Autor Thema: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen  (Gelesen 3987 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Ich spiele mit viel Freude 13th Age, habe aber ein Problem mit dem Auffüllen der Spielerkräfte und dem Kampfbalancing, das ein wenig dem hier vorgestellten ähnelt, aber doch etwas anders gelagert ist.

Wir spielen etwa einmal im Monat und haben dann beim Spielabend eine recht strikte Aufteilung zwischen Szenenmontage und genau einem ausführlichen Kampf. Da im Moment alle noch fleißig mit dem Lernen ihrer Powers beschäftigt sind, fällt es noch nicht so auf, aber als SL merke ich, dass die Kämpfe deutlich zu leicht sind, wenn die SC jedesmal mit vollen Kräften auftreten -- im Moment wird einfach zwischen den Sitzungen wieder aufgeladen. Ich muss für unser Spielmodell am Balancing schrauben.

Nun könnte man natürlich einfach den Zyklus von "4 Kämpfe bis zum full heal up" einfach über mehrere Spielsitzungen strecken -- ingame vergeht ja bei 3-4 unserer Sitzungen auch oft nur ein Tag oder wenige Tage. Das führt aber zur realweltlich unschönen Situation, dass man über Wochen und Monate Buch führen muss, welche dailys man jetzt schon verballert hat, was noch anginge, aber für die Spieler entseht das Gefühl: "Ou, wenn ich die Power jetzt nehme, ist die das nächste Mal erst in drei Monaten verfügbar." Blöd, will ich nicht.

Wie kann ich´s aber sonst machen? Einfach alle Gegner zwei Level höher ansetzen? Nur die HP nach oben ziehen? Mehr Gegner? Den Schadensoutput erhöhen? Gegner so auswählen, dass besonders fiese Taktiken möglich werden?  Ich kann so Ressourcenabschätzung nicht so gut und wäre deshalb für Tipps dankbar. Ziel ist, dass die SC auch mal ohne Recoveries dastehen, vielleicht mal jemand zu Boden geht  oder sich die Gruppe gar zurückziehen muss. Also, wie kann ich die Ressource Recoveries/HP möglichst wirkungsvoll, aber fair dezimieren, wenn die SC mit vollen Kräften antreten?

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #1 am: 25.03.2015 | 15:01 »
Wir spielen etwa einmal im Monat und haben dann beim Spielabend eine recht strikte Aufteilung zwischen Szenenmontage und genau einem ausführlichen Kampf.(...)
Wie kann ich´s aber sonst machen? Einfach alle Gegner zwei Level höher ansetzen? Nur die HP nach oben ziehen? Mehr Gegner? Den Schadensoutput erhöhen? Gegner so auswählen, dass besonders fiese Taktiken möglich werden?  Ich kann so Ressourcenabschätzung nicht so gut und wäre deshalb für Tipps dankbar. Ziel ist, dass die SC auch mal ohne Recoveries dastehen, vielleicht mal jemand zu Boden geht  oder sich die Gruppe gar zurückziehen muss. Also, wie kann ich die Ressource Recoveries/HP möglichst wirkungsvoll, aber fair dezimieren, wenn die SC mit vollen Kräften antreten?
Welche Bücher hast Du denn zur Verfügung?

Das in den Core Rules vorgeschlagene encounter balancing davon aus, dass 4 volle Kämpfe die Ressourcen der Charaktere auffressen. Die einzelnen Kämpfe an sich sind dann eher recht einfach. Wenn nur ein Kampf je Sitzung geplant ist, kannst Du also deutlich die Daumenschrauben anziehen. Evtl. ist sogar ein 2.5x- oder 3x-Strength-Encounter möglich.

