW eines Schreckenshais noch mal? ;)
Die gleiche Argumentation denke ich gilt für Weisheit und Charisma - für mich fühlt es sich nach ein bißchen schummeln an, wenn man den Effekt von vorneherein ausschließt. Auch wenn das Sinn machen würde.  ::)
Vielleicht auch gerade wenn es einen Sinn macht, der die Balance vor die Möglichkeiten der Spieler stellt, die Schwächen ihrer Gegner auszunutzen. Was man ja eigentlich als intelligentes Spiel befördern sollte.  wtf? ;)

EDIT: Ohoho, mir ist eine einfache Möglichkeit eingefallen, INT Gifte abzuschwächen : Wenn Int auf 0 fällt, Berserkerrausch bis zum Tod. Viel Spaß mit dem Schreckenshai... und eher humoristisch wenn der gegnerische Magier tatsächlich auf Int 0 fällt. ... oder der eigene.
« Letzte Änderung: 12.12.2014 | 10:05 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline BobMorane

  • Hot Pink Motorblockschläger
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.955
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: BobMorane
In dem Fall müsste man von de Regel abweichen, dass ein Attribut von 0 das Opfer handlungsunfähig macht. Finde ich jetzt nicht so schlimm.

Alternativ könnte man könnte man auch sagen, dass Gifte die auf die geistigen Attribute gehen keine Verwundungsgifte sein können und somit eine Inkubationszeit von ich glaube mindestens eine Minute haben.

Narubia

  • Gast
Ok, ja. Allerdings könnte man Tiere ausnehmen.
Dann hat die Sache immer noch denselben Crux wie die Weisheits- und Charismagifte.

Oder Int-Gifte abartig teuer machen, und wie groß war der ZW eines Schreckenshais noch mal? ;)
Ich hab jetzt 3 Tage regelmäßig ein paar Minuten aufwenden müssen, um herauszufinden, was ZW sein soll. Ich kam nicht von "Zauberstufenwurf" weg. Meine Fresse...
Int-Gifte "abartig" teuer zu machen - ich bin mir nicht sicher, in wie weit das sich universell balancen lässt. Um es anders zu sagen: Wenn ich den Giftfaktor des IN-Giftes auf (z. B.) den Schreckenshai balance, dann kann es sein, dass es generell untauglich wird. Balance ich es hingegen auf (z. B.) einen Betrachter, dann wird es wohl eher generell echt mächtig. Ich bin mir nicht sicher, ob da ein Mittelweg funktioniert.

Die gleiche Argumentation denke ich gilt für Weisheit und Charisma - für mich fühlt es sich nach ein bißchen schummeln an, wenn man den Effekt von vorneherein ausschließt. Auch wenn das Sinn machen würde.  ::)
Man könnte da eine andere Gangart wählen.
Beispiele:
Man könnte ein Charisma-Gift durch ein Gift ersetzen, das Stottern lässt. Dies gibt dann einen Malus auf alle Charismabasierten Fähigkeiten sowie 20% Fehlschlagchance auf Zauber mit verbalen Komponenten.
Anstatt des Intelligenzgiftes wäre die Möglichkeit da, den Charakter in den Zustand "verwirrt" zu versetzen.
Und anstatt des Weisheitsgiftes - wie wäre es mit einem starken Kopfschmerz, der es extrem schwierig macht, sich auf Wahrnehmungswürfe und Zauber zu konzentrieren (Konzentrationswurf notwendig).

Vielleicht auch gerade wenn es einen Sinn macht, der die Balance vor die Möglichkeiten der Spieler stellt, die Schwächen ihrer Gegner auszunutzen. Was man ja eigentlich als intelligentes Spiel befördern sollte.  wtf? ;)
Spielern ein Werkzeug in die Hand zu geben, mit der sie ganze Gegnergattungen schlicht one-shotten können, ist nicht "intelligentes Spiel fördern"...
Zu dem Berserkerrausch - dazu könnte man ebenfalls ein Gift entwickeln. Würde ich nicht über den Verlust der Intelligenz handhaben.

Narubia

  • Gast
Sooo ich habe lang, lang dran gearbeitet und jetzt möchte ich mal wieder einen Entwurf präsentieren. Ihr solltet alles noch einmal ganz genau durchlesen, es wurden auch einige Details geändert.

Ich freue mich auf eure Meinungen und Anregungen!

[gelöscht durch Administrator]