Autor Thema: [Spielelemente Serie, Teil 2]: Kampagnenplanung und Abenteuergestaltung  (Gelesen 1623 mal)

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Offline Arldwulf

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Ok, ein klein wenig verspätet der zweite Teil dieser Serie. Wie schon im ersten geht es in erster Linie darum ein paar Hilfsmittel vorzustellen welche die 4E dem Spielleiter bietet, und Beispiele aufzuzeigen wie man diese nutzen kann um ein paar mögliche Probleme bei der Kampagnengestaltung und Abenteuerplanung vermeiden kann.

Das Thema selbst ist wie man sich sicher denken kann aber relativ allgemein - das meiste hier könnte man auch in anderen Editionen nutzen, und wird sicher vielen schon bekannt vorkommen.

Ich werde mir dafür in erster Linie 3 verschiedene Ebenen betrachten - die Kampagne, das Abenteuer und die Szene. So klar getrennt sind diese natürlich in der Praxis nicht, Szenen gehen ineinander über oder sind miteinander verknüpft - und gerade bei Abenteuern ist dies ebenfalls gewünscht. Aber zur Betrachtung der Hilfsmittel ist diese Unterteilung dennoch sicherlich praktisch.

Das übergreifende Thema über den Ebenen ist jedoch jeweils Entscheidungsfreiheit für die Spieler. Wie kann man dafür sorgen, dass die Spieler tun können was sie für ihre Charaktere am besten halten?

Es geht also unter anderem darum Railroading zu vermeiden. Ich will gar keine große Diskussion darüber starten warum Railroading vermieden werden sollte. Aus meiner Sicht muss es stets einen guten Kompromiss aus Spielerfreiheit und dem Arbeitsaufwand für den SL geben. Kein Spielleiter ist in der Lage jede Richtung die die Spieler einschlagen könnten gleichermaßen gut auszuarbeiten. Und so improvisationsfreudig ein System und dessen Spielleiter auch daherkommt: Mehr Zeit für seine Vorbereitung wird sich immer auszahlen. Aber man kann dafür sorgen, dass es möglichst einfach ist einen weiten Bereich vorzubereiten - und das ein Abweichen von diesem Bereich möglichst wenig Aufwand für den SL erzeugt, das es einfach ist etwas sich im Zweifel auch aus den Fingern zu saugen.

Trotzdem möchte man den Spielern ja nicht einfach etwas vorsetzen was diese passiv konsumieren. Sie sind die Protagonisten, es sollen ihre Entscheidungen sein welche die Geschichte vorantreiben. Entscheidungsfreiheit bei gleichzeitigem Wunsch Dinge vorbereiten zu können ist gar nicht so einfach, aber ich möchte zumindest auf zwei grundsätzliche Ansätze eingehen.

Ich habe das ganze diesmal ein wenig aufgeteilt, und werde wohl auch noch ein paar Beispiele im Anschluß posten. Und wie schon bei Teil 1 gesagt: Da kann natürlich jeder mitmachen, aufzeigen mit welchen Mitteln und Überlegungen ihr eure Abenteuer und Kampagnen plant, und wie aus eurer Sicht ein möglichst guter Ausgleich zwischen Spielerfreiheit und Vorbereitung geschaffen werden kann.

Offline Arldwulf

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Wer steuert den Zug? Zeit-und Ressourcenmanagement.

Bei diesem Ansatz ist die grobe Richtung schon klar. Aber wann genau die Spieler dort ankommen, wie viele Ressourcen sie bis dahin benutzen und welche Zwischenhalte sie einlegen ist am Ende ihre Sache.

Wie kann man hierbei nun Railroading vermeiden? Ein wichtiger Punkt hierbei ist Zeit und Ressourcenmanagement. Railroading ist eine Erscheinungsform von zu wenig Einflussmöglichkeiten für die Spieler, doch diese kann man ihnen auch geben ohne deshalb gleich eine Sandbox zu spielen und alles gleich detailliert auszuarbeiten. Indem die Strecke quasi klar ist, aber die Spieler die Kontrolle darüber haben wie sie befahren wird. Dazu bietet die 4E eine ganze Menge, was vor allem an ein paar Regeländerungen gegenüber den vorhergehenden Editionen liegt. Zum einem wurde die Problematik des 15 Minuten Tags reduziert. 4E Charaktere können eine kurze Rast einlegen. Es hilft nicht so gut wie eine lange - doch es ist eine gute Motivation dennoch weiter zu machen, und sich nicht an einen sicheren Ort zurückzuziehen. Gleichzeitig gibt es noch ein anderes Mittel welches hier zum Tragen kommt. Rituale. Dabei handelt es sich letztlich um Zauber mit erhöhter Zauberdauer und zusätzlichen Kosten, welche gerade auf niedrigen Stufen spürbar teuer werden können. Hier kommt beides zusammen, Zeit und Ressourcenmanagement. Auf Seiten der Spieler könnte ein Ritual entweder Zeit sparen oder kosten - es wird sie in jedem Fall aber einen Teil ihrer Ressourcen kosten.