Grundsätzlich würde ich Dir empfehlen die Vorschläge auf S. 190 der Core Rules für die 10-Session Campaign analog anzuwenden (also ohne den Level-up). D.h., wenn Ihr kein grundsätzliches Problem mit einer gamistischen Herangehensweise habt - einfach die Spielerkräfte zu Beginn jeder Session auffrischen und in der Regel keine Auffrischung während der Sitzung gewähren. Dazu die recoveries pro Sitzung um 3, vielleicht sogar 5 reduzieren* und die Encounter als "double-strength-battles" erstellen - d.h. Du setzt bei der Encountererstellung (Tabelle S. 186) 2 statt 1 Punkt pro PC an. Je nach Gruppenzusammenstellung würde ich dann mit "Reinforcements" oder den Monsteradjustments auf S. 253 nachjustieren. Ggf. kannst Du eine free recovery als quick action bei ESC 3 oder 4 als Hausregel einführen, wenn nicht genug Heiler an Bord sein sollten. Gleichsam könntest Du im Kampf bei ESC 3 mit den (ggf. negativen) Monsteradjustments oder ggf. "Reinforcements" nachbessern, wenn der Kampf zu einfach oder zu schwer sein sollte.

*Edit.: je nachdem, ob Du auch Fehlschläge außerhalb von Kämpfen mit dem Verfallen von recoveries sanktionierst, z.B. Fallen oder bei der Anwendung von fail-forward auf Misslunge skill-checks. Wenn Du das nicht tun solltest, würde ich die recoveries um 5-7 Anwendungen auf 1-3 runtersetzen.
« Letzte Änderung: 25.03.2015 | 15:10 von Lasercleric »

Offline Scimi

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #2 am: 25.03.2015 | 18:24 »
Macht es vielleicht sonst Sinn, einfach mehrere Kampfencounter in einer Szene zu spielen, nach dem Motto "Ok, das Vorderdeck haben wir erobert, jetzt schnappen wir uns noch den Käptn auf dem Achterkastell"? Oder man kann einfach Gefahren einbauen, die sich mit einfachen Proben abwickeln lassen, aber die Schaden verursachen (Lawine, Giftanschlag, Falle, Ertrinken).

Ansonsten rate ich dasselbe wie Lasercleric: Dreh die Kämpfe auf. Die Fluchtregel für die Party sorgt schon dafür, dass die Gruppe im Notfall rauskommt und wenn der Kampf dennoch zu laff ist, packt die Nastier Specials aus. So kannst du rumprobieren, bis du das richtige Level findest.

Achamanian

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #3 am: 25.03.2015 | 18:30 »
Macht es vielleicht sonst Sinn, einfach mehrere Kampfencounter in einer Szene zu spielen, nach dem Motto "Ok, das Vorderdeck haben wir erobert, jetzt schnappen wir uns noch den Käptn auf dem Achterkastell"? Oder man kann einfach Gefahren einbauen, die sich mit einfachen Proben abwickeln lassen, aber die Schaden verursachen (Lawine, Giftanschlag, Falle, Ertrinken).

Als Spieler in der Gruppe würde ich sagen: Ein Kampfencounter pro Abend reicht mir vollauf, mehr möchte ich (zumindest in der Regel) nicht - die Kämpfe machen zwar richtig Spaß, fordern aber auch ein Maß an Konzentration, das ich einmal pro Sitzung für 30-60 Minuten aufbringen kann; bei mehr würde ich anfangen, durchzuhängen.

Der Vorschlag mit dem Recovery-Verlust bei anderen Gefahren klingt für mich allerdings sehr reizvoll - haben wir ja gestern schon im Ansatz so gemacht ... Kriegsklinge, was hältst du denn davon, Recovery-Verluste in höherem Maße zur "Standard-Strafe" bei für uns missglückten Szenen zu machen? Dann gibt es ganz konkrete Auswirkungen auf den Kampf. Das kann ja auch eine zusätzliche Konsequenz zu anderen Folgen eines Scheiterns sein.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #4 am: 25.03.2015 | 18:46 »
Mir stellt sich ein bisschen die Frage, ob eine Gruppe, die nur einen Kampf pro ausgedehnter Sitzung will, nicht mit einem System, das den Fokus entsprechend setzt, besser bedient ist. 13th Age hat, wie alle Spiele der DnD-Familie, einen klaren Kampffokus, und obendrein noch ein auf einen bestimmten Rythmus ausgerichtetes Balancing. Klar, wie so ziemlich alle Spiele kann man das auch anders spielen. Allerdings würde ich dann tatsächlich davon absehen, grundsätzlich zwischen zwei Sitzungen einen Full Heal Up durchzuführen. Das Tracken kann man problemlos am Ende der Sitzung durchführen und die entsprechenden Daten zusätzlich beim Spielleiter hinterlegen.
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J.W. von Goethe

