Autor Thema: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?  (Gelesen 35460 mal)

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Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #200 am: 23.06.2015 | 14:05 »
Die Basis der Mechanismen haben sich nie wirklich geändert oder wirklich neu erfunden, der Rest ist mehr oder weniger Zusatz. Frueher gabs einfach nicht so viel Ablenkung des Internet mit aufwaendigen PC- Spielen, dem Hauptgrund. Zu D&D zb gabs jahrelang garnichts mehr in Deutsch. Viele Systeme gabs eigentlich immer schon, aber evtl nicht so viele wie jetzt auch über Internet.  Spricht aber eigentlich  fuer viel  Angebot.
Ich weiss aber garnicht um wieviel weniger gespielt wird. Liegt aber  eben an besagter Mode zwischen massiver PC-Ablenkung und  wenig Werbung.
Dan vermute ich auch bei guten Systemen zu umstaendliche Schreibweisen und daneben viele  leichtere Eintagsfliegen ( aber wohl nichts Neues ) . Die großen Systeme waren in den 90gern im Wachstum dahin , wo anspruchsvollere Systeme schon vorher an Komplexitaet waren, eben zu Zusatzregeln.
 D&D zb splittete sich dan  mit vielen Editionen, evtl zusehr.

Offline Thandbar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #201 am: 23.06.2015 | 14:29 »
Die Basis der Mechanismen haben sich nie wirklich geändert oder wirklich neu erfunden, der Rest ist mehr oder weniger Zusatz. 

Das betrifft aber nur die Mainstream-Systeme. Wobei Fate ja mittlerweile wohl mit Recht auch als Mainstream-System bezeichnet werden kann - und das funktioniert schon deutlich anders als die klassischen Rollenspiele.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #202 am: 23.06.2015 | 14:46 »
Wobei auch FATE dem zentralen Probenmechanismus unterliegt:

SPETZ. HANDLUNG mit zugehörigem SPIELWERT ermöglicht  Würfel-PROBE
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Offline Thandbar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #203 am: 23.06.2015 | 14:55 »
Wobei auch FATE dem zentralen Probenmechanismus unterliegt:

SPETZ. HANDLUNG mit zugehörigem SPIELWERT ermöglicht  Würfel-PROBE

Aber was die Probe bewirkt, ist dann wieder was ganz anderes. Der Spieler darf dann nämlich zB sagen, was der Fall ist, anstatt dass der Spielleiter es ihm kanonisch mitteilt.
Aber das wurde ja vorhin schon gesagt: Wann gewürfelt wird, wer darüber entscheidet, und was man damit machen kann, ist wichtiger als die bloße Tatsache, dass da gewürfelt wird.
Viel wesentlicher als das von Dir fett Geschriebene sind die Wörter, die Du nicht unterstrichen hast: "zugehörig[]" und "ermöglicht". Denn wer über diese Punkte das Sagen hat, hat die eigentliche "Macht" im Spiel inne.   
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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #204 am: 23.06.2015 | 15:27 »
Aber was die Probe bewirkt, ist dann wieder was ganz anderes. Der Spieler darf dann nämlich zB sagen, was der Fall ist, anstatt dass der Spielleiter es ihm kanonisch mitteilt.
Aber das wurde ja vorhin schon gesagt: Wann gewürfelt wird, wer darüber entscheidet, und was man damit machen kann, ist wichtiger als die bloße Tatsache, dass da gewürfelt wird.
Viel wesentlicher als das von Dir fett Geschriebene sind die Wörter, die Du nicht unterstrichen hast: "zugehörig[]" und "ermöglicht". Denn wer über diese Punkte das Sagen hat, hat die eigentliche "Macht" im Spiel inne.
FATE ist eine schöne Umsetzung des Geistes des Rollenspiels als eine Kooperation mehrerer Spieler. Das finde ich auch gut. Die Wörter, welche ich nicht fett geschrieben habe, waren im sozialen Umfeld allerdings schon in den Oldschoolsystemen von 1980 präsent. Wie die Spieler dort das Sagen verteilt haben, war dort zwar noch weniger regelgeführt, doch haben die Spieler keine Rücksicht geübt, war die Runde meist zum Scheitern verurteilt.
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Offline Chruschtschow

