Aber gut, das ist eines von diesen Reizthemen für mich. Ich bin dann mal lieber still.
Nein, wieso denn - klare Standpunkte schaffen produktive Diskussionen. Ich musste jetzt erstmal meinen Kopf drum wickeln...
Ich versuche jetzt zu paraphrasieren und Stellung zu beziehen - bitte nicht als "Belehrungsversuch" auffassen. Viele der Dinge die ich jetzt ausformuliere, sehe ich in Deinem Beitrag impliziert. Ich gehe also davon aus, Dir nichts Neues zu erzählen.Ich kann Deine Kritik als notwendigen
Disclaimer in diesem Kontext annehmen. Denn eine Regel-Typologie mit dem Anspruch
exklusiver Kategorien, dürfte tatsächlich wenig zielführend sein. Das heißt aber nicht, dass z.B. Drama, Karma, Fortune und Skill nicht durchaus Erkenntnisse generieren können bzw. grundsätzlich solche Überlegungen obsolet wären.
Erstmal zu Dread: Grade Dread ist ein Beispiel, in dem ich anders herum argumentieren würde. Die Abgrenzung ergibt sich
insbesondere aus der Praxis. Die Unschärfe der Grenzen wird in diesem speziellen Beispiel mMn erst in der theoretischen Analyse deutlich. Denn, wie Du beschreibst, handelt es sich natürlich nicht um eine eineindeutige Zuordnung.
Die Praxis: Meine bisherigen Mitspieler, viele Gesprächspartner (in Realität und virtuell) und ich selbst haben Dread als extrem besonderes Spielgefühl wahrgenommen und der Aspekt des
Skills tritt hier durch seine Andersartigkeit und seine spezifische Interdependenz zur Verfassung des Spielenden
in der Wahrnehmung hervor. Daher eignet sich Dread in meinen Augen als Illustration zur Bedeutung der Stellschraube "Skill". Ich sehe also nicht, dass speziell in Dread die Unterschiede durch die Praxis verwischen.
Zur analytischen Kategorisierung: Natürlich enthält auch ein Jenga-Turm einen nicht zu verachtenden Anteil an Zufall. Darüber hinaus ist die extrem binäre Aussage ("Entweder tot oder gut.") ebenso wie der verlässlichen Wirkung ("Früher oder später kippt das Ding um.") in gewissem Sinne dem Drama verpflichtet. Wenn ich noch spitzfindiger werden möchte, kann ich das Ziehen von Steinen als den Verbrauch einer (Karma-)Ressource definieren, dessen eigentliche Höhe mir noch unbekannt ist. In diesem Sinne wäre der Jenga-Turm also ein komplettes DKFS-Instrument.
Zum "Nebeneinander" der Kategorien:Deine Beobachtungen stimmen, wenn jemand versucht diese Kategorien exklusiv zu interpretieren. Ich persönlich habe keine Probleme damit, ein gegebenes Objekt mehreren Kategorien zuzuordnen.
Tatsächlich ist Dein Beitrag für mich ein wichtiger Hinweis dahingehend, dass der Begriff "Resolution-Mechanik" sehr viele Einzelteile fasst - und nicht immer korrespondierende, geschweige denn alle Komponenten betrachtet werden. (Übrigens ist es das, was ich oben mit der Auswahl des Kriteriums meine.) Ich habe daher auch sehr bewusst Zufallsgeneratoren** in meine Aufzählung eingebaut, keine ganzen Probensysteme.
Wenn ich mich z.B. durch meine
dramatischen Erzählrechte in eine bestimmte (Narrative) Position gebracht habe, kann mich mein strategischer
Skill dazu bewegen, eine spezifische
Karma-Ressource einzusetzen. Um dann in Hoffnung auf das
Fortune durch die Würfel* das Recht zu erwerben, im Laufe des Spiels anders in das
Drama einzugreifen. Wo hier die "Resolution" anfängt und wo sie aufhört wird gerne Pi mal Daumen abgeschätzt.
Anders ausgedrückt, sehe ich die erwähnte "Verschleierung" vor allem dann, wenn wir die Summe der Einzelkomponenten als Einheit abhandeln wollen. Schlimmer noch, wenn wir einzelne Komponente stellvertretend für den gesamten Prozess werten.
Wenn wir dagegen die Komponenten einer Resolution aufbrechen, können die Kategorien wieder sehr informativ werden. Sie können
dann sogar Wege aufzeigen, um bestimmten Spielerlebnissen Vorschub zu leisten.
Vergleichen wir das Urteil durch eine RSP-Regel mit der Beurteilung, die ein Mensch zu einer Situation vornehmen kann. Der Mensch kann unter anderem Emotion, Logik, Vorwissen oder auch Tarot-Karten benutzen. In fast allen Fällen wird er mehrere Kategorien in den Prozess mit einbeziehen. Dennoch lernen wir den Menschen besser kennen, wenn wir uns die einzelnen Komponenten seines Urteils vor Augen führen.--------------------------------------------------------------
*Jaja - Würfel können auch Skill-Sache sein und so... **EDIT: und jajaja - Karten eignen sich auch hervorragend für Karma-Systeme und Skill...
PS: Übrigens schlagen sich noch heute die Diskutanten die Köpfe ein, wenn beim GNS-Modell Ansprüche auf Exklusivität der Stile erhoben werden...