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #5 am: 25.03.2015 | 19:00 »
Mir stellt sich ein bisschen die Frage, ob eine Gruppe, die nur einen Kampf pro ausgedehnter Sitzung will, nicht mit einem System, das den Fokus entsprechend setzt, besser bedient ist. 13th Age hat, wie alle Spiele der DnD-Familie, einen klaren Kampffokus, und obendrein noch ein auf einen bestimmten Rythmus ausgerichtetes Balancing. Klar, wie so ziemlich alle Spiele kann man das auch anders spielen. Allerdings würde ich dann tatsächlich davon absehen, grundsätzlich zwischen zwei Sitzungen einen Full Heal Up durchzuführen. (...)
Weil? Das Grundregelwerk schlägt dieses "anders" bei der 10-Session-Campaign im Wesentlichen sogar selbst vor. Die Hauptsache ist doch, dass man die Charaktere stark genug beansprucht, dass das tatsächlich vorkommende Encounter nicht fad wird. Und auch dazu bietet das System viele, u.a. die bereits erläuterten Stellschrauben. Freilich: wenn man ein grundsätzliches Problem damit hat, dass sich die Balance zwischen den Klassen etwas zu Gunsten der daily-caster verschiebt, weil sie eben nur dailies raushauen, dann kann ich mich eisern an die (wie die core rules selbst zeigen so streng gar nicht gemeinte) 3-4 encounter Regelung halten. Finde ich aber ehrlich gesagt etwas übertrieben...

Offline Crimson King

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #6 am: 25.03.2015 | 19:05 »
Weil?

...ich Systeme, die mir durchdacht erscheinen, erst mal by the book spiele, bevor ich mich an Hausregeln mache (und andere Systeme im Wesentlichen meide). Ich hätte auch kein Problem damit, wenn gelegentlich nur ein Kampf pro FHU statt findet. Als Dauerzustand sehe ich das eher problematisch. Und ja, Balancing ist mir wichtig.

Mir ist aber wohl bewusst, dass es Leute gibt, die 13th Age als die eierlegende Wollmilchsau der Rollenspiele ansehen und der Meinung sind, man kann ohne Probleme alles mit dem System machen.
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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #7 am: 25.03.2015 | 19:24 »
Als ich das bei den Organized Play-Abenteuern gesehen habe, fand ich das mit den Recovery-Verlusten für Spontanschaden eine nette Idee. Aber inzwischen benutze ich lieber wieder den gewürfelten Schaden aus dem SL-Kapitel, weil Charaktere mit besserer Heilung da ihre Vorteile ausnutzen können und ein Steinschlag für einen Magier unangenehmer ist als für einen Kämpfer.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #8 am: 25.03.2015 | 20:01 »
Ich möchte ergänzen, dass wir bis dato durchgehend mit ein bis zwei Kämpfen pro Healup spielen und das gefühlte Bedrohungslevel mir dabei größtenteils zu niedrig war. Ausnahme war ein Kampf gegen ein Solomonster mit deutlich höherem Level, was dazu geführt hat, dass wir am Anfang praktisch gar keinen Treffer landen konnten (Ausnahme Wizard mit Magic Missile). Das ist auch nicht gerade Spaß pur. Nicht dass die Runde nicht trotzdem richtig Spaß machen würde, aber ein bisschen mehr Kick täte in dieser Richtung täte ihr meines Erachtens gut. Kommt aber vermutlich demnächst.
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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #9 am: 25.03.2015 | 21:28 »
...ich Systeme, die mir durchdacht erscheinen, erst mal by the book spiele, bevor ich mich an Hausregeln mache (und andere Systeme im Wesentlichen meide). Ich hätte auch kein Problem damit, wenn gelegentlich nur ein Kampf pro FHU statt findet. Als Dauerzustand sehe ich das eher problematisch. Und ja, Balancing ist mir wichtig.