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #205 am: 23.06.2015 | 16:28 »
@Abaton:
Enthält einen Zufallsgenerator ist jetzt wirklich nicht das tolle Kriterium, um Rollenspiele zu klassifizieren, weil fast alle einen enthalten. Der Unterschied (und Grund, warum gerade alteingesessene Spieler gerne Probleme haben) liegt wirklich in den Worten, die du nicht fett geschrieben hast. Das fängt schon damit an, dass Fate von Grund auf so gebaut ist, dass man sich erst die Aktion in der Fiktion überlegt und dann die Regel dazu sucht. Das ist tatsächlich ein Paradigmenwechsel gegenüber vielen anderen Spielen (den eben vorgenannte alteingesessene Spieler oft nicht nachvollziehen, daher die Probleme).
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Abaton23

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #206 am: 23.06.2015 | 18:20 »
Hmm, hab jetzt auch 2x FATE gespielt und einige der neuen Regel-PDFs gelesen. Ja, die Spieler haben mehr Erzählrechte. Nur muss die Gruppe auch gemeinsam etwas wollen, damit das besondere Spielgefühl einkehrt. Ich bestätige, das unterstützt FATE mit einigen Überlegungen. Doch auch FATE kann dieses Gefühl nicht regeltechnisch erzwingen. Mir hat FATE Spass gemacht. Doch dass es das Rollenspiel neu definiert? So erheblich fand ich den Unterschied nun auch nicht.

Dieses Co-op-Spielgefühl zwischen Spielern und SL hab ich in stimmigen Runden auch schon bei anderen Systemen fühlen können. Das war immer sehr abhängig von den Spielern selbst und der Bereitschaft des SL, sich auf diese einzulassen und das in der Geschichte zu reflektieren. Ich seh es nach-wie-vor so, Systeme sind wie Werkzeuge. Sind diese gut, gelingt die Arbeit besser. Aber das Resultat entsteht erst mit der Verwendung durch geschickte Handwerker. Das Ergebnis ist dann ein tolles Produkt, in diesem Fall die Lebendigkeit eines Abenteuers, welches man gemeinsam beschreitet. FATE bietet solche Werkzeuge. Nur braucht es auch den Rest.
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Offline Chruschtschow

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #207 am: 23.06.2015 | 18:46 »
Doch dass es das Rollenspiel neu definiert?

Das habe ich nicht gesagt. Ein Paradigma ist eine Denkweise, im Prinzip ein Bündel an Regeln. Die sind in Fate zum Beispiel etwas anders als in D&D. Und es geht dabei um keinen einzigen Punkt, den du anführst, sondern eben genau um das Resolutionssystem. Am besten schaust du mal hier auf den Link, da ist das ausgiebig erläutert, was ich meine.
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Offline Thandbar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #208 am: 23.06.2015 | 19:00 »
Doch dass es das Rollenspiel neu definiert?   

Das habe zumindest ich nirgendwo behauptet; mir ging es darum, Lysanders These zu widersprechen, im Rollenspiel habe sich seit seiner Gründung nie etwas verändert.
Das erinnert mich an diese eine extrem konservative Aussage vom Pundit, dass erfolgreiches Rollenspiel *immer* D&D nachgebildet sein müsse.

FATE ist imho da ein gutes Gegenbeispiel, wobei es im Ganzen noch immer solche Dinge kennt wie einen starken Spielleiter, der ein beständiges Vetorecht in der Hand hat. Es gibt ja auch Spiele, in denen die altgewohnte Vollmacht der Spielleitung weiter auf andere Mitspieler oder Teile des Systems ausgelagert wird; in Marvel Heroic zB muss der SL auch die Schwierigkeitsgrade für die Würfe, die er verlangt, selber aus seinem Doom-Pool bezahlen (wenn ich mich richtig erinnere).

"Es war schon immer so und deshalb muss es auch immer so sein" finde ich als Argument generell ziemlich schwach. 
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Offline Lysander

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #209 am: 23.06.2015 | 20:04 »
Klar gibt es Unterschiede, fuer mich aber keine Wesentlichen zu Grundmustern.
Die Aufteilung in Leiter und Spieler ist ja freiwillig. Wenn ein Leiter  genau mit den Werten zu  passend festgelegten Nsc spielt, kann das fuer ihn auch eine Herausforderung sein.

