Autor Thema: Sandboxing  (Gelesen 33793 mal)

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Supersöldner

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Sandboxing
« am: 19.01.2015 | 15:47 »
Auch wenn es wahrscheinlich niemanden hier gibt der die Antwort auf die erst Frage  nicht kennt fangen wir klein an. Was ist eigentlich Sandboxing?     Nun wagen wir uns etwas weiter vor.   Wie Funktioniert es? Grade über einem Legern Zeitraum hinweg.                                          Nun gehen wir in die Komplizierten Einzelheiten. Welches System/Systeme/Art von Systemen eignen sich besonders Gut/Schlecht für so was und warum? Hierbei bitte zwischen Welt/Hintergrund   und Regeln unterscheiden.

Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #1 am: 19.01.2015 | 15:55 »
Sandboxen gibt es in recht unterschiedlichen Spielweisen (etwa Hexcrawling..). Was sie alle gemeinsam haben, ist der Grundsatz dass ein SL eine Spielwelt zur Verfügung stellt und sich die Spieler mit ihren Charakteren darin austoben können, wobei es relativ wichtig ist dass die Spieler, nicht der SL, die Story bestimmen um die es geht und diese Story je nach Wunsch auch jederzeit gewechselt werden kann.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline 1of3

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Re: Sandboxing
« Antwort #2 am: 19.01.2015 | 16:13 »
Die archetypische Variante von Sandboxen ist, wie Slayn sagt, Hexcrawling. Es gibt vielleicht auch andere, ähnliche Ansätze, die man auch noch Sandboxing nennen kann, aber da wird dann wahrscheinlich keine Einigkeit mehr herrschen.

Wie funktioniert das also:

Man hat als SL eine Karte. Auf der sind gewisse Gebiete, üblicher Weise Sechseck-Felder, also Hex-Felder. Es wird vor Spielbeginn zumindest grob definiert, was in welchem Feld vorhanden ist: Ein Drache, ein Wald mit Nymphen, ein Fluss, was auch immer.

Wir haben hier im Tanelorn mal sowas hübsch gemacht:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,84020.0.html

Die SCs laufen dann auf dieser Karte herum und können Dinge tun. Z.B. sich mit dem Drachen verbünden, um die Nymphen zu versklaven, zum Zwecke den Fluss zu stauen und ein Wasserkraftwerk zu errichten. Oder so.

Es gibt kein "Abenteuer" in einem vorher festgelegten Sinne. Das Abenteuer eines Charakters ist gleichsam seine erspielte Biographie auf der Karte.

Weitere Hilfsmittel sind häufig Zufallstabellen um weitere Felder auszufüllen oder Felder genauer auszugestalten. (Was hat der Drache in seinem Schatz? Wie heißt die Nymphen-Chefin?)

Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #3 am: 19.01.2015 | 16:26 »
Man kann halt recht allgemein sagen: Das Spielziel hier ist "Erforschung".
Der SL liefert: Einen wie auch immer gearteten Startpunkt und deutet weitere Anknüpfungspunkte an. Die Hilfsmittel um die Punkte zu erstellen und weiter zu definieren.
Die Spieler liefern: Die Motivation dazu 1) Neue Punkte zu entdecken, 2) Eigene Ziele, die an diese Punkte geknüpft werden und 3) Die Motivation eine eigene Geschichte zu erzählen.
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Pyromancer

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Re: Sandboxing
« Antwort #4 am: 19.01.2015 | 16:57 »
Die archetypische Variante von Sandboxen ist, wie Slayn sagt, Hexcrawling. Es gibt vielleicht auch andere, ähnliche Ansätze, die man auch noch Sandboxing nennen kann, aber da wird dann wahrscheinlich keine Einigkeit mehr herrschen.

Wie funktioniert das also:

Man hat als SL eine Karte. Auf der sind gewisse Gebiete, üblicher Weise Sechseck-Felder, also Hex-Felder. Es wird vor Spielbeginn zumindest grob definiert, was in welchem Feld vorhanden ist: Ein Drache, ein Wald mit Nymphen, ein Fluss, was auch immer.