Mir ist aber wohl bewusst, dass es Leute gibt, die 13th Age als die eierlegende Wollmilchsau der Rollenspiele ansehen und der Meinung sind, man kann ohne Probleme alles mit dem System machen.

Verständlich. Sehe ich grundsätzlich ähnlich. 13th Age sehe ich allerdings als sehr offen an und robust genug um sehr unterschiedliche Spielstile, einschließlich des hier gewünschten gut umzusetzen.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #10 am: 25.03.2015 | 21:52 »
Dem Thema Encountergestaltung nimmt sich übrigens auch der iconic podcast an:
http://iconicpodcast.com

Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #11 am: 25.03.2015 | 23:02 »
Wie kann ich´s aber sonst machen? Einfach alle Gegner zwei Level höher ansetzen? [...] Mehr Gegner?
Das sind beides gute Ansätze. Das kann man auf jeden Fall so machen. Ansonsten plädiere ich auch stark für Reinforcements. Einfach bei Escalation Die 2 oder 3 noch mal Gegner auftauchen lassen. Und die dann gerne auch abhängig davon, wie der Kampf bisher gelaufen ist. Achten Sie nicht auf den Illusionisten hinter dem Vorhang... ;D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #12 am: 25.03.2015 | 23:35 »
Als quick fix für die verschobene Balance zugunsten der daily caster, werfe ich mal die Bedingung "esc even" in die Runde.

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #13 am: 26.03.2015 | 06:49 »
Mir stellt sich ein bisschen die Frage, ob eine Gruppe, die nur einen Kampf pro ausgedehnter Sitzung will, nicht mit einem System, das den Fokus entsprechend setzt, besser bedient ist. 13th Age hat, wie alle Spiele der DnD-Familie, einen klaren Kampffokus, und obendrein noch ein auf einen bestimmten Rythmus ausgerichtetes Balancing. Klar, wie so ziemlich alle Spiele kann man das auch anders spielen. Allerdings würde ich dann tatsächlich davon absehen, grundsätzlich zwischen zwei Sitzungen einen Full Heal Up durchzuführen. Das Tracken kann man problemlos am Ende der Sitzung durchführen und die entsprechenden Daten zusätzlich beim Spielleiter hinterlegen.

Das sehe ich ähnlich. Wenn man 13th Age mit wenigen Kämpfen spielen will, würde ich auf die im GRW angelegte Version mit zwei double standard fights zurückgreifen, und die Abenteuer/Spielabende so ausgestalten, dass die Gruppe eben zwei solche Kämpfe bestreitet. Wenn man noch weniger Kämpfe will, weil es bspw. Setting oder Genre so verlangen oder es Gruppenwunsch ist, würde ich kein System nehmen, dass Kämpfen so sehr im Mittelpunkt der Regeln hat wie 13th Age.

Mal ehrlich, as ist der Sinne eines Systems mit HPs, Healing Surges, Battle und Daily Powers und Feats für Attacken und Schaden, wenn nicht das Ausspielen von Kämpfen? Gerade HPs, Healing Surges und Daily Powers schreien nach Abnutzungskämpfen und Spannungserhöhung durch Ressourcenschwund. Für Spielabende mit nur einem Kampf wären meiner Meinung nach systeme besser, die Abnutzungskämpfe unnötig und dafür jeden einzelnen Kampf gefährlich machen können. Ich denke da an bspw. Savage Worlds, evtl. auch Dungeonslayers (wobei ich mir da nicht so sicher bin, wegen der Abklingzeit der Spells).
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Achamanian

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #14 am: 26.03.2015 | 08:13 »
Hm, ich mag nicht so richtig glauben, dass 13th Age bei System bei unter zwei Kämpfen pro Session unsinnig wird ... ich hoffe mal, wenn wir Sachen wir Recovery-Reduzierung und Gegner-Verstärkung kombinieren, wird sich das Problem irgendwie lösen lassen.

