Autor Thema: Best Practice Abenteuerdesign  (Gelesen 1848 mal)

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Offline Blechpirat

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Best Practice Abenteuerdesign
« am: 5.06.2015 | 11:40 »
Auribiel überlegt ja geradde, ihre in [F2G] Supernatural geschilderten Abenteuer im One-Sheet-Stil veröffentlichen soll.

Manchmal überkommt es mich auch, oft nach besonders gelungenen Abenden, meine Ideen zu präsentieren. Mal unterstellt, das Abenteuer ist eher auf ein Wochenende ausgelegt, also zu umfangreich für ein One-Sheet: Bei welchen Darstellungen in Abenteuern habt ihr euch schon mal gefragt: "Warum machen das nicht alle so?" oder andersrum "So ein Trottel, alle machen das so, nur der nicht, und das fehlt mir jetzt".

Auribiel und ich haben natürlich noch zusätzlich mit dem "Problem" zu kämpfen, dass Fate es den Spielern extrem umfangreich erlaubt, das Abenteuer mitzugestalten. Das könnt ihr in euren Anmerkungen gerne berücksichtigen, aber eigentlich sollte am Ende der Diskussion etwas für jedes System nutzbares herauskommen.

Offline Village Idiot

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #1 am: 5.06.2015 | 12:10 »
Mehr sehen möchte ich:

Relationship maps  wenn es viele wichtige Beziehung in Szenario gibt (Find ich für besser und übersichtlicher, als Infos im Fließtext, die es ja auch noch geben kann)

Wenn mit Karten gearbeitet wird, kleine Versionen der Karten oder Kartenausschnitte, an den entsprechenden Stellen im Text. Ergänzend zur großen Karte im Anhang.

Was es weniger geben könnte:

Unmengen Details, die dann auch noch im Fließtext "versteckt sind". 
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oliof

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #2 am: 5.06.2015 | 14:34 »
Gegen Details, die  im Fließtext versteckt sind, hilft:

  • Einfache Gliederung
  • Stichpunktartig vorgestellt
  • Zum Beispiel als Liste

Text

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #3 am: 5.06.2015 | 15:25 »
Unmengen Details, die dann auch noch im Fließtext "versteckt sind".
Volle Zustimmung!

Besonders ärgerlich, wenn die Informationen die man sich mühsam im Fließtext suchen muss auch noch verteilt sind auf "Vorlese-Passagen" und zusätzliche Beschreibung.

Ideal finde ich knappe Stichpunkte, die direkt in eine Karte (oder Relationship Map, oder sonstige Grafik) eingefügt sind. Bin ein visueller Mensch.

Offline Auribiel

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #4 am: 5.06.2015 | 17:56 »
Meine Idee für die One-Sheets war:

Aufhänger, Monster + Motivation, Handlungsort (ggf. mit Skizze), relevante Personen + Motivation, Spurensuche und falsche Fährten (erscheint mir bei Supernatural im Hinblick auf die Serie wichtig, meist sind Sam und Dean auch erst auf einer falschen Spur), ergibt in Summe dann eine erwartete Auflösung.

Bislang reichte das aus. Wenn ich weiß, was Monster und Personen motiviert, dann kann ich flexibel auf die Ideen der Spieler reagieren. Natürlich kann das ganze dann auch anders oder schneller ausgehen, als erwartet. Und mit den Diarys kann sich ein SL einen bereits gespielten Durchlauf mit diesen Angaben anschauen. Zum einen weiß er dann genauer, was ich mit einigen Details gemeint habe und kann sich ggf. Ideen für die eigene Runde holen - oder weiß, wo die Knackpunkte in der Runde sind oder kann abschätzen, wie das in seiner Runde ev. läuft.

Muss gestehen, dass ich die Kombi aus Fakten im One-Sheet und Fluff im Spielbericht als hilfreich sehe.
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Offline Bad Horse

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #5 am: 5.06.2015 | 21:13 »
Einen Spielbericht halt ich jetzt für kein Muss - aber ein Nice-to-have. Da kann man dann mal sehen, wie das Abenteuer ablaufen könnte. Ist sicher nicht für jeden nützlich, aber als verlinkter Diary-Beitrag wäre das schon fein.  :)

Ansonsten:
- Auf jeden Fall eine kurze Zusammenfassung am Anfang, worum es in dem Abenteuer gehen soll: Was ist der Hintergrund, was passiert jetzt grade, was könnte passieren, wenn niemand etwas tut, und wer hat ein Interesse an der Sache. ("Chupacabras fressen normalerweise Ziegen, dieses aber hat Mrs. Ingersoll gefressen, weil ihr Mann sie immer als "dumme Ziege" beschimpft. Hat jetzt Geschmack an zickigen Menschen gefunden und wird noch mehr davon fressen.")
- Karten von wichtigen Locations sind toll. Die müssen auch nicht super-großartig-professionell aussehen: Besser eine skizzenhafte Karte als keine Karte. Für Fate kann man auch gleich noch Zonen mit reinmalen.
- Ich mag ja total gern Bildchen von NSCs. Allerdings ist mir klar, dass das teuer und aufwändig ist. Schade, aber ist kein Muss.  :'( Trotzdem hätte ich ganz gern eine grobe Beschreibung ("Mrs. Ingersoll hatte eine spitze Nase und schaute ständig drein, als hätte sie Verstopfung." "Der Lehrer hat ein aufgedunsenes Gesicht und riecht extrem nach Aftershave." Mehr bitte nicht, aber so ein oder zwei Details finde ich super.)
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Offline Vasant