Wir haben hier im Tanelorn mal sowas hübsch gemacht:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,84020.0.html

Die SCs laufen dann auf dieser Karte herum und können Dinge tun. Z.B. sich mit dem Drachen verbünden, um die Nymphen zu versklaven, zum Zwecke den Fluss zu stauen und ein Wasserkraftwerk zu errichten. Oder so.

Es gibt kein "Abenteuer" in einem vorher festgelegten Sinne. Das Abenteuer eines Charakters ist gleichsam seine erspielte Biographie auf der Karte.

Das, was 1of3 hier beschreibt, ist quasi ein reductio ad absurdum von "Sandboxing". Da könnte man auch sagen: "Storytelling" geht so, dass von Anfang bis Ende des Spielabends die SL redet, und am Ende gibt's Erfahrungspunkte. Nein.

Der Kern von Sandboxing, das, was SPASS macht, sind zwei Dinge:
1) NSCs mit eigenen Beziehungen und Agendas
Das führt dazu, dass "Dinge passieren", auch wenn die SCs nichts tun. Die SCs können sich in den Konflikten auf die eine oder andere Seite schlagen, aber sie können den Konflikt auch schlicht ignorieren und etwas anderes machen.
2) Auswirkungen von Handlungen
Die Welt verändert sich, je nach dem, was die SCs (und die NSCs) tun. Auch hierfür gibt es Werkzeuge (z.B. die "Handlungsmaschine").

Ohne diese beiden Punkte ist es vielleicht zwar technisch gesehen eine Sandbox, aber halt eine ohne Schäufelchen, Förmchen und Suddel-Wasser...

Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #5 am: 19.01.2015 | 17:01 »
@Pyromancer:

Da bist du aber schon beim optionalen Schritt 2.
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Ucalegon

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Re: Sandboxing
« Antwort #6 am: 19.01.2015 | 17:03 »
Ich finde diese sehr simpel gehaltene Erklärung hier toll. Obwohl sie offensichtlich für Einsteiger formuliert ist, steckt eigentlich alles wichtige drin und sie ist vor allem verständlich formuliert.

Pyromancer

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Re: Sandboxing
« Antwort #7 am: 19.01.2015 | 17:05 »
@Pyromancer:

Da bist du aber schon beim optionalen Schritt 2.

Ohne diesen "optionalen Schritt 2" macht es halt keinen Spaß. Eine Hex-Karte mit Einträgen und eine Zufallstabelle alleine machen keinen Spaß. Kein Mensch spielt eine Sandbox so - außer die, die hinterher plärren: "Ich hab Sandboxing ausprobiert, und es war todlangweilig!"

Offline Maarzan

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Re: Sandboxing
« Antwort #8 am: 19.01.2015 | 17:06 »
@Pyromancer:

Da bist du aber schon beim optionalen Schritt 2.

Spätestens wenn die SC in kulturnahem Raum etwas machen, müssen diese Elemente eh kommen, denn eine Sandbox erfordert eben entsprechende, qualifizierte Reaktionen auf SC-Handlungen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #9 am: 19.01.2015 | 17:14 »
Ihr geht aber gerade nur von einer Hex Map aus, was aber nicht die einzige Grundlage für eine Sandbox darstellen muss.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Sandboxing
« Antwort #10 am: 19.01.2015 | 17:31 »
Ihr geht aber gerade nur von einer Hex Map aus, was aber nicht die einzige Grundlage für eine Sandbox darstellen muss.
Auch in jeder anderen Form von Sandbox gilt das.
Ich kann eine Handlungsmaschine ja z.B. auch an ein Beziehungsgraphen hängen (Wenn etwas bestimmtes über einen (N)SC bekannt wird, reagieren die anderen NSCs),
oder an eine Kriminalstory. (Der Täter agiert in einem bestimmten Muster, wenn die Spieler sein Vorgehen stören wird er darauf reagieren, wenn nicht wird er so fortfahren wie bisher)
Zitat
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Pyromancer

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Re: Sandboxing
« Antwort #11 am: 19.01.2015 | 17:32 »
Ihr geht aber gerade nur von einer Hex Map aus, was aber nicht die einzige Grundlage für eine Sandbox darstellen muss.

