Autor Thema: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?  (Gelesen 34002 mal)

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #25 am: 11.06.2015 | 21:07 »
@Abaton23:
Ja. das erklärt die Urformel. Danke. :)
Ich fürchte allerdings, dass Du mit der blosen Konzentration auf die Probe an sich, am Sinn vieler Subsysteme vollkommen vorbei schrammst. :-\
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline D. Athair

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #26 am: 12.06.2015 | 02:41 »
Wobei, wie schon erwähnt, die Urformel gar nicht überall greift!

Von Everways drei Formeln erfasst sie lediglich eine. Bei den meisten OSR-Spielen gibt es keine Fertigkeiten (oder etwas Ähnliches). Ein guter Teil von Charakterhandlungen wird erzählerisch aufgelöst. Und wenn ich Skyclad richtig verstehe, dann ist die Urformel auch nicht auf Amber und Lady Blackbird anzuwenden. Weitere Indies würden mir dazu auch noch einfallen (Daidalos, The pool, ...).

Ansonsten: Was Pyro schrieb.


... wofür die Identifikation dieses basalen Bausteines wichtig sein kann - dazu später oder nächste Wo.
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #27 am: 12.06.2015 | 09:07 »
Jedes komplexere Regelwerk baut ein eigenes Spielgefühl auf - und das ist wichtig.
Ich würde sogar das "komplex" da rausstreichen. Jedes Regelwerk baut ein eigenes Spielgefühl auf.
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oliof

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #28 am: 12.06.2015 | 09:15 »
Mein "Gold-Standard" für einen Satz an Minimal-Mechanismen ist immer noch DRASTIC. Hat in der Praxis gut funktioniert und sich wie Rollenspiel angefühlt.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #29 am: 12.06.2015 | 09:19 »
Ich würde sogar das "komplex" da rausstreichen. Jedes Regelwerk baut ein eigenes Spielgefühl auf.

Und ich glaube, dass ist das wesentliche.

Sicherlich kann man die meisten Rollenspielen, wenn nicht gar auf alle auf: Manche Elemente fordern eine Zufallsprüfung ab herunter brechen. (Sei es nun ob etwas gelingt, oder ob man das erreicht was man erreichen will - was ja unterschiedliche Dinge sein können)

Aber das Gefühl, dass was ein Rollenspiel wirklich ausmacht, kann man nur durch wesentlich komplexere Dinge hinbekommt als: Wirf mal einen Wurf.

Offline La Cipolla

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #30 am: 12.06.2015 | 09:33 »
Da wir ja nicht im Theorieteil des Forums sind (zu dem das imho aber auch passen sollte, in einer perfekten Welt), noch mal eine andere Perspektive: Die Erwartungshaltung.

Zitat
Mich persönlich beschleicht beim Betrachten der Formel der Verdacht, dass ihr ein ganz großer Fehler anhaftet. Sie ist schlicht zu einfach, als dass man sie in ihrer Reinform als gewinnbringend vermarkten könnte. Wie will ich für sowas einfaches in Buchform Geld verlangen? Wie soll der Verlag auf seine Kosten kommen, wenn das Regel-heftchen nur noch fünf Seiten hätte? Es muss also was Komplexeres her, damit man fettere Bücher schreiben kann.