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #6 am: 6.06.2015 | 11:08 »
Wenn ich hier mal reinfragen darf:
Die Szenengestaltung an sich, also konkrete Herausforderungen im Sinne von "Eine Verfolgungsjagd, wenn die Wachen die Spieler entdeckt haben" oder "Ein Attentäter, von der Gegenspielerin bestellt, tritt auf" gehören für euch nicht in das vorher festgelegte Abenteuerdesign, sondern in die rundenspezifische Abenteueraufbereitung durch die Spielleitung, während Infos wie Anzahl, Werte und Motivationen der verwendbaren NSCs (Wachen, Attentäter) in das Abenteuerdesign gehören?
Würden vorbereitete Szenen für euch denn überhaupt hilfreich sein - z.B. als Vorschlag, wie es aussehen könnte?

Offline Niilo

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #7 am: 6.06.2015 | 11:52 »
Chancen-Charakterzettel: Jeder Charakter hat das Potenzial böse zu sein, ein erfolgreicher Empathiewurf enthüllt diesen Wert.
Teilweise abgedeckte Karten, wenn die Charaktere auf eine erhöhte Position kommen können decken Sie mehr der Karte auf.
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Offline Village Idiot

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #8 am: 6.06.2015 | 14:10 »
@Vasant: Eigentlich finde ich vorbereitet Szenen wenig hilfreich, höchstens als  Inspirationsquellen und da wären anders aufbereitet Vorschläge sinnvoller. Wenn ich das Abenteuer Set up, Setting, NSCs und Regeln habe, dann kann ich das Abenteuer leiten. Habe ich Szenen muss ich die forcieren oder im Zweifelsfall ignorieren.  Vorschläge und Inspirationen für wahrscheinliche Szenen sind da ganz nett, aber gerne eingedampft und übersichtlich.
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Offline Auribiel

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #9 am: 6.06.2015 | 16:15 »
Wenn ich hier mal reinfragen darf:
Die Szenengestaltung an sich, also konkrete Herausforderungen im Sinne von "Eine Verfolgungsjagd, wenn die Wachen die Spieler entdeckt haben" oder "Ein Attentäter, von der Gegenspielerin bestellt, tritt auf" gehören für euch nicht in das vorher festgelegte Abenteuerdesign, sondern in die rundenspezifische Abenteueraufbereitung durch die Spielleitung, während Infos wie Anzahl, Werte und Motivationen der verwendbaren NSCs (Wachen, Attentäter) in das Abenteuerdesign gehören?
Würden vorbereitete Szenen für euch denn überhaupt hilfreich sein - z.B. als Vorschlag, wie es aussehen könnte?

Abenteuer mit Szenegestaltung kenne ich so nur von DSA oder Shadowrun - und muss bei beiden Systemen sagen, dass mir die Infos zu den Szenengestaltungen häufig nur bedingt geholfen haben, da mir dann wiederum die Motivation gefehlt hat (oder ich sie aus dem Fließtext pfriemeln musste). Und was Wachen/Soldaten angeht fehlten mir trotzdem häufig die Infos zu angewandten Taktiken usw.
Kenne ich die Motivation/Taktik eines NSC, dann kann ich als SL situationsabhängig entscheiden, ob die Attentäterin jetzt schon zuschläg oder auf die motivationsbasierte Situation X wartet.

Zumal die Regeln für Verfolgungsjagden (und ggf. auch Meuchlerangriffe) im Regelwerk stehen sollten. Da finde ich es nicht immer sinnvoll, sie nur nochmal wiederzugeben oder - schlimmstenfalls - aufzubohren und zu ergänzen. Je einfacher der Abenteuerablauf wiedergegeben wird, desto besser für mich. Dann lieber ein Spielbericht oder ein "optimaler Spielverlauf" zum Nachlesen bei Bedarf.
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Offline 1of3

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #10 am: 6.06.2015 | 18:48 »
Wenn NSCs auftauchen, die wichtigen Eigenschaften listen, damit man sie durch einen vorhandenen austauschen kann. Ist schließlich netter, wenn zB ein Bekannter entführt wird.

Fertige SCs dabei. Und angeben, worauf man achten soll, wenn man andere nimmt.