Offline Nørdmännchen

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #210 am: 23.06.2015 | 20:10 »
Klar gibt es Unterschiede, fuer mich aber keine Wesentlichen zu Grundmustern.

Meiner Meinung nach dreht sich dieser Thread ein wenig im Kreis. Dennoch bleibt das Statement: "Wir können jedes probenbasierte Rollenspiel auf einen immer gleich bleibenden Kern herunter brechen."
Ich persönlich fände es schön, wenn diese These von der Frage der Komplexität sogenannter Mainstream-Regelwerke gelöst werden könnte. Dadurch dürfte die Diskussion in meinen Augen fruchtbarer werden.

An sich sind die Argumente bereits irgendwo gefallen, aber manchmal mag ich Redundanz.

Die bescheinigte Statik ("So ist es eben!") ergibt sich durch die Auswahl des Kriteriums - nicht anders herum. Es ist also nicht so, dass das Kriterium "SPETZ. HANDLUNG & SPIELWERT >> PROBE" Ausdruck oder Produkt einer per se existenten Konstanz ist. Vielmehr ist die Konstanz erst dann wahrnehmbar, wenn das Objekt der Untersuchung exakt so gewählt wird, wie es hier geschieht. Dabei ist die Auswahl mMn durchaus auf Intuition zurück zu führen und nachvollziehbar, bleibt letzten Endes aber willkürlich.
Die Theorie wird dann durch einen Zirkelschluss gefestigt. Ich begrenze meine Studie auf "probenbasierte Regelwerke". Anschließend stelle ich eine relativ allgemeine Definition dessen auf, was eine Probe ist. Diese Definition benenne ich "semirandomisierte Parametrik". Nun analysiere ich meine Studienobjekte anhand der Einzelelemente meiner Definition und stelle fest (oh Wunder), das sie alle unverändert "semirandomisierte Parametrik" enthalten. Auswahlkriterium und geprüfte Parameter sind aber ein und dasselbe. Das ist wie die Feststellung, dass "nicht-alkoholfreies Bier" immer gärungsbedingtes C2H6O enthält. Daher ist Bier immer Bier.

Will sagen: durch den gewählten Ausschnitt kann das völlige Fehlen von Evolution behauptet werden. Die Relevanz anderer Kriterien - die völlig andere Spielgefühle erzeugt - fällt als Möglichkeit unter den Tisch. Sprechtheater* hat "redende Schauspieler auf einer Bühne". Das war schon bei den alten Griechen so, daher gibt es seit dem keine wirklich essentiellen Änderungen mehr.
Ebenso fällt die zunehmende Reichhaltigkeit "nicht-probenbasierter" Systeme unter den Tisch. Deren ständige Interaktion aber eben auch einen wesentlichen Einfluss auf das Hobby allgemein und probenbasierte Systeme im Speziellen hat. Siehe zum Beispiel die Entwicklungsgeschichte von FATE und die darin enthaltene Bedeutung von Amber.

Für den entscheidenden Faktor - das Erleben am Spieltisch - ist das gewählte Kriterium mMn allerdings völlig unzureichend. Hier ist viel spannender, wer aus welchen Gründen Proben verlangt. Außerdem: welche narrativen und formalen Inhalte in die Probe einfließen, welche Entscheidungen getroffen werden können und wie das Spielgeschehen durch den Ausgang der Probe geformt wird. Dort wird entschieden, wie sich das Spiel spielt. Nebensache ist dagegen, ob W4, W8, Münzen, Karten oder Roulette-Tische zum Einsatz kommen.
Bezüglich des obigen Zitats muss ich daher erwidern: Klar gibt es Unterschiede, für mich ganz Wesentliche am Grundmuster!

*EDIT: Mir ist klar, dass die literatur-wissenschaftliche Bedeutung von Sprechtheater streng genommen sogar noch stärkere Abgrenzung ermöglicht. Aber ich bleibe mal bei der Verwendung im allgemeinen Sprachgebrauch.
« Letzte Änderung: 23.06.2015 | 23:03 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline blut_und_glas

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #211 am: 23.06.2015 | 21:03 »
Nebensache ist dagegen, ob es W4, W8, Münzen, Karten oder Roulette-Tische zum Einsatz kommen.

