Autor Thema: Cypher System Rulebook  (Gelesen 20410 mal)

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Deep_Impact

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #100 am: 4.08.2016 | 18:26 »
Verstehe jetzt was du mit der FATE-Sache meinst, muss hier aber dem Spieler vorwerfen, dass er den Sinn nicht verstanden hat und versucht an den Regeln des Spiels vorbei zuargumentieren.
Das ist  als wenn ich beim Schach sagen würde: "Ein Seitwärtsbewegung ist für die Reiterei total unrealistisch!".

Aber ich muss sagen, dass ich mir Superhelden ziemlich einfach vorstelle. Mein Liebling Nightcrawler wäre ein "Religious Fighter who teleports". Es gibt vermutlich weder den Descriptor noch den Fokus, aber das könnte man ja was improvisieren. Flash als "Swift Warrior with Skills & Knownleadge Flavor who moves like the wild" ist einfacher.
« Letzte Änderung: 4.08.2016 | 18:29 von Deep_Impact »

Offline Antariuk

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #101 am: 4.08.2016 | 18:33 »
Der The Ninth World hat unter "Resources" auch jede Menge fangemachte Fokusse und Deskriptoren, da sind ein paar gute Sachen dabei.
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Online aikar

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #102 am: 4.08.2016 | 19:18 »
Mein Liebling Nightcrawler wäre ein "Religious Fighter who teleports". Es gibt vermutlich weder den Descriptor noch den Fokus, aber das könnte man ja was improvisieren.
Spiritual gibt es als Descriptor. Und einige Fähigkeiten aus dem Stealth Flavor können sehr schön Teleporter abbilden (Get Away, Daring Escape, Seize Opportunity, Ambuscher, Outwit, Tumbling Moves, Riposte, Spring Away)
Und im Magic-Flavour gibt es Fast Travel (Tier 5)

Iceman ist mit Wars a Sheen of Ice gut abgedeckt, Colossus ist Strong Fighter Who Stands Like A Bastion, Mystique ist ein Speaker Who Infiltrates, Cyborg und Deathlok haben Fuses Flesh and Steel, und Shadowcat Exists Partially Out of Phase,...

Fazit: Ich glaube nicht, das es ein Problem sein sollte, die aktuell hippen Superhelden nachzubauen, wenn man es will.
Ahja, in den "The Strange Character Options" gibts noch Wears an Iron Suit...
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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #103 am: 4.08.2016 | 19:23 »
Aber wie packe ich Cypher in ein ... sagen wir mal ... modernes Crime Setting?
Die Teile müsse ndoch vorkommen, oder? Sind ja namensgebend. Muss ich die auf Teufel komm raus in meine Setting pressen und irgendwie rechtfertigen?
Oder wie läuft das?
Ein guter Ansatz ist es Cypher als Erzählelemente einzubauen. Ein Adrenalinschub, ein passender Kontakt, "Es war doch nur ne Fleischwunde",...
Wenn man ein bisschen Vorauswahl trifft und einfach zu Beginn jeder Sitzung welche austeilt, geht das ganz gut.

Naja, aber man muss sich ja schon grob festlegen, oder? Ich meine, wenn ich beispielweise X-Com nachspielen will, dann habe ich - was weiß ich - Soldaten, Scouts und Psi Operatives.
Dann muss ich ja die Typen zuordnen: Warrior, Explorer mit Stealth Flavor und Adept oder so. (Keine Ahnung was sich genau hinter den Begriffen verbirgt.)
Und vermutlich passt nicht jeder Skill, Descriptor, Focus in jedes Setting.

Ist die Frage: Muss ich das vorbereiten oder könnte man das (anhand des Buchs) auch aus der hohlen Hand schütteln?
Ich habe für unser SciFi-Setting detailliert den Schmuggler-Kapität und den Schiffstechniker als Klassen gebaut, hat (zusammengenommen) etwa einen Tag gedauert.
Aber es ist sicher auch kein Problem, sich einfach beim Charakterbau und den Steigerungen spontan abzusprechen. "Ist es passend wenn ich das nehme? Ja/Nein". Da riskiert man dann höchstens, dass die Spieler etwas von den Optionen erschlagen werden, es verlagert halt die Arbeit etwas vom SL zu den Spielern.
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Offline LushWoods

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #104 am: 4.08.2016 | 19:26 »
Klar, Compel, sorry.

Wenn man die Cyphers nicht nur als Gegenstände sieht eröffnen sich da natürlich schon ganz andere Möglichkeiten ...

Draig-Athar

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #105 am: 4.08.2016 | 19:44 »
Wenn man die Cyphers nicht nur als Gegenstände sieht eröffnen sich da natürlich schon ganz andere Möglichkeiten ...

Das wird auch vom Regelwerk unterstützt, unter "Subtle cyphers" auf Seite 343. Dort stehen auch gleich Beispiele was Cyphers alles sein könnten.