Keine mysteriösen Artefakte ohne Zweitverwendung. Völlig OK, wenn der Fächer den Dämonen verscheucht, aber dann bitte auch ein Nutzen, wenn man den Dämonen nicht verscheuchen will. (Noch schlimmer sind nur Dinger, die überhaupt keinen klären Nutzen haben.)

Offline Vasant

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #11 am: 6.06.2015 | 19:07 »
Abenteuer mit Szenegestaltung kenne ich so nur von DSA oder Shadowrun - und muss bei beiden Systemen sagen, dass mir die Infos zu den Szenengestaltungen häufig nur bedingt geholfen haben, da mir dann wiederum die Motivation gefehlt hat (oder ich sie aus dem Fließtext pfriemeln musste). Und was Wachen/Soldaten angeht fehlten mir trotzdem häufig die Infos zu angewandten Taktiken usw.
Kenne ich die Motivation/Taktik eines NSC, dann kann ich als SL situationsabhängig entscheiden, ob die Attentäterin jetzt schon zuschläg oder auf die motivationsbasierte Situation X wartet.

Zumal die Regeln für Verfolgungsjagden (und ggf. auch Meuchlerangriffe) im Regelwerk stehen sollten. Da finde ich es nicht immer sinnvoll, sie nur nochmal wiederzugeben oder - schlimmstenfalls - aufzubohren und zu ergänzen. Je einfacher der Abenteuerablauf wiedergegeben wird, desto besser für mich. Dann lieber ein Spielbericht oder ein "optimaler Spielverlauf" zum Nachlesen bei Bedarf.

Aha! Ich kenne nämlich eigentlich nur die DSA-Abenteuer von früher (über die wir uns jetzt nicht weiter unterhalten müssen, ich fand sie jedenfalls nicht so toll vom Aufbau her) und habe letztens für eine Testrunde ein Shadowrun-Abenteuer geleitet, bei dem ich gefühlt auch im Voraus die Hälfte rausgeschmissen oder geändert habe. Als ich mal aus Zeitnot ein Freebie-Abenteuer vom Dresden Files-RPG genommen habe, war ich ein wenig überrascht, wie wenig da vorgegeben wurde und wie viel ich dann noch basteln durfte - trotzdem war das insgesamt weniger Arbeit, als ein "festeres" Abenteuer umzubasteln und lief auch verflixt gut. Und da dachte ich mir dann tatsächlich: "Warum machen das nicht alle so?"

Was dieses Abenteuer mitbrachte:
Fertige SCs mit Lücken zum Ausfüllen
Wichtige NSCs kurz und knackig beschrieben - Werte, Verhalten, Motivation (auch wenn letztere eher woanders im Fließtext war)   
Fragen statt Fakten, um die Verhältnisse zwischen SCs und NSCs zu basteln. Dadurch wurde sichergestellt, dass bestimmte Punkte und Ideen aufgegriffen wurden, aber nicht genau, wie. Z.B.: "NSCs X und Y haben sich vor nem Jahr getrennt - warum?" oder "Wer ist der Partner von NSC X? Ein anderer NSC? Oder einer der Spieler?" Das fand ich ziemlich cool.
Kein fester "Plot" und ausdrücklich mehrere Möglichkeiten, Fakten als Red Herrings umzudeuten oder anders ablaufen zu lassen. Viel "might" und "could" als Anregungen.

Das war übrigens Casefile: Neutral Grounds von Clark Valentine. War nicht alles perfekt an dem Abenteuer, aber darum geht's hier ja nicht.

Offline Auribiel

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #12 am: 6.06.2015 | 20:30 »
Und da dachte ich mir dann tatsächlich: "Warum machen das nicht alle so?"

Das liegt aber auch an den unterschiedlichen Vorlieben der Spieler. Stichwort Railroading - etwas das ich keineswegs für verdammungswürdig halte. ;) ...ich halte nur viele Abenteuer nicht für gut genug, um als RR laufen zu können, denn bei gutem RR muss im Vorfeld alles stimmen. Bei freieren Abenteuern hingegen kann der SL einfach viel noch reißen.

Zitat
Kein fester "Plot" und ausdrücklich mehrere Möglichkeiten, Fakten als Red Herrings umzudeuten oder anders ablaufen zu lassen. Viel "might" und "could" als Anregungen.

So etwas ähnliches hatten die Shadowrun-Romane auch, hieß dort "Keine Panik!" und gab Tipps, wie man reagiert, wenn die SCs wichtige Infos nicht gefunden oder den Zeugen erschossen haben usw.
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Offline Woodman

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Re: Best Practice Abenteuerdesign
« Antwort #13 am: 6.06.2015 | 21:50 »
Was mir noch einfällt wäre ein Quellenverzeichnis wo man in weitere Infos zu Handlungsorten und Personen finden kann, gerade wenn reale Orte, Personen, Kulturen, Ereignisse Vorbild für etwas fiktives sind fände ich diese Informationen sehr hilfreich. Bei detailliert ausgearbeiteten Kampagnenwelten könnte auch eine Liste mit hilfreichen Quellenbüchern nützlich sein.