Dies ermöglicht wesentlich leichter zeitkritischere Abenteuer einzubauen, da die Spieler viel mehr Entscheidungen treffen müssen. Rasten wir ganz? Nur kurz? Investieren wir 10 Minuten Zaubern um anschließend vielleicht genau zu wissen in welche Richtung wir gehen müssen? Und was macht die Gegenseite? Wenn wir länger als eine viertel Stunde benötigen um in den Thronsaal zu kommen - wird der Bösewicht dann sich mit einem Ritual wegteleportieren? Oder ein paar Freunde zu sich?

Ein guter Begriff dafür ist "verdichtetes Zeitmanagement" - zum einem wird die (IG-) Zeit welche für ein Szenario benötigt wird kürzer und die genutzte Zeit je Tag länger. Zum anderem werden Unterstützende Zauber in einen Bereich gebracht in der der Aufwand für sie spürbar ist. Beide Maßnahmen bewegen sich also quasi aufeinander zu - verdichten das Zeitmanagement.

Gleichzeitig geht es auch nicht nur um die Zeit, sondern auch um andere Ressourcen. Denn Rituale benötigen diese, sei es in Form von arkanen Reagenzien, einem Fokus oder sonstetwas ähnlichem. Verglichen mit früheren Editionen sind auch hier die Kosten wesentlich höher. Auch hier hat man wieder ein Beispiel für Entscheidungen welche die Spieler treffen müssen.

Das schöne bei der 4E ist dabei, dass sie auch Belohnungsmechanismen für genau diese Entscheidungen kennt.

Hier mal ein Beispiel für solche Entscheidungen:

Kitty die Tochter eines Händlers wurde ganz in eurer Nähe entführt, verzweifelt schildert euch ein Zeuge die Tat. Steckt vielleicht der Schlitzer dahinter, welcher die Stadt seit Wochen terrorisiert und junge Mädchen raubt? Ihr könntet nun in der Stadt nachforschen, versuchen herauszufinden wer etwas über das ganze weiß, doch es würde vielleicht mehrere Stunden, ja eher Tage oder Wochen dauern. Oder doch lieber 800GM in Zauberzutaten investieren um das Mädchen mit einem Zauber zu finden? Das dauert einige Minuten und ist mehr als euch der Händler wohl als Belohnung geben würde, vielleicht wärs besser doch einfach so schnell wie möglich hinterherzuhetzen? Idealerweise macht die Gruppe sogar all diese Dinge - so dass sehr verschiedene Charaktere alle eine Möglichkeit haben beizutragen.

Das Belohnungssystem der 4E trägt diesem dann auch Rechnung - so könnte die Rettung des Mädchens ein Quest sein, sich in der Stadt umzuhören oder eine Verfolgungsjagd mit dem Entführer eine Skillchallenge, und die Befreiung selbst ein Kampf gegen den Schlitzer. Welche alle jeweils auch einzeln die Charaktere weiter bringen. Auf diese Weise lassen sich auch Teilerfolge leichter einbauen.

Man kann die Regelunterschiede hierbei relativ leicht sehen, wenn man z.B. bei dem Zauber der Kitty finden soll die hohen Kosten und den Zeitaufwand weglässt, oder die Verfügbarkeit/Nutzung dessen einschränkt. An dieser Stelle würde die Auflösung der Szene rein über die Frage der Verfügbarkeit und die Frage ob der Zauber klappt entschieden. Dadurch gibt es keine echte Entscheidungsmöglichkeit in der Situation - es geht nur darum ob der SL für dieses Szenario vorbereitet war, und ob der Spieler sich darauf vorbereitet hat. Sich gut umzuhören ist kein Erfolg für sich, nur ein Mittel um "zum Kampf gegen den Boss" zu kommen. Das bedeutet am Ende aber auch, dass die Spieler wenig Einfluss haben, ihre tatsächlichen Aktionen weniger Einfluss haben.