Da geht es meiner Erfahrung in den Verlagen nach tatsächlich weniger um die Menge oder Komplexität der Regeln.
Es werden ja auch SL-Bücher nur mit "How to"-Sachen verkauft, und damit könnte man auch locker ein Grundregelwerk füllen. Fate ist übrigens ein gutes Beispiel für ein Spiel, in dem die tatsächlichen Regeln auch auf (je nach Version) einige Doppelseiten passen würden, in dem man aber sehr viel Platz und Zeit zum Erklären benutzt, vernünftigerweise. Und da gibt es noch extremere Fälle.
Was wirtschaftlich viel entscheidender ist, ist die Konvention, dass ein "ernst zu nehmendes" Rollenspiel bitte auch so und so viele Regeln hat. Du kannst heute vielleicht ein sehr spezielles RPG mit zehn Seiten Regeln "erfolgreich" verkaufen, aber wahrscheinlich kein DSA oder Splittermond (oder Shadowrun, oder ... etc.); jedenfalls nicht, ohne sehr kreativ in der Vermarktung zu sein und ein gewaltiges unternehmerisches Risiko einzugehen - und wir sind immernoch eine Liebhaberszene, größtenteils auch auf Produzentenseite. Erfahrene Rollenspieler im Sinne von "ich spiele seit X Jahren!", aber ohne große Berührungen zum Indiesektor, haben einfach eine sehr deutliche Vorstellung davon, wie ein Rollenspiel aussieht, und alles, was nicht in diesen Bereich fällt, wird nicht mal in Betracht gezogen. Das ist dementsprechend auch nicht verwerflich oder ignorant, sondern total normal. Wenn ich einen Film ohne Bild ins Kino bringe, kann der großartig sein, aber die Leute würden ihn trotzdem kaum als Film wahrnehmen, weil das nicht ihrer Vorstellung eines Films entspricht. Also noch mal: Es wird nicht bösartig oder ignorant ignoriert, sondern fällt in der allgemeinen Wahrnehmung schlicht und ergreifend unter den Tisch.
Ließe sich langfristig sicherlich alles irgendwie ändern, aber das ist ein anderes Thema und würde hier zu weit führen.
« Letzte Änderung: 12.06.2015 | 09:35 von La Cipolla »

Offline Skyclad

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #31 am: 12.06.2015 | 09:39 »
Aber das steht doch gleich im ersten Satz, dass sich die Betrachtung nur auf die Rollenspiele bezieht, auf die sie sich bezieht. ;)
Die Gegenbeispiele sind keine freien Erzählspiele.

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #32 am: 12.06.2015 | 11:15 »
Ich kenne weder Everways, Amber oder Lady Blackbird, noch kenne ich Bekannte, die das gespielt haben. Das werden wohl seltene Exoten sein. Und jede Regel hat bekanntlich eine Ausnahme. Deshalb mein Eingangssatz: "vorneweg, diese Gedanken beziehen sich auf probenabhängige RPG-Systeme und nicht auf einen völlig freien Erzählstil."  Und der Definition entsprechen locker 95% der RPGs.

Ich fürchte allerdings, dass Du mit der blosen Konzentration auf die Probe an sich, am Sinn vieler Subsysteme vollkommen vorbei schrammst. :-\

Das kommt tatsächlich auf die Beschaffenheit des Subsystems an. Da sich der Thread in allgemeiner Form an zahllose RPGs richtet, wäre eine allumfassende Beleuchtung aller Subsysteme schlicht uferlos. Ich schaffe es bestimmt nicht, alles darüber zu schreiben und Ihr schafft es bestimmt nicht, alles danach zu lesen.

Es gibt durchaus zusätzliche Mechaniken, die ich bereichernd finde. Vor- und Nachjteilsysteme oder (FATE-)Aspekte können den Spieltisch durchaus beleben, da sie zu einer interessanten Darstellung von Charakteren führen kann. Gummipunkte können zu einer taktischen Planung oder Rettung führen. Solche Systeme begrüße ich durchaus, wenn sie in händelbare Regeln gefasst sind. Zwecks der Übersichtlichkeit hab ich solche Sachen aber aus dem Eingangsthread ausgelassen.

Allerdings sind die Attributszuordnungen und die Talentlisten die gängigste Art, Regelsysteme "pimpen" zu wollen. Dass das ein Standard sein muss, wurde uns auch über Jahrzehnte hin so deutlich anerzogen, dass wir das meist garnicht mehr infrage stellen. Nur stelle ich das eben doch hier infrage. Immerhin kamen in den letzten Jahren etliche, schlanke Regelwerke auf den Markt, die auf solche Mechaniken verzichten - und ihr Werk vorzüglich verrichten! Also ist der Beweis schon längst getätigt, dass es auch ohne geht. Ich erkenne nur dann keinen Sinn in Subsystemen, wenn sie lediglich zu Modifikatorenkasperei verkommen und das Spiel ansonsten nicht bereichern.

Zitat
Mein Fazit: Fertigkeiten über Talente / Stunts zu modifizieren, bedient vor allem die subjektive Psyche des Spielers, sich mit seinem Helden einzigartiger fühlen zu dürfen.

