Autor Thema: [Basic Roleplaying] Wie ist es für Fantasy und was braucht man?  (Gelesen 10779 mal)

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Offline munchkin

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Ich kann dich hier beruhigen, ja das RuneQuest 6 Kampfsystem ist "realistisch" im Sinne von wenn eine Axt im Kopf einschlägt ist es gefährlich. Die Kämpfe können auch schnell beendet sein, je nach dem Niveau der Kontrahenten. Allerdings hatte ich mal zwei Samurai mit 90% Skill im Zweikampf, das ging ewig ohne das etwas entscheidendes passierte.

Besonders tödlich würde ich aber auch nicht nennen. Wahrscheinlich werden Knochen gebrochen, Sehnen zerfetzt oder Arterien aufgeschnitten, aber der sofortige Tod ist eher unwahrscheinlich. Spieler (und entsprechende NPCs) habe noch Glückspunkte, mit denen eine tödliche Wunde in eine superschlimme Wunde umgewandelt werden kann. Kampfunfähig, aber noch am Leben.

Die Spezialeffekte bringen aber eine taktische Komponente in den Kampf. Auch ein Treffer, der kaum Schaden macht (zB durch starke Panzerung), kann dem Kampf eine Wende geben.

In der Praxis habe ich die Erfahrung gemacht, nach dem dritten Gefecht sind alle Spieler soweit vertraut mit dem System, dass Kämpfe zügig gespielt werden können. Auch wenn Magie im Spiel ist.

RuneQuest bietet schon einiges mehr als BRP, wem Kämpfe wichtig sind der ist mit RQ gut beraten.

Offline munchkin

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Ich hatte mir bzgl. RQ einfach mal folgendes vorgestellt: En Gegner mit einem Zweihänder und 50% Waffenfertigkeit hat eine 5%-Chance auf einen Krit. Selbst wenn der Angegriffene ebenfalls eine Waffe hat, welche überhaupt in der Lage ist, den Zweihänder vollständig zu parieren (viele Waffen sind das nicht) und 100% auf die entsprechende Waffenfertigkeit (Kampfstil) hat er lediglich eine 10%-Chance dem mehr oder weniger sicheren Tod zu entgehen und "nur" einen normalen Treffer vom Zweihänder zu fressen. Das scheint mir einfach ein wenig arg heftig für mein Empfinden.

Man geht ja auch nicht mit einem Messer zu einer Schießerei... :o

Einem Zweihänder sollte man am besten mit einem Schild entgegentreten oder Ausweichen. Mit einem Dolch einen Bihänder zu parieren ist natürlich eher schlecht.

Offline FlawlessFlo

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Man geht ja auch nicht mit einem Messer zu einer Schießerei... :o

Einem Zweihänder sollte man am besten mit einem Schild entgegentreten oder Ausweichen. Mit einem Dolch einen Bihänder zu parieren ist natürlich eher schlecht.

Jo :D

Aber ist es nicht so, dass selbst wenn ich das passende Werkzeug verwende (mit einer entsprechenden Fertigkeit von 100%), es trotzdem lediglich auf eine 10%-Chance für die Abwehr hinausläuft und auch dann immer noch normaler Schaden durchkommt?

Bei BRP wäre die Chance, dass in meinem Beispiel überhaupt ein Crit in meine Richtungn kommt nur 3% (statt 5%) und ich hätte ja neben der kritischen Parade /Ausweichen (5%) noch die Möglichkeit, mit einem Besonderen Erfolg zu parieren / auszuweichen (20%) und so den Effekt des Crits starkt zu reduzieren, bzw. eine 98%-Chance den Treffer etwas zu entschärfen, mit einem normalen Erfolg auf das Defensivmanöver.
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-- Ram Thundercracker

Offline munchkin

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Im Extremfall, also Zweihänder vs Dolch, ist es soweit ich mich erinnere tatsächlich so, das die Parade mit dem Dolch wenig bringt (bzw sehr gefährlich ist).

Wem das zu heftig (zu realistisch?) ist, der kann dieses Regeloption auch einfach weglassen. Das Kampfsystem funktioniert trotzdem noch genauso gut.

Ein Schild (je größer desto besser) ist auf jeden Fall zum Schaden-aufhalten optimiert und am besten.