Nur der Vollständigkeit halber: So reduziert unterschlägst du nun wieder aber den möglichen Einfluss (und dessen mögliches Ausmaß) solcher (und anderer) Nebensachen auf das Erleben am Spieltisch.

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Offline Nørdmännchen

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #212 am: 23.06.2015 | 22:22 »
@blut_und_glas:
Ich gebe zu, einige rhetorisch motivierte Übertreibungen unter pseudo-intellektueller Wortwahl begraben zu haben.  ~;D

Aber Du hast schon recht: Auch wenn ich diesen Punkt als sekundär ansehe, kann auch die richtige "Hardware" immense Auswirkungen auf das Spielgefühl haben - grade in Kombination mit einer richtigen Einbettung in die Resolution (haben wir da eigentlich nen vernünftigen deutschen Begriff?).
« Letzte Änderung: 23.06.2015 | 22:24 von Nørdmännchen »
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Offline Edvard Elch

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #213 am: 23.06.2015 | 22:40 »
Aber Du hast schon recht: Auch wenn ich diesen Punkt als sekundär ansehe, kann auch die richtige "Hardware" immense Auswirkungen auf das Spielgefühl haben - grade in Kombination mit einer richtigen Einbettung in die Resolution (haben wir da eigentlich nen vernünftigen deutschen Begriff?).

Ich wollte an der Stelle erst Dread einwerfen, dachte mir dann, dass das nicht passt, da es kein Zufallsergebnis produziert sondern Spielergeschick abprüft,¹ andererseits ist es grundsätzlich ein mechanischer Resolutionsmechanismus. Man könnte irgendwann mal eine Typologie der Resolutionsmechanismen erstellen.


¹ Andererseits kenne ich auch Leute, bei denen ein Würfelwurf zu 100 % aus Spielergeschick und 0 % Zufall besteht …
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Offline Nørdmännchen

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #214 am: 23.06.2015 | 23:00 »
@Edvard Elch:
Ich hätte den ursprünglichen Satz einfach weglassen sollen... ;D Tatsächlich habe ich mich während des Schreibens bewusst dagegen entschieden, "Jenga-Steine" in die Aufzählung mit aufzunehmen. Dread ist tatsächlich ein extremes Beispiel für ein sehr relevantes Resolutions-Instrument. Insbesondere in Abgrenzung Fähigkeit <-> Zufallsgenerator, aber auch aus anderen Gründen...

Schwebt Dir bezüglich der Typologie etwas Anderes oder Spezifischeres vor als Drama, Karma, Fortune und Skill?
(Jede Änderung zwischen diesen Kategorien ist mMn ein starker Eingriff in das Spielgefühl.)

Hmmmh, vielleicht eine Analyse der Korrespondenz von Fiktion und Mechanik? Etwa in Kategorien wie z.B. "taktile ErfahrbarkeitProportionalität", "kognitive Verwandtschaft", "vegetative Entsprechung" oder auch "sozio-kulturelle Assoziation"... ?!  8)='
« Letzte Änderung: 23.06.2015 | 23:08 von Nørdmännchen »
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Eulenspiegel

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #215 am: 23.06.2015 | 23:23 »
Ich würde den Resolutionsmechanismus so einteilen:
  • Einfluss Spieler (im Extremfall Dread, aber auch bei DitV hängt es vom Spieler ab, was er aus seinem Würfelergebnis macht.)
  • Einfluss SC (kann der SC gut klettern?)
  • Einfluss Umwelt (ist es gerade stürmische Nacht?)
  • Zufall
Und dann kann man danach gehen, wie stark die einzelnen Einflüsse sind. Bei einigen Spielen hat "Zufall" den größten Einfluss (wenn Fertigkeiten bei 1-5 liegen und man anschließend 1W20 dazuwürfelt.) bei anderen der SC (z.B. Amber).
Und dann gibt es hin und wieder Spiele, wo der Spieler auch einen großen Einfluss hat (z.B. Dread, DitV).

Online Maarzan

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #216 am: 23.06.2015 | 23:25 »
Gleich sind wir bei : kann dafür sorgen, dass der Spielleiter eine Woche auf der Couch schlafen muss.
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Offline Bad Horse

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #217 am: 23.06.2015 | 23:27 »
Ich würde eigentlich auch noch mal vor dem "Resolutionsmechanismus" ansetzen. Rollenspiel besteht ja nicht nur aus der Resolution von Konflikten, wenn die auch sicher wichtig ist.