Darum geht es bei vielen Subsystemen. Nämlich der "gefühlte" Flair, die Psyche des Spielers. Manchen reicht es nicht, gut klettern zu können. Sie brauchen ein buntes Etikett mit Namen dafür. Deshalb hat das Militär auch Medaillen erfunden. Es reicht nicht, ein Held zu sein. Mit nem Stück Blech für 50 Cent auf der Brust fühlt er sich einfach viel großartiger! Die menschliche Psyche lässt sich so wunderbar austricksen. Oder warum sonst bekommen Marketingbranchen Millionenbudgets?

Aber das Gefühl, dass was ein Rollenspiel wirklich ausmacht, kann man nur durch wesentlich komplexere Dinge hinbekommt als: Wirf mal einen Wurf.

Ich meine, das Spielgefühl wird im Wesentlichen durch den Erzählspiel des SL geprägt und durchs beschriebene Setting. In unserem Spielkreis werden eben genau diese zwei Dinge abgefragt, wenn einer ne Runde anbietet. Nach der Mechanik selbst wird sich allenfalls erkundigt, wenn Spieler bestimmte Systeme nicht mögen.
« Letzte Änderung: 12.06.2015 | 11:42 von Abaton23 »
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Offline Belv

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #33 am: 12.06.2015 | 11:30 »
Genau das beobachte ich so oft und war ein Mitgrund, das Thema mal anzuschneiden. Viele Interessenten greifen aus Unsicherheit zum dicken Regelschinken, weil sie in die Fülle hineininterpretieren, das System wäre dann wohl zwangsläufig besser oder vollständiger. Doch das ist selten der Fall.

Ich vergleiche es mal mit einem Computer oder Backofen. Die einen brauchen zentnerschwere Handbücher und andere haben selbsterklärende Menüs. Wo wird wohl schneller ein Bedienungsfehler gemacht? Wer liest denn 400 Seiten Benutzerhandbuch und erinnert sich dann in der Anwendung an jede Regel? Ich nicht!

An der Stelle und mit deinem Vergleich liegst du wohl daneben. Es kommt viel mehr darauf an, was der Betreffende nun genau sucht. Die Regeln, genauer gesagt die kleinteilige mechanische Umsetzung davon, stellen auch oft die "Haptik" eines Systems dar und dienen somit auch als Grundlage dafür, sich in die Sache einzufühlen/einzudenken. Sind d20+12(Fernkampf) vs DC15 und d20+10(Fernkampf)+2(Magischer Bogen) vs. DC15 von der Mechanik her identisch? In diesem Fall: Ja. Aber da hier unterschiedliche Ur-Mechaniken genutzt werden, deren Quellen mir bei meiner Vorstellung der ganzen Aktion helfen, gibt sich für mich ein differenziertes Bild.

Kann ich Vampire mit Fate spielen? Klar geht das, nur durch den höheren Meta-Anteil plus die veränderte Mechanik geht mir die "Haptik" für das Spiel verloren, das ich gewohnt bin bzw. spielen will, wobei es gerade der Meta-Anteil ist, der zwar hilft eine gemeinsame Story zu spinnen, mir aber den Spaß an der Immersion nimmt, wohingegen mir die ausdifferenzierten Disziplinen hier helfen.
Hätte ich jemanden gewollt, der mir sagt, wie ich meine Leben zu leben habe, wäre ich Spießer geworden.

Offline D. Athair

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #34 am: 12.06.2015 | 14:59 »
Ich kenne weder Everways, Amber oder Lady Blackbird, noch kenne ich Bekannte, die das gespielt haben.
Das kann! man durchaus so einschätzen. Bleiben die OSR-Sachen (wie Swords & Wizardry, Stars without number, Labyrinth Lord, ...) und die kann man in ihrer Gesamtheit keineswegs als Exoten bezeichnen.

Ich meine, das Spielgefühl wird im Wesentlichen durch den Erzählspiel des SL geprägt und durchs beschriebene Setting.
Ja, das spielt eine wichtige Rolle. Dennoch: System matters! Gerade so Sachen wie "Mook-Regeln", "Gummipunkte", "Wundsystem" ... tragen ganz erheblich zum Spielgefühl bei. Vielleicht sogar mehr als die Erzählweise des SL (außer der ist besonders gut oder schlecht).
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #35 am: 12.06.2015 | 22:15 »
Gerade so Sachen wie "Mook-Regeln", "Gummipunkte", "Wundsystem" ... tragen ganz erheblich zum Spielgefühl bei. Vielleicht sogar mehr als die Erzählweise des SL (außer der ist besonders gut oder schlecht).