Die Frage, warum wir kein anderes System spielen, ist - für mich - leicht zu beantworten. Erstens hatte ich vom querlesen her durchaus Bock insbesondere auf dieses Kampfsystem mit seinen Powers, dem Escalation Die usw. Wie gesagt, die Kämpfe machen ja auch echt Spaß damit. Aber mir reicht halt ein Kampf pro Spielabend und drumherum unsere Szenen-Montagen, das fühlt sich so ganz rund an, und ich fände es schade, dass jetzt zu ändern, nur weil das Kampf-Balancing noch nicht stimmt.

Eine etwas andere Antwort auf "Warum spielen wir 13th Age" ist für mich zugegebenermaßen auch, dass ich einfach mal den "13th Age ist das D&D für Leute, denen D&D zu starr verregelt, zu kampffokussiert und zu bodenplanlastig ist und die sich über ein paar anregende Indie-Elemente freuen"-Diskurs geglaubt habe. Es kann natürlich sein, dass das so gar nicht stimmt und 13th Age doch nur einen Spielstil bedient, der sehr eng an dem von D&D3 ist. Von dem, was ich von dem System bisher mitbekommen habe, kann ich mir das aber eigentlich nicht richtig vorstellen.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #15 am: 26.03.2015 | 09:31 »
Doch, das stimmt ohne Frage. Im Kern ist es aber immer noch ein DnD. Die meisten Indie-Elemente sind komplett modular mit Ausnahme des Wegfalls von xp, speziell für besiegte Gegner, und dem offenen Skillsystem.

Weniger Surges und Dailies nur auf geradem Escalation die hilft sicherlich auch.
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J.W. von Goethe

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #16 am: 26.03.2015 | 09:36 »
Da im Moment alle noch fleißig mit dem Lernen ihrer Powers beschäftigt sind, fällt es noch nicht so auf, aber als SL merke ich, dass die Kämpfe deutlich zu leicht sind, wenn die SC jedesmal mit vollen Kräften auftreten -- im Moment wird einfach zwischen den Sitzungen wieder aufgeladen.
Vielleicht noch ein paar Worte dazu: die Standard Encounter Berechnung führt durchweg zu gut schaffbaren, "leichten" Encountern. Meiner Erinnerung nach ergab sich aus früheren Diskussionen zu dem Thema, dass nicht wenige Spielleiter durchweg 2x-Battles im Adventurer Tier verwenden.

Das war zwar nicht diese Diskussion, trotzdem interessante findings: https://www.pelgranepress.com/forum/index.php?p=/discussion/1436/building-challenging-encounters

Hm, ich mag nicht so richtig glauben, dass 13th Age bei System bei unter zwei Kämpfen pro Session unsinnig wird ... ich hoffe mal, wenn wir Sachen wir Recovery-Reduzierung und Gegner-Verstärkung kombinieren, wird sich das Problem irgendwie lösen lassen.