Supersöldner

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #106 am: 4.08.2016 | 19:45 »
auch eine Segnen deiner Toten Ahnen ?

Online nobody@home

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #107 am: 4.08.2016 | 19:48 »
auch eine Segnen deiner Toten Ahnen ?

"Blessings" und "Supernatural Powers" werden explizit als Beispiele aufgeführt, also, wenn dein Setting etwas in der Art (oder auch nur die Möglichkeit, daß der Glaube des Charakters an diesen Segen etwas bewirken könnte) grundsätzlich erst mal erlaubt -- sicher.

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #108 am: 4.08.2016 | 20:00 »
Das wird auch vom Regelwerk unterstützt, unter "Subtle cyphers" auf Seite 343. Dort stehen auch gleich Beispiele was Cyphers alles sein könnten.
Wobei ich die Liste nicht so toll finde, aber das Konzept macht Sinn, die passenden Cypher kann man sich dann schon selbst zusammensuchen.
Das selbe gilt übrigens auch für viele Fähigkeiten. Viele "übernatürliche" Kräfte kann man auch problemlos durch hohes Charisma o.Ä. erklären. Man sollte nur die Beschreibungen nur als eine mögliche Ausprägung der Wirkung sehen und nicht als DIE Ausprägung.
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Deep_Impact

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #109 am: 5.08.2016 | 07:25 »
Gibt es eigentlich ausgewogene Fahrzeug-Kampfregeln? Ich weiß wohl, dass da was im Regel drin ist, aber nicht ob die für alle geeignet sind.

Also Beispiel: Wenn ich Star Wars spielen möchte, wird das vermutlich sehr einfach gehen mit Cypher, aber kann ich auch Raumkämpfe vernünftig spielen? Werden Fahrzeuge einfach wie Charaktere behandelt? Also die Impulskanone als Medium Weapon und der Tie-Fighter als Tier-4-Gegner.

Online aikar

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #110 am: 5.08.2016 | 07:37 »
Gibt es eigentlich ausgewogene Fahrzeug-Kampfregeln? Ich weiß wohl, dass da was im Regel drin ist, aber nicht ob die für alle geeignet sind.
Die Fahrzeugregel sind extrem abstrakt (genau mein Geschmack). Fahrzeuge haben eine Stufe und es gibt verschiedene "Angriffspunkte" (Antrieb, Waffen, Abwehr, völlig Zerstörung...), die die Angriffsschwierigkeit modifzieren.

Normalerweise wird ein Fahrzeugkampf so ablaufen, dass man zuerst einige Angriffe gegen die Abwehr (Schilde, Panzerung,...) führt um die Stufe des Ziels zu senken, gegen den Antrieb um es an der Flucht zu hindern und gegen Waffensysteme, damit es nicht mehr zurückschießt.
Wenn die Stufe dann weit genug unten ist, kann man den Todesstoß ansetzen und einen "Zerstörungsangriff" durchführen. Niedrigstufige Gegner könnte man auch gleich abschießen.

Gerade für Star Wars-artige Raumkämpfe erachte ich sie als hervorragend geeignet (besser als die von Am Rande des Imperiums).

Die Regeln stehen im Cypher Rulebook S. 215

Das einzige, was ich etwas schade finde ist, dass es keine wirkliche Mechanik hat um alle Charaktere auf einem Schiff zu beschäftigen. Aber das lässt sich wie meist bei Cypher wohl gut improvisieren.
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Deep_Impact

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #111 am: 5.08.2016 | 08:24 »
Das klingt schon mal gut. Also gibt es keine (originäre) Möglichkeit, dass die Charaktere Einfluß haben über Skills wie Raumerpilot, Bordschütze, Mechaniker oder Gefechtsanalyse.

Offline bobibob bobsen

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #112 am: 5.08.2016 | 08:28 »
Wenn ich mich recht entsinne wird da auf die normale Mechanik verwiesen (hilf einem Anderen =reduziere den Tier um 1) mag mich aber auch Täuschen.

Offline Deltacow

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #113 am: 5.08.2016 | 23:39 »
Kann uns (CS-Laien) jmd. Entangling Force auf Seite 57 anhand eines Beispiels regelmechanisch erklären? Ich als Spieler will das auf nen Gegner anwenden ... Wer würfelt was und warum? Und wenns klappt wie wird die evtl. Befreiung gewürfelt?

Danke 🐣

Offline Antariuk

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #114 am: 5.08.2016 | 23:47 »
Für die Verständlichkeit aller Teilnehmer hier der Text:

Zitat
Entangling Force (1+ Intellect point): A target within short range is subject to a snare constructed of semi-tangible lines of force for one minute. The force snare is a level 2 construct. A target caught in the force snare cannot move from its position, but it can attack and defend normally. The target can also spend its action attempting to break free. You can increase the level of the force snare by 1 per level of Effort applied. Action to initiate.