Nö. Ob Hexcrawl oder nicht, eine Sandbox braucht die beiden von mir genannten Dinge (damit sie mir und geschätzt 99% der anderen Leute, die Sandbox spielen/leiten, Spaß macht).

Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #12 am: 19.01.2015 | 17:37 »
@Dark_Tigger:

Das ist der schritt hin zur Weltsimulation und ob der notwendig ist, bestimmt sich an ganz anderer Stelle, ist also stark damit verknüpft was für sonstige Inhalte es für die Spieler zu entdecken und zum hantieren gibt. Es wäre in etlichen Fällen sogar Overkill zu viel einzuführen.
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Pyromancer

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Re: Sandboxing
« Antwort #13 am: 19.01.2015 | 17:43 »
@Dark_Tigger:

Das ist der schritt hin zur Weltsimulation und ob der notwendig ist, bestimmt sich an ganz anderer Stelle, ist also stark damit verknüpft was für sonstige Inhalte es für die Spieler zu entdecken und zum hantieren gibt. Es wäre in etlichen Fällen sogar Overkill zu viel einzuführen.

Wo liegt denn der Sinn in Sandboxing, wenn man keine Weltsimulation betreiben will?

Davon losgelöst ist die Frage, wie groß "die Welt" ist, die simuliert werden soll. Man kann "Weltsimulation" betreiben, und "die Welt" besteht aus einem eingeschneiten englischen Landhaus mit vier NSCs und einer Leiche.

Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #14 am: 19.01.2015 | 17:48 »
Wo liegt denn der Sinn in Sandboxing, wenn man keine Weltsimulation betreiben will?

Davon losgelöst ist die Frage, wie groß "die Welt" ist, die simuliert werden soll. Man kann "Weltsimulation" betreiben, und "die Welt" besteht aus einem eingeschneiten englischen Landhaus mit vier NSCs und einer Leiche.

Fast entscheidender ist es, wie "groß" die Inhalte sind, mit denen man interagiert und wie lange das dauert, gefolgt davon ob die Weltsimulation den Wert der Inhalte verschiebt. Insofern auch, wie viele "Züge" man machen kann.

Nicht missverstehen, ich stimme dir insofern zu, als das man bei einer Sandbox mit vielen kleinen Elementen und recht schneller Interaktion etwas anbauen muss, sonst läuft man wirklich Gefahr das es langweilig wird, aber wenn viele, große Inhalte kommen, dann braucht man das nicht.
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grannus

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Re: Sandboxing
« Antwort #15 am: 19.01.2015 | 17:51 »
Hier eine Alternative zur Hex-Map:
Für meine Zombie-Kampagne habe ich Berlin als Sandbox nutzen wollen und habe neben dem Intro dafür noch eine zwei-seitige Beschreibung aller wichtiger Orte der Stadt an die Spieler vergeben. Mit ein paar groben Ideen in meinem Kopf könnten die Spieler sofort loslegen. Während des hören des Intros machte sich jeder ein paar Notizen und los ging's!

Hier mal der Link zum Intro meiner Sandbox ganz ohne Hex-Map
https://m.youtube.com/watch?v=2fZXzyehLjY

Offline Dark_Tigger

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Re: Sandboxing
« Antwort #16 am: 19.01.2015 | 17:52 »
@Dark_Tigger:

Das ist der schritt hin zur Weltsimulation und ob der notwendig ist, bestimmt sich an ganz anderer Stelle, ist also stark damit verknüpft was für sonstige Inhalte es für die Spieler zu entdecken und zum hantieren gibt. Es wäre in etlichen Fällen sogar Overkill zu viel einzuführen.
HÄ? Bitte was?