Hier mal noch ein anderes Beispiel:

Dunkeldark der Oberbösewicht hat sich mit der Gruppe schon länger angelegt  -  jetzt wollen sie ihm endlich in seiner Burg das Handwerk legen. Es gibt eine Burg, es gibt einen Bösewicht - und viele Lakaien von ihm. Ein klassisches Szenario, in welchem die Spieler oft so vorgingen: "Wir räumen erstmal langsam die Lakaien des Kerls weg, rasten zwischendurch - und wenn wir bereit sind und wissen wo er ist gehen wir ihn an.

Die Alternative dazu wäre "wir umgehen die Lakaien, teleportieren direkt zu ihm". Beide Szenarien haben aber ein oft zitiertes Manko. Der Bösewicht wartet mehr oder weniger auf sie. Dies hat nicht nur den Grund, dass die Spieler ihn natürlich bekämpfen sollen. Sondern auch den Punkt, dass es wenig Möglichkeiten gibt Zeitmanagement einzubringen. Wenn der Bösewicht die Möglichkeit hat sich wegzuteleportieren, so dauert dies eben nur eine Aktion. Es ist zu kurz um für die Spieler Entscheidungsmöglichkeiten zu bieten, und gleichzeitig sind ihre Rastzyklen zu lange um realistische Aktionen des Bösewichts durchzuführen ohne dabei die Spieler einfach umzulegen. Ich kann eigentlich gar nicht sagen "so und so viel Zeit habt ihr".

Hier mal ein Szenario aus einem offiziellem Abenteuer: 2 Räume vor dem Bossgegner flieht einer seiner Lakaien um diesen zu warnen, und andere Wachen dazu zu bringen diesen zu schützen. Zu diesem Zeitpunkt sind die Charaktere bei mir schon recht angeschlagen gewesen, und am Ende gab es Dinge die man sich überlegen musste. Verschnaufen wir 5 Minuten? Dann kriegen wir den nicht mehr, der Boss ist gewarnt und macht was auch immer (was leicht zum TPK führen könnte) ihm einfällt. Aber wenn wir hinterher rennen, direkt ohne zu verschnaufen so könnten schon die nächsten Gegner ungemein schwierig werden.

Gutes Zeit und Ressourcenmanagement, und ein System welches hierbei den Spielern Entscheidungen ermöglicht sorgt also dafür, dass die Spieler Einfluss haben. Am Ende werden sie sehr wahrscheinlich zu dem Boss hinkommen, ihm das böse Handwerk legen. Das Ziel und die Richtung des Zugs sind klar. Aber ob sie nochmal extra Kohle in den Ofen schippen, den Hügel runter rasen oder doch lieber im Bahnhof Wasser für den heißkochenden Druckbehälter auftanken oder einfach nur darauf hoffen die Schrauben anzuziehen reicht aus ist ihre Entscheidung.

Auf Kampagnenebene bedeutet dies, man sollte den Spielern nicht nur ein Endziel geben welches sie erreichen können - sondern viele kleine Zwischenziele deren Erreichen abhängig davon ist welche Entscheidungen sie treffen.

Auf Abenteuerebene bedeutet dies, das die Spielerentscheidungen tatsächliche Auswirkungen auf Folgeszenen haben sollten. Monster sind nicht voneinander getrennt sondern beeinflussen einander, und damit auch den Schwierigkeitsgrad einer Situation. Was die Charaktere einsetzen um dies zu beeinflussen - Zeit oder Ressourcen
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 19:45 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Die zweite Einflussmöglichkeit auf unseren Zug würde ich mal die Frage nennen:

Wie viele Schienen und Weichen gibt es?

Denn der Punkt "ich kann nicht alles vorbereiten" bedeutet ja nicht, das man nicht zumindest versuchen kann auf eine Menge Eventualitäten vorbereitet zu sein. Im ersten Teil der kleinen Spielelemente Serie gehe ich darauf schon kurz ein: Einer der wesentlichen Punkte warum Spielleiter kreative Ideen nicht zulassen ist wenn diese einen nicht eingeplanten Bereich abdecken. Und damit die Furcht transportiert wird sie könnten etwas kaputt machen.

Aber dies gilt nicht nur für die kreativen Ideen, sondern allgemein. Als Spielleiter sollte man sich vorab Gedanken über mehrere Wege machen welche die Spieler einschlagen können. Was also wenn ich eine Verhandlung plane aber sie hauen drauf? Oder umgedreht - statt einem Kampf überlegen sie sich einen cleveren Trick um diesen zu vermeiden? Zwei Sachen sind hierbei zu bedenken. Zum einem die Frage: Wie schnell kann ich reagieren? Und die Frage bietet das System Mittel um auch alternative Wege spannend und herausfordernd zu gestalten? Die 4E hat hierbei ein paar Sachen vereinfacht, in erster Linie die Themen Monstererschaffung und Zusammenstellung. Eine Gruppe von NSC zu erschaffen funktioniert nun nach anderen Regeln als die Regeln welche die Spielercharaktere verwenden - und wesentlich schneller als zuvor. Im Prinzip kann man (wenn man es auf die Spitze treiben will) innerhalb von einer Minute einen hochstufigen Bossgegner basteln, inklusive aller korrekt berechneter Werte und ohne auf über den Daumen peilen angewiesen zu sein. Auch das Challenge Rating System wurde überarbeitet, und bekam neben besseren Angaben wie stark ein Gegner ist auch eine weitere Ebene: Die welche typische Verwendung dieser Gegner hat.