Die Frage, warum wir kein anderes System spielen, ist - für mich - leicht zu beantworten. Erstens hatte ich vom querlesen her durchaus Bock insbesondere auf dieses Kampfsystem mit seinen Powers, dem Escalation Die usw. Wie gesagt, die Kämpfe machen ja auch echt Spaß damit. Aber mir reicht halt ein Kampf pro Spielabend und drumherum unsere Szenen-Montagen, das fühlt sich so ganz rund an, und ich fände es schade, dass jetzt zu ändern, nur weil das Kampf-Balancing noch nicht stimmt. Eine etwas andere Antwort auf "Warum spielen wir 13th Age" ist für mich zugegebenermaßen auch, dass ich einfach mal den "13th Age ist das D&D für Leute, denen D&D zu starr verregelt, zu kampffokussiert und zu bodenplanlastig ist und die sich über ein paar anregende Indie-Elemente freuen"-Diskurs geglaubt habe. Es kann natürlich sein, dass das so gar nicht stimmt und 13th Age doch nur einen Spielstil bedient, der sehr eng an dem von D&D3 ist. Von dem, was ich von dem System bisher mitbekommen habe, kann ich mir das aber eigentlich nicht richtig vorstellen.

Meine sehr zahlreichen Erfahrungen mit dem System zeigen auch eher in diese Richtung - D&D ohne den ganzen Scheiß.
Ich würde mich da nicht so verkopfen. Zumal es bei dem Balancing der dailies ja um das Balancing der Klassen untereinander geht. Primär geht es also darum, ob das Euch überhaupt wichtig ist.
Vielleicht wäre auch eine Alternative nur die Recoveries bei bestimmten Story events aufzufüllen und die powers jede Sitzung?

Andererseits kann ich mir auch irgendwie nicht vorstellen, warum das tracken der powers von einer Sitzung zur nächsten zu stressig sein soll.
« Letzte Änderung: 26.03.2015 | 09:37 von Lasercleric »

Offline Kriegsklinge

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #17 am: 26.03.2015 | 14:28 »
Danke für die konstruktiven Rückmeldungen, da ist Einiges dabei, was mir weiterhilft bzw. mich in meinen eigenen Überlegungen bestärkt.

Eins aber noch zu den weniger konstruktiven Reaktionen: Tipps, welches Spiel wir statt 13th Age mal besser spielen sollten, gerne noch mit dem Unterton "da hat wohl jemand das Spiel nicht kapiert, wie?", die verkneift euch bitte. Wie aus dem Eingangsposting deutlich hervorgeht, sind wir uns in der Gruppe über die Kampflastigkeit von 13th Age vollkommen im Klaren, wollen diesen Regelsatz genau dafür hernehmen und haben auch weiter keine Verständnisprobleme. Wir haben 1/3 bis die Hälfte unserer Gesamtspielzeit fürs Kämpfen fest eingeplant. Aufgrund unserer Lebenssituation (kleine Kinder, Beruf, recht diverse Gruppe, etc.) ist unsere Spielfrequenz und unsere Konzentrationsfähigkeit wie sie ist, und genau für diese Situation hätte ich auch gerne Tipps.

Okay. Zu den Rückmeldungen:

-- Zyklus aus mehreren Kämpfen über die Spielabende strecken.

Wie ich oben bereits schrieb, ist das die offensichtliche Variante, die ich auch wählen würde, wenn wir uns nicht in so großen zeitlichen Abständen treffen würden. Bei einem wöchentlichen oder zweiwöchentlichen Rhythmus, kein Thema. Da wir uns aber eher alle 4-6 Wochen sehen, würde dieses Vorgehen bedeuten, dass die Spieler ihre Dailys wie Goldschätze horten müssten, immerhin kommen sie ja vielleicht erst in einem Vierteljahr das nächste Mal an diese coole Power. Und dann geht vielleicht auch noch der Angriffswurf schief ... Ich will aber, dass die Spieler glänzen und mit ihren kewl powerz auch angeben können. Passt also nicht, obwohl es ansonsten eine gute Lösung wäre, keine Frage.

-- Recoveries in den Szenenmontagen abziehen.

Finde ich eine gute Anregung, haben wir ja auch teilweise schon so gemacht. Das würde allerdings auch bedeuten, dass ich euch in den Szenen mit aggressiverer Opposition piesacke und wir zu schmerzhafteren Konflikten kommen. Aber ist ja eigentlich auch eh geiler  ;). Übernehme ich. Iich würde dann die Zahl der Recoveries eh runterdrehen, wie hier im Thread auch vorgeschlagen.