Das entspricht durchaus meiner Wahrnehmung. Wie bereits gesagt:
Zitat
Es gibt durchaus zusätzliche Mechaniken, die ich bereichernd finde. Vor- und Nachjteilsysteme oder (FATE-)Aspekte können den Spieltisch durchaus beleben, da sie zu einer interessanten Darstellung von Charakteren führen kann. Gummipunkte können zu einer taktischen Planung oder Rettung führen. Solche Systeme begrüße ich durchaus, wenn sie in händelbare Regeln gefasst sind. Zwecks der Übersichtlichkeit hab ich solche Sachen aber aus dem Eingangsthread ausgelassen.

Auch Wundsysteme entsprechen oft der Urformel. Aus

Fertigkeit + Spielwert = Probe
wird dann oft
Waffe + Waffenwert = Recourcenverlust

Durchaus sinnvoll, weil das bei den meisten Spielern schnell verstanden und akzeptiert wird. Meine Kritik setzt an sinnlosen Subsystemen an, die sich nur der Modifikationsverwaltung bedienen:

Zitat
Allerdings sind die Attributszuordnungen und die Talentlisten die gängigste Art, Regelsysteme "pimpen" zu wollen. ....
...Immerhin kamen in den letzten Jahren etliche, schlanke Regelwerke auf den Markt, die auf solche Mechaniken verzichten - und ihr Werk vorzüglich verrichten! Also ist der Beweis schon längst getätigt, dass es auch ohne geht. Ich erkenne nur dann keinen Sinn in Subsystemen, wenn sie lediglich zu Modifikatorenkasperei verkommen und das Spiel ansonsten nicht bereichern.
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Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #36 am: 12.06.2015 | 22:47 »
Fertigkeiten sind ja nur Modifizierungen der Attribute. Da es da viele Lebensaspekte dazu gibt, sind es je  simulativer mehr  zb Talente, je vereinfachter desto mehr Sammelwerte. Letzeres kann sich auch aus ersterem ergeben, zum leichteren Wuerfeln, wofuer ich auch zu DSA plaedierte.
Aber die Darstellung von einem komplexen Talentspiegel finde ich persoenlich schon wichtig .

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #37 am: 12.06.2015 | 23:19 »
Fertigkeiten sind ja nur Modifizierungen der Attribute.....

?

Das ist noch nicht mal bei DSA der Fall, aber DSA ist eh ein Sonderling unter den RPGs. Hier wird durch Attribute lediglich eine besonders spezifische Art des Prüfwurfes bedient.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Diese Aussage scheint andere Rollenspiele im Allgemeinen wohl aus der Betrachtung auszublenden.
« Letzte Änderung: 12.06.2015 | 23:33 von Abaton23 »
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #38 am: 12.06.2015 | 23:36 »
Ich meine, das Spielgefühl wird im Wesentlichen durch den Erzählspiel des SL geprägt und durchs beschriebene Setting. In unserem Spielkreis werden eben genau diese zwei Dinge abgefragt, wenn einer ne Runde anbietet. Nach der Mechanik selbst wird sich allenfalls erkundigt, wenn Spieler bestimmte Systeme nicht mögen.

Halte ich für Bullshit. Sorry.

Der SL kann noch so horrorlastig beschreiben, wenn die Spieler rumalbern wird das nicht. Das Setting und die Runde wird massgeblich von der Zusammenarbeit zwischen SL und Spielern geprägt.

Und im allgemeinen fängt der Unfrieden ja an, wenn SL und Spieler die Mechanik unterschiedlich sehen. Sprich: eine Seite sich eben nicht an die (inkl. unausgesprochener) Regeln hält.

Deine SL-Fixierung hier halte ich wahlweise für kleingeistig, naiv, unerfahren oder trollig.

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #39 am: 13.06.2015 | 09:38 »
Ja stimmt, wenn die Spieler nicht bei der Geschichte des SL mitwirken, kann es nichts werden. Das schließt nicht aus, dass der SL mit seiner Geschichte maßgeblich die Stimmung am Spieltisch prägt. Aus dieser Feststellung jetzt eine SL-fixierung abzuleiten, halte ich für weit hergeholt.