Interessant ist doch auch:
- Wie werden Konflikte initiiert?
- Wann wird der Resolutionsmechanismus eingesetzt?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline blut_und_glas

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #218 am: 24.06.2015 | 00:12 »
Dread ist tatsächlich ein extremes Beispiel für ein sehr relevantes Resolutions-Instrument. Insbesondere in Abgrenzung Fähigkeit <-> Zufallsgenerator, aber auch aus anderen Gründen...

Eine Abgrenzung die in der Praxis meiner Ansicht nach allerdings rasch verwischt und die gleichzeitig häufig extrem einseitig beleuchtet wird - die Bandbreite verschiedener Fähigkeiten, die von Rollenspielen gefordert werden können, wird nämlich meiner Meinung nach kaum berücksichtigt (Dread wirkt in diesem Zusammenhang auf mich auch immer wieder als eine Art Feigenblatt, mit dem verdeckt wird, dass eigentlich auf logisch-mathematische Fähigkeiten gezielt wird).

Zitat
Drama, Karma, Fortune und Skill?

Auch dies übrigens ein schönes Beispiel: Die Skills, die anderen Kategorien richtig zu lesen und gegebenenfalls im eigenen Sinne zielführend zum Einsatz zu bringen, wird durch das scheinbar gleichberechtigte Nebeneinanderstellen der Kategorien ebenfalls verschleiert, sobald wir beginnen diese Einteilung auf konkrete Mechanismen anzuwenden.

Aber gut, das ist eines von diesen Reizthemen für mich. Ich bin dann mal lieber still. :)

mfG
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #219 am: 25.06.2015 | 18:06 »
Aber gut, das ist eines von diesen Reizthemen für mich. Ich bin dann mal lieber still. :)

Nein, wieso denn - klare Standpunkte schaffen produktive Diskussionen. Ich musste jetzt erstmal meinen Kopf drum wickeln...
Ich versuche jetzt zu paraphrasieren und Stellung zu beziehen - bitte nicht als "Belehrungsversuch" auffassen. Viele der Dinge die ich jetzt ausformuliere, sehe ich in Deinem Beitrag impliziert. Ich gehe also davon aus, Dir nichts Neues zu erzählen.

Ich kann Deine Kritik als notwendigen Disclaimer in diesem Kontext annehmen. Denn eine Regel-Typologie mit dem Anspruch exklusiver Kategorien, dürfte tatsächlich wenig zielführend sein. Das heißt aber nicht, dass z.B. Drama, Karma, Fortune und Skill nicht durchaus Erkenntnisse generieren können bzw. grundsätzlich solche Überlegungen obsolet wären.


Erstmal zu Dread:
Grade Dread ist ein Beispiel, in dem ich anders herum argumentieren würde. Die Abgrenzung ergibt sich insbesondere aus der Praxis. Die Unschärfe der Grenzen wird in diesem speziellen Beispiel mMn erst in der theoretischen Analyse deutlich. Denn, wie Du beschreibst, handelt es sich natürlich nicht um eine eineindeutige Zuordnung.
Die Praxis: Meine bisherigen Mitspieler, viele Gesprächspartner (in Realität und virtuell) und ich selbst haben Dread als extrem besonderes Spielgefühl wahrgenommen und der Aspekt des Skills tritt hier durch seine Andersartigkeit und seine spezifische Interdependenz zur Verfassung des Spielenden in der Wahrnehmung hervor. Daher eignet sich Dread in meinen Augen als Illustration zur Bedeutung der Stellschraube "Skill". Ich sehe also nicht, dass speziell in Dread die Unterschiede durch die Praxis verwischen.
Zur analytischen Kategorisierung: Natürlich enthält auch ein Jenga-Turm einen nicht zu verachtenden Anteil an Zufall. Darüber hinaus ist die extrem binäre Aussage ("Entweder tot oder gut.") ebenso wie der verlässlichen Wirkung ("Früher oder später kippt das Ding um.") in gewissem Sinne dem Drama verpflichtet. Wenn ich noch spitzfindiger werden möchte, kann ich das Ziehen von Steinen als den Verbrauch einer (Karma-)Ressource definieren, dessen eigentliche Höhe mir noch unbekannt ist. In diesem Sinne wäre der Jenga-Turm also ein komplettes DKFS-Instrument.