-- Monster x2, fiese Extras dazu.

Ja. War eh klar.

-- Reinforcements.

Oh. Ja. Auch irgendwie klar, aber gut, dass mich noch mal jemand dran erinnert. Hatten wir auch schon, funktioniert. Mache ich zum Standard, ja. So viel Metagaming erlaubt mir meine Spielrunde locker.

Ich berichte dann, wie´s gelaufen ist.

Was mich noch interessieren würde: Kampfaufstellung und Monstermix gegen voll aufgeladene Gruppen. Mooks als Nerver und Schutzwall für die mit den fiesen Sonderfähigkeiten, dicke Brocken mit Schadensoutoput dahinter, eventuell Fernkämpfer in geschützter Position, dazu Caster/Auraviecher/Effektaufdrücker/Verschlinger im Hintergrund, so mache ich das bis jetzt. Was kann noch machen, um den Spielern das Leben möglichst schwer zu machen? Ich nehme auch gerne Empfehlungen zu offiziellen/semioffiziellem Material entgegen, in dem Begnungen mit interessanter Gegnerzusammenstellung auftauchen.

Offline Scimi

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #18 am: 26.03.2015 | 15:41 »
-- Zyklus aus mehreren Kämpfen über die Spielabende strecken.

Wie ich oben bereits schrieb, ist das die offensichtliche Variante, die ich auch wählen würde, wenn wir uns nicht in so großen zeitlichen Abständen treffen würden. Bei einem wöchentlichen oder zweiwöchentlichen Rhythmus, kein Thema. Da wir uns aber eher alle 4-6 Wochen sehen, würde dieses Vorgehen bedeuten, dass die Spieler ihre Dailys wie Goldschätze horten müssten, immerhin kommen sie ja vielleicht erst in einem Vierteljahr das nächste Mal an diese coole Power. Und dann geht vielleicht auch noch der Angriffswurf schief ... Ich will aber, dass die Spieler glänzen und mit ihren kewl powerz auch angeben können. Passt also nicht, obwohl es ansonsten eine gute Lösung wäre, keine Frage.

Wobei ich das noch einmal mit der Runde diskutieren würde, ob das alle nur als Einschränkung empfinden.
Wenn ein Charakter in jedem Kampf "die Bombe" auspackt, nutzt sich die Coolness auch schnell ab und ein Reiz der Dailies ist es ja, dass man sich überlegen muss, wann man sie am besten einsetzt. Außerdem finde ich es gar nicht mal so uncool, die ganze Zeit mit dem Standardarsenal rumzuholzen und dann einmal im Monat, wenn schon keiner mehr daran denkt, überraschend die Bazooka auszupacken. Zumal man als Caster ja die Spells pro Full Heal-Up komplett austauschen kann, so dass man bei jedem Mal eine neue, noch ungesehene Erstschlagswaffe auspacken könnte...

Was mich noch interessieren würde: Kampfaufstellung und Monstermix gegen voll aufgeladene Gruppen. Mooks als Nerver und Schutzwall für die mit den fiesen Sonderfähigkeiten, dicke Brocken mit Schadensoutoput dahinter, eventuell Fernkämpfer in geschützter Position, dazu Caster/Auraviecher/Effektaufdrücker/Verschlinger im Hintergrund, so mache ich das bis jetzt. Was kann noch machen, um den Spielern das Leben möglichst schwer zu machen? Ich nehme auch gerne Empfehlungen zu offiziellen/semioffiziellem Material entgegen, in dem Begnungen mit interessanter Gegnerzusammenstellung auftauchen.