Ja ähm... der Schritt in Richtung Weltsimulation ist schon irgendwie Zentral in der Sandkiste. Wie viel von der Welt du simulieren willst, oder ob du gewisse Dinge nach dem Handeln der Spieler halt handwedelst, oder auswürfelst oder was ist ja dir überlassen.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #17 am: 19.01.2015 | 18:02 »
HÄ? Bitte was?

Ja ähm... der Schritt in Richtung Weltsimulation ist schon irgendwie Zentral in der Sandkiste. Wie viel von der Welt du simulieren willst, oder ob du gewisse Dinge nach dem Handeln der Spieler halt handwedelst, oder auswürfelst oder was ist ja dir überlassen.

Auch auf die Gefahr hin dass das jetzt auf ja, nein, ja, nein hinausläuft: Du redest von einer weitergehende Ausprägung. Das kann man machen und das kann Spaß machen, aber das hat nichts mit dem grundsatz zu tun den Spielern eine Spielwiesen nebst Spielzeug hinzustellen, mit der sie sich austoben können. Du beschreibst nur eine weiterführende Form davon.
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Offline 1of3

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Re: Sandboxing
« Antwort #18 am: 19.01.2015 | 18:37 »
Das, was 1of3 hier beschreibt, ist quasi ein reductio ad absurdum von "Sandboxing".

Ich würde sagen, es ist die Benutzerobefläche. Die zentrale Entscheidung für die SCs ist zunächst mal: "Wohin solls gehen?", also: "Zu welcher Location gehen wir?" Den SCs steht es also zunächst mal frei, wo sie sich aufhalten und wenn ja, wie lange. Ob das spannend ist, ist eine ganz andere Frage, da hast du recht.

Du stellt daneben eine ganz ähnliche Frage: "Welcher der gegebenen Parteien, wollen wir uns anschließen?" Die lässt sich alternativ oder zusätzlich einsetzen. Ich hab mal eine Kampagne gespielt, wo das gleichsam an jeder Abenteuer-Location vorkam, aber kein geregelter Zugriff auf die Abenteuer-Locations herrschte. Es gab also quasi immer genau eine. Persönlich find ich dieses Allianzen-Spiel inzwischen total nervig, vermutlich weil wir das so intensiv betrieben haben. Das ist aber eben auch kein Argument, dass man nicht so spielen könne.


Offline Chruschtschow

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Re: Sandboxing
« Antwort #19 am: 19.01.2015 | 18:42 »
Relativ gut sieht man, wie breit die Definition von Sandbox ist, in einem anderen Medium, dem Computerspiel.
(1) Grand Theft Auto wird bei den FPS als eine der ersten Sandboxen genannt. Ja, da gibt es Missionen, Plots etc. Aber die kann man auch links liegen lassen und tun, was immer die Engine zulässt.
(2) Krasser ist da EVE Online, da hat sich so viel Social Engineering inkl. professioneller Newsseiten außerhalb des Spiels entwickelt, dass das Spiel die Grenzen der Engine überschritten hat.

Beiden ist gemein, dass letztlich gilt "Tu, was du willst." Und das war es dann auch schon fast. Natürlich gibt es Grenzen durch Spielumgebung, eigene Ressourcen etc., aber Unterschied zum "Theme Park" MMO a la WoW mit seinen fixen Instanzen, Questreihen zum Durchlaufen usw. sollte offensichtlich sein.

Ähnlich beim Tabletop: Meine erste Rollenspielsandbox war die Hafenstadt Havena, eine DSA-Box der 1. Edition. So, wie wir das spielten, war das GTA mit Schwertern, bevor es GTA gab. Über Weltensimulation haben wir uns mit ca. 13 oder 14 wenig Gedanken gemacht. Wichtige Hilfsmittel: viele Gebäudepläne, ein paar NSC-Kurzbeschreibungen und vor allem eine unendlich lange W1000-Begegnungstabelle (da habe ich meine ersten drei W10 her).