Zum "Nebeneinander" der Kategorien:
Deine Beobachtungen stimmen, wenn jemand versucht diese Kategorien exklusiv zu interpretieren. Ich persönlich habe keine Probleme damit, ein gegebenes Objekt mehreren Kategorien zuzuordnen.
Tatsächlich ist Dein Beitrag für mich ein wichtiger Hinweis dahingehend, dass der Begriff "Resolution-Mechanik" sehr viele Einzelteile fasst - und nicht immer korrespondierende, geschweige denn alle Komponenten betrachtet werden. (Übrigens ist es das, was ich oben mit der Auswahl des Kriteriums meine.) Ich habe daher auch sehr bewusst Zufallsgeneratoren** in meine Aufzählung eingebaut, keine ganzen Probensysteme.

Wenn ich mich z.B. durch meine dramatischen Erzählrechte in eine bestimmte (Narrative) Position gebracht habe, kann mich mein strategischer Skill dazu bewegen, eine spezifische Karma-Ressource einzusetzen. Um dann in Hoffnung auf das Fortune durch die Würfel* das Recht zu erwerben, im Laufe des Spiels anders in das Drama einzugreifen. Wo hier die "Resolution" anfängt und wo sie aufhört wird gerne Pi mal Daumen abgeschätzt.
Anders ausgedrückt, sehe ich die erwähnte "Verschleierung" vor allem dann, wenn wir die Summe der Einzelkomponenten als Einheit abhandeln wollen. Schlimmer noch, wenn wir einzelne Komponente stellvertretend für den gesamten Prozess werten.
Wenn wir dagegen die Komponenten einer Resolution aufbrechen, können die Kategorien wieder sehr informativ werden. Sie können dann sogar Wege aufzeigen, um bestimmten Spielerlebnissen Vorschub zu leisten.

Vergleichen wir das Urteil durch eine RSP-Regel mit der Beurteilung, die ein Mensch zu einer Situation vornehmen kann. Der Mensch kann unter anderem Emotion, Logik, Vorwissen oder auch Tarot-Karten benutzen. In fast allen Fällen wird er mehrere Kategorien in den Prozess mit einbeziehen. Dennoch lernen wir den Menschen besser kennen, wenn wir uns die einzelnen Komponenten seines Urteils vor Augen führen.

--------------------------------------------------------------
*Jaja - Würfel können auch Skill-Sache sein und so... ;D **EDIT: und jajaja - Karten eignen sich auch hervorragend für Karma-Systeme und Skill...
PS: Übrigens schlagen sich noch heute die Diskutanten die Köpfe ein, wenn beim GNS-Modell Ansprüche auf Exklusivität der Stile erhoben werden...
« Letzte Änderung: 25.06.2015 | 18:34 von Nørdmännchen »
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #220 am: 26.06.2015 | 20:01 »
Nunja, es ist schwer, ein komplexes Thema mit einer so kurzen Überschrift, wie: "Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?" zu betiteln. Da kommt der Vorwurf, der Titel wäre nicht erschöpfend genug oder irreführend, oder ....etc-etc. Wenn man dann noch vorneweg definiert, "diese Gedanken beziehen sich auf PROBENABHÄNGIGE RPG-Systeme und nicht auf einen völlig freien Erzählstil", so wird gleich noch vorgeworfen, man behindere die Diskussion, wäre einseitig, autoritär, manipulativ ...etc-etc.

In meiner Beobachtung unterlagen Rollenspiele von Anfang an einer grundlegenden Verhaltensregelung. Das Erzählrecht, das Vetorecht, die allgemeine Anerkennung eines Spielleiters, der Konsens einer Gruppe, das Feingefühl auf Bestrebungen und Erwartungen Einzelner einzugehen oder im Abenteuer zu improvisieren usw. Das sind soziale Leitlinien, die zum Abhalten eines solchen Spiels wohl notwendig sind. Vielmehr noch, es beinhaltet Leitlinien, welche das gesellschaftliche Zusammenleben allgemein als Grundlagen erfordert. Allerdings sehe ich in solchen Dinge eher einen Verhaltenskodex, weniger einen Mechanismus. Unter Mechanismus meinte ich eher eine Probensystem oder eine Recourcenübersicht und Ähnliches. Und da -meine ich- , brauchen Rollenspiele oft weniger, als so manche daraus basteln.