Das hat einen interessanten Effekt: Es mindert die Unsicherheit inwieweit der Schwierigkeitsgrad eines Gegners schwankt. Um ein Beispiel zu bringen: Habe ich eine Gruppe welche ihre Stärke vor allem in hoher Mobilität hat, und darin quasi "schnell rein, schnell zuschlagen, schnell raus" Taktiken bevorzugt so werden bestimmte Gegnertypen (z.B. solche die Beweglichkeit behindern können, oder solche welche davon abhängig sind von anderen beschützt zu werden) unterschiedlich stark sein. In der Praxis gibt es dazu einen schönen Satz für die 3.5: Das CR System muss man ohnehin nochmal für jedes Monster für jede Gruppe neu anschauen, das ist maximal eine Richtlinie.

So könnte ich dies für die 4E nicht mehr unterschreiben. Wenn man die eigenen Gruppe kennt, den Schwierigkeitsgrad der Begegnung und weiß wie die Gegnergruppe zusammengestellt ist (anhand ihrer Monsterrollen) lässt sich sehr gut einschätzen wie stark oder schwach sie in Relation zur Gruppe sind. Auch ohne sich die Monster im Detail anzuschauen. Gegner herauszusuchen welche dem entsprechen was man sich vorstellt geht so viel schneller, man kann die Monsterkategorien auch zum filtern benutzen (nicht nur per Technik - auch im Buchindex ist dies möglich). Mit dem gleichem Zeitaufwand kann man also dabei mehr vorbereiten.

Das gilt aber nicht nur für die Frage "kämpfen sie links oder rechts den Gang entlang"  -  sondern für viele andere Herangehensweisen. Die Schwierigkeitsgrade für eine Skillchallenge sind leicht merkbar und passen gut auf ein Hilfsmittel wie den SL Schirm, sie sind darauf ausgelegt möglichst viele Situationen abdecken zu können ohne das jemand eine Regel nachschauen muss. Skillchallenges bewirken aber noch etwas anderes. Ein Spielleiter der sie einsetzt wird automatisch dazu gezwungen sich alternative Wege zu überlegen, da diese Teil des Skillchallengesystems sind. Und auch öfters die Frage aufwerfen "Kampf oder Skillchallenge?" - dies also als Alternative anbieten. Ein schönes Beispiel hierfür wären Zufallsbegegnungen. In vielen Systemen sind diese wenn man darüber nachdenkt eigentlich recht "railroadig". In der Form, dass über den Eintritt des Falles nur der Würfelwurf entscheidet. Oder eben der SL der dies festlegt, oder das Abenteuer. Die 4E kennt dies in etwas anderer Form, dort hat man oft Skillchallenges für die Reise - und Random Encounter bei Fehlschlagen dieser. Was dies bewirkt ist folgendes: Ob es zu der Situation kommt hängt von den Aktionen der Spieler ab, und davon ob sie mit diesen Erfolg haben. Das gleiche Konzept gibt es auch häufiger außerhalb dieser zufälligen Situation, stets nach dem Konzept: Abhängig davon wie gut die Spieler ihre Fertigkeiten einsetzen verändert sich die spätere Ausgangslage. Das kann ein möglicher Verbündeter sein, oder ein taktischer Vorteil den man später generiert oder der Hinterhalt den man hätte vermeiden können.

Warum ist dies so wichtig? Weil dies ein Mechanismus ist um dynamischere Situationen zu schaffen ohne dabei Willkür benutzen zu müssen. Es ist also nicht der SL oder das Abenteuer der/das sagt welches Ereignis eintritt, die Spieleraktionen bewirken es. Inklusive der Möglichkeit hierauf nun Einfluss zu nehmen.

Genau um diesen Einfluss geht es am Ende.