Wenn du das jetzt jemandem für die Minimalkosten von 1 Intellect Point an den Kopf wirfst, muss der gegen Level 2 würfeln (weil diese Kraftfalle laut Text eben Level 2 ist) wenn er sich befreien will, d.h. Zielwert 6. Für jedes Level an Effort was du beim Manifestieren zusätzlich in die Fähigkeit investierst, steigt das effektive Level des Effekts um +1 und wird damit halt schwieriger fürs Entkommen (mit einem Level Effort, was dich 3 extra Punkte an Intellect kostet, also insgesamt dann 4 Punkte, wird der Effekt Level 3 und der Zielwert damit 9, usw.)

Im Grunde ein netter Debuff um bewegungsstarke Gegner wenigstens kurze Zeit festzunageln und ihnen wertvolle Aktionen zu rauben.
« Letzte Änderung: 5.08.2016 | 23:49 von Antariuk »
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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #115 am: 6.08.2016 | 11:08 »
Ich glaube, das Problem liegt daran: man erschafft ein Level 2 Konstrukt, das den Gegner festhält. Ab da ist tatsächlich unklar, wer würfelt bzw. ein Level 3 Gegner kann eigentlich sofort entkommen.
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Offline Antariuk

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #116 am: 6.08.2016 | 11:13 »
Aber es kostet ihn eine Aktion.

Das mit dem "wer würfelt" ist aber wirklich schwammig. Als Spieler käme ich mir glaube ich komisch vor wenn ich für den Gegner würfeln müsste, den ich gerade umhauen will. Ich denke das ist ein Fall wo der GM dann doch mal selber würfelt... hätte man aber echt mal so schreiben können.
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Offline Deltacow

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #117 am: 6.08.2016 | 11:45 »
Ihr habt unser Problem erfasst 😉 ich hab eben keine Ahnung wer würfelt bzw. ob alles über Level 2 automatisch nicht enttangled wird.

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #118 am: 6.08.2016 | 12:57 »
Ihr habt unser Problem erfasst 😉 ich hab eben keine Ahnung wer würfelt bzw. ob alles über Level 2 automatisch nicht enttangled wird.

Ich muß mich irgendwann wohl doch noch mal hinsetzen und diesen ganzen Wälzer von vorne bis hinten im Detail durchackern; der Index ist jedenfalls zum schnellen Heraussuchen einer Antwort hier nicht im Geringsten geeignet und das Inhaltsverzeichnis hilft auch nicht viel weiter.

Was ich bis jetzt auf die Schnelle gefunden habe, scheint darauf hinzudeuten, daß es da eventuell tatsächlich keine klare Antwort gibt, weil der SL ja angehalten wird, für NSC möglichst alles einfach passend handzuwedeln...beziehungsweise, im allerletzten Abschnitt zum Thema NSC-Verbündete auf S. 392 wird tatsächlich mal die Möglichkeit angedacht, die Spieler für solche NSC würfeln zu lassen, allerdings steht da erst mal nichts dazu, wie sich die Stufe des verbündeten NSC (also etwa unseres Konstrukts hier), die ja eigentlich keinem der normalen SC-Spielwerte so direkt entspricht, auf diesen Wurf dann auch auswirken sollte.

Okay, als weitgehend Immer-Noch-Ahnungsloser würde ich in so einem Fall (Konstrukt wirkt Fluchtversuchen ganz offensichtlich direkt entgegen) vielleicht einfach nur die Stufe der Snare von der des Gegners abziehen und den Spieler ohne weitere Modifikatoren gegen die verbleibende Restschwierigkeit würfeln lassen. Heißt, mit dem Basiswert würde ein Gegner der Stufe 1 oder 2 automatisch für eine Minute feststecken, alles darüber hinaus hätte eine mit der Gegnerstufe zunehmende Chance, mit einer Aktion schon vorher zu entkommen. Zunehmende Anstrengung beim Erzeugen der Schlinge würde dann ein Entkommen auch für höherstufige Gegner entsprechend schwieriger oder sogar unmöglich machen.

Beispiel: Ich setze Entangling Force ein, um einen Replikanten (Stufe 5) festzuhalten. Ich setze einen Punkt Anstrengung dahinter und erzeuge also eine Stufe-3-Kraftfeldschlinge. Der Replikant sitzt jetzt erst mal fest, auch wenn er normal angreifen und sich verteidigen kann; wenn er eine Aktion darauf verbrät, sich vor Ablauf der Wirkungsdauer befreien zu wollen, würfle ich für meine Schlinge -- nicht für mich! -- gegen die Restschwierigkeit von (5 - 3) = 2, brauche also eine 6 oder höher, um ihn zu halten.