War großartig. Und mal von der Begegnungstabelle abgesehen ausschließlich reaktiv. Da gab es keine Zeitleiste, keine aktiv agierenden NSC, nur die blanke Goldgier der Spieler (und teils auch ihrer dargestellten SCs). ;)

Heute würde ich schon ein bisschen mehr Anspruch haben, z.B. über untereinander und mit den SC interagierenden NSCs, die ebenfalls eine Agenda haben. Dazu vielleicht noch ein paar von außen einwirkende Systeme, wie z.B. einen aufziehenden oder bestehenden Konflikt mit einer anderen Nation. Und ich würde von den Spielern ein bisschen reichhaltigere Ziele als "Geld, Geld, Geld" erhoffen. Aber vielleicht ist das ein Fehler, wenn ich mal an damals denke. ;)
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 18:46 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Dark_Tigger

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Re: Sandboxing
« Antwort #20 am: 19.01.2015 | 18:43 »
Auch auf die Gefahr hin dass das jetzt auf ja, nein, ja, nein hinausläuft: Du redest von einer weitergehende Ausprägung. Das kann man machen und das kann Spaß machen, aber das hat nichts mit dem grundsatz zu tun den Spielern eine Spielwiesen nebst Spielzeug hinzustellen, mit der sie sich austoben können. Du beschreibst nur eine weiterführende Form davon.
Und deine "Grundform" klingt für mich sehr nach dem "Ich tret eine Tür ein und erschlag das Monster, und danach tret ich die nächste Tür ein" Spielweise.

Der Punkt der Sandbox, ist doch gerade das sich etwas ändert wenn ich eins der Spielzeuge benutze. Um bei der zentralen Metahper bleibe:
Mit Schäufelchen und Eimerchen kann ich eine Sandburg bauen, oderauch einen Loch machen, oder jemandes Sandburg kaputt kloppen
Auf jedenfall ist am Ende des Spieltages die Sandkaste in einem anderen Zustand als am Anfang des Spieltags. Selbst wenn ich nur mit jemand anderem Fangen spiele werde ich Fußspuren in der Sandkiste hinterlassen.

Edit: tlddr:
Was du hier eine grundsätzliche Sandkiste nennst genau das was Pyromancer als reductio ad absurdum angekreidet hat.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 19:00 von Dark_Tigger »
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Pyromancer

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Re: Sandboxing
« Antwort #21 am: 19.01.2015 | 18:45 »
Über Weltensimulation haben wir uns mit ca. 13 oder 14 wenig Gedanken gemacht. Wichtige Hilfsmittel: viele Gebäudepläne, ein paar NSC-Kurzbeschreibungen und vor allem eine unendlich lange W1000-Begegnungstabelle (da habe ich meine ersten drei W10 her).

Begegnungstabellen sind ein (je nach Spielweise mehr oder weniger wichtiger) Teil der Weltsimulation.

Edit: Ich hab da früher schonmal etwas darüber schrieben: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 18:47 von Pyromancer »

Offline Chruschtschow

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Re: Sandboxing
« Antwort #22 am: 19.01.2015 | 18:47 »
Was ja nicht dem widerspricht, dass wir uns darüber keine Gedanken gemacht haben. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline D. Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #23 am: 19.01.2015 | 19:15 »
Wenn ich an Sandbox denke, dann denke ich an L5Rs "City of Lies", Rob Conleys "Points of Light" und LotFPs "Isle of the Unknown". Das sind Sandboxen, mit denen ich mich ausführlicher auseinander gesetzt habe und z.T. im Spiel verwendet habe.