Doch wenn man Andere in ihrer Person herabwürdigt, weil sie der eigenen Meinung nicht applaudieren, so halte ich das wiederum für "kleingeistig, naiv, unerfahren oder trollig". Prüfe mal Deine Ausdrucksform von der letzten Post.
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Offline Oberkampf

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #40 am: 13.06.2015 | 12:44 »

Ich meine, das Spielgefühl wird im Wesentlichen durch den Erzählspiel des SL geprägt und durchs beschriebene Setting. In unserem Spielkreis werden eben genau diese zwei Dinge abgefragt, wenn einer ne Runde anbietet. Nach der Mechanik selbst wird sich allenfalls erkundigt, wenn Spieler bestimmte Systeme nicht mögen.

Das Kernproblem liegt doch darin, dass Rollenspiele zu weiten Teilen kaum als Gesellschaftsspiele wahrgenommen oder als solche gespielt werden, sondern als irgendetwas anderes, ein treffen von Leuten, die mehr oder weniger gemeinsam, üblicherweise unter Anleitung eines Haupterzählers, am Tisch eine Geschichte erzählen wollen. Wirft man einen ehrlichen Blick auf diese Situation, braucht man zum "Rollenspielen" eigentlich gar nichts, außer eben eine halb strukturierte, halb offene Geschichte. Der ganze Rest, Proben, Kämpfe, Würfelwürfe, ist reines Beiwerk, das aus der Zeit stammt, als Rollenspiele noch Spiele waren und bis heute aus Konventionsgründen beibehalten wird, auch wenn seit den 80ern bereits gepredigt wird, dass der Spielaspekt jederzeit zugunsten des Erzählsaspekts geopfert werden muss.

Damit beantwortet sich auch die Frage, wieviele Mechanismen es für diesen Spielstil wirklich braucht: Keine. Auch keine zur Verteilung von Erzählrechten, denn das hat Spielcharakter.

Natürlich gab und gibt es Gegenbewegungen gegen diese Spielweise, aus denen unter anderem detaillierte, umfangreiche Regelwerke hervorgegangen sind. Oder fokussierte, knappe Regelwerke. Oder strategisch-taktisch anspruchsvolle Regelwerke, die zumindest Teilaspekte wieder aus der Erzählung ins Gesellschaftsspiel zurückführen wollten, z.B. Kämpfe.

Daran kann man auch beantworten, wie viele Mechanismen ein Rollenspiel braucht: Es braucht genau so viele, wie eine Gruppe Sachen, die am Spieltisch passieren, als (Gesellschafts-)Spiel abhandeln will und wie hoch der gewünschte Detailgrad ist.
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Offline Sonja

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #41 am: 13.06.2015 | 13:30 »
Damit beantwortet sich auch die Frage, wieviele Mechanismen es für diesen Spielstil wirklich braucht: Keine. Auch keine zur Verteilung von Erzählrechten, denn das hat Spielcharakter.

100% Zustimmung.

Und die historische Herleitung ist auch korrekt so. Die ganze Kampfregelkrampfigkeit von Rollenspielen ist eine Art übrig gebliebener Blinddarm aus der Zeit des Wargaming. Mir ist schleierhaft, warum das für viele Leute so ein integraler Bestandteil des Rollenspiels ist. Es ist ja legitim, Monsterklatschen, Looten und Zahlencrunchen zu mögen, aber dafür ist ein Sprechspiel doch nur sekundär sinnvoll. Besser und akkurater und schneller geht das z.B. mit Diablo 3.

Offline Boba Fett

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #42 am: 13.06.2015 | 13:54 »
Besser und akkurater und schneller geht das z.B. mit Diablo 3.
"Besser" ist immer subjektiv.
Pen & Paper beherrscht vieles, auf das man bei D3 verzichten müsste...
Ich verstehe nicht' warum man immer nur beide Extreme hochhalten kann und es immer auf eine Einzelfunktion beschränken und es für die eigene Lieblingsfunktion exklusiv vereinnahmen möchte. (allein die Bezeichnung "Sprechspiel" schubst es doch genau so in eine Schublade, genau wie der Begriff "Tabletop-RPG").

Warum wird nicht erkannt und vor allem nicht anerkannt, dass das grandiose am Rollenspiel ist, dass es unglaublich viele Dinge parallel erlaubt...?

Meine Antwort nach der Zahl der notwendigen Mechanismen lautet daher: je nachdem, wie man Rollenspiel betreiben möchte... Siehe Antwort von Huntress...