Das ist jetzt aber wirklich nur meine erste persönliche Idee zum Thema, nichts Offizielles.

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #119 am: 6.08.2016 | 13:25 »
was für Setting s gibt es den dafür so zu kaufen ? ja Mann kann alles damit  bespielen aber es gibt doch sicher Kauf setting s dafür?

Offline Antariuk

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #120 am: 6.08.2016 | 14:45 »
Es gibt - soweit ich weiß - bisher nur Gods of the Fall als "reines" Settingbuch für das Cypher System. Es gibt ein paar kleinere Hilfsprodukte wie z.B. Cults, Factions and Syndicates, die man universell benutzen kann. Vielleicht noch ein paar 3rd-Party Geschichten, aber da habe ich keinen Überblick.

Die großen Settings die es für das Cypher System gibt sind alles eigene Spiele in dem Sinne als dass sie eigene Types, Descriptors und Foci und die eine oder andere Sonderregel haben. Allen voran Numenera, die Ur-Version des Cypher Systems, dann The Strange, das Weltenwechsel-Spiel. Dazu kommen Kickstarterprojekte die Shotguns and Sorcery, die aber noch nicht fertig sind.

Das Cypher System Core Rulebook ist in erster Linie eine "Do It Yourself" Bastelecke.
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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #121 am: 6.08.2016 | 15:12 »
Die Settings reizen mich nicht, aber ich glaube es ist leicht ein bestehendes Setting zu konvertieren, besonders wenn man das hier vorschlägt und kreative Ideen eingesammelt.

Deep_Impact

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #122 am: 11.08.2016 | 07:50 »
Wie baut ihr eure Types, wenn ihr ein Setting bespielen wollt / würdet oder schon habt?
Ich sehe da grundlegend vier Möglichkeiten, alle mit Vor- und Nachteilen.

Nehmen wir mal als Beispiel mein LSB (Lieblingsbeispielsetting) Cyberpunk. Orientiert an den alten 2020er-Rollen z.B. den Netrunner.


Ich würde mal sagen, das ist ein Explorer with technological flavor. Unter Umständen alternativ Interlect Edge 1 geben oder das mit der special ability "Extra Edge" erlauben.

Hier als Erinnerung die Abilities

ExplorerTechnological Flavor
Block
Danger Sense
Decipher
Endurance
Extra Edge
Fleet of Foot
Knowledge Skills
Muscles of Iron
No Need for Weapons
Physical Skills
Practiced in Armor
Surging Confidence
Trained Without Armor
Practiced with all Weapons
Datajack
Machine Interface
Scramble Machine
Tech Skills
Tinker

Wie konstruiert man das nun?

Möglichkeit 1: GM bereitet alle Rollen vor
Der GM bestimmt vor dem Spiel detailliert welche 14 Abilities im ersten Tier zur Verfügung stehen.
Beispiel: Netrunner
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Möglichkeit 3: Rollen vordefiniert / Spieler entscheidet ad hoc
Immer wenn sich der Spieler für einen Skill entscheiden kann bestimmt er, welcher das ist und welcher dafür rausfällt. Beispiel: Datajack / Endurance

Möglichkeit 2: Rollen vordefiniert / Spieler entscheidet bei Charaktererstellung

Wenn sich der Spieler für den Netrunner entscheidet, bestimmt er welche 14 Abilities ihm im ersten Tier zur Verfügung stehen. Ein Spieler nimmt beispielsweise viele Waffen und Rüstungsskills, vernachlässigt aber Tinker und Scramble Machine. Das kann er auch später nicht mehr ändern.

Möglichkeit 4: Alles offen
Die Spieler entscheiden vollkommen offen, welche Typen, Flavor und Skills sie für sich am geeignesten halten.

Grob würde ich sagen, dass von oben nach unten, die Möglichkeiten mehr Regel- und Systemkenntnis erfordern. Auf der Gegenseite erfordern sie (v.o.n.u.) natürlich mehr Vorbereitung und Dokumentation.

Online aikar

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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #123 am: 11.08.2016 | 07:57 »
Ich habe hier mal die Klassen Techniker und Schmuggler, die ich für eine Cypher-System-Space-Opera gebaut habe hochgestellt.
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Re: Cypher System Rulebook
« Antwort #124 am: 11.08.2016 | 08:07 »
Danke. Du hast dich also für ein komplett vordefinierte und dokumentierte Version entschieden.

Bei deinem Techniker dachte ich erst, dass Adept doch zu magisch daher kommt. Aber klar Energieblitz / Onslaught muss ja nicht aus nichts erscheinen, sondern kann auch aus einem Gerät oder besser Implantat entstehen. Sich an diese Denke zu gewöhnen ist nicht ganz trivial. Das muss man auch den Spielern vermitteln, wenn der Warrior dann sagt: So ein Implantat möchte ich auch haben.