Offline Arldwulf

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So, wie versprochen noch ein paar Beispiele:

Der schlafende Drache

Dies ist ein wenig aus Cairn of the Winter King geklaut. In einem Dungeon ist ein Drache der dort seinen Schlaf hält. In dem Kaufabenteuer ist es nun so, dass die Spieler zu Beginn (vorsicht Spoiler) reingelegt werden, und evtl. vergiftet werden und die Person welche sich diesen Spaß erlaubt durch den Dungeon geht und die einzelnen (zuvor durch Magie eingefrorenen und gerade erst wieder "aufgetauten/aufgewachten") sammelt und Alarm schlägt. Gleichzeitig hat man einen Dieb dabei von dem man nie so recht weiß ob er sich am Ende nicht doch den Gegnern anschließen wird. Ein wesentliches Element ist dort also die Frage: Angenommen wir schaffen es zum Winter King: Wer wird da auf uns warten? Dies ist stark davon abhängig was die Spieler tun.

Für die Frage nach der Loyalität des Diebs habe ich eine langlaufende Skillchallenge genutzt, für die Frage ob es der Verräterin gelingt den Drachen zu wecken sieht auch das Abenteuer schon eine Regelung vor.

Als Beispiel nehm ich dies, weil es schön zeigt wie einzelne Elemente miteinander verknüpft werden um ohne zusätzlichen Aufwand für den SL den Spielern die Möglichkeit zu geben Entscheidungen mit echten Konsequenzen zu treffen. Eigentlich habe ich den gleichen Aufwand als wenn ich die Monster einfach nur in einen Raum packen würde, und dann warten sie dort. Doch stattdessen hat man einen dynamischen Dungeon bei dem es schnell wichtig werden kann ob man nach links oder rechts geht und wie schnell man dort vorstürmt. Skillchallenges sind für derlei Situationen sehr nützlich, aber es gibt auch einige schöne Erkenntnissrituale welche in solchen Situationen helfen können.

Ein anderes Beispiel hab ich ebenfalls aus einem gedrucktem Abenteuer - entwickelte sich aber völlig anders als dort geplant.

Das belagerte Dorf

Ursprünglich sieht das Abenteuer vor, dass die Spielercharaktere gewarnt werden im Norden gäbe es eine Invasion der wilden Barbarenstämme.  Und wenn sie dort ankommen sei schon alles verbrannt und vorbei, die Spieler kommen einen Tag zu spät. Und sollen dann das Barbarenlager finden um überlebende versklavte Dörfler zu befreien.

Doch stattdessen haben die Spieler alles dran gesetzt rechtzeitig anzukommen, haben Rituale genutzt, und Ressourcen investiert, etwas geopfert und Verbindung zum Magier des Ortes aufgenommen und den Herzog des Landes überzeugt Hilfstruppen in Gang zu setzen. Und es geschafft. Aus "ihr findet das Dorf geplündert und ausgebrannt" wurde so: Ihr müsst bis zum Morgengrauen das Dorf verteidigen, dann kommt die Kavallerie. Normalerweise wäre es schwierig gewesen die Szenerie so kurzfristig noch zu ändern. Aber hier machten sich die einfacheren Regeln zur Gegnererschaffung sehr gut bemerkbar, die ganze Szenerie war fertig bevor die Gruppe beim Dorf ankam - inklusive einer Skillchallenge zum Aufbau von Verteidigungsanlagen.

Und noch eins zum Thema Kampagnenplanung:

Der Schicksalssänger

Ein sehr schönes Spielelement sind aus meiner Sicht die epischen Bestimmungen. Eine davon haben wir mal in einer Kampagne die ursprünglich bis in epische Level gehen sollte schon von Anfang an ins Spiel gebracht - es ging dabei um einen Teil des Schöpfungsliedes, welches am Ende der Barde evtl. finden sollte. Also eine wirklich sehr lange Planung. Warum ich dies als Beispiel bringe ist aber in erster Linie, dass solche Spielelemente sehr schöne Abenteuerhaken, mögliche Quests und dergleichen sein können. Auch für die anderen wurde das dann später eingebaut - mit Verweisen auf deren Bestimmung und dann auch mit persönlichen Quests welche Zwischenschritte auf diesem Weg bedeuteten. Dies begann mit Verweisen in Wandgemälden und ging mit dem Fund eines Lehrmeisters und später eines Artefaktes zum Thema weiter und war etwas um den Charakter zu identifizieren. Es geht mir dabei aber eigentlich weniger darum, dass die Bestimmung eines Charakters schon von Beginn an fix sei, sondern eher darum das so eine Bestimmung, solche Ziele auf die hingearbeitet wird sehr viel über Charaktere aussagen können, und das man gerade mit den Quests auf Kampagnenebene dort schön mitsteuern kann.
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 19:50 von Arldwulf »