Konstituierend für eine Sandbox ist für mich: Innerhalb einer bestimmen Welt, Region, Stadt, suchen sich die SC selbst ihr Abenteuer.
Sie erkunden, intrigieren, ... kümmern sich jedenfalls selbst um ihren Platz im Setting. Die Spielleitung liefert dafür zu Beginn ein paar Hooks und baut in die Sandbox weitere ein. Die Spieler können darauf eingehen, aber sie müssen nicht. Zufällige Ereignisse spielen eine Rolle.


Man kann komplett auf NSC-Agendas, auf zufällige Ereignisse, die sich vielfältig auswirken, einen historischen Überblick, ... verzichten.
Dann landet man aber ganz schnell bei "Isle of the Unknown", das ein Rezensent sehr treffend so beschrieben hat:
Zitat
Geoff McKinney’s choices as an author leave this book as either an under-realized shell of a campaign, or a glorious mine for plunder.

Der Pundit verreißt das Teil sogar völlig.
Zitat
If I had to hazard a guess, if I didn't know better I would say "Isle of the Unknown" was written as insult propaganda; some anti-OSR fanatic from the Forge, writing a grotesque stereotype of how he imagines sandbox settings should work based on the dumbest prejudices of the most idiotic D&D games that were almost never run but exist more in the minds of those who hate that kind of game;


Auch auf die Gefahr hin dass das jetzt auf ja, nein, ja, nein hinausläuft: Du redest von einer weitergehende Ausprägung. Das kann man machen und das kann Spaß machen, aber das hat nichts mit dem grundsatz zu tun den Spielern eine Spielwiesen nebst Spielzeug hinzustellen, mit der sie sich austoben können. Du beschreibst nur eine weiterführende Form davon.
Das macht schon irgendwo Sinn. Sandbox ist erstmal eine Kampagnen-Form. Aber eine, die auf Minimalbasis nicht sinnvoll zu spielen ist. (Vgl. Isle of the Unknown.) Sie ergibt erst Sinn, wenn man Weltensimulation, Drama/R-Map-Spiel oder das Spiel mit zu entdeckende/zu entwickelnden Storyschnipsel, die die Spieler FREI kombinieren oder auch eine größere Zahl von im Hintergrund ablaufenden Plots, mit denen die Spieler interagieren können, ergänzt.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 19:19 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #24 am: 20.01.2015 | 01:22 »
Das macht schon irgendwo Sinn. Sandbox ist erstmal eine Kampagnen-Form. Aber eine, die auf Minimalbasis nicht sinnvoll zu spielen ist. (Vgl. Isle of the Unknown.) Sie ergibt erst Sinn, wenn man Weltensimulation, Drama/R-Map-Spiel oder das Spiel mit zu entdeckende/zu entwickelnden Storyschnipsel, die die Spieler FREI kombinieren oder auch eine größere Zahl von im Hintergrund ablaufenden Plots, mit denen die Spieler interagieren können, ergänzt.

Jo, wie nur weiter Oben schon geschrieben: Es gibt keine Pauschalantwort darauf welche Art von Weiterentwicklung man nun genau nimmt. Das man eine nimmt? Das sollte klar sein.

Nutzt man z.B. die Pathfinder Hexcrawling Regeln, kann man auch gleich das Kingdombuilding und Mass Combat System einbringen, dann entwickelt sich so eine Map ganz anders...
Oder nutzt man eine Shadowrun Sandbox, dann hat man immer noch den Run als Ding, das man so macht, und die Sandbox bewegt sich nach ganz anderen kodifizierten Werten, etwa nach Street Cred, Notority und Public Awareness, das sind dann system-interne Werte, mit denen weitere Entwicklungen verknüpft sind. Für eine Vampire Sandbox wäre es dagegen unerlässlich, da hier sich ja alles um Interaktion mit den sozialen Strukturen dreht.

Aber: ohne ein konkretes Ziel zu nennen und auch ohne ein System zu erwähnen, sollte das irgendwelche Vorgaben machen, würde ich mich bei solchen Antworten also echt auf die Basics beziehen.
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 01:25 von Slayn »
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