Dieser Thread geht einen Weg, wie ich ihn seit langer Zeit in der RPG-Szene kenne. Regelgurus schrauben sich in immer höhere Sphären und erschlagen andere mit ihrem Fachwissen. Neulinge werden überfordert und wenden sich von diesem "Nerdtum"irritiert ab. Autoren befragen fast ausschließlich Altspieler und basteln damit die x-te Edition in deren Interesse. Die Diskussionen kann man ja bei Youtube anschauen. Mei, ich mach mir halt Gedanken. Auch scheinen spezialisierte Foren eine dominierende Meinung auszusieben. Ist das dann automatisch Mainstream? Wo ist der denn tatsächlich? In Foren? Am Tisch? Ganz woanders?
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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #221 am: 26.06.2015 | 20:29 »
Dass der Thread diesen Weg geht, liegt ganz daran, dass du ihn so gemacht hast. Du warst übrigens sehr erfolgreich, dass er sich auf neun Seiten erwuchs. Denn offensichtlich war es doch dein Antrieb, hier möglichst viel Traffic zu erzeugen. Du hast dies ja durch die folgenden Mittel bewerkstelligt:

- Ein mindestens mehrdeutiger Titel. "Wie viel Mechanismen braucht Rollenspiel?" ist zunächst mal eine analytische Frage. Die kann man nach gewissen Kriterien zu beantworten suchen, wobei sich gewisse weitere Fragen stellen: Was sind eigentlich Mechanismen? Wie kann man die zählen? - Das war natürlich nicht dein Ziel, denn du möchtest dafür argumentieren, es brauche wenig. Man muss den Titel also als rhetorische Frage lesen. Ein solche Schwammigkeit ist zweifelsfrei günstig, wenn du viele Teilnehmer möchtest, denn so kann man sich herauslesen, was immer beliebt.

- Du hast einen vermeintlich technischen Eingangsbeitrag geschrieben, dessen Entschlüsselung die ersten Seiten beschäftigt. Bis du diesen klarstellst, hat das Thema schon einiges an Aufmerksamkeit erzeugt.

- Damit, dass es dir um abgehängte Neuspieler und Fortbestehen des HobbiesTM geht, damit kommst du erst ziemlich spät aus dem Quark. Das ist günstig, weil du die Aufmerksamkeit dann schon hast.

Natürlich hast du die Diskussion zu diesem Zeitpunkt nicht mehr unter Kontrolle. Du hast sie ja nicht eng und mit transparentem Ziel geführt. Deine erfolgreiche Strategie war zunächst Aufmerksamkeit zu suchen, um dann deine eigentliche Zielsetzung zu verkaufen.

Dies tust du auch geschickt, indem du dich mehrfach auf die Meta-Ebene begeben hast und die hohen Sphären der Diskussion moniertest. Du hast so die Diskussion, die du selbst durch dein Handeln produziert hast, zum Argument. Das ist ziemlich clever, denn diese Diskussion wäre nicht entstanden, hättest du gefragt: "Helfen einfache Regelwerke bei der Gewinnung von Nachwuchs?"

Also bitte, fahre fort. Wie ich oben schon schrieb, du bist ein Meister in dieser Sache.

Pyromancer

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #222 am: 26.06.2015 | 20:47 »
@1of3:  :d

Offline Rhylthar

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Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #223 am: 26.06.2015 | 20:54 »
*verneigt sich stumm vor 1of3*
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Sin

  • Gast
Re: Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
« Antwort #224 am: 26.06.2015 | 21:58 »
Das ist aber eine bewundernswerte Menge Zynismus, wenn man bedenkt, dass die meisten ähnlichen Threads, also solche, die relativ komplexe Fragen bzw. Behauptungen zur Diskussion stellen, unter den gleichen Problemen leiden (weit interpretierbarer Titel und Eingangspost, ohne klare Definitionen). Da hatte wohl jemand die Schnauze voll von solchen Threads.  ;)
« Letzte Änderung: 26.06.2015 | 22:03 von Sin »