Die ganze Kampfregelkrampfigkeit von Rollenspielen ist eine Art übrig gebliebener Blinddarm aus der Zeit des Wargaming. Mir ist schleierhaft, warum das für viele Leute so ein integraler Bestandteil des Rollenspiels ist.
Ich denke, das kann ich beantworten.
Viele Leute spielen offensichtlich einfach eine andere Art Rollenspiel als Du.
Im übrigen haben Begriffe wie " -krampfigkeit" und "Blinddarm" wertende Züge, die es für manche schwer machen werden, dieses Statement auf der Sachebene zu belassen...
« Letzte Änderung: 13.06.2015 | 14:18 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #43 am: 13.06.2015 | 14:02 »
Applaus an Deinen Kommentar, Huntress. Das ist eine schöne Beschreibung des Zustandes vieler Systeme mit denen ich mich schwer tue und mich zu diesem Thread anstiftete. Allerdings hast Du wohl das bessere Ausdrucksvermögen, dies zu beschreiben.

Auch Sonjas Kommentar finde ich gut. Tatsächlich spiele ich auch manchmal Wargaming/Tabletops. Allerdings versuche ich das aus den RPG-Runden fernzuhalten. Da soll es ja nicht in erster Linie um Taktik gehen, sondern um das Erleben einer Geschichte. Wenn ein Spieler in unserer RPG-Gruppe wieder zu heftig Kampfmanöver und Powerplay übertreibt, erlaube ich mir schon mal die Bemerkung, ob er drüben bei den Tabletoppern nicht mehr Erfüllung fände.
« Letzte Änderung: 13.06.2015 | 14:11 von Abaton23 »
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #44 am: 13.06.2015 | 14:03 »
Warum wird nicht erkannt und vor allem nicht anerkannt, dass das grandiose am Rollenspiel ist, dass es unglaublich viele Dinge parallel erlaubt.

Danke - Boba hat meinen ganzen Willen, Beiträge zu verfassen in einem Satz zusammen gefasst.  :d

Der ganze Rest, Proben, Kämpfe, Würfelwürfe, ist reines Beiwerk, das aus der Zeit stammt, als Rollenspiele noch Spiele waren und bis heute aus Konventionsgründen beibehalten wird, auch wenn seit den 80ern bereits gepredigt wird, dass der Spielaspekt jederzeit zugunsten des Erzählsaspekts geopfert werden muss.

Eine These, die seit mindestens 15 Jahren von diversen Stellen bestritten wird - meines Erachtens mit durchaus starken Argumenten. Überhaupt sehe ich persönlich die Antonymie zwischen Erzählen und Spielen (im Sinne von "Game") gar nicht. Vielmehr kann der spielerische Aspekt ein symbiotisches Verhältnis zur erzählerischen Komponente einnehmen. Spannung und Stringenz sind sowohl dramaturgische als auch gamistische Ansprüche und Regeln können im Sinne der Spontanität sehr produktiven Creative Constraint führen.
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #45 am: 13.06.2015 | 14:38 »
"Besser" ist immer subjektiv.
Pen & Paper beherrscht vieles, auf das man bei D3 verzichten müsste...
Ich verstehe nicht' warum man immer nur beide Extreme hochhalten kann und es immer auf eine Einzelfunktion beschränken und es für die eigene Lieblingsfunktion exklusiv vereinnahmen möchte. (allein die Bezeichnung "Sprechspiel" schubst es doch genau so in eine Schublade, wie der genauso Begriff "Tabletop-RPG"). Warum wird nicht erkannt und vor allem nicht anerkannt, dass das grandiose am Rollenspiel ist, dass es unglaublich viele Dinge parallel erlaubt.

Die "Sprechspiel"-Tradition ist eben im deutschsprachigen Raum stark ausgeprägt, da Rollenspiele bei uns populär wurden, als sie sich schon weit von ihrer Wargame-Vergangenheit gelöst hatten. Die DSA-Tradition ist es nunmal, Geschichte vor Spiel zu stellen. Trotzdem waren frühe DSA-Abenteuer noch mit einem starken SPIEL-Anteil versehen, der aber immer mehr in den Hintergrund rückte, obwohl das Regelsystem dazu immer umfangreicher und kleinteiliger, letzten Endes komplizierter und unübersichtlicher wurde. Was natürlich die Entwicklung weg vom Gesellschaftsspiel nochmal begünstigte.