RuneQuest ist halt "gritty".

Offline munchkin

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Aber ist es nicht so, dass selbst wenn ich das passende Werkzeug verwende (mit einer entsprechenden Fertigkeit von 100%), es trotzdem lediglich auf eine 10%-Chance für die Abwehr hinausläuft und auch dann immer noch normaler Schaden durchkommt?


Ich bin nicht sicher ob ich es richtig verstehe.

Ein Krieger haut mit einem Zweihänder und der Gegner pariert mit einem Schild?

Wenn beide normale Treffer machen, passiert nix: kein Schaden, kein Spezieleffekt.

Zweihänder macht Krit (10% vom Skill) vs Schild pariert normal -> wahrscheinlich keiner bis wenig Schaden, aber der Angreifer hat einen Spezialeffekt.

Zweihänder macht Krit, Schild macht Fehlschlag -> ui, kein Schaden wird pariert, Zweihänder hat 2 Spezialeffekte

Zweihänder macht Fehlschlag, Schild pariert normal -> kein Schaden, aber der Verteidiger hat einen Spezialeffekt

alles in allem sehr logisch aufgebaut

Offline FlawlessFlo

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Ich bin mir gerade nicht sicher, da ich die Regeln nicht vor mir habe.

Ich habe das so im Kopf, dass es da eine Tabelle gibt wie folgt:

Erfolgsgrad AngreiferErfolgsgrad VerteidigerErgebnis
ErfolgMisserfolgAngriff trifft normal
ErfolgErfolgAngriff negiert
ErfolgKritAngriff negiert
KritMisserfolgMaximaler Schaden, umgeht Rüstung
KritErfolgMaximaler Schaden, umgeht Rüstung
KritKritAngriff trifft normal

Das mit den Spezialeffekten kommt dann noch zusätzlich, dadurch werden denn die Fälle (Krit - Misserfolg <-> Krit <-> Erfolg, etc.) differernziert.
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-- Ram Thundercracker

Offline FlawlessFlo

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Ich hab da bei meinem Regelstudium wohl etwas durcheinander gebracht... Die von mir gepostet Tabelle stammt aus Age of Shadow (das auf OpenQuest beruht) und mein Hirn da wohl so einiges vermanscht.

munchkin hat da absolut recht, die Erfolgsgrade machen sich dann im wesentlichen in der Anzahl der Spezialeffekte bemerkbar (und wer welche erhält).
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-- Ram Thundercracker

Offline munchkin

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munchkin hat da absolut recht, die Erfolgsgrade machen sich dann im wesentlichen in der Anzahl der Spezialeffekte bemerkbar (und wer welche erhält).

Und genau dieser Mechanismus mit den Spezialeffekten gibt dem Kampf eine besondere Note und erlaubt (gerade als Gruppe) einige Taktische Finessen.

Alle anderen Unterschiede zu BRP sind eher nur "Optionen".

Offline FlawlessFlo

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Eine Frage noch an die RQ6-Spieler da draußen:

Welche der Grund-Magie-Systeme sind bei euch im Einsatz und wieso? Empfiehlt es sich, alle zuzulassen, oder sollte man lieber eine begrenzte Auswahl treffen?
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-- Ram Thundercracker

Offline munchkin

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Ich spiele Mythic Britain, das ist sehr Magie-arm. Da können nur die Druiden eine abgespeckte Version des Animismus. Sorcery, Theism oder Folkmagic können nur Geister.

Die andere Kamapgne ist Glorantha, dort sind Theism und Folkmagic sehr stark. Sorcery und Mysticism sind und dem Umfeld praktisch nicht vorhanden und Animismus ist schon sehr speziell. Schamanen gibt es zwar, aber bisher hat sich da noch kein Spieler rangetraut.

Sofern es sich nicht um eine Magier-Universität oder sowas handelt, halte ich eine Mischung aller Magie-arten in einem kleinen geographischen Umfeld nicht logisch. Aber Exoten machen das Spiel ja erst spannend.

Bei Monster Island gibt es Theism, Animusmus und Sorcery. Mysticism gibt es dort nicht, außer du baust es ein.

Shores of Koranthia hat glaube ich alle Magie-arten drin.