Bisher war ich meistens so faul und habe die Monstergruppen aus den fertigen Abenteuern benutzt, daher nur zwei Dinge:
- Wrecker machen mir immer viel Spaß, weil die einerseits regelrecht schockierend wirken können, aber auch schnell weg vom Fenster sind. Das führt zu so einer Art Cat Scare-Effekt, wo die Gruppe denkt: "Au meine Fresse, wo sind wir den hier herein... oh, schon tot."
- Zu viele Minions können in den ersten paar Runden sehr viel mehr Schaden machen, als ihr "Wert" bei der Encounterberechnung hergibt. Außerdem führt das zu länglichen Würfelorgien. Also lieber noch ein paar normale oder große Gegner aufstellen, als mehr Minions in den Kampf zu schütten.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #19 am: 26.03.2015 | 18:27 »
Falls sich hier jemand von mir von oben herab belehrt fühlt, mea culpa. Das war nicht meine Intention.

Mir ist aber noch eine Möglichkeit eingefallen, um die Probleme der häufigen Full Healups in Kombination mit den seltenen Spielterminen potenziell in den Griff zu bekommen. Man könnte auf 2 bis 3 toughe Kämpfe zwischen Healups hoch gehen und gleichzeitig den Daily Usern die Möglichkeit geben, Dailies und Recharge Powers (inklusive Barbarian Rage und vergleichbaren Klassenfaehigkeiten) für Surges zurück zu kaufen. Dadurch können die Daily User weiter ihre kewl powerz benutzen, geraten aber parallel stärker unter Druck.

Ergänzend kannst du den anderen Klassen erlauben, ein mal pro Kampf eine Healing Surge auszugeben, um anstatt zu heilen ihren Schaden zu verbessern, quasi als Ersatz-Daily.

Oder mit anderen Worten: mache aus den Surges, die aktuell ausschließlich eine Währung für HP-Regeneration sind, eine umfassendere Währung. Dies wird vermutlich ein bisschen Feintuning erfordern, löst aber die beschriebenen Probleme. Bei Regeneration von Powers während des Kampfes könnte man sogar auf den einen Encounter pro Healup gehen, der aktuell Usus ist.
« Letzte Änderung: 26.03.2015 | 19:01 von Crimson King »
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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #20 am: 26.03.2015 | 21:19 »
Man könnte auch ganz zu Anfang der Sitzung einen Wurf für alle Daylies machen, ob sie im jeweiligen Abenteuer zur Verfügung stehen (sagen wir, 50% Erfolgswahrscheinlichkeit)

Ebenfalls einen Wurf wieviele Recoveries noch da sind.

Das könnte das Gefühl simulieren, vor dem 'Endkampf' hat die Truppe schon einiges durchgemacht.

« Letzte Änderung: 26.03.2015 | 21:32 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

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Re: [13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen
« Antwort #21 am: 27.03.2015 | 06:50 »

Eins aber noch zu den weniger konstruktiven Reaktionen: Tipps, welches Spiel wir statt 13th Age mal besser spielen sollten, gerne noch mit dem Unterton "da hat wohl jemand das Spiel nicht kapiert, wie?", die verkneift euch bitte.

Sorry, wenn das bei mir so 'rüber kam. Ich weiß, dass ich manchmal, besonders wenn ich schnell schreibe, etwas offensiver klinge, als ich meine, und insbesondere das Kämpfen im Rollenspiel ist etwas, was mir sehr am Herzen liegt. Ich unterstelle euch keinesfalls, dass ihr das Spiel nicht kapiert habt, bloß weil ihr andere Schwerpunkte setzt als ich (obwohl ich ehrlich gesagt 1/3 Spielzeit für Kämpfe ebenfalls auch als ausreichend ansehe und wir da vielleicht gar nicht so weit auseinander liegen wie ich angenommen habe).

Ein radikaler Ansatz wäre, die Daily Powers komplett zu streichen, wenn euch das Balancing der Klassen wichtig ist. Bei Klassen, die überwiegend auf Daily Powers aufgebaut sind - wie der Wizard - müsste man ein paar davon abschwächen und zu Encounter Powers umgestalten. Beispielsweise ein Acid Arrow, der nur halben Schaden macht oder so. Danach noch die Anzahl der Healing Surges dritteln oder vierteln.
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