Meine Antwort nach der Zahl der notwendigen Mechanismen lautet daher: je nachdem, wie man Rollenspiel betreiben möchte...

Das kann man aber erst bestimmen, sobald man sich im Klaren darüber ist, ob man ein Spiel spielen will oder nicht. Für viele Leute ist Rollenspiel eben nur Improtheater und nur Geschichten erzählen. Wenn man aber bereits die Frage stellt, welche Mechanismen Rollenspiel braucht, dann ist doch die Grundvoraussetzung, dass es irgendwelche Bereiche gibt, die man persönlich nicht durch Improtheater und Erzählkunst geklärt haben will.

Aber sind das wirklich Bereiche alltäglicher Tätigkeiten, selbst wenn sie "abenteuerlich" erscheinen?

Das ist meiner Ansicht nach das Problem an der "Würfel + Fertigkeitswert gegen Schwierigkeitsgrad"-These: Wer sagt denn, dass irgendwelche Proben der Aspekt sind, der mit den Mitteln des Spiels geklärt werden muss? Noch dazu mit diesen Mitteln? Ich kann mir ein Spiel vorstellen, wo es weder Attribute noch Fertigkeiten gibt, sondern willkürliche Kampfwerte - weil Kampf oft das einzige ist, was mit Spielmechanismen geklärt wird. Vielleicht wäre das sogar näher am praktischen Spiel vieler Gruppen als irgendwelche Systeme mit differenzierten Werten für alle möglichen Tätigkeiten, deren Handhabung im Spiel nach dramaturgischen Gesichtspunkten entschieden wird.

Die Frage, welche Mechanismen ein Rollenspiel wirklich braucht, würde ich im Augenblick - für mich! - so beantworten: Mechanismen für ein flottes, übersichtliches und alle Spieler (inkl. SL) integrierendes, damit auch ein balanciertes Kampfsystem. Ich habe nichts dagegen, mehr als nur Kämpfe am Tisch auszuspielen (= mit Mitteln eines Brettspiels zu behandeln), aber weniger Spiel will ich nicht haben, ohne dass für mich der Charakter eines Rollenspiels verloren geht.
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #46 am: 13.06.2015 | 14:48 »

Eine These, die seit mindestens 15 Jahren von diversen Stellen bestritten wird - meines Erachtens mit durchaus starken Argumenten. Überhaupt sehe ich persönlich die Antonymie zwischen Erzählen und Spielen (im Sinne von "Game") gar nicht. Vielmehr kann der spielerische Aspekt ein symbiotisches Verhältnis zur erzählerischen Komponente einnehmen. Spannung und Stringenz sind sowohl dramaturgische als auch gamistische Ansprüche und Regeln können im Sinne der Spontanität sehr produktiven Creative Constraint führen.

Das sind Ansätze aus einer oder mehrerer der Gegenbewegungen, die den Spiel-Aspekt mit dem Impro-Theater und der Erzählkunst wieder unter einen Hut bringen wollen, um die Gesamtheit Rollenspiel zu erhalten. Und natürlich funktioniert das, denn sowenig die ersten Rollenspiele reine Brettspiele waren, selbst wenn sie aus dem Wargames-Lager kamen, so wenig sind Erzählspiele reines Geschichtenerzählen, so sehr sie den GAME-Bereich auch kleinreden wollen.

Das Problem ist allerdings, dass man sich auf Spielmechanismen (GAME) einlassen muss, damit sie Erzählen begünstigen. Und das ist ein Bruch mit der Tradition, die beide Mechanismen gegenüber stellt.
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #47 am: 13.06.2015 | 15:11 »
Das Problem ist allerdings, dass man sich auf Spielmechanismen (GAME) einlassen muss, damit sie Erzählen begünstigen. Und das ist ein Bruch mit der Tradition, die beide Mechanismen gegenüber stellt.

Sehr schön gesagt. Ich würde meinen, Rollenspiel entsteht irgendwo in dem Spannungsfeld zwischen Improtheater und Tabletop/Brettspiel. Einzelne Spielvorlieben finden sich dann an einem Punkt zwischen beidem wieder - es werden spielerische Elemente eingebracht, aber welche das sind, ist auch nicht gleichförmig. Zufallselemente sind sehr beliebt (wir benutzen für unser Hühnerspiel eigentlich nur Entscheidungskarten), aber keine notwendige Bedingung. Das Marvel-Superhelden-Ding mit den Pöppeln verwendet keine Zufallselemente. Das verwendet dafür taktische Verteilung von Ressourcen.

