Autor Thema: Alchemie  (Gelesen 2147 mal)

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Offline Foul Ole Ron

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Alchemie
« am: 28.06.2015 | 23:05 »
Für eine anstehende Kampagne (Freiburg) hatte ich mir in völliger Unkenntnis des Systems, so einen kleinen, nervigen und nerdigen pyromanen Alchemisten vorgestellt  +O) . Leider finde ich im Spielerhandbuch so überhaupt gar nichts, was auch nur ansatzweise in diese Richtung ginge. Meine Fragen an die Experten: habt ihr sowas schonmal umgesetzt oder eine Idee, wie das funktionieren könnte?  Gibt's es Erweiterungen oder Zusatzmaterial in dieser Richtung?
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Offline Skyrock

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Re: Alchemie
« Antwort #1 am: 28.06.2015 | 23:50 »
Erfindungen sind im Invisible College drin (wenn auch mit reichlich labberigen Regeln, aber das ist ja bei vielem in 7th Sea so).

Wenn du Alchemie in Abgrenzung zur Chemie meinst: Die Alchemie ist auf Theah inzwischen diskreditiert und wird nur noch von vereinzelten, verlachten Spinnern betrieben, die an den Stein der Weisen oder die Verwandlung von Blei zu Gold glauben. Chemie ist die Wissenschaft der Zukunft.
Das einzig produktive, was Alchemie erbracht hat, ist die Blood Science (auch in IC), mit der man das Blut von Zauberern extrahieren und damit lustige Effekte erschaffen kann.
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Alchemie
« Antwort #2 am: 30.06.2015 | 17:00 »
Vielen Dank schon mal. Weitere Antworten sind aber gern gesehen - damit komme ich noch nicht weit.
Soll auch recht sein, wenn's Chemie heißt ;-) .
Vielleicht geht da ja was über die Erfindungen.

Mal sehen, ob ich da noch was hingebastelt bekomme... .
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Re: Alchemie
« Antwort #3 am: 5.07.2015 | 16:55 »
Schau vielleicht tatsächlich mal ins Sourcebook zum Invisible College. Die Regeln zu Erfindungen sehen mir auf den ersten Blick sehr murksig aus und auch der Abschnitt zur Alchemie ist nicht das, was Du Dir vorstellst. Aber die Blood Science könnte eventuell spannend sein. Auch die potentiellen Erfindungen lassen sich bestimmt punktuell schön und atmosphärisch ins Spiel einbringen.

Die Form von Puff&Peng-Alchemie, die Dir nach meinem Verständnis vorschwebt, ist das aber alles nicht. Was Dir helfen würde, wäre jemand der hiesigen Weisen, der dafür eine Mechanik aus dem Ärmel schüttelt, welche das Spiel nicht bricht. Ich kann das nicht, weil ich die Regeln nicht hinreichend drauf habe. Aber hier gibbet doch diverse Masterblaster oder? Crimson King? Jörg D.? Und viele mehr?

Gevatter Präsi braucht nen Regelvorschlag einen Bombenbauer und Molli-/Granatwerfer. Der soll ruhig Wupptich haben, aber das Spiel gleichzeitig nicht komplett aus den Angeln heben. Neben deftigem Schaden darf gerne auch ein gewisses, maßvolles Risiko für den eigenen Leib dabei sein.

Im Prinzip lautet die Frage, wenn ich sie richtig verstehe: wer kann verschiedene Varianten von klassischen Feuerbällen in 7te See integrieren, ausgehend von Charakteren mit 100 Punkten und einem sinnvollen Potential für weiteres Wachstum?

Offline 1of3

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Re: Alchemie
« Antwort #4 am: 5.07.2015 | 17:05 »
Wenns nur um pyroman und magisch geht, gibts natürlich die spanische castilische Magieschule. Im entsprechenden Länderquellenbuch.

Offline Skyrock

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Re: Alchemie
« Antwort #5 am: 5.07.2015 | 19:06 »
Wenn es rein ums Bombenbasteln geht, sind Sprengstoffe schon im SL-Handbuch erschöpfend abgehandelt.

IIRC waren da auch die Granaten drin, die zwar 4k4 Schaden anrichten, aber auch eine Runde (nicht Phase!) zum bereitmachen brauchen und mit 10% Wahrscheinlichkeit sofort hochgehen.
Kurz gesagt: Verdammt unattraktiv für SCs, besonders später wenn die Panachewerte hoch sind und der Rest fleißig handelt während der Alchemist beim gemächlichen Lunten entzünden ist. Die zufällig bestimmten Explosionsphasen machen dazu Wirkungstreffer unwahrscheinlich und Granaten eher zu etwas, mit dem man Gegner aus bestimmten Positionen scheucht als zu einem direkten Kampfbeitrag. Man kann mit Servants, die zum Entzünden abgestellt werden, den Granatenoutput künstlich hochschrauben, aber selbst damit ist das kein Bringer.
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Re: Alchemie
« Antwort #6 am: 13.07.2015 | 15:42 »
So, auf Grund der "dürftigen" Möglichkeiten für die Entwicklung pyromaner Wissenschaftler mit sozialen Defiziten und Realitätsverlust in veränderlichen Anteilen bin ich umgeschwenkt auf einen adeligen Doktor mit einem (versteckten) Faible für sanguine Alchemie.

Ein durchaus fähiger Mediziner, der seine Untersuchungen und Behandlungen zur unauffälligen Beschaffung von adeligem Blut nutzt, um daraus die entsprechenden Extrakte und Mittel zu brauen.

Das Gerüst steht weitestgehend - wenn ich heute Abend zu Hause bin, dann stelle ich Barón Don Carlos Primero de Calderón y Estruendo mal hier zur Begutachtung ein.

Wellentänzer: ich schreib noch was dazu, wie ich mir das spieltechnisch so vorstelle... .

Alternativ habe ich mich auch mal an einem Castillianischen Feuermagier versucht. Den werde ich mir wohl mal in der Hinterhand behalten, falls der Alchemist das zeitliche segnet. Sobald der fertig ist poste ich den ebenfalls mal hier.
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Re: Alchemie
« Antwort #7 am: 14.07.2015 | 19:33 »
Noch eine Frage: Natürlich braucht mein "Doktor" ein Geheimlabor (siehe "Unsichtbares Kollegium, S.83). Da steht 2 Wissenschaftler, 4 Assistenten, 3 Räume und 400 Gulden / Jahr.
Kostet das 400 Gulden / Jahr oder wirft das 400 Gulden / Jahr ab?
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Miss_Fortune

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Re: Alchemie
« Antwort #8 am: 24.08.2015 | 13:50 »
Dem labor stehen 400G pro jahr zur verfügung (mehr sollte der dok noch aus der privaten kasse reininvestieren). Zu Bomben: Im erweiterungsbuch 'Rilasciare' sind einige erweiterungsregeln zu granaten und bombenlegen drin. Außerdem braucht es meines wissens nach nich eine Runde um sie scharf zu machen, sondern eine Phase zum enzünden und eine zum werfen. Eine Runde wäre auch aus vorher genanntem gund recht sinnfrei :D.