Ich sage mal: Rollenspiel braucht eine Mechanik, die die Erzählung weiterbringt, indem sie hilft, Situationen mit unklarem Ausgang aufzulösen. Das kann jetzt die vorgeschlagene Mechanik sein, aber es gehen auch andere.
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #48 am: 13.06.2015 | 20:23 »
Ich würde meinen, Rollenspiel entsteht irgendwo in dem Spannungsfeld zwischen Improtheater und Tabletop/Brettspiel.

Kriegs- und Brettspiel zu einem gemeinsamen Pol zusammenzuziehen wird der Situation dabei aber in meinen Augen auch nicht wirklich gerecht. Zwar können wir versuchen das schlicht auf "viele Mechanismen" zu reduzieren (womit wir dann aus dem Improvisationstheater "wenige Mechanismen" machen), aber damit fassen wir dann eben auch ganz verschiedene Mechanismen hinter denen sich unterschiedliche Interessen und Absichten verbergen zusammen.
Persönlich würde ich da zumindest drei, eher vier verschiedene Gruppen sehen und auch das Spannungsfeld entsprechend mehrdimensional aufspannen - auf Wettbewerb/Herausforderung zielende Mechanismen (am ehesten "Brettspiel", wenn die Bezeichnung unbedingt fallen soll), solche, die primär dazu dienen sollen, etwas nachzustellen oder zu verstehen (beispielsweise historische "Kriegsspiele", die sich stärker auf das Nachspielen von Schlachten statt auf das Kräftemessen der Spieler konzentrieren), Mechanismen, die Basteleien unterlegen/ermöglichen (Erstellen von Armeelisten im Kriegsspiel, Deckbau in Sammelkartenspielen, Charakterbau im Rollenspiel) und dabei in Wechselwirkung mit weniger "planerischen" Aktivitäten stehen (Miniaturen bemalen, Karten tauschen, Kerkerkarten zeichnen), und als vierte Gruppe Mechanismen, die den Spielern einfach nur etwas zu tun geben sollen (Hintergrundrauschen/Einwürfe, um das Gespräch/die Handlung/Interaktion am Laufen zu halten, vergleichbar mit Partyspielen).
Das alles miteinander in einen Topf zu werfen und als monolithischen Gegenpol zum "Improvisationstheater" darzustellen greift in meinen Augen einfach zu kurz.

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #49 am: 13.06.2015 | 20:42 »
Wird hier der Begriff "Tabletop Roleplaying Game" mal wieder falsch verstanden? Der bezeichnet ja einfach nur ein Rollenspiel, das am Tisch gespielt wird, also ein Synonym von "Pen & Paper RPG".

Es gibt ja nicht nur schwarz-weiß "reines regelfreies Erzählspiel" und "verregelter Simulationismus/Brettspiel", sondern gerade der Mittelweg trifft oft den sweet spot. Was zählt ist eben oft das Spielgefühl, das das Gesamtsystem (nicht nur der Kernmechanismus!) erzeugt. System matters!

Die Betrachtung des Threaderstellers ist mir zu eindimensional. Wo er aber recht hat, ist, dass mehr Subsysteme bei weitem nicht gleich besser ist.

Es gibt definitv Rollenspiele, deren Subsysteme sinnvoll sind. Und ich meine nicht nur Gummipunkte und Lebenspunkte o.ä.
Der Probemechanismus ist sowieso oft nur ein Puzzlestück, aber es können auch andere Teile eines Systems tragend sein und das Spielgefühl stark prägen.

Erzählrechte, Spielfluss/Szenenzuschnitt, Beziehungsregeln, Motivationen, XP, Belohnungen, Regeln zu bestimmten Handlungen, Ausrüstungsregeln, Tod/Verletzungen ... all das und viel mehr kann auch durch Regeln bestimmt oder angeregt werden. Auch ohne dass es zu kompliziert wird.

Dem Threadersteller empfehle ich, sich mal mit modernen, progressiven Systemen auseinanderzusetzen. Apocalypse World/Dungeon World, Mutant Year Zero, auch Edge of the Empire beschreiten da andere Pfade.